Вся наша жизнь спираль: квартальное первое
Итак, первый квартал подходит к концу. И я хочу кратенько подвести некие итоги.
Во первых. Система Universal Entity Framework (он же Universal Asset) полностью себя оправдала.
Писать инструментарий под вынесенные из стандартного Анриловского фреймворка сущности стало гораздо приятнее и проще. Есть еще некоторые шероховатости, связанные с написанием актеров визуализации (они должны быть одинаковыми для редактора и для геймплея), но думаю со временем и это отполируем. В любом случае это уже работает, это удобно. Я доволен.
Редактор Вселенной с поддержкой Universal Entity Framework
Уже переписан редактор Вселенной (Tier2 в дорожной карте [кто не в курсе ознакомиться можно в тут: https://trello.com/b/Hdqa2t0k/cold-fusion ]), и начата проработка редактора Звездных систем:
пока что это выглядит вот так.
Во вторых. Начали продуктовую проработку модуля отрисовки планет. Тут немножко подзастрял, т.к. нужно будет очень аккуратно ввести окто деревья для чанков и текстуринг по этим чанкам (чтобы не было Дрейкфейса). Пока собрал на коленке прототип на блюпринтах. Второй квартал видимо будет целиком посвящен перетаскиванию прототипа на плюсы и империческую подгонку параметров.
нужно выбрать максимальное и минимально кол-во квадов, которые будут отрисовываться на нужном расстоянии
Также нужно выбрать кол-во квадов, которые уйдут в UV. UV Не должны быть слишком мелкими (низкая производительность) и не должны быть слишком крупными (мыло)
Ну и вот как-то так. Буду надеется, что к концу второго квартала так-же будет чем поделиться.
Раздача ассетов за март на Unreal Engine marketplace
ОБЩАЯ ССЫЛКА
Modular Medieval Town with Interior
Создайте полноценный средневековый город с небольшим центром, домами и даже таверной! Все блоки конструкции являются модульными и позволяют самостоятельно проектировать здания с интерьером. В комплект входят внутренний и внешний реквизит, а также листва и полезные чертежи. Примеры уровней с огромной таверной для каждого имеют жизнь как на улицах с различными уличными объектами, так и внутри домов с жилыми и обеденными помещениями.
Функции
Высоко оптимизированный, полностью реалистичный и яркий
Чертежи сборных домов 3 домов и 1 таверны
Все внутренние и внешние кирпичные стены имеют простые в использовании материалы с окраской вершин.
Автоматический ландшафтный материал со слоями и углами для создания различных сред [V1.1]
Автоматическое размещение листвы на основе краски слоя ландшафтного материала [V1.1]
14 чертежей, которые помогут вам легко создать игру
BP_Lamp_1, BP_Lamp_2 и BP_Street_Light Blueprints имеют множество элементов управления для имитации настоящего света свечи, а также с соответствующими сетками.
Чертеж BP_Door и 1 частица пламени
Добавлены еда, кухонный реквизит и соответствующие префабы чертежей [V1.2].
1 Музыка на тему средневековья [Новое] [V1.3]
Ресурсы деревьев и травы[Новое][V1.3]
Улучшения опор и исправление столкновений домов BP [Новое] [V1.3]
Чтобы задать вопросы, сообщить об ошибках, запросить функции или просто поздороваться;
Пожалуйста, свяжитесь с нами по адресу: info@wilypumpkin.com.
Технические детали
Количество уровней: 3
Количество сеток: 151
Столкновение: Да, генерируется автоматически
ЛОДы: 4
Количество Трис: разное (минимум 12 и максимум 3056)
Количество вертов: разное (минимум 24 и максимум 3011)
Количество материалов: 6
Количество экземпляров материала: 167
Количество чертежей: 14
Количество частиц: 1
Количество звуковых сигналов: 1
Количество текстур: 463
Размеры текстур: разнообразные
Строительные детали: 2048x2048 – 4096x4096.
Реквизит: 1024x1024 - 4096x4096.
