Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр  Что обсуждали люди в 2024 году? Самое время вспомнить — через виммельбух Пикабу «Спрятано в 2024»! Печенька облегчит поиск предметов.

Спрятано в 2024

Поиск предметов, Казуальные

Играть

Топ прошлой недели

  • Oskanov Oskanov 9 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 46 постов
  • AlexKud AlexKud 33 поста
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
11
Oldbeat
Oldbeat
1 месяц назад
Уголок ретрогеймера

Аркада - Captain commando⁠⁠

Аркадный Beat,em up. Игровые автоматы "Captain commando"

Все боссы на канале:

Показать полностью 1
[моё] Ретро-игры Олдскул Игры Игровая приставка Игровые автоматы Видео RUTUBE
0
iLoveCS
iLoveCS
1 месяц назад

#мем@ilovecs_ru #iLoveCS#CS #CS16 #CounterStrike #Мужикипоймут⁠⁠

#мем@ilovecs_ru #iLoveCS#CS #CS16 #CounterStrike #Мужикипоймут

#мем@ilovecs_ru #iLoveCS#CS #CS16 #CounterStrike #Мужикипоймут

Мультиплеер Counter-strike Шутер Видеоигра Ретро-игры Онлайн-игры Cs:16 Олдскул Геймеры Steam 2000-е Компьютерные игры Картинка с текстом
2
5
TURGUT93
1 месяц назад
Уголок ретрогеймера
Серия Секреты в играх

Cutthroat Island (Sega Genesis, SNES) - Сундуки с сокровищами⁠⁠

Игра по мотивам фильма "Остров головорезов". Можно играть за Морган Адамс, Уильяма Шоу или же вдвоём. В игре спрятаны 5 сундуков с сокровищами. Ниже в видео и на скриншотах показаны их местоположения.

Уровень 3 - Spittalfield

Уровень 3 - Spittalfield

Уровень 7 - Jungle

Уровень 7 - Jungle

Уровень 9 - Treasure Chamber

Уровень 9 - Treasure Chamber

Уровень 10 - Cliff

Уровень 10 - Cliff

Уровень 12 - Sea Battle

Уровень 12 - Sea Battle

Показать полностью 5 1
[моё] Остров головорезов Пираты Sega Mega Drive SNES Ностальгия Секреты игр Детство 90-х 90-е Олдскул Олдфаги 16 бит Beat em up Ретро-игры Dendy Sega Видео YouTube Длиннопост
1
2
PAVLOV23
PAVLOV23
1 месяц назад

Всем доброе утро !⁠⁠

выходные
-прекрасно время, чтобы создавать что-то продуктивное и прекрасное
сегодняшний день не исключение !)

тестирую визуальные эффекты для начальной сцены
выходит стильно вполне, но еще далеко до финала

P.S
MUSIC

Ends Don't Mend Hidden Track

The Virginmarys

[моё] Gamedev Анимация Ретро-игры Обзор Гифка Unreal Engine Инди Шутер Инди игра Видео Короткие видео
2
8
PAVLOV23
PAVLOV23
1 месяц назад

Всем привет! Я Станислав -разработчик самоучка из Таганрога⁠⁠

-делаю свой проект :)
PAVLOV23 — психоделический ретро-шутер в альтернативном СССР 80–90-х.
Комикс-ноир стилистика

ЖАНР:
RETRO FPS

DEMO
10-15 минут

будет страничка в STEAM ЯИ ВКПЛЕЙ


надеюсь кому-нибудь понравится артец
делаю игру на UE5! )
хочу каждую пятницу делиться с вами прогрессом разработки !
спасибо за внимание !

1/6

Арт, залитый в фигму и скриншоты из движка.

