Экскурсия по фону для «Ф-1» в Японии: что за город, как там смотрят гонку и развлекают (с комментариями местного пилота)
Сузука является одной из немногих, которую обожают пилоты. Построенная в 1962 году и спроектированная как испытательная трасса для автомобильной компании «Хонда», Сузука - относительный новичок в календаре «Формулы-1», присоединившийся к ней в 1987 году, но она быстро стала любимой среди гонщиков, поскольку эта высокоскоростная трасса представляет собой одно из самых сложных испытаний для тех, кому посчастливилось выйти на ее асфальт.
Если добавить сюда легендарные моменты, связанные с величайшими соперничествами в «Формуле-1», поистине уникальный состав болельщиков, невероятную кухню и культуру, то Сузука должна занять одно из первых мест в списке желаний каждого поклонника «Формулы-1».
Для японского гонщика «Альфа Таури» Юки Цуноды Сузука — это особое место. «Мне очень нравится эта трасса, я много ездил по ней - более 10 000 кругов, и она мне никогда не надоедает!», - говорит он.
«Мне нравится эта трасса, потому что она действительно сложная. Когда ты едешь быстро, ты чувствуешь, что можешь максимально использовать возможности машины... ты чувствуешь машину и ее поведение».
Гонки перед родными болельщиками также напоминают Цуноде о том, насколько велика его поддержка.
«Обычно я не чувствую себя японским гонщиком, когда живу за пределами Японии и путешествую, но, когда я приезжаю в Сузуку и чувствую поддержку болельщиков, вижу ее в их глазах - я думаю: «Ах, я японский гонщик!», и это большая честь для меня. Это похоже на возвращение домой».
Где и что поесть
Первое посещение Японии может оказаться нелегким испытанием, и никогда это не бывает так сложно, как при знакомстве с множеством различных вкусных блюд, представленных в меню ресторанов, и, хотя общепризнанные суши действительно преобладают, японская кухня состоит из гораздо большего.
Суши, конечно, ассоциируются у всех с Японией и являются одним из самых популярных блюд во всех уголках страны. Цунода является их большим поклонником.
«Еда в Японии в целом потрясающая, но особенно, когда ешь суши. Это совсем не похоже на то, что едят за пределами Японии - каждый должен это попробовать!».
Считается, что суши появились в Японии в VIII веке, и слово «суши» обозначало маринованную рыбу, законсервированную в уксусе, что позволяло хранить ее в течение нескольких месяцев.
Сегодня суши существуют в бесчисленных вариациях и формах - от кусочков сырой рыбы и морепродуктов, подаваемых без риса (сашими), до традиционных ферментированных суши (нарэ-дзуси), а повара-сушисты, как правило, тратят десятилетия на оттачивание своего сложного мастерства, поэтому посещение японского ресторана суши — это незабываемый опыт.
Якитори — это куриные шампуры-гриль, приготовленные на древесном угле для придания им характерного дымка, которые лучше всего есть с бокалом холодного пива в компании друзей. Самые лучшие якитори подаются в специализированных ресторанах, известных как «якитори-я», но их также можно найти в меню большинства ресторанов.
Один из самых популярных видов якитори – это «Нэгима», где где кусочки сочного куриного бедра чередуются с кусочками обугленного лука-порея. Но чтобы получить максимальный эффект «умами», попробуйте Торикава — куриную кожу, обжаренную на гриле до аппетитной хрустящей корочки.
В большинстве стран существует свой вариант жареной курицы, и Япония не является исключением. Курица «Карааге» очень популярна. Она имеет восхитительную хрустящую корочку (благодаря использованию картофельного или кукурузного крахмала вместо муки при обмазывании кусочков курицы) и остается сочной внутри после обжаривания во фритюре.
Курицу обычно сначала маринуют в соевом соусе и мирине (японском сладком рисовом уксусе), а затем обваливают в глазури и обжаривают, что придает ей неповторимый японский вкус. Лучше всего есть руками.
Цунода считает, что первое, что он ест по возвращении в Японию, зависит от его самочувствия, но сукияки обычно занимает первое место в списке. «Сукияки — это разновидность горячего горшочка, в который добавляется соевый соус, и очень вкусное блюдо с говядиной вагю. Вы обязательно должны попробовать его, если сможете».
Что касается любимых ресторанов в Сузуке, то он немного скромнее.
«Есть японский ресторан барбекю, куда я всегда хожу, и хожу с 2015 года, когда стал пилотом Формулы-4. Там хорошо и чувствуешь себя как дома, в прошлом году я водил туда своих инженеров, и им очень понравилось. Там подают настоящую говядину вагю. Я не буду называть название, потому что я часто там бываю!».
Где остановиться
Несмотря на то, что номера в японских отелях традиционно очень маленькие, они имеют идеальную форму и обладают характерными особенностями, которые не встречаются в других странах. Кровати маленькие, подушки обычно мягкие с одной стороны и набиты рисом с другой, а если вам посчастливилось иметь ванну, то она будет очень маленькой и очень глубокой.
Для более аутентичного отдыха попробуйте остановиться в рёкане (японской гостинице), где на полу стоят кровати-футоны, а бумажные ширмы и циновки татами создают совершенно иное впечатление от отеля. Несмотря на то, что в самом городе Сузука имеется множество гостиниц, есть и другие варианты: шумный и оживленный город Нагоя, расположенный примерно в 60 километрах от трассы и имеющий регулярное и, как вы ожидаете, эффективное железнодорожное сообщение.
