Посоветуйте рпг-песочницу с коопом
Из такого что мне лично нравится это terraria и project zomboid
Из такого что мне лично нравится это terraria и project zomboid
Mount & Blade – серия игр, за авторством небольшой турецкой студии TaleWords, снискавшая огромное количество фанатов по всему миру. Но, как и многие другие успешные проекты, эта серия прошла через огромное количество препятствий на своём пути и даже была близка к тому, чтобы вовсе никогда не предстать перед взорами игроков. Давайте же поговорим об истории создания этого чудесного творения.
Несмотря на то, что Турция является одной из самых развитых стран Восточного региона, геймдев никогда не являлся её сильной стороной. Даже сейчас TaleWords является, пожалуй, единственной студией, базирующейся в Анкаре и выпускающей игры для международной аудитории, а что и говорить про далёкий 2005 год, когда контора и была основана.
Создателями «Сказочных миров» стала молодая супружеская пара – Армаган и Ипек Явуз. Очень интересным фактом во всей этой истории можно считать то, что изначально супруги не имели никакого отношения к игровой индустрии. Мало того, Армаган на момент открытия студии являлся действующим научным сотрудником Билькентского университета, причём ажно целым доктором наук, посвятившим 9 лет своей жизни изучению темы искусственного интеллекта.
Армаган и Ипек, а слева их фанат
Некоторые источники настойчиво связывают с семейством Явуз следующую историю: мол, именно благодаря тому, что ресурсы молодых разрабов были очень и очень ограничены, в самом начале своего пути ими было принято решение сперва «потренироваться на кошках», создав небольшой проект, представляющий из себя стандартную браузерную ММО RPG стратегию в сеттинге выдуманного средневекового королевства. Это творение получило название Realms of Mayhem.
Данная игруля была довольно тепло встречена аудиторией, ведь она позволяла вам управлять королевством на всём временном промежутке от начала Медного века до конца Эры Парусов. За это время вы могли развивать свою экономику, исследовать технологии, обучать солдат, строить корабли, возводить здания и замки, образовывать королевства, нападать на своих врагов или осаждать их замки. На выбор игрока были представлены 69 различных видов юнитов, 68 технологий для изучения, 14 военных умений, детализированные сражения и то, чего не могла предложить ни одна другая браузерная игра той эпохи – осады замков в реальном времени между двумя или более игроками.
Получив положительный фидбек, семейная чета Явуз решила приступить к разработке более крупного проекта. Звучит красиво, да вот только вся суть в том, что нигде, кроме русскоязычных ресурсов, данную информацию найти нельзя, в том числе на официальном сайте студии. Если верить тому, что у меня получилось найти, порывшись на форумах, то авторство Realms of Mayhem принадлежит группе энтузиастов, чей офис некогда находился в том же здании, что и офис «сказочников».
Что же касается первого прототипа готовящейся игры, на 100 процентов разрабатываемой непосредственно четой Януз, то ещё в 2004 году, до основания студии, он получил кодовое название WarRider и концептуально очень сильно отличался от того, что мы получили на релизе под названием Mount & Blade. Изначальный сеттинг очень сильно походил на что-то из вселенной «Древних свитков» – тут тебе и некроманты, и изучение магии, и обширный лор. Но впоследствии, уже в 2005 году, от этой идеи было решено отказаться.
Это решение было продиктовано не столько желанием разрабов создать что-то уникальное, сколько элементарной нехваткой ресурсов для реализации и поддержки изначально задуманной идеи. Стратегию разрабатывали на бесплатном софте, лежавшем в свободном доступе (C#, если это для кого-то важно), а так как изначальный концепт предполагал обширные сражения и осады замков, магические механики могли сильно перегрузить и без того трудно реализуемую в техническом плане игру.
Но даже несмотря на то, что Армаган и Ипек пошли по пути упрощения продукта, они всё равно столкнулись с главной проблемой всех начинающих разработчиков – нехваткой денег и сотрудников. Тут то и помогло стратегическое мышление и долгосрочное планирование. Во-первых, к разработке стали привлекать студентов, что было не особенно сложным занятием, когда твоя студия базируется прямо на кампусе универа, в котором ты когда-то преподавал. Решение поистине гениальное, ведь ученики всегда испытывают страсть к участию в перспективных проектах, пышут жизненной энергией, и, что самое главное, им в буквальном смысле можно платить едой.