Растения: 1024x1024 - 2048x2048
Ландшафт: 4096x4096
Ultimate Farming
42 вида растений: (рукола, ячмень, фасоль, свекла, ягоды, черника, капуста, морковь, кофе, кукуруза, хлопок, огурец, баклажан, чеснок, виноград, фундук, конопля, латук, лен, мята, лук, петрушка, Горох, перец, картофель, тыква, рис, шпинат, клубника, сахарный тростник, подсолнечник, чай, табак, помидоры, репа, арбуз, пшеница, кабачки, брокколи, белые грибы, цветная капуста, какао) Каждый имеет 4 различных варианта и соответствующие им варианты. фрукты. Кроме того, миниатюрное изображение каждого фрукта. Всего 301 сетка.
Также вы можете настроить цветовые тона каждого растения, используя интеллектуальную систему материалов. Эта система обеспечивает легкий доступ к различным цветовым вариациям растений и позволяет настраивать цветовые тона по вашему желанию.
Например: при создании томатного поля вы можете имитировать некоторые помидоры на растениях спелыми и красными, а другие оставить незрелыми и зелеными для более реалистичного эффекта.
Все заводы используют ветровую систему. Благодаря коллекции параметров материалов, включенной в пакет, вы можете изменять интенсивность и направление ветра во время выполнения, когда захотите. Кроме того, в комплекте также доступно необходимое программное обеспечение для взаимодействия с персонажами.
С этим пакетом ресурсов у вас будет достаточно 3D-контента, чтобы легко смоделировать весь процесс каждого растения, от прорастания семян до производства плодов.
Технические детали
Функции:
301 сетка
Высококачественные и точные наборы текстур - текстуры 4k
Дополнительные элементы управления шероховатостью, базовым цветом, нормалями и т. д.
Упакованная по каналам Ambient Occlusion | Шероховатость | Металличность
Этот продукт поддерживает Lumen и Nanite для Unreal Engine 5.0+.
Столкновение: Да, автоматически генерируется и смешивается для каждого полигонального объекта в зависимости от сложности актива.
Количество вершин: отображается в документации.
LOD: Нет (все сетки используют Nanite)
Количество сеток: 301
Количество материалов и экземпляров материалов: 134
Количество текстур: 200
Поддерживаемые платформы разработки: Windows.
Поддерживаемые целевые платформы сборки: Windows/Mac.
DLC In Blueprints V3
Этот плагин предлагает вам возможность использовать системы DLC Steam и Epic Games Store для вашего проекта с чертежами, используя единую модульную конструкцию узла. Он разработан, чтобы вписаться в любой проект и быть очень простым в использовании, а также мощным набором функций.
ВАЖНО: Игроки должны быть подключены к Интернету во время использования плагина, иначе системы Steam/EGS будут недоступны.
Особенности (Платформа Steam):
Проверьте, приобретены ли DLC и/или игра и установлены ли они в учетной записи Steam игрока.
Откройте страницу магазина целевой игры или DLC через оверлей Steam с помощью одного узла чертежа (только Steam).
Возможность открывать любую веб-страницу, например веб-сайт вашей игры, профиль в социальной сети или что-либо еще, из одного узла схемы в оверлее Steam.
Защита от пиратства, позволяющая вам кодировать игровую логику с проверкой владения Steam.
Особенности (платформа магазина Epic Games):
Проверьте, приобретены ли DLC или игра на учетной записи игрока в эпических играх.
Откройте окно оформления заказа в оверлее магазина эпических игр для быстрых внутриигровых покупок (только EGS).
Возможность быстро и легко добавлять микротранзакции в вашу игру через Epic Games Store.
Защита от пиратства, позволяющая вам кодировать игровую логику с проверкой владения Epic Games Store.
Получайте информацию об игре и ее DLC, такую как ее цена, название, описание, дата выпуска/срока действия и многое другое, из чертежей, что отлично подходит для автоматизации изменений виджетов во внутриигровом магазине, например автоматического изменения цен при распродаже.
Автоматически входите в систему игрока из панели запуска Epic Games, чтобы включить наложение и другие онлайн-функции EGS с помощью одного узла.
Если плагин вам подходит, обязательно оставьте отзыв, сообщив нам, что вам в нем понравилось.
Технические детали
Функции:
Проверка владения DLC и игрой.