Нагоя с ее многочисленными храмами и святынями, а также великолепным замком - прекрасное место для отдыха во время проведения Гран-при. В качестве альтернативы можно выбрать небольшой портовый город Йоккаичи, расположенный всего в 13 км от трассы. Здесь имеется множество гостиниц, оживленная ночная жизнь и хорошее железнодорожное сообщение с Сузукой и Нагоей.
Где смотреть гонку
На этой легендарной трассе нет недостатка в отличных точках обзора, но начать стоит с трибуны I, откуда открывается вид на притягивающую повороты шпильку и, возможно, на обгоны.
Если же вы хотите понаблюдать за тем, как прижимная сила работает в S-образных поворотах, то трибуны D и E — это то, что нужно. Но чтобы получить истинное удовольствие, забронируйте себе место на левом фланге трибуны G, где вы окажетесь на внутренней стороне поворота 130R.
Что стоит знать еще
Культовое колесо обозрения в Сузуке, возвышающееся на 50 метров над трассой, стоит того, чтобы прокатиться на нем, когда вы будете на трассе. Оно расположено сразу после последнего поворота, и с него открывается вид на всю трассу, а также на залив Исэ и Тихий океан за его пределами — это отличный способ полюбоваться достопримечательностями, не покидая трассы.
Сойдя с колеса обозрения, отправляйтесь в парк аттракционов, где можно весело провести время всей семьей. Здесь есть аттракционы на автомобильную тематику. Любители гонок всех возрастов могут принять участие в соревнованиях на картодроме или пройти Acro-X Evolution — ухабистую дорогу, включающую 12 различных испытаний, таких как экстремальный подъем на холм и водяная пушка.
Горячие источники, открытые зимой, и множество точек питания — идеальное место для отдыха и развлечений после дня, проведенного на треке.
Близлежащий город Нагоя является четвертым по величине городом Японии и представляет собой прекрасное место для осмотра: здесь находится множество святынь, храмов и, конечно же, знаменитый замок Нагоя. Это красивое и величественное сооружение было построено в 1615 году по приказу сёгуна Токугавы Иэясу.
Он имеет такое историческое значение, что стал первым замком в Японии, получившим статус Национального исторического памятника, а его башни, увенчанные золотыми украшениями в виде тигровых рыб Сэтихоко, подчеркивают мощь клана Токугава в период Эдо. К сожалению, он сильно пострадал во время воздушных налетов Второй мировой войны, но в результате масштабных реставрационных работ этот великолепный замок был возвращен к своему первоначальному состоянию.
Ни один визит в Японию не обходится без посещения столицы страны — Токио, ослепительного мегаполиса с населением более 37 млн. человек, расположенного примерно в четырех часах езды на поезде от Сузуки. И самый лучший способ добраться туда — на поезде.
Сверкающий символ технологического развития Японии, поезд «Синкансен», является самым быстрым. Достигая максимальной скорости свыше 320 км в час и связывая крупные города Японии с 1964 г., поездка на синкансене — это то, что нельзя пропустить.
Покупая билет на синкансен до Токио, обязательно попросите место у окна со стороны горы Фудзи, и если вам повезет и будет ясная погода, вы будете вознаграждены захватывающим видом на эту самую величественную из гор, проносящуюся мимо вас на скорости к большому городу.
Невозможно охватить взглядом огромные просторы Токио, который, по сути, представляет собой совокупность небольших городов внутри города, каждый из которых имеет свой собственный характер.
Хороший способ сориентироваться — полюбоваться видом с вершины здания правительства Токио, который предоставляется совершенно бесплатно и обеспечивает 360-градусную обзорную точку города.
Лучше всего отправиться туда в сумерках, когда солнце садится за горизонт, чтобы (надеемся) еще раз увидеть силуэт горы Фудзи на фоне оранжевого сияния, а затем характерные мигающие красные огни городских небоскребов превратят пейзаж внизу в футуристическую сцену, которой, кажется, нет конца.
Разогрейте голосовые связки, отбросьте запреты и проведите приятный час или два, предаваясь популярной культурной забаве — караоке. Во многих заведениях Токио и всей Японии вы можете насладиться напитками и закусками в баре, которые подаются в комфортной обстановке вашей собственной кабинки для караоке, что позволит вам исполнять песни Бейонсе без посторонних глаз.
Вместе с сотнями людей пройдите по, возможно, самому знаменитому пешеходному переходу в мире — Shibuya Crossing. В часы пик на этом перекрестке в популярном развлекательном районе Сибуя до 2 500 человек терпеливо ждут зеленого сигнала, чтобы перейти дорогу в пяти разных направлениях по характерным черно-белым полосам под ногами.
После того как вы присоединитесь к толпе и перекреститесь, поднимитесь наверх, в одно из зданий, где есть смотровые площадки, где за несколько йен вы сможете посмотреть на завораживающее зрелище внизу.
Несмотря на свою причудливую и футуристическую репутацию, Токио сохраняет атмосферу исторических культурных истоков, оставшихся от прежней жизни, когда он назывался Эдо, и не нужно далеко ходить по городу, чтобы почувствовать вкус старого города.
Одним из таких районов является Асакуса, где расположен древний буддийский храм Сэнсо-дзи с потрясающей пятиэтажной малиново-золотой пагодой. Храм Сенсо-дзи, построенный в 645 г., является старейшим храмом Токио и одной из самых популярных и атмосферных достопримечательностей города, в котором ежегодно собираются около 30 млн. человек, посещающих это историческое место.
Насладитесь бокалом чего-нибудь прохладительного в гламурном баре New York, расположенном на 52-м этаже отеля Park Hyatt в Синдзюку, где вас будет развлекать живое джазовое исполнение.