Во-вторых, турки просекли все прелести раннего доступа уже в 2006 году, а потому разместили на англоязычных форумах предложение, подкупающее своей новизной – ты приобретаешь по сути сырую и незаконченную игру, а взамен получаешь бесплатные обновления вплоть до самого релиза (где-то потирает ручки один Никита Буянов). Но даже несмотря на все принятые меры, деньги стремительно кончались. Ипек даже пришлось устроиться на другую, «обычную» работу, дабы семья не померла с голоду. Супруги условились, что если всё будет продолжаться в том же духе, то и Армаган бросит это гиблое предприятие и вернётся к преподаванию. Вот как этот период вспоминает сам Армаган:
«Самый счастливый момент был в самом начале работы, когда мы только-только решили продавать бету, обещая предоставлять покупателям все последующие версии бесплатно. Мы с Ипек повесили небольшое объявление на одном из англоязычных форумов и уселись ждать, придут ли люди, готовые заплатить за нашу игру. Без какой-либо рекламы, просто по объявлению. И буквально в течение нескольких дней на нашем форуме появились первые игроки, которые начали обсуждение прототипа; пошли первые комментарии, начались продажи. Сначала мы продавали по одной копии в день, а потом, через неделю, уже по тридцать копий. (...) И вот в этот момент мы поняли, что проблема финансирования игры решена — нам хватит полученных денег, чтобы закончить игру, мы нашли свою модель.»
Благо, худшему сценарию не было суждено сбыться, ведь уже в 2008 году турки явили миру великую и ужасную Mount & Blade. Издателем игры выступила шведская контора Paradox Interactive, за русскую же локализацию отвечала маленькая и незаметная организация, ныне известная широкому пользователю, как 1С. И что же можно сказать о самой игре, созданной инди-студией, чей штат насчитывал меньше 20 человек?
В релизном варианте «верхом с клинком», более известном обывателю с постсоветского пространства, как «Mount & Blade: История Героя», у персонажа не было какой-либо чётко поставленной цели. С корабля на бал протагонист попадал на вымышленный континент Кальрадию, раздираемый войной между 5 фракциями, АКА Королевствами – Королевством Нордов, Вегирским Королевством, Свадией, Родоком и Хергитским ханством. Каждая группа имела свои отличительные черты и особенности. Игрок же мог присоединиться к любому приглянувшемуся Королевству, дабы найти союзников и впоследствии прийти к успеху, став Верховным правителем.
Небольшой изюминкой игры можно назвать редактор персонажа, в котором вы могли не только настроить внешность героя, но и выбрать его происхождение, путём ответа на ряд клишированных вопросов, что влияло на стартовые статы. Казалось бы – мелочь, а приятно. К тому же такой подход привносил немого вариативности и шёл на пользу ролевой составляющей проекта, поэтому лично мне кажется, что затраченные на проработку данной механики силы не были портачены впустую. Но хватит петь игре дифирамбы, что там по отзывам?
А вот отзывы она получила очень и очень смешанные. Например, IGN назвали это творение «лучшей стратегией в сеттинге средневековья», а вот Eurogamer отмечали «недоразвитость» Mount & Blade, давя на то, что разработчики не реализовали всего, что обещали сделать на релизе, уповая на повторяющиеся квесты, плохую проработку системы диалогов, устаревшую графику, топорную боёвку и далее по списку. Несмотря на всё это, проект был оценён на 72 из 100 по шкале Metacritic, что весьма неплохо для дебюта.
Благодаря тому, что аудитория тепло приняла стратегию, разработчики получили необходимые средства для того, чтобы «допилить» игру, чем они активно и занимались следующие 2 года. И вот, в 2010 году вышел крупный аддон к оригинальной игре под названием Mount & Blade: Warband. На мой взгляд, именно этот момент можно считать отправным в истории развития серии, ибо в этом дополнении были реализованы все механики, которые было задумано исполнить в конечном продукте.
