Привета! Для ЛЛ, я сделал уже вторую игру, поиграть можно тут
Я наконец закончил уже вторую по счету игру. Графика как и в прошлый раз была любезно предоставлена нейросетями. Но в этот раз пришлось изрядно повозится, т.к. анимации я делал всё ещё сам.
Напридумывал много сложностей. Из-за этого управление получилось немного неудобным в мобилках. А конкретно, т.к. был реализован двойной прыжок, пришлось прыжок вывести на отдельную кнопку, хотя без него можно было играть буквально одним пальцем в любой точке экрана. Спорное решение.
Динамический квадрокоптер, тоже довольно извращенская реализация полёта квадрокоптера, увеличила сложность игры, и из-за него пришлось вводить дополнительно наклон головы. Ориентировался я в этот раз на побег Плотвы из киберпанка.
С одной стороны можно было сделать автобег, а с другой стороны тогда преследователь (а он есть кстати) потерял бы смысл, т.к. вероятность того что он догонит игрока стремится к 0.
В целом хоть и много спорных механик и управления, я неплохо поупражнялся в разработке. База из предыдущей игры очень пригодилась, думаю следующий проект будет более продуманный и удобный, т.к. унаследует уже новую базу с довольно разнообразным управлением.
Спасибо за внимание, буду рад почитать ваши комментарии.
Здаровеньки! Так получилось, что я внезапно для себя снова залетел в разработку игр. На мой взгляд достаточно неплохо вышел Racing 1.0 в который можно поиграть тут. Т.к. цель была просто сделать игру в паре с нейросетями в кратчайший срок. Она была выполнена, и мне понравилось.
И я решил не останавливаться. Во первых писать скрипты это не плохая разминка для мозга. А во вторых, я решил сделать небольшую пачку простых игр для дочки, что б она могла зайти и без проблем поиграть с любого устройства, ткскзть убить время в поездке или скучной очереди.
И вот, следующим что я решил делать, оказался динораннер, такой как в хроме.
Но т.к. хочется какого-то вызова. Я решил повысить уровень графики. И вот что вышло.
Предполагаемая локация
Я решил сделать её в аниме стиле. Т.к. нейросети хорошо работают с этим стилем. Игра получится яркой и красочной. Что в целом то меня устраивает. Дочь кстати динозавра одобрила лично. Так что придётся ему бежать этот забег.
А кстати вот и он. Т.к. я кое-что понимаю в анимации, я подготовил нашего дино-товарища и начал работу над его анимациями.
Это был небольшой анонс, ориентировочно планирую за пару недель с игрой управится. Но ничего не обещаю естестна. Прогресс буду выкладывать что б срубить плюсцов и почесать чсв.
P.S. Если выбрал неудачно сообщество, перенесите по-братски куда надо.
Короче, я допустил несколько ошибок. Первая и ключевая была, что я выложил пост за несколько часов до ОЧЕНЬ хайпового события, и собстна мало кто пост увидел, а из тех кто видел вряд ли интересовала какая-то игрушка.
Плюс, оказалось что я выкинул игру с багом. Кривая и нерабочая таблица рекордов. Ну и крайне высокая сложность, обусловленная кривым алгоритмом спавна противников (он на самом деле и сейчас не идеален, но стало сильно лучше).
Кто не читал предыдущий пост, почитайте, кто в игру не играл, поиграть можете тут
Зачем я это делаю? Да прост, потому что могу и хочу.
Выспаться, провести генеральную уборку, посмотреть все новые сериалы и позаниматься спортом. Потом расстроиться, что время прошло зря. Есть альтернатива: сесть за руль и махнуть в путешествие. Как минимум, его вы всегда будете вспоминать с улыбкой. Собрали несколько нестандартных маршрутов.
Привета, пикабу! Авторского контента желаете? Добро пожаловать! Это история как я провёл забавную неделю с Unity3D, и даже сделал простую игрушку. Если не хотите читать, то поиграть можно тут
Неавторский контент
Сидел однажды я, играл на троне в ретро-консольку. И вспомнилось мне, что ажно 10 лет назад, увлекся я разработкой игр. Глаза горели, руки чесались. Но навыков кот наплакал. И хоть нещадное штудирование мануалов по Unity3D давало какие-то результаты, до готовых проектов было не то что как до Китая, а как до соседней галактики.
И вот взгрустнув по былым временам, я подумал, а чо? Сейчас есть нейросети, которые ускорят креативные изыскания, глаза уже так не горят, ААА проекты делать руки не чешутся. Почему б немножко не пошалить, так, просто ЧСВ почесать. И решил сделать тайм-киллер, простую бесконечную гонку.