Показать полностью 6
[моё] Gamedev Devblog Indiedev Fps-игры Ретро-игры Анимация
6
4
Santolege2024
Santolege2024
1 месяц назад
Уголок ретрогеймера
Серия Лонги, мегалонги

Интервью с разработчиками Legend of Legaia (1998)⁠⁠

Подробное интервью по Legend of Legaia изначально появилось в журнале The Playstation. Оно разделено на три части: в первой Хидэнори Сибао обсуждает историю и мир; во второй программист Нориюки Ватанабэ и дизайнер Нацуми Арисава рассказывают о процессе создания боевой системы и дизайна персонажей; и, наконец, в третьей части рассматривается, как Митиру Осима сочиняла музыку для Legaia.


Хидэнори Сибао (сценарист)
Нацуми Арисава (дизайнер персонажей)
Нориюки Ватанабэ (программист)
Митиру Осима (композитор)

  • Каким было ваше видение мира Legaia?

Сибао: Моим главным принципом при создании RPG всегда была идея мира на грани уничтожения, но в конце что-то вмешивается и спасает его. Так что моя первая задача — выяснить, что это за «главная угроза» и как её выразить. В Legaia эту роль сыграл туман. Я подумал, что будет круто, если отряд будет путешествовать по миру, устраняя угрозу этого тумана, словно ребёнок со стирательной резинкой, и в итоге мир снова станет чистым.

Вначале мы проводили маркетинговое исследование для Legaia с участием игроков, и в некоторых из наиболее резких комментариев сюжет критиковали за излишнюю клишированность. (смеется) «О, дайте угадаю, Ноа встретит своих давно потерянных родителей и брата…» Но существует архетипическая литературная форма, которую мы знаем как kishu ryuritan («повествование о благородном страннике»), в которой герой с великолепной благородной родословной спускается в низы общества и отправляется в великое путешествие… греческий миф об Одиссее — это как раз такая история. Так что я думаю, что такие истории требуют определённых элементов. На самом деле, я считаю, что в истории Legaia есть и много очень нестандартных вещей, которые могут понравиться. В итоге получилась игра с большой свободой для игрока.

  • В некоторых частях действительно много свободы, например, во второй главе, где игра открывается, и можно идти куда угодно.

Сибао: Это не та игра, где говорят «иди сюда, сделай то», это путешествие-исследование. Правда, сценарий в итоге разросся до огромных 2500 страниц. И он прошёл через многочисленные правки. При обычном прохождении вы, вероятно, встретите только 60-70% подготовленных нами диалогов. Есть много ситуаций, когда, если вы, например, пойдёте в эту деревню, вы пропустите диалоги, которые услышали бы в другом месте. Есть и скрытые сообщения. Так что тем, кто просто прошёл игру по прямой, я советую перепройти её, попытавшись исследовать всё и побывать везде. Вы наверняка обнаружите что-то интересное.

По часовой стрелке слева: композитор Митиру Осима, программист Нориюки Ватанабэ, дизайнер Нацуми Арисава и сценарист Хидэнори Сибао.

  • Каким был ваш образ трёх главных героев?

Сибао: Что касается Вана, первое, о чём я подумал — это то, что он заперт в помещении из-за тумана. Окружён этими толстыми стенами. Именно поэтому он так ждёт своего первого дня охоты и возможности выйти наружу. Я думаю, именно этот момент и его обострённые эмоции пробудили тогда Древо Бытия.

Что касается Ноа, в первую очередь я хотел активного персонажа. В RPG часто используется молчаливый протагонист, которого вы воспринимаете от первого лица; это помогает в повествовании, и я считаю, что это также высшее выражение «настоящего времени». Традиционно истории рассказываются в прошедшем времени, знаете ли. Учитывая эти повествовательные возможности, я хотел персонажа, который мог бы двигать историю вперёд. Я сделал так, чтобы она говорила исключительно хираганой, чтобы подчеркнуть её невинность и чистоту, что также значительно облегчило проверку кандзи на этапе отладки. (смеется)

  • Ноа также всегда даёт правильное чтение хираганой для любого кандзи, произнесённого другими персонажами. (смеется)

Сибао: Это было сделано намеренно, такая наша маленькая шутка. Позже в игре появляется персонаж, который говорит только кандзи. Мы подумали, что будет забавно иметь такого персонажа, раз уж Ноа говорит только хираганой. По мере прохождения квеста Ноа становится более взрослой. Её слова могут быть всё ещё неуклюжими, но её сердце и разум выросли. В отличие от неё, Гала — это персонаж, который становится всё более и более ребячливым. Сначала он немного старомоден, всегда действует осмотрительно. Но все три персонажа по мере развития сюжета становятся чище. У них разные отправные точки, но они становятся всё чище и чище — за чем они на самом деле гонятся?.. Повороты сюжета исследуют эти идеи.