Посудите сами – одной из наиболее востребованных функций для сообщества игры была возможность играть онлайн. Вы можете только представить, какие фанфары зазвучали в голове каждого фаната Mount & Blade, когда было объявлено, что Warband получит поддержку многопользовательской игры на 64 человека в одной сессии. Вторым важным нововведением было улучшение графики – «сказочники» реализовали технологии HDR и полноэкранное сглаживание (FSAA), переработали ряд боевых анимаций и внедрили в игровой процесс систему motion capture.
Также были дополнены квестовая и политическая системы – теперь игра представляла из себя полноценный «рогалик» со всеми сопутствующими элементами, а не простой набор разрозненных и малосвязанных между собой одиночных квестов. NPC тоже стали ощущаться более живыми, перестав отыгрывать «живые путевые указатели» и влившись в игровую систему в качестве органичного элемента. Теперь у игроков появилась возможность плести политические интриги, заключать династические браки, покупать лояльность союзников и так далее. Ах, да, в игровой вселенной появилась ещё одна, шестая фракция – Сарранидский султанат, базирующийся в пустыне и находящийся в постоянном противоборстве с Кергитским ханством. Благодаря всем этим доработкам оценки игры существенно улучшились и на момент 2010 года колебались где-то в районе отметки 80 из 100.
Впрочем, самым главным фактором, позволившим TaleWords сосредоточиться на разработке следующей номерной части Mount & Blade, стало отношение разработчиков к моддерскому комьюнити. Да, Армаган решил дать сообществу полный карт-бланш на разработку фанатских дополнений, что, на мой взгляд, является весьма благородным жестом. Нет, не подумайте, официальная поддержка игры никуда не делась, более того, впоследствии к игре вышло целых 3 дополнения, каждое из которых было по-своему уникально, но давайте проведём небольшое сравнение.
Три официальных дополнения, вышедших в 2011, 2012 и 2014 годах соответственно, получили названия «Огнём и мечом», «Наполеоновские войны» и «Завоевания викингов». Первое дополнение переносило нас в Восточную Европу образца 17 века. Главным нововведением стало внедрение в игру механики использования огнестрельного оружия и взрывчатки. О чём были два оставшихся дополнения, думаю, понятно из названий.
Правда, нельзя не упомянуть пару весьма любопытных моментов. Во-первых, если мы говорим про «Славянское» обновление, то оно фактически было разработано с минимальным вмешательством TaleWords, ибо большую часть работы над ним провела «Студия СіЧъ». Отсюда такая неплохая проработка визуала и окружения – разрабы и сами жили в Восточное Европе, а потому как никто другой были заинтересованы в том, чтобы всё получилось, как надо. Во-вторых, при разработке дополнения «Завоевания викингов» за основу брали вполне рабочий глобальный мод «Brytenwalda», повествующий о Британии образца 7 века. То есть те самые «официальные» моды, которые принято считать таковыми, по сути сами больше чем наполовину являются фанатскими доработками любимой игры.
И даже несмотря на то, что аддоны привносили в оригинальную игру новые элементы, они были встречены довольно холодно. Всё дело в том, что для «ветеранов» игры внедрение стрелкового оружия или механики морских сражений, как в случае с «Завоеваниями викингов», не стало чем-то, что сильно изменило бы игровой процесс. Хотелось чего-то принципиально нового, но к тому моменту все силы «сказочников» были задействованы в создании второй части игры и их едва ли хватило бы для внедрения инновационных «геймчейнджеров».
А когда разраб не может тебя развлекать, как тебе этого хочется, ты начинаешь заниматься этим самостоятельно. Думаю, про фанатские моды (речь идёт о модах, которые можно было скачать в интернете, но не издаваемые студией, как в случае с «официальными») к оригинальной игре можно написать отдельную статью, но я попросту не могу не сказать о них пару слов. Тут было всё, начиная от чисто косметических изменений и заканчивая крупными сюжетными кампаниями. Феодальная Япония, Древний Рим, Гражданская война в США, Звёздные войны, Игра Престолов, Властелин Колец и ещё Бог знает, что – любой мог найти себе сеттинг по душе.