Этот роскошный отель, открытый в 1994 г., стал местом проживания знаменитостей, а режиссер София Коппола так полюбила его, что сделала центральным элементом своего причудливого фильма.
Golden Gai в Синдзюку состоит из шести переулков, где на узких улочках тесно сгрудились независимые бары и рестораны, каждый из которых обладает уникальным характером. В некоторых из них есть место только для нескольких сидячих мест, но несмотря на то, что их более 200, а во многих зданиях расположено более одного бара, вы обязательно найдете именно то место, которое вам нужно, чтобы насладиться очаровательным районом Токио, которому удалось остаться неполированным.
В Японии насчитывается около 25 000 горячих источников и более 3 000 онсэнов с купальнями, где можно насладиться полезными свойствами этих теплых, богатых минералами вод.
Существует множество различных типов онсэнов - некоторые из них находятся под открытым небом, и для их использования можно купить дневной абонемент, а некоторые находятся в отелях онсэн-риокан, где есть собственные горячие источники. Обычно доступ к ним возможен только при бронировании ночлега, хотя некоторые из них предлагают посетителям дневной доступ.
Японская баня предполагает расслабление, поэтому принято сначала вымыть тело в зоне, оборудованной ручными душами и чашами для ополаскивания, а затем войти в онсен, чтобы насладиться паром и целебными водами.
Страстные и знающие болельщики, невероятное гостеприимство, разнообразная и вкусная кухня и яркие огни Токио в нескольких часах езды - Сузука является местом, не похожим ни на одно другое.
Не многие посещают Японию и уезжают оттуда, не влюбившись в эту страну с головой, а для гонщиков и сотрудников команд «Формулы-1» это одна из самых долгожданных гоночных недель в календаре.
Если бы Цунода мог охарактеризовать Сузуку одним словом?
«Я бы сказал, что это креативно - болельщики, которые приходят со шлемами DRS, ни в одной другой стране болельщики так не поступают. Болельщики так страстно любят автоспорт, они много знают, особенно о временах Сенны и Проста. Они также любят поддерживать всех гонщиков, не только меня — это, безусловно, очень необычно».
Забавный факт
Когда придет время покидать Японию, и вы будете сидеть в своем кресле в самолете, обязательно посмотрите в окно на здание аэровокзала после того, как самолет отъедет от своей стойки и направится к взлетной полосе.
Вы увидите, как наземный персонал, обслуживавший самолет, выстроился в ряд и с улыбкой машет вам рукой до последнего окна, после чего они кланяются самолету и расходятся по своим делам.
Этот замечательный жест является одновременно знаком уважения и благодарности пассажирам, находящимся на борту самолета, и последним актом гостеприимства, который вы увидите перед тем, как покинуть эту теплую и щедрую страну.
Ставим лайки, не болеем!
О работе в японской компании 25

Неоднократно вы просили меня написать ещё про работу. Вот вам долгожданное продолжение серии.
В предыдущих постах серии я писал о том, что устроился работать программистом в игровую компанию. Там же упоминал, что каждые пол-года в компании проводят оценку эффективности, по результатам которой принимают решение поднять ли работнику зарплату, или опустить, или уволить. Оценка эффективности каждые пол-года изменялась (надо же кадровикам чем-то на работе заниматься), но всегда было 2 принципиальных блока - это цели, которые сам себе ставишь (в последней было 3 обязательных цели для всех + свои), и кредо. С целями, думаю, всё понятно, то что касается кредо надо было расписать что работник делает для того, чтобы соответствовать кредо компании (которое тоже каждый год меняется, ведь надо же топменеджерам чем-то важным заняться, не отделами же им руководить или какие-то проблемы решать).
И так, в первой моей оценке эффективности можно было указать конкретные объективные цели. Я набрал достаточно баллов для повышения зарплаты, но менеджер в последний момент мне их срезал. Одна из целей была "Передача опыта другим работникам" и я указал, что буду переводить и публиковать в общий чат статьи по методикам ТРИЗ/РТВ, и оцениваться будет количество публикаций. Один из проверяющих оставил комментарий, что эти статьи не имеют отношения к работе инженера (ну да, зачем инженерам знать методики решения изобретательных задач?), и на собеседовании менеджер мне сказал, что так как темы повторялись, он стал оценивать не общее количество публикаций, а количество тем. Другая цель, по которой он мне срезал баллы - "Образование", где я указал, что буду читать статьи по технологиям Unity и публиковать в чат миниобзоры. Объяснил он это "Да, я видел, что ты в чат что-то там публиковал, но так как ты в отчёт не скопировал свои обзоры, а оставил только ссылки на статьи, поэтому ты эту цель не выполнил". Баллов осталось как раз на уровне чтобы сохранить свою текущую зарплату. Я отнёсся к этому спокойно, так как на тот момент я проработал всего 3 месяца, а поднимать работнику зарплату спустя 3 месяца работы не комильфо.
Со следующей оценкой эффективности критерии поменялись. У целей появился "вес" - то есть коэффициент, влияющий на подсчёт баллов. Если цель заключается в том, чтобы выполнять свои обязанности, то коэффициент 0.8. Не достаточно просто выполнять свою работу, по-умолчанию надо выкладываться. Если помимо выполнения своей работы поставить цель что-то улучшить, тогда коэффициент 1. Если поставить цель сделать что-то очень значимое, то коэффициент 1.2. Следующий коэффициент - процент осуществления поставленной задачи от 1 до 5, где 3 - нормально, 4 - отлично, 5 - почти невозможно. Если приводить аналогию со школьными оценками, то школьная 5 - это 3.
