— Странички игр с описаниями и прямыми ссылками на скачивание; — Собственный встроенный торрент-клиент; — Cчетчик времени проведённого в игре; — Система рекомендаций; — Указано точное время, нужное для прохождения игры; — Уведомления, которые приходят при обновлении репаков; — Библиотека скачанных тайтлов; — Вскоре появится полноценная социальная платформа, где можно будет создавать профили и добавлять друзей!
💭 Будете качать? Игры КуSony много и не достойны.
p.s. есть ли тут вирусы или майнеры - непонятно, на то и народное творчество 😂
Часто встречаюсь в среде разработчиков с мнением что рисовать в технике пиксель-арт, быстрей и проще чем в других - на мой взгляд это сильное заблуждение)
П.С. Делаю игру в одиночку, она уже в раннем доступе в стиме.
Взять с собой побольше вкусняшек, запасное колесо и знак аварийной остановки. А что сделать еще — посмотрите в нашем чек-листе. Бонусом — маршруты для отдыха, которые можно проехать даже в плохую погоду.
Привет, Пикабу! В один из теплых дней августа 2021 года я листал Google Play в преддверии поступления в институт. Неожиданно мою голову посетила мысль, а что получится, если перенести привычную пошаговую стратегию на грани кубика Рубика? Так и начались долгие 2.5 года разработки, о которых я вам дальше и расскажу.
Лиха беда начало
Итак, сама идея. У нас есть рыцарь, у нас есть башня. С помощью вращений кубика Рубика, игрок должен переместить рыцаря на соседнюю с башней клетку. Без препятствий все звучит слишком просто, поэтому добавим нашему рыцарю здоровье и расставим на уровне злодеев, которые это самое здоровье и будут отнимать. В нашем арсенале имеются:
Враг ближнего боя, который наносит 1 единицу урона по соседним клеткам.
Пушка, которая стреляет вдоль линии и наносит 1 единицу урона.
Мортира, которая стреляет по фиксированной траектории на клетку и также наносит 1 единицу урона.
Переходим к практике. Чукча не умеет в 3д моделирование, поэтому сперва я делал голый прототип на кубиках.
Кручу-верчу, запутать хочу
Пример одного из уровней с мортирой(траектория полета снаряда показана белой кривой), врагами ближнего боя(красные кубы), героем(белый болванчик) и розовой башней.
А что с сюжетом?
В одном из чатов подкинули идею, представить все события, как игру внутри игры. Сидят храбрые воины в таверне и в перерывах между хмельным играют в "прокачанный" кубик Рубика. По этому случаю был сделан прототип меню уровней.
Однако от этой идеи я вскоре отказался и свел все к классическому противостоянию добра в роли игрока и зла в роли Обфуса, который нарушил многовековой порядок в Куболевстве(запутал кубики).
Переходим к проектированию уровней
Оказалось, что вариантов тут не слишком много:
Делать сразу в движке — долго настраивать и муторно пересобирать
Держать все в голове — рано или поздно можно поехать кукухой
Собирать в реальном мире — бесценно
Лучшей моделью кубика Рубика, как ни странно является кубик Рубика. Поэтому мною были куплены 4 штуки с размерами от 2х2 до 5х5. Остался вопрос с отображением рыцаря, башни и врагов. Я не придумал ничего лучше, чем сделать абстракции из спичек. Маленькая спичка с головкой соответствует рыцарю. Большая спичка с головкой соответствует башне. "Голая" спичка соответствует врагу ближнего боя и спичка с черточкой на одной стороне соответствует пушке. Все клетки кубиков были просверлены, для фиксации игровых моделей.
Пример модели одного из уровней 3х3 с пушкой и двумя врагами
Вот они слева направо
Эволюция графики и не только
В июле 2022 года я нашел 3д моделлера(принцип 6 рукопожатий — сила) и процесс создания low-poly моделей для игры наконец-то начался.
Получилось как то так. Не спешите закрывать пост, дальше будет лучше!
Затем в сентябре 2022 года процесс создания моделей начинается заново, поскольку графический стиль мне не понравился.
(январь 2023) Также здесь видны карточки, которые позволяют игроку упростить прохождение уровня
Одновременно с этим я придумал еще один игровой режим под названием "Собери замок". Представьте, что по клеткам кубика Рубика пустили Великую Китайскую стену. Потом кубик запутывают, а задача игрока распутать все хозяйство обратно. Звучит непросто, правда?