И понеслась.
1/3
Забракованные варианты локаций
Первым делом полез в Fooocus генерировать локации.
Первые результаты были прям ВАУ. Но я быстро смекнул что делать из этого повторяющуюся текстуру мне будет накладно по времени или деньгам. Поэтому решил немного упростить задачу.
На удивление, за счёт нейросети удалось буквально за пару часов получить достойный результат, и я отправился писать первые скрипты. В целом там ничего сложного, я много читал и смотрел видео, о том как раньше делали игры и примерно представлял какие алгоритмы мне понадобятся. Были некоторые сложности с тем что Unity из-за более гибких алгоритмов ломал механику, но мне удалось с ним договориться.
Unity я пришел договориться
Потом пошел автомобиль и его механика. И тут возникли некоторые проблемки, дело в том что у меня не получалось объяснить нейросети что мне нужен вид автомобиля абсолютно сверху. И она постоянно норовила наклонить камеру.
1/4
Сотни тысяч клонов уже готовы, миллион на подходе милорд
Каким-то несусветным чудом, нейросеть выплюнула всего ОДНУ нужную картинку. И мы поехали дальше. Алгоритм машинки тоже немножко попил крови, но тут сказались мои навыки программиста, ибо учился я примерно так
Честно спёр с яндекса, который спёр с пикабу, который наверняка спёрли откуда-то ещё
Спустя некоторое время, игра обросла каким-то духом и костямиылями. Было нагенерено парочка иконок. И что-то начало вырисовываться.
Но чёрт меня дёрнул разнообразить противников в игре и добавить грузовик. 1 день, который можно было потратить, написав полезный код, был потрачен на бессмысленные попытки заставить нейросеть правильно сгенерировать грузовик, и она так и не смогла. Больше таких ошибок не допускал.
На удивление, дальнейшая разработка пошла практически без проблем. Код спокойно тестировался, баги устранялись, всё притиралось и подгонялось. Несмотря на то, что пару раз пришлось буквально сносить половину кода, настроение было бодрым, ведь рисование было на аутсорсе.
После того как 90% задуманного было реализовано, я решил добавить музыки. Естественно т.к. я не музыкант, обратился к нейросети по имени Riffusion. Она делает довольно короткие мелодии, но спустя пару генераций, я выбрал кое-что на свой вкус и даже получилось её зациклить. Хоть сам Unity в итоге не смог нормально зациклить воспроизведение.
Наступила пора тестов. У меня есть группа товарищей, которые невольно оказались альфа-тестерами. Я дал им погонять тестовый билд. И, вышло даже неплохо. Я получил отзывы, и пошёл вносить правки. Следующие пару дней я только и занимался, что балансировал механики, и добавлял то что просили в отзывах.
В целом было весело, ребята играли, давали объективную обратную связь. Но в итоге я слегка увлёкся. И в один момент было решено сделать онлайн таблицу рекордов. Я конечно уже горевший энтузиазмом и чесавший руки, побежал изучать вопрос. Но потратив целый день и попытавшись провернуть пару довольно сложных манёвров. Я решил что пока не стоит, т.к. игру нужно было немного причесать, и не хотелось всё бросить и перегореть прям перед самым концом. Таблицу рекордов я сделал, но как говорится "это не баг, это фича", игра при перезапуске каждый раз её сбрасывает, как в старые добрые на картриджах.
В игре наверняка ещё есть баги о которых я не знаю, но я решил закончить на том что есть. Цель была просто сделать законченную игру, в удовольствие, без каких-то дальнейших планов. Возможно я её ещё доработаю, возможно нет, а может сделаю ещё игры, кто знает.
Если у вас есть какие-то предложения, пожелания, вопросы, пишите в комментарии, я их люблю, с удовольствием почитаю. Возможно украду ваши идеи и добавлю их в игру, заработаю миллиарды и уеду на панамере в закат. На этом я с вами прощаюсь, ссылку на игру ещё раз продублирую.
P.S. да, игра на самом деле не первая, но фактически это первая законченная игра.