Поддержка внутриигровых оверлеев для Steam и EGS.
Откройте окно оформления заказа прямо в игре с помощью EGS, а с помощью Steam вы можете напрямую открыть страницу магазина в оверлее Steam.
Защита от пиратства, позволяющая вам кодировать игровую логику с проверкой владения Steam и EGS.
Поддержка микротранзакций с помощью EGS (Steam изначально не поддерживает покупки MTX).
Автоматический вход в учетную запись Steam и Epic Games Launcher.
Primitive Characters (Pack)
Технические детали
Подстроено: (Да)
Оснащен скелетом Epic:(Да)У персонажа есть 2 рига, для UE4 и UE5.
Анимированные:(Нет)
Количество анимаций:(Нет)
Типы анимации (Root Motion/In-place): (Нет)
Количество символов:5
Количество вершин символов:
Персонаж 01:104,339
Персонаж 02:139,512
Персонаж 03:76,803
Персонаж 04:76,368
Персонаж 05:23,800
Количество материалов и экземпляров материалов: 25
Количество текстур:78
Разрешение текстур:
Персонажи: Обычные, Ао, Альбедо, Металлик, (8 192-8 192)
Оружие: Обычные, Ао, Альбедо, Металлик (4096-4096).
Поддерживаемые платформы разработки:
Окна:(Да)
Мак: (Да)
Renovation simulator
Функции:
Цикл день/ночь с часами
Интерактивный планшет
Денежная система
Сбор мусора
Очистка грязи
Покраска стен, дверей, колонн и потолков (2 отдельные стороны)
Ремонт заборов
Колесо выбора
Продать предметы
Система повышения уровня и получения опыта
Система взаимодействия (С контуром)
Сетки структур (стена, дверь, лестница и колонна)
Меню паузы
Счетчик FPS, перекрестие
Функциональные возможности регулярно обновляются и добавляются, не стесняйтесь делать свой запрос.
Последние обновления:
Сентябрь
- Теперь доступно в версии Unreal Engine 5.3.
Июль
- Исправлена ошибка при быстром сборе мусора.
Технические детали
Расширенный ввод (клавиатура, геймпад и мобильный телефон)
Постобработка
Настраиваемый интерфейс и значки
Совместимость с VR/AR
В Blueprint все можно редактировать.
Нет С++
Количество чертежей: 43
Материалы: 51
Реплицация по сети: Нет
Поддерживаемые платформы разработки:
Окна: Да
Мак: Да
Есть вопрос — нужен ответ. Поможете?
На Пикабу появился новый раздел — Эксперты. Лента с вопросами от пользователей, которым нужна помощь с поиском ответа или просто совет от человека, обладающего опытом и экспертизой.
Вот несколько вопросов, где еще не смогли разобраться в теме и дать ответ. Может, вы сможете помочь?
Раздача хоррор-выживание игры Daunting на Itch.io
Обзор:
«Daunting» — это хоррор про пограничное психическое состояние, действие которого происходит в заброшенном подземном помещении.
Наблюдайте, как мир вокруг вас начинает разрушаться, а ваше здравомыслие уменьшается с каждым шагом в неизвестность.
История:
Вы очнулись от годичной комы. Вы ничего не помните. Поначалу все кажется хорошо, вы находитесь в своей комнате и чувствуете себя хорошо. Но что-то, что лежит за дверью комнаты, будет преследовать вас вечно.
Рекомендуемые настройки:
Покачивание головой: ВКЛ.
Чувствительность: 0,2
Графика: Средняя +
Угол обзора: 80
Больше информации
Обновлено : 12 часов назад
Опубликовано : 4 дня назад
Статус : выпущен
Платформы : Windows
Автор : SDevScares
Жанр : Приключения, Выживание
Сделано на Unreal Engine
Теги: 3D, Атмосфера, От первого лица, Хоррор, Пограничное пространство, Фотореалистичность, Для одного игрока, Unreal Engine
Средняя сессия : Около получаса
Языки : Английский
Ввод : Клавиатура, Мышь
Специальные возможности Субтитры, настраиваемые элементы управления
Раздача ассетов на Unreal Engine marketplace за февраль, поздно выкладываю, не пропустите
Fantasy Interior Environment - фэнтези среда
Функции:
Высокое внимание к деталям
Уникальные концепции активов
Высококачественные активы
Готово к игре / Оптимизировано
Управляемые параметры в экземплярах материалов
Количество уникальных сеток: 182
Столкновение: Да. Сделано внутри ЕС
LOD: Да, до 4 LOD
Количество материалов и экземпляров материалов: 181
Количество текстур: 485
Разрешение текстур: 1K, 2K
Поддерживаемые платформы разработки:
Окна: Да
Мак: Да
Stats & Achievements Integration - интеграция статов и ачивок в игру.