Вот так это выглядело на старых моделях с экспериментальным интерфейсом
После того, как было собрано и оттестировано 29 уровней я решил создать страницу в стиме и готовиться к запуску.
И что же из этого вышло?
Страница оформлена, вишлисты потихоньку капают, можно запускать рекламу, и вроде бы все хорошо.
(октябрь 2023) Старый трейлер игрового процесса
Но нет, мне говорят, что графика очень уныла, и так я слона не продам. Поэтому начинаем переделывать полностью модели/трейлеры/страницу в стиме
И вот, в апреле 2024 сделаны все модели(люди наконец-то не плюются от графики), обновлена страница в стиме и трейлеры.
Текущая версия трейлера игрового процесса
На данный момент я начал активно заниматься рекламой и готовиться к релизу в конце 2024 года. Безусловно игре есть куда расти, у меня много идей и планов по развитию проекта, которые я обязательно воплощу. Благодарю всех, кто прочитал данный пост!
И отдельное спасибо тем, кто добавил игру в список желаемого!
Всем привет! Зацените новую фишку в моей игре Coin-Op Vice: ценные предметы, которые можно собрать только в специальном режиме игры Нео-Н. Это такой режим, как будто в матрице. Насобирал там всего, а когда возвращаешься в обычный режим, то собранное выдается. На видео, например, я успел собрать два картриджа.
Таким образом, режим Нео-Н позволяет:
Собирать ценные предметы
Безнаказанно мочить монстров (они не наносят ущерба)
Видны скрытые проходы на первом этаже
Думаю, что теперь у игроков будет достаточно мотивации использовать это режим. Надеюсь, по крайней мере.
Чтобы было проще находить бонусы в «матрице», сделал видимым место, где лежит вещь. Вот так выглядит:
А в режиме Нео-Н выглядит вот так. Попытался сделать, чтобы предметы в матрице отличались от окружения:
Надеюсь, что будет интересно. Залил на Стим новую версию бесплатной демки с этой фичей. Заходите поиграть на страничку в Стиме, кстати.
Давно не рассказывал про наш проект "I Know This Place..?" (ну или на русском "Я знаю это место..?"). Приложу скриншотик одного из наших персонажей. Ну отсылку поняли?)
Один из персонажей в главе II
Мы плотно работаем над главой II в данный момент, выход запланирован на это лето. Почему пишу "Мы" ? Мы-это "SameFrame", творческое объединение. Еще с универа я улвекся работами с VFX и короткометражками. SameFrame менялся, и его состав тоже. Сейчас над проектом трудятся более 4-х человек.
SameFrame - творческое объединение в СНГ разработчиков игр, CG и медиа в целом.
Я всегда был за нестандартный подход и необычные решения. Мы не хотели делать просто "игрушку".
Поэтому I KNOW THIS PLACE стал сериалом. Здесь и игровые серии, и короткометражные фильмы и даже далее будут комиксы и фильмы. Причем на сюжет глав влияют игроки и соответственно главы могут быть вообще не похожи друг на друга.
Та самая квартира Володи
Кратко, о чем же сюжет? На дворе что-то около 80-90х лет вроде бы, мы получаем письмо от давнего друга. Его зовут Володя, он ученый, просит приехать к нему в город, где мы проводили когда-то детство. По приезду Володи нет в его квартире, а сама квартира вообще живет своей жизнью. Всё страннее с каждой минутой сморится любой предмет.
Радио думают что они живые, жук в банке разговаривает, а за дверями стоит настоящий домовой. Где Володя, и что тут происходит? Глубинные смыслы и куча загадок - наш проект про это.
Посмотрите наш фильм приквел и поймете про что это.
Ламповая атмосфера с очень мягкой мистикой и детективом, приправленная начнуной фанастикой и русской мифологией, отсылкой к персонажам книг и фильмов.
На данный момент в сети уже доступна пилотная глава на двух языках, 2 короткометражки, а также альбом с фотографиями, что собирал главный герой (доступен бесплатно в паблике проекта тут)
Одна из страниц DLC альбома, который написал главный герой -Володя Машков. Все фото - реальные фото из архивов подписчиков и авторов проекта.
Проект поддерживают Boosty подписчики, и они получают возможность как озвучки, так и предложения своих идей, загадок, сюжетных поворотов и пасхалок в главы.
Справа - одна из пластинок реальной группы. Автор выиграл в нашем конкурсе и смог разместить у нас в игре свою пластинку.