На момент составления оценки продуктивности у нас намечался релиз бета версии, а позже полноценный релиз. Посидели с тимлидом, пособесодовались, решили, что одной из целей будет % исправленных багов. То есть примерно из 1000 багов в течение 3 месяцев я беру ответственность что на пятёрку с весом 1 к релизу будет исправлено 98% багов. Другая цель будет поиск проблемных мест разработки и рекомендации по их исправлению*. То есть я нахожу на пятёрку и весом 1.2 я нахожу 5 криво реализованных мест, и даю рекомендацию как их нормально переделать. Мы решили, что эти пол-года я собираю информацию, а следующие пол-года решаю эти проблемы, но на этапе согласования с менеджерами к "найду" добавилось "и решу", что гораздо усложнило цель.
*В ходе разработки системы, она расширяется и становится сложнее. Например, надо сделать систему выдачи всплывающих окон в игре. По началу стоит задача сделать так, чтобы в определённый момент появлялось всплывающее окно с текстом сообщения и кнопкой "ОК". Потом появляется потребность выдавать окна не только с "ОК", но и "ОТМЕНА". Потом окна с кнопками "ДА", "НЕТ" и "ОТМЕНА". Потом чтобы под текстом сообщения появлялся красный текст предупреждения, например "Если Вы решили удалить аккаунт, то в дальнейшем его нельзя будет восстановить". И в итоге появляется проблемы, например неудобно вызывать эти окна, или есть 2 аналогичные системы для выдачи разных окон, которые по сути друг друга дублируют, или невозможно нормально выполнить дальнейшие нововведения, например вставить иконку.
Первая сложность - будучи обычным инженером чтобы хоть как-то набрать баллов понадобилось взять ответственность за всю команду. Каким-то чудом 98% багов к релизу исправили. Что касается второй цели, то тут из-за сжатых графиков о большого объёма работ не было времени полноценно заняться этой задачей. Тимлид выделил мне время чтобы исправить пару проблемных мест, чтобы хоть немного баллов набрать, но в целом задачу выполнил плохо. Несмотря на это мне снова удалось набрать баллов для повышения зарплаты, однако мне снова их срезали, так как я не пропагандировал кредо среди работников компании. 1 балла не хватило для поднятия зарплаты. Помимо пропаганды кредо, менеджеры объяснили мой провал тем, что я сам себе поставил слишком тяжёлую цель, однако так же сказали, что на нашем проекте в принципе мало кто набрал достаточно баллов для повышения зарплаты. Я задал наводящий вопрос - а что если проблема не в работниках, а в самой оценке эффективности, на что главный менеджер ответил, что если оценка эффективности будет проще, то все работники наберут много баллов, и всем придётся повышать зарплаты. Первый тревожный звоночек - начальство в принципе не собирается рядовым работникам поднимать зарплаты. Позже обсудил это с работниками, которые работают дольше меня, и оказалось, что работники с этим давно смирились, и относятся к оценке как к оценке для неподнимания зарплаты.
Третья оценка эффективности стала самой отвратительной. Во-первых всем работникам добавилась общая цель - выручка. У вас может появиться вопрос "А какое отношение программист имеет к продажам игры? За это же должны отвечать маркетологи?". Маркетологи - это отдельное подразделение, и они отдельно от всех проектов делают свою собственную выручку. Не каждый месяц проекты выполняли 100% план выручки, однако маркетологи каждый месяц делали 300% своей выручки. На нашем проекте с выручкой было всё ужасно, и это не секрет, так как когда я искал новую работу у конкурентов, мне прям на собеседовании говорили "А я вот слышал, что у вас продажи плохие, поэтому с этого проекта людей увольняют", поэтому оценка эффективности заранее обещала быть провальной. Другая цель - средняя оценка реализованных плюшек для улучшения взаимодействия пользователей. То есть продюсер с директором решают, какие плюшки надо внедрить в игру, а потом оценивают их эффективность, а потом оценивается средний балл. Очевидно, что средний балл стремится к трём - снова провал. И третья цель - каждый работник должен что-то делать, чтобы улучшить командную работу. Вроде, набрал 4, но этого мало. Далее подразумевались свои собственные цели, но я ничего добавлять не стал.
В кредо было около 20 пунктов, и по каждому надо было расписать, что работник делает чтобы ему соответствовать. Помимо всякой корпоративной херни, туда были включены пункты о профессиональных навыках и отдельный пункт о том как работник пытается увеличить прибыль проекта. Из оценок всех пунктов бралось среднее значение, которое использовалось в оценке эффективности.
В итоге по результатам оценки эффективности мне срезали примерно 20 000 йен с зарплаты. Менеджеры прокомментировали это тем, что я плохой работник, моих навыков не достаточно не только для моей текущей зарплаты, но и в принципе чтобы работать в этой компании (а до этого хватало), и что у меня вышла низкая итоговая оценка именно из-за моих слабых навыков (которые оценивались средним значением из 20 пунктов кредо наряду с корпоративной хернёй типа "Никогда не опаздываю на работу"), а не из-за выручки (которая составляла где-то 30% из всех баллов).
Теперь поговорим о переработках. На первом же собеседовании при устройстве на работу один из топов меня спросил "А ты готов работать как японец? Ты готов перерабатывать по 50 часов в месяц?". На тот момент я был уволен с предыдущей работы из-за Ковидного кризиса и отсутствию клиентов, поэтому я усиленно искал новое место работы. Подписчики на Пикабу, которые меня пригласили в это компанию, уверяли меня в том, что в основном сверхурочных почти нет, есть только кранчи по случаю важных событий, типа релиза, полугодия, годовщины и т.д. Релиз беты был, вроде, в январе, поэтому с ноября начались переработки до 11 часов вечера. В декабре начали работать по субботам, и даже было 2 недели когда вообще работали без выходных (только я по воскресеньям отдыхал). Много кто ночевал на рабочем месте. Мотивировалось это тем, что когда выпускали предыдущую игру, жили в офисе в течение 2 месяцев, а тут всего 2 недели без выходных надо поработать. По утрам ходили мыться в интернет кафе. За всё время я в офисе ночевал только 2 раза.
Для россиян, как, наверное, и для жителей СНГ, переработки воспринимаются как проявление лояльности к работодателю. Мол, я понимаю, что сейчас компания испытывает трудности, поэтому я готов проявить свою лояльность и помочь, однако рассчитываю, что когда-нибудь компания так же проявит лояльность ко мне. Для японцев же переработка - это обычная работа. Во множестве компаний переработка не оплачивается, потому-что в договоре уже прописано некоторое количество часов переработки. Вроде, с 2022 года ввели закон, что после 10 вечера переработки должны оплачиваться отдельно, и в компании ввели правило, что если работник собирается работать после 10 вечера - он должен согласовать это с тимлидом, тот с менеджером, и потом подать заявку на сверхурочную работу, однако многие до сих пор оставались перерабатывать не согласуя и не подавая заявок. То есть работники перерабатывали как и раньше, но без согласования считается, что они не работают а развлекаются. Касательно конкретно меня, переработки были не постоянно, но время от времени.
На годовщину игры геймдизайнеры напридумывали кучу всяких нововведений. Как я понимаю, они очень долго решали как будут работать новые механики, подавали свои планы продюсеру, а тот всё браковал и велел переделывать. По идее, планированием новых плюшек занимаются геймдизайнеры и директор, но продюсер (а по факту менеджер проекта, так как продюсированием игры занимался директор) стоит выше по иерархии, и хоть это и не его дело, но ни кто ему поперёк не шёл. В итоге когда уже надо было приступать к разработке, документация не была готова. Нет документации - нет дизайна и не готова серверная часть. Нет дизайна - хрен пойми как делать клиентскую часть. Гуляет отмазка, мол это должен быть такой специальный навык, что можно разрабатывать без документации ориентируясь на приблизительное представление как оно должно быть, а потом быстро переделать мелочи, но на практике переделывать придётся 30%~70%, а задача на пол-дня может раздуться до 2 дней. Отдел контроля качества должен тестировать игру по ходу разработки, то есть как сделал какую-то отдельную штуку - сразу тестируют не дожидаясь когда работа будет полностью выполнена, однако почему-то они в тот раз вообще ничего не тестировали.
Пятница. Обновление то ли во вторник, то ли в среду. Вечером вернулся домой - в чате коллеги пишут, мол обнаружили 5 багов, 2 из них мои. Ладно, в понедельник до обеда, максимум до вечера я могу их исправить, так как я понимаю что и где надо исправить, и в случае чего с кем посоветоваться. В субботу ходил в Арт Аквариум, на выходе достаю телефон и вижу в чате, что один из наших инженеров вышел на работу и исправляет мои баги, а следом от продюсера претензия ко мне, мол какого хрена я наделал кучу багов, и этот инженер в свой выходной день сидит и исправляет их. Действительно, какого хрена он один вообще вышел на работу и делает чужую работу? В понедельник вышел на работу - снова притензии ко мне. Ладно, похер, всеравно увольняться собрался. Проверяю, что было исправлено - исправил полтора бага. Да, чтобы исправить эти 2 бага надо было внести изменения в нескольких местах, а чтобы вникнуть в то, как эта система работает, надо потратить пару часов минимум. Зная где что изменить и понимая принцип работы я бы это сделал быстрее, а ему понадобилось где-то астрономических пол-дня и то не доделал. Какая конкретно "куча" багов ни кто внятно не объяснил, да и похер - всеравно скоро уволюсь. В итоге так как большая часть моей работы была выполнена, весь день мне оставалось только тыкать по экрану и искать баги. Когда кто-то находил у меня очередной баг, на меня снова сыпались претензии, мол какого хрена, скоро выпускать обновление, а у меня существуют баги. В конечном итоге к назначенной дате не успели, но не только по моей вине, но в других местах были критические баги, с которыми нельзя было выпускать обновление.
Через пару дней всю нашу команду вызвали на ковёр. По-началу директор (наш управленец по проекту) с продюсером вежливо пытались меня пристыдить за то, что я не вышел на работу в субботу. По их мнению, хоть мне ни кто не велел, однако я видел рабочий чат, видел, что инженер сидит один на работе, и поэтому должен был сам выйти в субботу на работу. Я парировал тем, что знал в пятницу о 2 небольших багах, которые собирался исправить в понедельник, и не имею ни малейшего понятия, какого хрена этот инженер исправил полтора из них вместо меня. На это продюсер ответил, что в проекте в целом было много багов, и мне надо было выйти на работу и кроме своих исправлять и другие баги. Потом вежливо попытались пристыдить тимлида за срыв сроков, но он, будучи тоже русским парнем, стал парировать это тем, что не была готова документация, какого-то хрена QA вообще не тестировали проект, поэтому у него не было достаточно информации чтобы принять решение собрать всех в субботу на работе. Продюсер с директором сдались, но тут менеджеры грубо с унижениями стали наезжать сначала на тимлида, потом на меня, потом на всю команду, мол мы все крупно облажались, что именно из-за нас сорвались сроки, что вот тот один единственный инженер, который работал в субботу - молодец, и у него одного в команде хорошая командная работа, а у всей команды плохая командная работа, и мы все говно, и оценка эффективности у нас будет говно, кото-то, возможно, уволят (глядя на меня), и как специалисты мы все говно и не заслуживаем работать в этой компании. Тут я понял, что если японское начальство намекает тебе, что, возможно, у тебя есть какой-то косяк - он уже сам решил, что ты виноват, и что бы ты в ответ не сказал - ему на это плевать, так как вину он уже свалил на тебя.
В данном случае вместо того, чтобы провести расследование и выяснить причину срыва сроков, во всём обвинили команду разработчиков, так как разработчики в цепочке производства были последними. В итоге ответственность за тестирование свалили на разработчиков. Потом ещё и грубо наехали на всю команду. Команда программистов, которая сделала эту игру - это не грузчики, которые пришли на работу с бодуна, не хотят работать и без крика работать не будут. Менеджеры обвиняют обычных работников в том, что они - плохие лидеры, но при этом будучи руководителями мотивирую работников увольняться.
В апреле нашёл новую работу у конкурентов. В мае воспользовался всем накопившимся отпуском, отработал 4 дня и поехал путешествовать на 10 дней, в телеге фотографии есть. Перед увольнением был разговор с менеджером. Я высказался только по поводу снижения зарплаты и несправедливой оценки эффективности, но в процессе он меня перебил, а я не стал договаривать - да и похер, кадровичке потом всё полностью высказал, пусть у кадров будет компромат. В нашей беседе с менеджером можно обратить внимание на несколько тезисов.
- Если у игры плохие продажи, это же будет странно, если у работников вырастут зарплаты. (ладно, допустим)
- Несмотря на то, что у игры плохие продажи, есть люди у кого не только сохранилась зарплата, но и выросла. (но это же странно)
- В этой оценке эффективности я оценивал твои навыки. (но там именно навыки слабо влияли на оценку).
- Я решил, что твоих навыков недостаточно для такой зарплаты. (При том, что я уже нашёл работу с более высокой зарплатой. Однако тут, возможно, стоит учесть, что я до этого занимался другими IT проектами. В эту компанию устраивались люди с меньшем стажем чем у меня, или вообще сразу после колледжа, поэтому зарплату они просили маленькую. Я каждый раз меняя работу просил зарплату больше, поэтому устроившись в эту компанию у меня опыта в геймдеве было меньше, чем у проработавших год и более бывших студентов, поэтому у них опыта в используемых технологиях именно в геймдеве больше, чем у меня, но при этом у меня зарплата выше. И чтобы решить эту несправедливость, вместо того, чтобы поднять зарплату им, срезали зарплату мне.)
С июня я работаю в другой компании. Объём работы не такой большой, сроки большие (примерно как объём 2 новогодних ивентов в предыдущей компании, на которые выделялось 2 недели на каждый, здесь на тестирование и исправление ошибок выделили 4 месяца), зарплата выше, есть разные мелкие приятные плюшки, пока переработок не было.
На этом пока всё.
Всю серию постов можно почитать здесь https://pikabu.ru/@robesh/saved/1024760
Предыдущий пост О работе в японской компании 24
Телеграм канал со всякой мелочью https://t.me/jpinmyeyes
Обзор азиатских кинотеатров. Токио, часть 3
И надеюсь, что не заключительная!
Этот обзор представлен не мной (грустный вздох белой зависти), а моей однокурсницей Леной, с которой мы вместе изучали японский. Инстаграм заграницей заработал без VPN и я увидела, что Лена мчит в Японию, частично рассказывает о путешествии в сторис, а в телеге пишет эмоциональные посты чуть ли не в прямом эфире! Я не удержалась и слезно попросила ее снять для нас с вами, как выглядит внутри японский кинотеатр.
Если честно, он удивил даже меня)
Кстати, второго дня она подытожила свою поездку лонгридом "Как поехать в Японию и не пожалеть об этом" (https://t.me/hewasaman/825), но если вдруг вы захотите прочувствовать всю атмосферу ее путешествия, то рекомендую начать с самого начала (https://t.me/hewasaman/296).
Теперь переходим к самому кинотеатру: 6-зальный Toho Cinemas находится в торговом центре COREDO 2.
Фойе кинотеатра
Что по репертуару?
В сети кинотеатров представлено 39 фильмов, 12 из которых приходится на голливудский контент, еще 2 (внезапно) на индийский. Оставшиеся 25 релизов японского производства, из которых 9 - это аниме и мультипликация.
Удивление N°1 - в Японии есть дубляж! Даже в Китае его нет (по крайней мере, на юге страны), а тут всё на месте.
Дубляж присутствует не в каждой стране, сделать субтитры намного проще и бюджетнее. В России одна из самых сильнейших школ дубляжа, но прокатчики не всегда вкладываются в свои релизы, особенно в комедии. Этот жанр требует больше временных и творческих ресурсов, а значит и денежных.
А по ценам на билеты?
(Стоимость билетов и снеков буду переводить в рубли по сегодняшнему курсу 0,66 Р за йену и для удобства округлять)
Будни (понедельник-среда):
• Дети от 3 лет - 1000 ¥ (660 ₽);
• Инвалиды (с одним сопровождающим) - 1000 ¥ (660 ₽);
• Взрослые и пожилые - 1300 ¥ (860 ₽).
Выходные (четверг-воскресенье):
• Дети от 3 лет - 1000 ¥ (660 ₽);
• Инвалиды (с одним сопровождающим) - 1000 ¥ (660 ₽);
• Пожилые 1300 ¥ (860 ₽);
• Студенты 1500 ¥ (1000 ₽) - этот тариф появляется только в выходные;
• Взрослые 2000 ¥ (1330 ₽).