Когда я пишу сюжет для игры, для меня самое главное — чтобы игра запомнилась игроку через год или два после того, как он её закончит. Это могут быть простые воспоминания о том, как они мучились в определённых местах, или каким сложным был какой-то босс, но я также надеюсь, что их впечатление от игры перенесётся в их реальную жизнь: «Знаете, вот так, наверное, поступила бы Ноа». Другими словами, я хочу, чтобы игроки чувствовали, будто они действительно были там, в этом мире, чтобы он стал неотъемлемой частью их реальных воспоминаний. Думаю, поклонники научной фантастики поймут, что я имею в виду… когда вы читаете о великом космическом приключении, а потом однажды выходите на улицу, смотрите на звёзды и случайно думаете: «А, держу пари, они там сейчас сражаются». Вот такое чувство я хочу, чтобы осталось у игроков, и это то, что формирует моё письмо.

  • И в случае с Legaia, вид тумана или дымки в реальной жизни может вызвать такие мысли...

Сибао: Да, именно на это я и надеюсь. (смеется) После игры в Legaia вы никогда не будете смотреть на туман по-прежнему. (смеется) Сюжет в Legaia не особенно сложен, но я определённо хочу, чтобы игроки бродили повсюду и исследовали мир. Чтобы поощрить это, мы подготовили ряд стимулов, включая множество наград, которые найдут только самые любознательные игроки. Legaia — это огромная игра, но мы отнеслись к ней как к сборнику коротких рассказов. Тот фундаментальный вопрос «почему мы отправились в это путешествие?» был тем, что я всегда держал в уме — я хотел показать самые интересные, определяющие моменты жизни этих персонажей.

Я не знаю, что Ван, Ноа и Гала будут делать со своей жизнью в будущем, но я знаю, что в 60 лет они будут вспоминать эти события с туманом. Игра — это фрагмент лучшего времени их жизни. Разработка была трудной, потому что я хотел убедиться, что она это покажет — именно поэтому я написал около 2500 страниц. Это эпическая игра, но то, что остаётся в вашем сердце после неё — это эти маленькие моменты, как те, о которых вы бы прочитали в коротком рассказе. А кто не любит хорошие короткие рассказы?

Этот японский рекламный ролик для Legend of Legaia изображает туман в реальной жизни и был снят Сюндзи Иваи, известным в Японии по своим фильмам Love Letter и Swallowtail Butterfly.

  • Другими словами, история существует ради этих ярких сцен.

Сибао: Если посмотреть на общую структуру Legaia, то это действительно сборник небольших, трогательных сцен. Я думаю, именно поэтому мы делаем RPG в настоящем времени. Другая игра, которая, по-моему, делает это, — это Dragon Quest V, с воспоминаниями Папаса о рождении его ребёнка и подобными сценами. DQV — очень длинная игра, но именно эти маленькие сцены остаются в памяти. Эти сцены создают структуру жизни и характера ребёнка, вращаясь вокруг одной темы. Точно так же в Legaia есть единственная тема «восстановления» вещей в самых разных смыслах.


Битвы и Анимация

  • Почему вы придали битвам в Legaia ощущение файтинга?

Ватанабэ: Когда вы выполняете спецприём в файтинге, возникает это освежающее чувство «да! я сделал это!», и я хотел перенести это в RPG. Когда хороший игрок играет в файтинг, это выглядит так стильно и круто. Но я думаю, многие, видя это, думают: «я никогда так не смогу». Поэтому я хотел облегчить это для игроков, сделать так, чтобы эти приёмы мог выполнить любой. Вот почему с самого начала мы были полны решимости сохранить простые вводы и не использовать настоящие тайминги ввода из файтингов, которые требуют большой ловкости рук.