Турки, по сути своей, дали игрокам не рыбу, а удочку, создав игру, которую сообщество могло всячески дорабатывать под себя, опираясь на собственные хотелки и нужды. Интерес к проекту не ослабевал, потому что игроки были заинтересованы в том, чтобы любимая стратегия развивалась, не меньше самих разработчиков. Вот примерно таким образом серия планомерно двигалась к выходу Mount & Blade 2. Но об этом мы поговорим в следующий раз!
Также оставляю ссылочки на сайты (тут и тут) с разными модами на любой вкус и цвет. И на статью-список в Стиме.
∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎
Автор текста: Иван Корнев. Создано специально для CatGeek и Уголка ретрогеймера
Ищу игры на телефон, мне нужна игра, в которую я смогу зайти, на протяжении года, и мне будет чем в ней заняться.
Телефон 4/64 память 10 Андроид, интересуют игры жанра: песочницы, рпг, фентези и похожие на эти, без интернета, возможно с игрой по сети.
Справились? Тогда попробуйте пройти нашу новую игру на внимательность. Приз — награда в профиль на Пикабу: https://pikabu.ru/link/-oD8sjtmAi
Решил написать расширенный обзор на игру, которая оставила крайне приятные, и надо сказать неожиданные, впечатления у автора. Речь пойдёт о настоящей саге, о викингах, древних богах и легендарных битвах. Советую расположиться поудобнее, я подготовил достойное количество материалов с демонстрацией геймплея для вас, дорогие читатели. Чтож, приступим.
Для начала коротко о сюжете - как вы уже догадались речь пойдёт о славном воине (или воинах, если вы воспользуйтесь возможностью играть с друзьями в кооперативе), что разгневал самого Всеотца, Одина, и был отправлен в мистический мир "Вальхейм" где обитают древние чудовища крайне противные нордическому богу, настолько что он приказал всех их истребить, и только в этом случае допустит души героев в Вальхаллу - дом всех почётных умерших викингов, где мед льётся рекой и песни о победах не смолкают ни на секунду.
Именно что истреблением обитателей и сбором всего, что поможет более эффективно это делать, нам и предлагает игра, но не стоит это воспринимать как обязаловку, где ни на секунду нельзя будет перевести дух. На самом деле процесс познания мира происходит весьма плавно, игра не подгоняет, а позволяет неспеша осмотреть окрестности и поискать интересные места, полюбоваться видами (весьма синематографичными) изредка пиная кабанчиков и других мелких существ. На протяжении всего начального этапа нас сопровождает сам ворон Одина - Хугин, пошагово разъясняя, что мы можем сделать с материалами найденными по пути.
И обилие возможностей строительства в Вальхей - это целый отдельный мир, в котором можно как в песочнице провозиться не день и не два (мы с товарищем потратили пару дней на наше первое жилище, расширяли его и вширь и ввысь (пока не упёрлись в лимит высоты для зданий, когда конструкции просто не хотели достраиваться и рушились). Для любителей строить замки и обладающих достаточным пространственным мышлением - идеальный инструмент для медитативного досуга.
Но не обязательно так увлекаться исключительно постройкой колоссальных сооружений - Вальхейм это всё же игра про сражения с могучими чудищами, поэтому исследовать мир приходится довольно много, останавливаясь то у разбитого дома без крыши, то в чистом поле у камня, достраивая не всегда привлекательным на вид способом, в стиле аборигена, просто чтобы укрыться от непогоды... скелетов??? (довольно жутких противников поначалу) и приготовить еды на следующий день в пути.
Однако не все зоны что вам встретятся на пути так уж безобидны - да есть красивые и достаточно безопасные леса и долины, но как только вы достигнете болот и гор, уничтожив по пути десяток свирепых троллей, вам может показаться что игра начинает издеваться. Не стоит отчаиваться - если не получается взять нахрапом - осядьте на пару дней, приготовьте снаряжение, наточите оружие, припасите стрел. Это хороший способ лучше изучить округу. И нет, никто вам не подскажет, что именно и где расположено в вашем мире - карты генерируются для каждого сервера отдельные и уникальные. Это добавляет к изучению ощущение первопроходца. И не забывайте, что на карте можно ставить отметки на важных для вас местах, чтобы в последствии поделиться знаниями с товарищами.
Ну и куда же в историях о викингах без морских приключений на драккарах! Самый волнующий момент, когда ветер вздымает паруса, а в туманной дымке начинают прорисовываться очертания далёких земель, и морские чудовища само собой никуда не делись и ждут возможности разорвать вас и ваш корабль на части. Но в игре, как я уже говорил, существует плавное развитие и самые большие и красивые корабли (с вместилищем для грузов) открываются уже ближе к эндгейму, когда 2/3 игры уже позади. До того момента нам предлагают в качестве водного транспорта небольшие плотики и чуть более маневренные лодки.
Чтож, наверное я достаточно рассказал чтобы заинтересовать случайного зрителя, который не имел понятия о существовании Вальхейма до сего момента. Подытожу. Это игра - идеальный способ провести выходные в компании друзей, если им не чужды длительные приключения в виртуальных мирах, каждый найдёт для себя что-то интересное здесь. Любители собирать всё что блестит - будут собирать, мастера сражений - уничтожать враждебно настроенную живность, а строители - проектировать дома и укрепления, чтоб те выдержали даже набег орды гоблинов. Да и вообще она очень уютная надо признать.
Спасибо что дочитали до конца, надеюсь вам понравился этот формат. Не уверен что продолжу в этом же духе что-то другое освещать, просто нашло вдохновение. В качестве бонуса приложу ещё несколько красивых скриншотов и компиляцию клипов снятых во время наших приключений в Вальхейм :)
А вот и клипы!
Новые персы
Если короче бутет отдельный регион в котором будут обитать только демоны и чтобы те не прорвались во всю страну их будут сдерживать охотники проблема в том что демонов нельзя убить
Их можно только изгнать и некто не знают вернётся он завтра или через 10 лет но он обязательно вернётся
Короче новая арена а именно чайная с посудой или без
А ейшё я сфоткал белку
клетки мо столами заблокированы это арена именно что бой 1 на 1 и также это сделано чтобы показать тесность пространства
Платформа: ПК.
Crea
Креа или Крея предлагает игроку исследовать огромный сгенерированный мир, который из-за хаоса наводнили монстры. Исследовать над землёй, под землёй, в пустыне, в бамбуковом лесу, во льдах, в лавовых шахтах. Карта представляет себя кучу соединённых биомов с разными по уровню врагами. Постепенно вы открываете кристаллы перемещения, чтобы удобно путешествовать из вашего дома. Красные кристаллы перемещения позволяют вам попадать в разные подземелья с ресурсами.
Круфтъ-песочница может предложить довольно интересную РПГ-систему. Помимо уровня и опыта отдельно прокачиваются пять навыков: атака, магия, добыча, ремесло и путешествия. Активности позволяют покупать за очки новые умения и пюрки. Например, увеличение удачи, двойной прыжок. Навыков очень много. Кроме кирки, меча, посоха в арсенале вашего персонажа есть также крюк-хватался (прямо как в Just Cause). Отдельная приятная возможность — высадка деревьев.
Казуальной "Крею" нельзя назвать. Зашёл не в тот район — умер, возродился — бежишь за рюкзаком. Против определенных типов врагов лучше использовать определенные навыки и атаки. Окна интерфейса удобно перемещать и раскрывать. Особое удовольствие — возможность открыть сундук для хранения в процессе перетаскивания предмета.
В стандартной версии есть только английский язык, однако умельцы в мастерской уже запилили мод на русский язык. И это хорошо — не во всех аспектах игры просто разобраться. Отдельная история — вызов боссов и битвы с ними.
Огромное спасибо композитору: музыка в игре очень приятная, чарующая и подходит под её настроение. Творение Siege Games доступно в "Стиме": https://store.steampowered.com/app/280520/Crea/ Обзоры "в основном положительные".