Удивление N°2 - для удобства на сайте показано время примерного окончания сеанса. Это настолько просто, что даже гениально!
А теперь перейдем к самому интересному, - снекам!
Комбо-набор 1 напиток и среднее ведёрко попкорна 515 ₽, 2 напитка и большое ведро попкорна с возможностью насыпать разные вкусы - 800 ₽.
Также идентифицированы отдельные ведерки попкорна по цене 280 ₽ и разные вкусы попкорна в глазури по 500 ₽.
Из напитков доступны кофе (300-350 ₽), bubble tea (400 ₽), из алкоголя пиво и вино (600 ₽); джанкфуд представлен в виде хот дога (400 ₽) и внебрачного ребенока хачапури и пиццы пепперони (400 ₽)
Если к мороженому сердце не лежит, а сладенького хочется:
Но вот чем меня поразила Япония, так это безумным количеством мерча. Буквально в любом книжном можно купить мангу по любимым произведениям, какие-то мелкие ништяки и проч., про большие города типа Токио я вообще молчу.
Судя по постам Лены, персонажи из разных аниме сопровождают тебя на билетиках, смотрят на прохожих с рекламных билбордов и манят прикупить милый ништяк буквально на каждом углу.
А мерч в кинотеатре вообще отдельная история!
Ништяки по Миньонам, Индиане Джонс, Барби и новому фильму Миядзаки КАК ПОЖИВАЕТЕ? (название в мировом прокате МАЛЬЧИК И ЦАПЛЯ)
И самое кайфовое...
Удивление N°4
Вы когда-нибудь видели, чтобы коллекционные Blu-ray продавались прямо в кинотеатре? Если честно, то я не помню, в каком году мы выкинули DVD плеер)
Хотя заграницей просмотр фильмов на дисках очень даже популярен (особенно в Европе).
Благодарю вас за внимание!
Надеюсь, что вы получили такое же удовольствие от знакомства с этим кинотеатром, как и я)
Мои абьюзивные отношения с аниме «Акира»
Моя безграничная любовь к киберпанку завела меня в мир японских мультиков. Посмотрел я, в общем-то, «Акиру» и мне есть чем поделиться.
Любовь к киберпанку и знакомство с «Акирой»
Я являюсь огромнейшим поклонником киберпанка. Вся эта эстетика неоновых вывесок, бессмысленных, но таких интересных технологий не на шутку возбуждает. Последние несколько лет ощущение того, что мы уже вот-вот попадем в этот самый киберпанк-мир, завораживает, но в то же время сильно пугает.
В какой-то степени людей, которые создали знаковые киберпанк-произведения и миры, можно назвать философами. Они рассуждают на бытовые и глобальные темы с точки зрения человека будущего. Демонстрируют через призму своего восприятия жизнь, каковой она есть и какой она будет. Они пытаются предсказать крах или же, наоборот, воскрешение рода человеческого. За качественно написанными киберпанк-произведениями всегда интересно наблюдать. Интересно посмотреть и изучить ход мыслей автора. Интересно понять, насколько ваши точки зрения по тем или иным вопросам совпадают или расходятся.
За свою жизнь я пересмотрел чуть ли не все киберпанк-фильмы. Начиная от попсового "Бегущего по лезвию" и заканчивая всеми забытым "Джонни Мнемоником" с Киану Ривзом. Мне кажется, что я переиграл чуть ли не во все игры, которые косвенно или же на прямую связанны с данным сеттингом. Но за все время тесно дружбы с жанром я ни разу так и не притронулся к японской анимации.
Проблема заключается в том, что к японским мультикам я отношусь довольно таки прохладно. Но вечные возгласы о том, что именно в аниме лучше всего показан киберпанк, все же пересилили меня. По итогу я решил пройтись по классике жанра на поприще японской анимации. Для себя я решил выделить три проекта. «Ковбоя Бибопа», «Акиру» и «Призрака в доспехах». «Ковбоя» посмотрел и остался под огромнейшим впечатлением от увиденного. Прекрасное произведение, подарившее мне огромнейшее количество всевозможных эмоций. «Призрака в доспехах» я решил оставить на потом. Ну а посмотрев «Акиру» у меня появилось несколько довольно таки больших вопросов. Но давайте по порядку.
Красоты Нео-Токио и перехватывающий дух визуал
Главной особенностью и непосредственно самим героем любого киберпанк-произведения является город. И, чёрт возьми, Нео-Токио просто прекрасен. У великого мангака и по совместительству режиссера анимационки Кацухиро Отомо получилось просто великолепно передать атмосферу яркого, неонового, но настолько же прогнившего до мельчайшего атома города будущего. Наблюдая за происходящим на экране, зритель с первых же минут понимает, что за красотой и величием устрашающего по своим масштабам мегаполиса таится неминуемая катастрофа. Некое перерождение и очищение города от всевозможных пороков. Что в дальнейшем и развивается автором.
Помимо пронизанного неоном города, мне так же понравилась и сама картинка. При том, что к аниме я отношусь довольно таки прохладно и, наверное, даже можно сказать, что отрицательно из-за вечно выпученных глаз 2D-тянок, плохо прорисованных задников и множества других мелких деталей, к которым я привык за долгие годы просмотра самой разной анимации. Рисовка в «Акире» произвела на меня незабываемое впечатление. Постановка кадра, игра с тенями и цветом в целом, плавная анимация действующих на экране лиц, проработанные до мельчайших деталей ранее упомянутые задники, которые передают атмосферу живого города, влюбляют в себя зрителя с первого же взгляда. Помимо прекрасной атмосферы и картинки, мне очень понравилось, как Кацухиро Отома заигрывает с визуальными образами, пытаясь рассказать часть истории как раз таки при помощи этой игры.
Как самостоятельно испортить свое же произведение
На первый взгляд может показаться, что мне все излишне сильно понравилось. Но это не совсем так. Как бы это печально не звучало, но в мой сладкий рассказ придется добавить немалую ложку дёгтя.
Главным разочарованием при просмотре «Акиры» для меня стала история и ее повествование. Но не спешите кидаться в меня тухлыми помидорами, я сейчас попытаюсь объяснить вышесказанное.
Начнем с того, что после просмотра аниме я пообщался с человеком, читавшим саму мангу, который является огромным фанатом не только произведения, но и самого жанра. Высказав свое «фе» по поводу сюжета произведения, он сказал мне, что полностью со мной солидарен. В отличии от манги, аниме потеряло свою глубину. Персонажи кажутся более картонными, между ними не чувствуется той самой «химии», а от развития характера героев произведения осталось лишь название. Как я и сказал ранее, вы можете закидать меня тухлыми помидорами, но более скомканной и рваной истории за все время, которое я знаком с жанром, я еще не видел. Как я сказал в абзаце про визуал: атмосфера Нео-Токио подкупает тебя с первых же минут. Но, к превеликому сожалению, из-за крайне плохой адаптации манги, скомканная история тем самым огромном комом перекрывает абсолютно все вышеперечисленные плюсы. Начиная с третей четверти фильма, я то и дело думал, когда же он наконец-то закончится. В какой-то степени это вполне закономерный исход. Как бы Отомо не пытался перенести мангу на экраны, очень сложно справится с визуализацией графического романа на две с половиной тысячи страниц. При работе над аниме Отома вырезал целые арки, посвященные развитию персонажей. Переписывал истории и менял героев прямо во время создания аниме, чтобы хоть как-то впихнуть огромную мангу в двухчасовой фильм. Как сказал мой приятель: «Акира – аниме для тех, кто уже был знаком с первоисточником». И в таком случае возникает вопрос: а зачем в принципе нужно было визуализировать роман? Чтобы оставить после себя огромное наследие? Ну так Отома и так это сделал, выпустив мангу в свет. Оставив после себя огромный след, который повлиял не просто на сам жанр киберпанк, а в принципе изменил представление избалованной западной аудитории о современной азиатской культуре. Возможно, работа была создана для того, чтобы еще больше популяризировать само произведение. Но если это так, то, к превеликому сожалению, анимационная картина явно не дотягивает до уровня оригинала, что портит наследие первоисточника. Как раз таки по той причине, что автором и манги и самой экранизации является один и тот же человек.
Неутешительные итоги, или же как у меня так и не получилось влюбиться в аниме
Подводя итог, можно сказать, что по хорошему стоило бы написать полноценное эссе с исследованием, изучением и сравнением манги и самого аниме. Но делать этого я точно не буду. Ведь высидеть еще раз, а то и два, целых два часа крайне душной и скомканной истории невыносимо сложно. Однажды я сто процентов ознакомлюсь с первоисточником, но не думаю, что когда-то еще раз прикоснусь к визуализации.
***
Дорогие друзья, большое спасибо за внимание. Надеюсь, вам было интересно ознакомиться с небольшим материальчиком/рецензией о том, что представляет из себя аниме «Акира» глазами человека, который крайне далек от японской анимации. Если вам все же понравилась работа, рад буду вас видеть в своем Телеграм-канале. Пишу там крутые работы о всевозможном искусстве и в частности о кино.
Домой
Немного разбавлю фотками из Японии, чтобы не было очень уж скучно. Нара.
Рано утром мы погнали на самолёт. Вылет был в 8-30. Перед регистрацией нас какой-то таможенник попросил заполнить странную бумагу от наших российских с требованием обоснования привозимой в нашу страну сумме иностранной валюты, то бишь йен, и с какой целью. У нас оставалось 18 тысяч. Пришлось как-то изгаляться и обосновывать это, выбирая более или менее подходящие варианты ответов.
Токио.
Одна из станций метро в Токио. Также там было много анимешних героинь, но с ними фоткались муж и дочь, так что будем довольствоваться этой фоткой.
На таможне, как я уже писала, у нас отобрали детские ножницы, причём безналоговые вещи даже не стали ни с чем сравнивать. Могли бы их спокойно убрать в багаж и не париться. Но я для себя решила, что в будущем пусть сколько хотят своих дорог строить на эти налоги, пусть столько и строят. Не такие уж большие деньги с этих сувениров возвращаются, чтобы потом так переживать.
В Японии чаще всего домики небольшие 2-3 этажа, с очень узкими расстояниями между друг другом. Недвижимость очень дорогая. Только центры крупных городов имеют высотные здания и элитное жильё. Машинки там часто с тупым коротким "носом", чтобы занимали как можно меньше места на парковке.
В Китае на пересадке опять досматривали таможенники. У нас ничего не отобрали, но вот у других людей их заинтересовал один из пауэрбанков. Боюсь, что ничем хорошим дело не кончилось, мне некогда было там останавливаться только ради того, чтобы узнать чем именно всё кончилось. При подлёте к Москве нам раздали какие-то анкеты о прибытии – цель, длительность и прочая чепуха вплоть до ковида. Мы забили и никто у нас про эту бумажку на нашей стороне не спрашивал. Погуляли по Москве до ночного поезда в Питер, поспали в купе поезда и наконец-то вернулись домой.
Конец.