Арисава: Когда я увидела бои в прототипе, я подумала: «Ого, это невероятно!» (смеется) Система была новой. Крутость была не в навороченной графике, а в том, как весело было вводить команды и видеть, как твой персонаж их выполняет. Я думаю, наличие таких элементов в боевой системе — чего-то, что вовлекает вас эмоционально — больше способствует реиграбельности.

Ватанабэ: Система Tactical Arts была уже полностью готова в прототипе. Она очень мало изменилась за всё остальное время разработки. Мы добавили некоторые дополнительные системы и улучшения производительности. Единственное, что нам пришлось вырезать, — это специальные дальнобойные атаки, которые мы планировали. Мы посчитали, что они слишком пересекаются с призывами Серу, поэтому мы их все убрали. Жаль, потому что они тоже были практически готовы. В начальном ролике, когда Гала бьёт по земле, и она взрывается, это на самом деле была одна из тех атак. (смеется)

Концепт-арт битвы с Xain.

  • У вас всегда было чёткое представление о том, как представить игрокам систему Tactical Arts?

Арисава: Да. В какой-то момент, когда в разработке наступило короткое затишье, я посмотрела на игру в целом и задалась вопросом, достаточно ли этого. К тому времени я уже так к ней привыкла, но мне было интересно, не стоит ли добавить что-то ещё. Я имела в виду, я знала, что делать систему Tactical Arts главной фишкой — это нормально, но я задавалась вопросом, достаточно ли только её. Пока я размышляла над этим, программист событий показал мне новую систему камеры, которую он создал, позволяющую использовать несколько драматических ракурсов камеры во время сцен с персонажами. Он показал нам сцену похорон в Рим Элм с использованием этой системы, и когда мы впервые это увидели, все засмеялись и сказали, что это слишком.

Но вид этой операторской работы положительно на всех повлиял: это заставило нас всех больше осознать возможности камеры. Создатели карт начали делать фоны, не беспокоясь о ракурсах камеры, а дизайнеры чиби-персонажей поняли, что их персонажей теперь можно снимать со спины, поэтому им пришлось улучшить анимацию, чтобы это поддерживать.

  • Мне кажется, я помню, что были и специальные анимации, которые появляются только в одной сцене.

Арисава: Таких было много, да. Например, когда персонаж бежит и падает. Мы обсуждали возможность их повторного использования в разных сценах, но в конечном итоге наличие таких одноразовых анимаций делало персонажей более живыми.

Ватанабэ: Частично это было соревнование аниматоров с командами, отвечающими за бои. Иногда люди увлекались. Некоторые из отвергнутых анимаций таинственным образом появлялись в сценах с персонажами, если нажать кнопку «треугольник»…! Они их снова добавили. Я помню, как увидел их и подумал: «Я думал, мы это убрали?..» В итоге мы оставили их в качестве пасхалок, но их количество начало выходить из-под контроля. А потом и дизайнеры забывали, что они их добавили.

Арисава: Да, я помню это. В боевых сценах тоже есть такие, скрытые победные позы.

Концепт-арт битвы с боссом («Генератор Тумана №2»).

  • О чём вы думали при создании дизайна персонажей?

Арисава: Я хотела, чтобы персонажи в боевых сценах двигались как персонажи аниме. Поэтому с их ростом, причёсками и так далее мы стремились к дизайну в стиле аниме.

Ватанабэ: В наши дни реалистичный захват движений (motion capture) стал ещё одной возможностью для графики. Однако Legaia — не чисто реалистичная игра, в ней есть спецприёмы и много других вещей, которые вы никогда не встретите в реальном мире. Это игровой мир, и мы хотели, чтобы анимация это отражала.

Арисава: Когда персонаж бьёт кулаком, то, как он поворачивает бёдра и разворачивает спину вперёд, — это очень в духе аниме, и это делало игру круче.

  • Откуда взялись знания для этого?