Главными фишкам проекта стали у нас :
-Игроки могут добавить свои фото или предметы в игру, через нас. Озвучить персонажей.Мы плотно взаимодействуем с комьюинити
-Все игроки и зрители могут голосовать за то, что произойдет в следующих главах. Мы делаем это через специальную форму
-В главе II появляется возможность воссоздать ваше воспоминание и сделать его частью нашего мира, с сюжетом. Например домик вашей бабушки из деревни.
Вторая глава разрабатывается на UE5
Проект делается целиком Ру/Бел разработчиками и мы уже получили международные награды как за короткометражки, так и смогли показать пилотную главу в Лиссабоне (благодаря RBL LABS) и получить отзывы Sony и других. Обзоры на игру сделали все ТОП блогеры, включая Куплинова.
Я верю в этот проект, я выбрал его своим основным занятием, хотя было много вариантов. Впереди у нас длинная дорога, и очень интересные сюжеты.
Проект некоммерческий на данный момент (разработчики не получают прибыль с продаж т.к. идет компенсация издателя, работа ведется на личные средства и Boosty подписчиков). Благодаря Boosty каждый может стать соавтором и попасть в проект.
- теперь после выстрела из дробовика вас откинет назад на километр - добавлены моднявые цифры урона \ хилла как в вампаер сурваворс - корабль больше не начинает крутиться как юла без какой либо причины - Халява кончилась! Теперь модули открываются только за прохождение волн противников - улучшено освещение космического дока в летной школе - исправлено: после выхода из главного меню через [esc] не возвращалось управление кораблем - исправлено: иногда пропадала мышь в меню - при выходе в главное меню теперь игра ставится на паузу - исправлен перерасчет точки упреждения для стрельбы после смены орудия - так же за прохождение волн теперь можно прокачивать некоторые характеристики корабля - статус "заблокированности" слота для модуля теперь сохраняется - улучшено отображение экрана прогресса загрузки - экран с прогрессом загрузки теперь включается между всеми уровнями - улучшено отображение статусных панелей - улучшена сигнализация о низких показателях статусных панелей (мигание вместо тряски) - добавлены анимации статусных панелей на игровом экране - добавлены анимации прицела, пиктограмм врагов и пр. элементов - улучшено отображение прицела - добавлены анимации интерфейса в меню при наведении мыши и кликах - у инфо. плашки вверху экрана добавлена приоритетность. Если волна зачищена и топливо на исходе, в первую очередь отобразится сообщение про топливо - улучшен сценарий летной школы. - меню паузы теперь во всех сценах выглядит одинаково - настройки игры теперь доступны во всех сценах - в летной школе изменена подсказка про управление и теперь выглядит более наглядно в зависимости от опции "непрямое управление" - добавлена озвучка элементов меню при наведении мыши и кликах - добавлены некоторые настройка качества графики - улучшено качество некоторых спец эффектов оружия и снарядов - добавлена настройка яркости экрана - добавлена настройка интенсивности вибрации геймпада - добавлена возможность сбросить прогресс летной школы - добавлена задержка и анимация между перещелкиваниями диалогов, больше диалоги не пощелкиваются в холостую - на посадочном экране теперь есть возможность увидеть важные характеристики корабля - звук игры приглушается во время диалогов и в меню, что позволяет лучше сфокусироваться - если для прокачки модуля недостаточно очков опыта, то соответствующая кнопка окрашивается в "неактивный" цвет - уменьшен размер интерфейса на главном игровом экране - уменьшен размер некоторых элементов меню - улучшено отображение кнопок в главном меню и диалогах - улучшено визуальное отображение некоторых кнопок в меню настроек - улучшено поведение всплывающих окон при игре с мышью - исправлено положение камеры в летной школе (отдалена на нормальное расстояние) - произведен рефакторинг игровых скриптов что позволит быстро прототипировать новые игровые локации - уменьшена прочность астероидов в астероидном поле - слегка увеличен темп игры - небольшие ребалансировки противников - противники теперь чаще используют защитные приемы - при смене "непрямого управления" из игрового режима через некоторое время игра переспросит про эту опцию снова - опрос о впечатления о демке теперь открывается автоматически после закрытия демки - теперь отображается сообщение о машинных переводах при включении любого языка кроме русского и английского
Опробовать вот это вот все можно в бесплатной демке:
They Are Here - это сюжетный хоррор от первого лица. История про журналиста, ставшего свидетелем похищения пришельцами на ферме Грейсвуд. Игра вдохновлена такими фильмами, как «Знаки» и «Секретные материалы».