Технические детали
ВАЖНО
Этот плагин безопасно использовать на клиенте, в отличие от WebAPI. Этот плагин не будет работать должным образом без правильной настройки статистики и достижений в вашей учетной записи Steamworks, связанной с вашим идентификатором приложения Steam. Вы можете протестировать этот плагин с ограниченной функциональностью, используя Spacewar AppID (480). Пожалуйста, используйте документацию и примеры содержания в качестве руководства; однако для работы с вашим личным AppID Steamworks может потребоваться некоторая настройка Blueprints.
Требует:
ОнлайнПодсистема
OnlineSubsystemUtils
ОнлайнПодсистемаSteam
Они уже должны быть предустановлены вместе с движком и автоматически включаться, как только вы включите плагин в своем проекте.
Содержимое плагина
Количество уровней: 1
Количество чертежей: 2
Количество классов C++: 8
Поддерживаемые целевые платформы сборки: Win64, Win32.
Replicated Building System - системы создания реплик (сам не совсем понял суть) )
Технические детали
Функции:
Поддержка одиночной или многопользовательской игры!
Вы можете вращать свой предмет
Вы можете сбросить ротацию вашего предмета.
Вы можете брать свои вещи туда и обратно
Вы можете увеличивать или уменьшать масштаб предмета для своего персонажа.
Вы можете установить пределы увеличения и уменьшения масштаба.
Вы можете настроить автоматическую привязку вашего предмета
Вы можете отфильтровать свой элемент для автоматической привязки.
Вы можете легко изменить настраиваемые допустимые и недопустимые материалы.
Вы можете легко изменить допустимые и недопустимые цвета.
Количество чертежей: 9
Реплицация по сети: Да ✔️
Поддерживаемые платформы разработки: Windows, Mac.
Поддерживаемые целевые платформы сборки: Windows, Mac, Linux, Android, iOS.
Advanced CRT TV - VCR - VHS Effects - Эффект CRT экрана и ВХС... для тех кто помнит))
Технические детали
Общие эффекты: хроматический, расстояние, эмиссия, интенсивность/яркость экрана, шероховатость, множитель, насыщенность/ненасыщенность, интенсивность вертикального трассировочного луча, повторение вертикального трассировочного луча, скорость вертикального трассировочного луча, количество виньетирования.
Эффекты развертки: количество разверток, интенсивность развертки, четкость нечетной развертки, скорость вертикального сдвига развертки.
Масштаб экрана: Масштаб экрана (горизонтальный), Масштаб экрана (вертикальный)
Качество сигнала: случайная частота горизонтального смещения, случайная сила горизонтального смещения, частота скачка экрана, интенсивность скачка экрана, интенсивность белого шума, шкала белого шума.
Эффекты видеомагнитофона: интенсивность цветового торнадо, плотность шума слежения, уровень шума слежения, шкала шума слежения, плотность Warp BeltInt
Монохромный экран: черно-белый или зеленый экран, монохромный экран
Настройки люминофора: соотношение фосфора (X/Y), масштаб люминофора, видимость люминофора, маска слота/маска тени
Пикселизация: масштаб пикселизации, переключатель пикселизации
Метка времени: Райто метки времени (X/Y), Масштаб метки времени, Непрозрачность метки времени, Сдвиг метки времени (по горизонтали), Сдвиг метки времени (по вертикали).
Обновление за январь 2021 года!
Искажение сигнала
Этот новый эффект добавляет на экран искажение красного цвета. Например, плохой прием сигнала антенны.
Бочковое искажение
Эти параметры добавляют настраиваемую бочкообразную форму искажения и фальшивое стеклянное отражение на экране.
Stylized Modular Crystal Mine - стилизованная шахта кристаллов
Технические детали
Функции:
70 статических сеток
Огонь и летающие частицы FX
Процедурная листва для расположения кристаллов.
Чертеж огромных цепей с использованием сплайнов
Схема рельсов с вагоном, следующим по шлицу
Каждый ассет имеет коллизию, лоды и карту освещения.
Модульные шахтные туннели
Настраиваемые кристаллы
Рудные породы
Количество уникальных сеток: 65
Столкновение: Да, генерируется автоматически и для каждого полигона.
ЛОДы: Да
Количество материалов и экземпляров материалов: 12 материалов и 39 экземпляров материалов.
Количество текстур: 99
Разрешение текстур: 1к,2к
Окна: Да
Мак: Да
DEVILGATE - Классика
Всем привет, меня зовут Валерия, достаточно давно слежу за индустрией видеоигр, одно время работала в журнале "Страна Игр", поэтому опыта в наблюдении за развитием индустрии и представителях жанра как "ярких" , так и обычных - достаточно.
-----------------------------------------------------------------------------------
ССЫЛКИ:
DevilGate VK
DevilGate YouTube
DevilGate Boosty
-----------------------------------------------------------------------------------
Еще раз всем привет, уважаемые читатели!
Так как прошло достаточно много времени - новостей много.
Как минимум мы все знаем, что Last Epoch вышел, пройду игру и напишу свое мнение на её счет, но как коммерческий продукт он окупился очень даже хорошо, 1 миллион копий в раннем доступе - это серьезно!
Сегодня тема по растущему конкуренту - "DEVILGATE".
У ребят вышло достаточно большое обновление 1.0 и после него они ушли в затишье, в группе у них видно новые работы и ответы на вопросы пользователей из которых всё таки можно сделать вывод о том, что это действительно классический диаблоид с уклоном в хардкор составляющую.
Колчан в который мы будем должны складировать наши стрелы.
И лук, тоже продемонстрированный впервые.
Они идут по довольно изъезженной теме того, что в первом слоте лук - во-втором колчан.
Колчан помимо характеристик лука добавляет и свои характеристики и наполняется стрелами, скорее всего стрелы тоже будут разные иначе я не вижу смысла делать их там с определенным количеством. Хотя в Diablo 1 и Diablo 2 - это ничему и никому не мешало постоянно тыкать новые стрелы которые ничего не дают, кроме пуляния =).
Первый босс "Вождь Чертей" и его прислужники, полная версия в донате.
Пещера, новое видео, на котором мы видим ту самую мрачненькую и вырвиглазную атмосферу.
Но антураж самой локации и декорации на ней мне очень понравились, с пометкой того, что это еще всё только делается, то я уже с нетерпением жду просмотреть как это всё будет выглядеть в финале.
В результате ребята по немногу, но двигаются вперед, что не может не радовать.
А также, ребята, убедительная просьба относится в комментариях друг к другу с уважением и не устраивать "Классический Срач", мнение каждого читается и стараюсь сразу давать комментарии.
Также под прошлым постом увидела, что за блогом смотрят и сами ребята и дают ответы на вопросы в комментариях, поэтому Welcome !)
Всем большое спасибо за прочтение, если вам не понравилось, то опишите пожалуйста причину, стараюсь улучшать контент так как нам надо с вами находить одну волну, большое спасибо!
Ну и в целом, очень рада комментариям с вашей стороны и очень рада нашему общению.
По поводу "рекламы", как многие старались меня уличить - нет, мне понравился проект, а с учетом того, что у нас таких нет, то стараюсь хоть чем то поддерживать наших разработчиков.
К IXBT я тоже никак не отношусь и за них подать туда заявку тоже не могу, если данный пост увидят представители игры, то прошу вас дать ответ, если можно конечно, подавали ли вы заявку на IXBT ?
Всем большое спасибо - до новых встреч! )
Вся наша жизнь спираль: Итоги 2023, или те самые полимеры
И снова здравствуйте. С Вами ТехноМаг, и сегодня поговорим о том, что было нами сделано за этот год.
Большую часть времени конечно сожрал откат с Unreal Engine 5 на Unreal Engine 4. Подробнее я об этом писал в своем прошлом посте, поэтому останавливаться на этом не будем.
Вторая часть года была посвящена целиком и полностью редакторному коду. И вот тут появились проблемы, о которых я и хочу поговорить сегодня.
Как я писал ранее неоднократно - структура построения сцены UE (причем что 4, что 5) не подходит для космических сцен. Понимание этого у нас уже было давно и мы уже проделали достаточно большую работу по исправлению этого поведения, как для локального рендера, так и для сетевого взаимодействия сервер-клиент и клиент-сервер. В рамках этой-же проблемы сейчас необходимо еще несколько переработать и доработать игровые ассеты.
Как вы знаете, в Unreal Engine вся игровая логика строится вокруг Актера. Актера можно назвать минимальной игровой логической сущностью. Он-же выступает в качестве носителя сетевой логической сущности и это не изменить без существенного переписывания движка, чего я всеми силами пытаюсь избежать. Поэтому, последние несколько месяцев я работаю над дополнительным носителем игровой логики. Эта сущность (Entity - не путать с Entity в ECS) является по большей части клоном актера с порезанным функционалом. И именно в них мы сейчас упаковываем игровую логику. Актеры же в свою очередь переехали в разряд визуализации (на столько, на сколько это возможно). Такой метод поможет нам условно разделить игровой код на две составляющие (backend и frontend), что хорошо скажется на сетевом взаимодействии, а так-же на на общем производительности системы (будет меньшее кол-во операций на обсчете объекта c полной трансформой, т.к. эти расчеты будут выполнены на бэкенде и закэшированы по возможности).
Таким образом родился новый Фреймворк, который был назван "Universal Asset"). И сейчас я работаю над тем, чтобы внедрить его в уже написанный код, и подружить уже созданный инструментарий для работы с ним.
Минус данного подхода - все остальные запланированные на этот год задачи пошли под нож... и были перенесены на следующий. Плюс, IRL события и собственно основная работа (что для меня, что и для членов команды) тоже внесла свою лепту. А следовательно, никакого запуска тестового сервера в ближайшие месяцы, как это планировалось изначально, не предвидится.
В связи с этим на следующий год пришлось отказаться от жесткого планирования в угоду "динамического". Для нас это будет сильно удобнее, т.к. в плане можно учесть непредвиденные жизненные ситуации.
Из хороших новостей, есть некоторая вероятность, что к нам в команду придет дополнительный программист, который сможет перекрыть задачи, над которыми я не могу работать в тот или иной момент.
Работа над дизайном кораблей идет, хоть и медленнее чем хотелось бы. Тем не менее, практически готов полный набор концепт-артов (будет опубликован когда появится полностью в финальном виде).
И еще медленнее идет работа над их 3д исполнением. К сожалению, нам пока не удалось разработать эффективный workflow, который позволит эффективно и в приемлемое время создавать контент для проекта (с учетом IRL). Но мы работаем над этим.
Отдельно, я хочу поблагодарить Александра. Саша, спасибо тебе огромное, что тратишь свое личное время и помогаешь нам с косяками в моделях. Без тебя это все затянулось бы на гораздо большее количество времени.
И на этом, я думаю, пока закончим. И будем надеяться, что первая половина 2024 года будет такой-же продуктивной, как и первая половина 2023 года.
Декабрьское обновление для нашей игры!
Captain Gazman Day Of The Rage получает новую главу и даже кое-что большее.
Очередной месяц вкалывания по 14 часов в день не прошел зря.
Горячий трейлер, прямо с монтажного стола.
Сама игра в Steam
Она же на Itch (англ.)
Скоро в Appstore!
Наша страница в VK
Что нового:
исправлено 84 бага
добавлена глава 10
добавлено 2 новых скина для женского персонажа и допилен один старый (демонстрация ниже)
добавлено 3 новых машины
переделано переключение оружия
переписан ИИ транспорта в очередной раз
И многое другое!
Бонус - картинки.