Арисава: Вероятно, в нашей команде много поклонников аниме и фильмов. При этом никто никогда напрямую не копировал какие-либо конкретные движения из этих источников.

Ватанабэ: Все наши сотрудники — отаку. Даже если они ничего не говорят, по результатам очевидно, что они этим живут и дышат. (смеется)


Музыка

  • Legend of Legaia была вашим первым опытом написания музыки для видеоигры?

Осима: Да, так и было. Поскольку это был мой первый раз, я понятия не имела, что входит в создание готового саундтрека для видеоигры, поэтому я постоянно собирала команду, чтобы задавать вопросы... В общем, я была для них большой занозой.

Когда вы пишете саундтрек для игры, у вас в итоге остаются неиспользованные треки, поэтому после окончания работы над Legaia я пыталась использовать их в других проектах. Но, как ни странно, те композиции, которые я написала для Legaia, даже отвергнутые, не подходили ни к чему другому. Игровая музыка пишется для конкретных визуальных образов, и она просто не работает, когда её вставляют в какую-то другую игру или формат. Так что, несмотря на всю работу, проделанную мной для Legaia, у меня не осталось излишков материала, который можно было бы использовать в будущих проектах.

  • Каково это было — впервые сочинять музыку для видеоигры?

Осима: Я думаю, причина, по которой боевая музыка в играх может быть такой зажигательной и захватывающей, заключается в том, что это нереалистичные миры. Если вы поместите такую музыку в реалистичную обстановку, это будет выглядеть комично — синергетический эффект музыки и действия будет просто чрезмерным. Но в играх можно выкладываться на полную, идти напролом. Я подозреваю, что именно это привлекает композиторов в написании музыки для аниме и видеоигр. В них можно делать то, что невозможно сделать где-либо ещё.

  • Сколько композиций вы написали для Legaia?

Осима: Около 70 в общей сложности. Режиссёр очень детально и внимательно подходил к моей музыке, давая очень практичные предложения и советы. Он мог держать в голове каталог всех написанных мной песен, даже когда я сама их забывала. Так что, когда у производственной команды было очень конкретное представление о композиции, если у меня возникали трудности, он мог дать мне очень полезный совет. (смеется) Но самым сложным для меня была боевая музыка. Эта музыка должна улавливать и передавать эмоции игроков, она должна быть воодушевляющей и вдохновляющей, она не может быть слишком мелодичной, и в ней должен быть драйв… да, с ней у меня было больше всего проблем. Сколько бы я её ни переделывала, мне никак не удавалось сделать её достаточно напористой и впечатляющей.

  • Какие ваши любимые композиции из Legaia?

Осима: Я бы сказала, вступительная тема (Opening Theme). В ней больше всего меня. Я думаю, музыка с определённым «этническим оттенком» — это своего рода моя визитная карточка. Хотя все песни было интересно писать. Я писала их целый год. Писала, переделывала, снова переделывала… это заняло много времени.

Саундтрек Legend of Legaia от Митиру Осимы.

  • Вы использовали сценарий игры в качестве ориентира во время написания музыки?

Осима: Первое, что я сделала, — это прочитала весь сюжет, и хотя некоторые детали со временем постепенно менялись, в конечном итоге мои композиции совпали с тем первоначальным образом, который у меня сложился после прочтения сюжета. Честно говоря, лично я почти не играю в игры. Причина в том, и это обычное дело среди композиторов, что они слишком затягивают. (смеется) Если я увлекусь игрой, то гарантированно не сделаю никакой работы.

  • Были ли какие-то композиции, которые вы создали без привязки к сценарию?

Осима: Да, были. Однако я считаю, что самое важное, основное при сочинении — это смотреть на визуал. Независимо от того, для какого медиа я пишу, даже после прочтения сценария будет много мест, где вы застряли или не уверены, что делать. Так что, например, для фильма я часто сочиняю, не читая сценарий. Мне нравится начинать писать, как только я вижу визуал — я такой тип композитора — и в этом смысле меня можно назвать «визуальным композитором».