Многие сравнивают игру с проектами "Terraria" или "Starbound", но я бы не сказал, что "Crea" — их клон. Совершенно нет.
Craft the world
В этой игре вы управляете группой гномов и в буквальном смысле можете пересоздать свой собственный мир. Основных биомов несколько — лес, пустыня с торнадо, снежный мир, пещера. Некоторые добавили в DLC. Вообще, игру уже почти поддерживают с 2014 года. И многие аспекты были добавлены после чтения обратной связи.
За создание предметов и убийство врагов игрок получает опыт. Каждый — уровень +1 гном в копилку, пополнение маны и случайные ресурсы.
Формально в игре есть цель — найти все части портала и переместиться в другой мир. Валите хранителя — получаете чертёж части портала и побеждаете. Но вы ограничены только своей фантазией. Есть также творческий режим. А ещё возможность поиграть совместно с другом. Ну и моды.
Гномов нужно кормить, следить за количеством кроватей в построенном доме, следить за ними, продумывать ловушки и заградительную полосу от волны монстров. Волны постепенно усиливаются, количество нежити на квадратный метр начинает зашкаливать. Но и вы можете построить лифт вглубь, дабы добыть золото или мифрил и скрафтить нужное оружие.
Вообще, команды отдаются мышкой и их выполняет ближайший/подходящий гном. Однако разработчики добавили и прямой управление.
На рынке за найденные монеты можно купить всякую всячину, чертежи для статуй героев с особыми умениями и железные лестницы, которые в огне не горят, и в воде не тонут.
Craft The World от сибирской студии Dekovir Entertainment https://store.steampowered.com/app/248390/Craft_The_World/ можно приобрести в "Стиме" за 399 рублей. Но это без дополнений. Все обзоры и недавние обзоры "очень положительные".
Я хотел было ещё рассказать о песочнице "Forager", но возникли непредвиденные проблемы, и "Фуражир" просто снова уничтожил сохранение. Плюс, игра официально недоступна на территории России. Значит, не сегодня.
Пишите, пробовали ли вы эти игры. И есть ли похожие на них.
Такую задачу поставил Little.Bit пикабушникам. И на его призыв откликнулись PILOTMISHA, MorGott и Lei Radna. Поэтому теперь вы знаете, как сделать игру, скрафтить косплей, написать историю и посадить самолет. А если еще не знаете, то смотрите и учитесь.
Помимо появления первого подземелья для рейдов и могущественно босса в последнем обновление Dark and Light, в игре также были представлены новые рецепты в области кулинарного искусства.
С развитием навыков готовки, игрокам откроются 12 видов новых продуктов, которые очень хорошо сбалансированы между собой. В список этих продуктов входят сухие яблоки, мука, душистый чай, суп из лотоса, суп из костей, суп Мандела, хлеб, фруктовый пирог, грибной пирожок, хрустящий стейк, копченый бекон, грибной суп.
Устали от жареного мясо и никудышной диеты? Пришло время для роскошной трапезы!
Хлебные продукты могут хорошо насытить ваш желудок, а также уменьшить потребление выносливости. Однако, чрезмерное употребление хлебных продуктов, может вызвать у вас жажду, недостаток воды. В этом случае вам помогут новые напитки. Душистый чай и суп лотоса могут пополнить ваш запас воды и энергии. Поэтому, не забудьте положить несколько бутылочек в свой мешок, перед началом путешествия.
Грибной суп, суп из костей и суп Манделы помогут восстановить недостаток воды, а также снизить расходы вашей маны. Хрустящий стейк и копченый бекон, это «основные блюда». Отведав основное блюдо, вы очень быстро утолите свой голод. Однако, здесь также рекомендуется употреблять основные блюда вместе с напитками, чтобы не засохнуть от жажды.
Применение различных пищевых продуктов приносит определенные баффы, которые будут отображаться в нижнем правом углу экрана. До вступления в битву, советуем вам хорошо подкрепиться, чтобы получить преимущество над своим противником!