P.P.S ВАЖНО!!! Игра может делать вид что не грузится, но я просто не сделал прелоадер. Весит около 11 мб, поэтому проявите терпение. И да, игра доступна в браузере, как на пк так и на телефонах
Кадры из Gta 4(хватание за место попадания можно легко добавить. Я этого не сделал чтобы показать вам как можно сделать, а уже какие действия персонаж должен сделать вы сами сможете придумать, и ещё вы можете сами решить когда персонаж должен будет упасть):
Endorphin — это программный пакет для динамического синтеза движений, разработанный NaturalMotion . Эндорфин можно использовать для создания компьютерных симуляций большого количества независимых персонажей, взаимодействующих друг с другом и с миром в соответствии с краткими сценариями или «поведениями». Он сочетает в себе физику, искусственный интеллект и генетические алгоритмы для создания реалистичной анимации. В отличие от Euphoria , также разработанной NaturalMotion, Endorphin — это не движок, а инструмент 3D-анимации для Microsoft Windows.
В Endorphin 2.5.2 можно загружать собственных персонажей например монстров, пришельцев и собственные объекты например танк, самолёт, вертолёт и т.д.
Длина записи анимации 5 тысяч кадров.
Заранее сделанные анимации можно соединить с симуляцией например персонаж будет идти по анимации, а его руки будут вести себя по симуляции в той позе в которую вы их поставили в Endorphin.
Добился я этого с помощью:
1) Поведения Stagger 2.0.
Значок поведений:
Параметры в правом углу.
2) Constraint 1.
Значок Constraint:
Параметры в правом углу.
И Constraint 2.
3) Активная поза:
Параметры в правом углу. И И И самое главное надо используя Select с зажатым шифтом выбрать только руки как показанно на фото.
Способ создания активной позы.
4) Сохранение анимации:
Доработанная за несколько секунд версия анимации:
Бесплатно скачать Endorphin 2.5.2 можно по этим ссылкам:
Разработка игр - это сложный и дорогостоящий процесс, требующий команды опытных специалистов. Но что, если бы все это можно было сделать с помощью одной нейронки?
TheGamifAI - это новая технология, которая может генерировать полноценные игры всего за несколько часов. Она может создавать базовые механики, сеттинг, персонажей и даже сюжет.
Нейронка открывает новые возможности для независимых разработчиков. Теперь они могут создавать игры без больших вложений и с минимальными навыками. Это может привести к взрыву творчества и инноваций в игровой индустрии.
Всем привет! Наверное каждый хоть раз но задумывался над тем как было бы здорово если бы ваш любимый сериал никогда не заканчивался, или как круто было если бы ваши идеи реализовали в этом сериале. Около месяца назад я наткнулся на стрим который велся нейросетью и сразу же решил что нужно делать свой, к тому же у меня уже были некоторые наработки для этого. Я решил выбрать сеттинг шрека, но не ограничиваться им. Тематика разумеется юмористическая. За первую неделю у меня уже был концепт, на вторую неделю рабочий прототип, и вот теперь я готов представить вашему вниманию первую стабильную(если это можно так назвать) версию нейро-стрима! Каждый желающий может задать собственную тему для диалога персонажей которыми управляет искусственный интеллект! Для того чтобы задать свою тему достаточно лишь написать в чате /тема и далее всё что угодно.
● Примерно так выглядит сбор "деталей" для создания модельки в "Dragon Bones".
Из более сотни вариантов выбираются самые удачные части тела и вырезаются для дальнейшего использования в конструкторе.
Нейросеть Stable Diffusion хорошо прорисовывает тени, детали одежды и в половине случаев даже лица получаются более-менее адекватными. Но есть проблема - руки и в особенности пальцы.
Любой кто пытался сгенерировать изображение с руками сталкивается с кучей артефактов. Кривые, непропорциональные и иногда лишние культяпки. В среднем лишь 1 из 100 вариантов более-менее удовлетворяет запросу.
● Как это исправить?
Можно просто добавить в запрос "detailed fingers" и без конца мучать нейросеть в ожидании чуда. Но куда проще взять "ситуацию с руками" в свои руки. Я владею Photoshop на базовом уровне, но даже таких знаний хватает, чтобы исправить косяки робота.
Я отобрал модельки с менее уродливой правой рукой (та где видно пальцы). Именно с ней связанно больше всего косяков. С помощью графического редактора я удалил лишнее и дорисовал недостающее. В основном применялся "Штамп". Цветовая палитра копируется пипеткой, обводка при помощи кисти.
▸ Эволюция руки
Таким образом вместо соотношения 1/100 удачных, мы получаем уже 5-10/100, что делает работу с нейросетью более продуктивной. Да, программа не нарисует все за вас, придется научиться хотя бы редактировать графические элементы. Но это уже в половину проще чем рисовать все с нуля.
Продолжаю изучать нейросети как инструмент в разработке игр. Подписывайся на мой гоблинский блог, впереди еще больше интересного!