ИСТОЧНИК:

Legend of Legaia – 1998 Developer Interview - shmuplations.com

Показать полностью 9 2
Интервью Ретро-игры Гифка Видео YouTube Короткие видео Длиннопост
3
258
Carter54
Carter54
Разработчик, популяризатор браузерного гейминга и эмуляции
Лига Геймеров
1 месяц назад

Игры Playstation One в Telegram⁠⁠

Вот Вам небольшое развлечение. Пока команда заканчивает работу над браузерным GTA Vice City, за пару вечеров сделал приложение PSXTG - эмулятор первой PlayStation для Telegram. Просто проверил свои базовые способности по созданию webapp и интеграции с tg. Да и такого в телеге просто нигде нет, буду первым)

Игры Playstation One в Telegram

Поиграть можно здесь

Запускается через бот, просто заходим и нажимаем кнопку ИГРАТЬ.

Особенности:
- работает на любых современных мобилках в вашем telegram
- 25 игр
- игры хоть и тяжелые, но запускается в среднем меньше минуты
- поддержка геймпадов
- можно добавить иконку эмулятора на рабочий стол вашего мобильника для быстрого запуска

Планы:
- сохранения
- доработка управления
- больше игр (пишите в комментариях каких именно)

Игры и звук могут тормозить при включенном на устройстве энергосберегающем режиме!

Дисклеймер: Это просто авторский эксперимент с технологиям и ни к чему не обязывающий. Играть на тач управление в консольные игры не очень хороший игровой опыт!

Всем отличной пятницы и времяпровождения!

Показать полностью 1
[моё] Браузерные игры Онлайн-игры Ретро-игры Компьютерные игры Разработка Telegram Carter54 Playstation Длиннопост
54
13
uPlay2
uPlay2
1 месяц назад
Онлайн ретро-игры
Серия Counter-Strike

Counter Strike 1.6 по пятницам в 20:30 МСК⁠⁠

✔️Друзья, есть небольшое обновление по серверу. Добавил интересный плагин, что бы немного разнообразить игру. Теперь на сервере можно выполнять задания, они не обязательные, но добавляют интерес. За выполнение вы получаете опыт, для повышения званий. На баланс не влияют. Собираемся на игру в 20:30 МСК.

Список заданий можно смотреть через команду:

/jobs (в чат игры на "Y")

Список заданий

Список заданий

Что бы не писать постоянно эту команду у вас в Hud'е слева будет отображаться информация по ним. Возможно это будет мешать тем, кто играет на самом низком разрешении, весь Hud можно скрыть командой

/informer (в чат игры на "Y")

Hud, отображает звания и актуальные задачи

Hud, отображает звания и актуальные задачи

Все это пока в тесте, досконально не изучено, всю работу плагина нужно проверять на ивентах, сегодня этим и займемся. Есть очень трешовые задания, например взорвать себя с гранаты, но как я уже говорил, все это не обязательно.

❗️На следующий ивент ищем интересные карты, предлагайте.

🟢Как зайти на сервер. Нажимаем "Найти сервер", выбираем вкладку "Избранное" и нажимаем "Добавить". Копируйте и вставляете IP: cs16.uplay2.ru 37.230.137.48

Можно играть со Steam версии или любой другой на ваш выбор. Качайте игру где хотите, просто гуглите "Скачать cs16" и выбирайте первую ссылку.

✈️Онлайн-ретро чат, пишите обязательно, если возникают проблемы с запуском или заходом на сервер.

✈️Наше сообщество в Телеграме https://t.me/uPlay2ru

🕒Начинаем в 20:30 МСК

🖥Discord (https://discord.com/invite/r3kCQNxX5Z) для общения в голосе. Можем подтвердить ваш номер, если не приходит смс, нужен только ваш ник.

Показать полностью 3
[моё] Шутер Видеоигра Ретро-игры Онлайн-игры Counter-strike Cs:16 Олдскул Геймеры Steam 2000-е Компьютерные игры Мультиплеер Telegram (ссылка) Длиннопост
0
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии