Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
#Круги добра
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Поднимайтесь как можно выше по дереву, собирайте цветы и дарите их близким.
Вас ждут уникальные награды и 22 выгодных промокода!

Пикаджамп

Аркады, Казуальные, На ловкость

Играть

Топ прошлой недели

  • dec300z dec300z 11 постов
  • AlexKud AlexKud 43 поста
  • DashaVsegdaVasha DashaVsegdaVasha 7 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
12
Santolege2024
Santolege2024
2 месяца назад
Уголок ретрогеймера
Серия Final Fantasy

Memoria Project всё...⁠⁠

Официальный сайт - Squarespace - Website Expired

Memoria Project закрыт. Square Enix решила закосплеить Nintendo. Юристы SQ пригрозили судом фанатскому проекту по ремейку Final Fantasy IX - Memoria Project.

Square Enix своими руками убила то, что могла использовать...

Прощай, Memoria Project!

Показать полностью 2 2
Final Fantasy IX JRPG Видео YouTube Без звука Короткие видео Длиннопост
2
6
Santolege2024
Santolege2024
2 месяца назад
Уголок ретрогеймера
Серия Лонги, мегалонги

Shining Force III - Интервью с разработчиками (1998)⁠⁠

Подробное интервью по "Shining Force III" первоначально появилось в книге "Shining Force III World Book". Команда обсуждает мотивы создания трилогии (амбициозный подвиг, не имевший аналогов ни в одной консольной игре того времени), дизайн мира и связи с "Shining the Holy Ark". Пожалуйста, обратите внимание, что оригинальный англоязычный перевод несколько сокращён по сравнению с основным японским текстом.


Хироюки Такахаси (продюсер/дизайнер)
Сюго Такахаси (дизайнер)
Ясухиро Тагути (главный программист)
Масааки Уно (планировщик)

-Прежде всего, каково происхождение названия вашей компании, "Camelot"?

Хироюки: Это "Camelot" из легенд о короле Артуре. Как следует из названия, мы хотим продолжать делать RPG.

Сюго: Поэтому мы выбрали для нашей компании название, которое вызывало бы ассоциации с жанром фэнтези.

Хироюки: Моя любовь к фэнтези уходит корнями в мифы о короле Артуре и историю о Мече в камне. И не только у меня, многие наши сотрудники в "Camelot" такие же. В этом смысле король Артур и Меч в камне, вероятно, составляют большую основу для наших игр.

-Почему вы сделали "Shining Force III" трилогией?

Хироюки: Мы давно хотели это сделать. Вспоминая детство, я читал много манги, журналов и прочего, и всегда было это волнение в ожидании следующей части. "Что же будет дальше?!" Было весело давать волю воображению, пока ждёшь… само ожидание было одним из удовольствий, если хотите. Однако в играх всегда одна единственная история, и как только вы увидели начало, не так уж сложно предсказать, каким будет конец. Я хотел сделать что-то, где нельзя было бы предсказать, что произойдёт, где ожидание было бы частью веселья. Я хотел держать всех игроков в напряжении. Я знал, что это будет спорно, но именно поэтому я не написал финальный сценарий в самом начале. Даже я не знал, чем всё закончится, и этот подход позволил сделать некоторые интересные повороты. Забавно то, что никто в "Camelot" тоже не знал, чем всё закончится. Некоторые из них думали, что король Бенетрам будет финальным боссом. (смеётся)

Сюго: Ходили сумасшедшие слухи, например, что он вернётся в виде робота-меха…

Хироюки: Люди также говорили, что он сольётся с Сарабандом. (смеётся)

Тагути: Это потому, что нашей первоначальной концепцией Сарабанда был военный корабль, а не город. Дома на палубе корабля должны были убираться, открывая пушки. У нас были и заметки, и чертежи для этого, и всё такое. (смеётся)

Ранний концепт-арт Сарабанда, показывающий вышеупомянутый дизайн военного корабля и убирающиеся дома-пушки

-Что из того, что вы действительно хотели сделать в "SFIII", было обязательным?

Хироюки: Мы хотели избежать условностей и предсказуемости. Обычно в стратегических RPG, подобных этой, есть определённый ход событий… вы кого-то спасаете, он присоединяется к вашей группе, вы получаете новые предметы. Но что, если ваш выбор спасти этого человека означал бы смерть кого-то другого в ином месте? Поэтому написанный нами сценарий обладает высокой степенью "синхронности", где сделанные вами выборы влияют на события в истории - вы создаёте историю своими выборами. Также, с самого начала я знал, что у нас обязательно должна быть война между тремя армиями. Думаю, игроки тоже на что-то подобное надеялись.

-Битвы и события в "Shining Force III" были сделаны с большой тщательностью, включая анимацию для маленьких персонажей.
Хироюки: Многие вещи удивили и меня. Я расписал в сценарии заметки по всей анимации и движениям персонажей с очень высоким уровнем детализации. Но когда я увидел, что сделала команда, они на самом деле превзошли то, что я указал.

Тагути: Все наши сотрудники любят оставаться на ночь и работать над своими вещами самостоятельно. В "Scenario 3", в частности, есть масса анимации для персонажей-тиби (chibi, японский термин для маленьких, милых персонажей). Я обожаю это. Например, сцена, где Джулиан трясёт бессознательного Мэдиона туда-сюда.

Хироюки: Кстати, эта часть с "тряской" не была прописана в оригинальном сценарии. (смеётся)

Сюго: Это был хит. Бедные графические дизайнеры, мы всё просили их добавлять всё больше и больше анимаций. "Scenario 3" был особенно сумасшедшим. Это было почти чересчур, как будто пучковая пушка, заряженная на 120% или что-то в этом роде. Впрочем, это была своего рода наша политика: "давайте всегда добавлять что-то одно, чего не было в сценарии".

Хироюки: Битвы тоже сильно изменились благодаря этим усилиям. Обрушивающийся мост в подземной пещере, падающий пол в битве с Кудан… этого не было в первоначальных планах. В битве, где Дзюбэй присоединяется к вашей группе, тоже должна была быть просто обычная горная битва, но потом было что-то вроде… подождите, он теперь использует тоннель? (смеётся)

Сюго: Спасение кого-либо в битве - это распространённый троп в SRPG. Чтобы добавить что-то новое в избитое клише, нам нужно было использовать параллельный монтаж, или синхронность. Поэтому в этой области повсюду дыры. (смеётся) Но знаете, если дать Дзюбэю умереть, падают лепестки сакуры? Эта маленькая деталь меня удивила. (смеётся)

Памятная сцена смерти Дзюбэя

-О, это одна из тех дополнительных вещей, которые были добавлены?

Хироюки: Да! Я передал дизайнеру диалог, который Дзюбэй должен произнести перед смертью, и он украсил его этой сценой. (смеётся) Он должен был умереть обычно, но, полагаю, он прочитал мои мысли, потому что мне это очень нравится. И знаете, я люблю клан Ягю (Yagyuu Clan). Мне не нравятся бессмысленные, простые смерти. Как сказал дизайнер, когда я спросил его, зачем он это добавил: "Потому что я японец". Он сказал, что это часть японского духа самурая - не умирать просто так. (смеётся) Всем очень понравилась эта сцена, когда они её увидели. Надеюсь, у игроков тоже будет шанс увидеть её хотя бы раз!

Сюго: Дзюбэя довольно сложно спасти, так что, возможно, сложнее НЕ увидеть эту сцену. Вся битва с Дзюбэем доставила нам немало хлопот. Мы переделывали её много раз, я помню, как проводил несколько встреч с программистом и дизайнером карт по этому поводу. Мы хотели, чтобы его можно было спасти, но с большим трудом… и правильно настроить эту сложность было непростой задачей.

Хироюки: В общем, короче говоря, эти ребята всегда что-то добавляют.

Сюго: В "Scenario 3" есть сцена, где Донхорт ярко сияет. (смеётся) Я люблю это событие. До этого момента все говорят, что Донхорт - отстой, что он идиот. Но потом вы видите эту сцену и думаете: я и не знал, какой он хороший персонаж.

Тагути: Парень, который его сделал, питает слабость к пожилым персонажам.

Хироюки: Он также тот парень, который умолял нас позволить ему вставить ту графику, где Дэвид пыхтит, тренируясь. (смеётся)

Тагути: И это ещё не всё. Каждый член команды добавлял что-то от себя. Украшения в деревне Майя, например, были нарисованы одним из дизайнеров.

Уно: Однако нам не хватило времени, чтобы сделать всё, что мы хотели.

Тагути: Времени было в обрез. За день до крайнего срока мы не закончили финальную битву, и над ней работали всего 3 человека… в итоге это заняло у нас несколько дней, но тот период, когда мы потеряли из виду, когда же она будет закончена, был самым страшным временем.

Ранний концепт-арт для магических заклинаний: два варианта для "Blaze" (ни один из которых не был использован) и неиспользованное тёмное заклинание призыва

-Тот же состав, что делал "Scenario 1", делал и "Scenario 3"?

Хироюки: В "Camelot" довольно низкая текучесть кадров. Кажется, большинство компаний теряют что-то около половины или более своей команды разработчиков, но не мы. Многие из наших сотрудников присоединились к "Camelot", потому что хотели сделать игру "Shining Force", а для некоторых "Shining Force III" стала их самым первым проектом с нами. Один парень никогда ничего не говорил, поэтому я не знал, но когда мы подходили к концу "SFIII", он сказал мне, что присоединился, потому что хотел сделать игру "Shining Force". Это меня удивило. (смеётся)

-Его мечта сбылась!

Хироюки: Тем более что "Shining Force III" многие называют вершиной серии. Но что интересно, многие из сотрудников, которые так рвались делать игру "Shining Force", теперь удовлетворены "SFIII" и хотят сделать ещё одну игру "Holy Ark".

-Не могу не заметить, что "Shining the Holy Ark" напоминала "Shining in the Darkness"...

Хироюки: Мы очень хотели завершить "Shining in the Darkness". В той игре нам не удалось сделать то, что мы изначально хотели. Обычные боевые столкновения, где вас просто внезапно бросает в бой, я на самом деле такого не хотел. Я хотел сделать RPG, где можно было бы видеть приближающихся врагов издалека - и это было нашей главной целью в "Holy Ark". Так мы и сделали, и поскольку мы уже потрудились над внедрением этой новой системы, один из программистов спросил, не можем ли мы добавить что-нибудь ещё, и так появилась система Пикси. Обычно я бы такого не сделал, но это было добавлено уже постфактум. Очень опрометчиво. (смеётся)

Сюго: Боевая система - это такая фундаментальная часть игры, и вдруг взять и добавить что-то, что всё меняет… да уж, опрометчиво. (смеётся)

Тагути: Сейчас мне можно об этом говорить, но в то время я был в бешенстве. (смеётся) Какого чёрта вы творите, добавляя что-то подобное в последний момент…?!?!

-Я заметил, что маленькие монстры из "Shining Wisdom" также появляются в "Holy Ark", они время от времени выскакивают из-за деревьев и камней.

Сюго: Один из наших сотрудников хотел их добавить, поэтому мы позволили ему включить их в качестве небольшого бонуса. Мы просто использовали дизайны.

Хироюки: Но я вам скажу, со всеми правками графики и другими дополнениями, этот "небольшой бонус" ощущался как нечто большее. (смеётся) Существует много разных вариантов, и, я думаю, только самые преданные игроки увидят их все. Однако вся та работа, которую мы проделали над "Holy Ark", послужила для нас основой и действительно принесла свои плоды, когда пришло время делать "Shining Force III".

Слева направо: Ясухиро Тагути (главный программист), Сюго Такахаси (дизайнер), Хироюки Такахаси (дизайнер/продюсер)

Тагути: Да, все основные игровые системы берут начало именно там. От инструментов, которые мы используем для создания подземелий, до способа создания спрайтов персонажей-тиби (chibi). Единственное отличие - это перспектива камеры, близкая или далёкая. По ходу дела мы переработали внутренний движок, но наш основной подход в разработке "SFIII" был расширением того, чего мы достигли в "Holy Ark".

Сюго: Наша способность отображать полигоны также сделала большой шаг вперёд. Примерно в 16 раз. Тот же эффект огня в "Holy Ark" выглядит намного лучше в "SFIII".

Тагути: Теперь мы используем чип *DSP от Saturn. Я уверен, что другие программисты использовали его и раньше, но использовать его для программирования волновой теории и другой физики, как это сделали мы, не так уж и распространено.

*DSP - в SEGA Saturn использовался Sega Custom Sound Processor (SCSP), который часто называют DSP, хотя технически он ближе к PCM/ADPCM аудиочипу с возможностями цифровой обработки сигнала. Эта штука — почти как отдельный музыкальный синтезатор внутри консоли.

Хироюки: Парень, отвечающий за программирование DSP, Харуки Кодэра, на самом деле изучал эти вещи в колледже. Он уже помогал нам с "Shining in the Darkness" на первом курсе колледжа. Во время работы над "Shining Force I" он был слишком занят учёбой, но ко второму курсу он выполнил почти все требования по предметам, поэтому мы сказали: эй, теперь ты можешь быть у нас ведущим программистом! И он занимался основным программированием для игр "Shining Force Gaiden" на Game Gear. Он играл у нас ведущую роль, но к 4-му курсу перешёл на поддержку. Думаю, если бы всё сложилось иначе, он бы остался в колледже и продолжил свои исследования. Если бы он, однако, пошёл в какую-нибудь исследовательскую лабораторию, мы бы никогда не увидели, как летают эти пикси! (смеётся) Этот эффект был суперпопулярным среди наших сотрудников, и люди постоянно спрашивали меня: "а пикси будут летать?", когда мы делали "SFIII". Как и "SFIII", "Holy Ark" также был очень любимым проектом среди наших сотрудников. Многие из нас придерживались мнения, что 3D-полигональная RPG не будет хорошо принята нашими фанатами. Поэтому мы были очень благодарны, когда игроки, которые никогда раньше не пробовали 3D-игры или до сих пор избегали их, сыграли в нашу игру.

Сюго: Мы много раз переделывали первое подземелье в "Holy Ark", чтобы сделать его проще. Сначала трудно сориентироваться, поэтому мы повсюду расставили множество указателей. Если вы прёте напролом, не читая знаков, то, эй, это ваша проблема. (смеётся) Многим людям не нравится теряться в подземельях, поэтому мы постарались сделать так, чтобы заблудиться было нельзя.

Хироюки: Автокарта была ещё одной небольшой помощью. (смеётся)

Тагути: Она очень подробная. Всё это программирование, всё приходилось вводить вручную, я думал, это никогда не закончится.

-В подземельях "Holy Ark" также было много интересных особенностей.

Тагути: У каждого подземелья была своя тема, и они не были надуманными.

Хироюки: Я люблю следить за тем, чтобы в подземельях всегда было что-то особенное. Черепахи в "Holy Ark" - один из примеров. В то время во многих играх были транспортные средства, поэтому я хотел, чтобы и у нас было одно. (смеётся) Однако я не хотел какую-то странную машину, и поэтому я подумал… как насчёт черепахи, но единственная часть, которую вы видите на экране, - это её шея? Я записал идею, подошёл к дизайнеру и сказал что-то вроде: "сделай эту карту!" (смеётся)

Сюго: Они её сделали, но сначала мы не добавили достаточно черепашьих закусок (которые заставляют черепаху двигаться), так что можно было там застрять. (смеётся) Это было ужасно. Видите ли, в этом подземелье можно упасть на этаж ниже. Мы неправильно рассчитали количество черепашьих закусок.

Хироюки: Это было похоже на головоломку - выяснить, куда положить черепашьи закуски после того, как карта была создана.

Кадры игрового процесса из "Shining the Holy Ark", послужившей основой для разработки "Shining Force III"

Уно: Говоря о трудностях, запись звука для "Holy Ark" тоже была проблемой. В "Holy Ark" Гарма озвучивал Тагути. В "SFIII" это кто-то другой, но во времена "Holy Ark" у нас не было практики нанимать настоящих актёров озвучивания.

Тагути: Мы записывали, как мы кричим "АААААХ", затем накладывали на это эффекты и использовали. Звук полёта монстра-кальмара был сделан так: дули через соломинку в пакет из-под молока, а затем применяли эффекты. (смеётся)

Хироюки: Даже для той гольф-игры, которую мы сделали, "Everybody's Golf", мы сами делали все звуковые эффекты. Звук падения мяча в пруд, попадания мяча в лунку…

Уно: Я помню, как мы записывали звук в переговорной посреди ночи, сэмплируя звук падения мячей в ведро с водой. Мы все промокли. (смеётся)

Хироюки: Но для "SFIII" мы взялись за ум.

Сюго: Мы решили, что с роликами у нас получится плохо, поэтому попросили "Links" сделать их (смеётся), а затем решили, что лучше всего поступить так же и со звуком, поэтому попросили специалиста заняться этим. Все звуковые эффекты для "SFIII" были сделаны компанией "Treasure".

Хироюки: В "Treasure" были фанаты "Shining Force".

Сюго: У них в штате есть специалист по звуку. Я помню, он разозлился на нас. "Почему вы говорите мне все эти расплывчатые вещи, мол, вам нужен звук, который 'ощущается' вот так… скажите мне, как этот звук должен ЗВУЧАТЬ!" (смеётся)

Уно: Звук паровоза был потрясающим. Когда дело доходит до использования этих внутренних аппаратных звуковых чипов, "Treasure" - действительно лучшие в Японии.

В деревне Майя для создания нескольких портретов персонажей были использованы сотрудники "Camelot" и "Sega"

-Теперь, когда "Shining Force III" закончена, есть ли какие-нибудь интересные истории, которые вы можете рассказать?

Хироюки: Мы создали другую, совершенно иную боевую систему. В ней, например, была предусмотрена разница высот на местности. Мы хотели позволить битвам происходить на разных высотах, с врагами в небе, на земле и под землёй. Дальность заклинаний определялась бы сферой. Это позволило бы использовать много стратегии с магией и наведением на цель. Персонажи также могли прятаться под землёй и устраивать засады, у нас было много идей. Мы могли бы добавить и больше рас, например, кротолюдей! В конце концов, мы решили, что у нас недостаточно времени, чтобы эффективно её реализовать, поэтому отложили эту систему для будущей игры. Однако от неё остались следы, например, эффект кольца, который показывает, какие персонажи могут действовать в бою.

Сюго: Также, сначала мы подумывали изменить принцип работы состава команды. Можно было бы составлять команду для каждой отдельной битвы. И если кто-то умирал во время боя, он не воскресал, а опыт в конце битвы делился между выжившими персонажами. Мы думали, это побудит игроков играть более осторожно, сильнее переживать за жизнь каждого отдельного персонажа. Однако это создало проблему, при которой выжившие персонажи, получившие больше опыта, становились слишком сильными, что приводило к тому, что игроки всегда использовали одних и тех же персонажей. Поэтому мы попытались придумать другой способ заставить игрока почувствовать связь с персонажами, и именно тогда мы придумали систему дружбы. Если персонаж умирает, его рейтинг дружбы с другими персонажами падает. Какой эффект это оказывает, тоже зависит от персонажа.

Хироюки: Ещё одной трудностью в "SFIII" была система событий с условными ветвлениями.

Тагути: Игра внутренне отслеживает, какие события и где произошли на протяжении всей игры. Мы называем это "флагами", но эти флаги меняют то, каким будет следующее событие. Рассмотрение одного или двух флагов в отдельности - не такая уж большая проблема, но по мере продвижения по Сценарию они образуют захватывающе сложную паутину.

Хироюки: Да, это было очень сложно. Особенно в битвах трёх армий в "Scenario 3".

-Почему на "Premium Disc" в специальных битвах некоторая графика отличается?

Тагути: Одному парню в команде нравилось создавать подобные вещи, и он сам сделал целую кучу, так что мы их добавили. (смеётся)


Источник:

https://shmuplations.com/shiningforceiii

Показать полностью 11 2
Shining Force JRPG Видео Без звука Короткие видео YouTube Гифка Длиннопост
2
ContentArtist
ContentArtist
2 месяца назад

Игры 2025: Гейминг, который цепляет за душу!⁠⁠

Привет, пикабушники! 2025 год прямо взрывает игровую индустрию — тут тебе и AAA-блокбастеры, и инди-жемчужины, и эксперименты, от которых челюсть падает. Расскажу, во что уже залипаю и что жду, а вы делитесь своими фаворитами в коментах!

Expedition 33 — это просто разрыв! Французская JRPG, где графика как будто Тим Бёртон с Хаяо Миядзаки решили сделать игру. Пошаговые бои, но такие стильные, что не оторваться. Сюжет? Ох, тут про тёмные тайны, магию и выборы, которые реально бьют по нервам. Если любите Final Fantasy или Persona, это ваше.

Split Fiction от Hazelight — кооп-игра, где с корешем прыгаешь по футуристическим мирам. Один уровень — ты в киберпанке, другой — в джунглях с гигантскими роботами. Головоломки такие, что орать на друга будете, но потом ржать до слёз. Идеально для вечера с пивком.

Для фанатов стратегий — новая 4X, где карта живёт своей жизнью. Приливы, отливы, шторма — только построил империю, а тут бац, половина под водой! Звучит стрессово, но это тот случай, когда каждая партия как приключение.

Ну и инди, конечно, не отстают. The Wandering Village — город на спине огромного зверя, который бродит по постапокалиптическому миру. Уютно, красиво и как-то душевно. Или Slay the Spire 2 — карточный рогалик, который затягивает похлеще первой части.

2025 показывает, что гейминг — это не только про графику, но и про идеи, эмоции и ту самую искру. Во что играете, пикабушники? Делитесь находками, а то мой список "поиграть" уже трещит по швам!

[моё] Игры 2025 Компьютерные игры Новинки JRPG Стратегия Инди Кооператив Постапокалипсис Текст
5
4
AntotDaTop
AntotDaTop
2 месяца назад
Undertale

Вышла ДЕМО версия игры Serj Story⁠⁠

Ранее был пост об игре Serj Story, вдохновленной UNDERTALE.
Так вот...
ДЕМО версия игры Serj Story наконец-то вышла!

Android (RuStore):

https://www.rustore.ru/catalog/app/com.RPDevIM.SerjStoryDEMO

Windows и Android для тех у кого нет RuStore (GameJolt):

https://gamejolt.com/games/serj-story-demo/1004126

Web:

https://yandex.ru/games/app/451034?lang=ru

(Да-да, даже есть веб версия для тех, кому лень скачивать! Там и ПК и телефон. Это шикарные яндекс игры.)

Вот кстати телеграмм канал, где новости о полной версии:

https://t.me/rp_dev4551

Сыграйте, если интересна эта тематика (ну по идее интересна, раз это сообщество Undertale)!
Вот некоторые скриншоты (так сказать, для прогрева):

1/6

Скриншотики

Показать полностью 6
[моё] Игры RPG Разработка Инди Инди игра Undertale Gamedev Unity Квест Интернет JRPG Earthbound Хоррор игра Omori 2D Приключения Фанаты
0
AntotDaTop
AntotDaTop
2 месяца назад
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Разработка Serj Story

Вышла ДЕМО версия игры Serj Story⁠⁠

Ранее был пост об игре Serj Story, вдохновленной UNDERTALE.
Так вот...
ДЕМО версия игры Serj Story наконец-то вышла!

Android (RuStore):

https://www.rustore.ru/catalog/app/com.RPDevIM.SerjStoryDEMO

Windows и Android для тех у кого нет RuStore (GameJolt):

https://gamejolt.com/games/serj-story-demo/1004126

Web:

https://yandex.ru/games/app/451034?lang=ru

(Да-да, даже есть веб версия для тех, кому лень скачивать! Там и ПК и телефон. Это шикарные яндекс игры.)

Вот кстати телеграмм канал, где новости о полной версии:

https://t.me/rp_dev4551

Сыграйте, если интересна эта тематика.


(Хейтерам пиксельных игр - просьба пройти мимо.)

1/6
Показать полностью 6
[моё] Игры RPG Разработка Инди Инди игра Undertale Gamedev Unity Квест Интернет JRPG Earthbound Хоррор игра Omori 2D Приключения Фанаты
2
1
SuperElent
SuperElent
2 месяца назад

Бирюзовые кости. Визуальные новеллы⁠⁠

🎮 Погрузись в мир визуальных новелл! 🎭

На канале — От романтики до хоррора, от инди-хитов до культовых тайтлов — здесь есть всё для фанатов визуальных новелл.

🔔 Подписывайся, чтобы не пропустить выходы визуалок!

https://t.me/visualnovelapk

Показать полностью 6
[моё] Аниме Визуальная новелла JRPG RPG Романтика Ужасы Приключения Депрессия Легенда Арты нейросетей Длиннопост
0
Блог компании
keysforgamers
keysforgamers
3 месяца назад
Серия Clair Obscur: Expedition 33

Секреты лора Clair Obscur: Expedition 33, которые вы могли упустить⁠⁠

Clair Obscur: Expedition 33 — тот редкий случай, когда в игре прекрасно всё: от геймплея и сюжета до эстетики и проработки мира. Игроки до самого финала находятся в напряжении, а с таким богатым лором практически невозможно впитать все детали за одно прохождение. История Люмьера и его обитателей разбросана повсюду: от мелких деталей окружения до записей, раскрывающих прошлое глубже, чем казалось. Мы, как люди, изучившие эту игру вдоль и поперек в процессе собирания платины, с удовольствием расскажем о ключевых моментах, которые легко пропустить, но которые важны для понимания этой удивительной вселенной. Внимание: дальше будут серьезные спойлеры!

Разлом и его причины

Задолго до событий игры произошел Разлом – катастрофическое явление, которое буквально оторвало часть города Люмьер от континента, превратив ее в остров. Другая часть, Старый Люмьер, осталась на материке. Это событие ознаменовало начало Гоммажа — постепенного исчезновения всего сущего. Люди, оставшиеся на континенте, считались погибшими из-за отсутствия защиты от Невронов и суровости мира. После Разлома многие существа на материке словно затерялись во времени, превратившись из реальных в мифических. Точная причина Разлома остается загадкой, но Версо предполагает, что он мог произойти во время конфликта между Ренуаром и Художницей. Он также опасается, что если Маэль продолжит преследовать своего отца, катастрофа может повториться.

Непростые отношения Гюстава и Софи

Прежде чем отправиться в экспедицию, игроки могут прогуляться по улочкам Люмьера, управляя то Софи, то Гюставом, и пообщаться с NPC. С самого начала становится ясно, что когда-то они были парой, но расстались, сохранив при этом дружбу. Причина этого раскрывается через несколько диалогов на площади: Софи считает, что приводить детей в мир, обреченный на Гоммаж, жестоко и несправедливо. Гюстав же, напротив, хотел детей. Это разногласие и развело их. Эта тонкая деталь глубже раскрывает характеры обоих персонажей и придает дополнительный вес отношениям Гюстава с Маэль и его личным записям.

Купить Clair Obscur: Expedition 33 на Keysforgamers от 1700 ₽, а с промокодом PIKABU легко сэкономить еще 15%.

Тайна масок Жестралей

Жестрали — уникальные существа в мире Clair Obscur, резко контрастирующие с общей мрачной атмосферой. Они предстают беззаботными созданиями, больше интересующимися торговлей и потасовками, чем борьбой с концом мира. Их существование не случайно: это творения невинного разума маленького Версо, отсюда и их характеры. Что удивительно: все жестрали в игре — уникальны, и во время путешествия игрокам ни разу не встретится два одинаковых жестраля. История идет еще дальше: дети в Люмьере носят маски Жестралей с характерным отсутствием черт лица. Причина этого напрямую связана с Гоммажем: в масках дети не видят, как их близкие исчезают, что позволяет сохранить хоть частичку их невинности как можно дольше.

Моноко, верный друг и любитель ступней

Продолжая тему жестралей, нельзя не упомянуть Моноко, который быстро стал любимцем фанатов. И неудивительно! Этот эксцентричный любитель ступней, ценящий битвы превыше всего (разве что Версо он ценит еще больше), обязан своим существованием именно Версо. Тот создал его для игр и назвал в честь своей любимой собаки. Это делает их отношения гораздо глубже: они разделяют не только боевое братство, но и настоящую дружбу. А странное желание Моноко заполучить ступни врагов — такая себе метафора идеи «поносить чужие ботинки», попытка почувствовать себя кем-то другим, своего рода эскапизм, схожий с тем, как художники уходят от реальности в свое искусство.

Загадочные Писатели

Вся концепция Clair Obscur вращается вокруг живописи и искусства. От игровых механик до сюжета, все так или иначе отсылает к творению и краскам. Но существуют и другие потусторонние силы, выходящие за рамки визуального мира. Писатели — это неуловимая группа, упоминаемая в игре лишь вскользь. О них мало что известно, кроме предположений. Клеа считает, что именно они ответственны за смерть Версо и увечья Алисии. Ясно одно: в мире игры есть сущности, обладающие не меньшей, а то и большей силой, чем семья Дессандр.

Трагедия Симона

История Симона, опционального и позднего босса игры, очень трагична. Он был членом печально известной «Экспедиции 0» и близким другом Версо, но самое важное — любил его сестру, Клеа. Настоящей Клеа не нравилась ее нарисованная копия, и она забрала ее, чтобы перерисовать, а Симоном манипулировала, притворяясь той самой Клеа из картины. Узнав о судьбе возлюбленной из картины, Симон решил ее спасти, но для этого было необходимо сразиться с существом, порождающим Гоммаж. Увы, этот план провалился, и он постепенно сошел с ума, освободив Куртатора. Его местоположение в Пропасти под Набросками Ренуара — результат этой трагедии.

Симон — самый напряжный босс в игре и один из самых сложных в принципе. Недавно мы делали подборку самых потных боссов в играх — рекомендуем к ознакомлению, если любите такие вызовы.

Скрытая связь Сиэль и Эскье

Сиэль — одна из самых трагичных фигур в отряде, история которой часто остается в тени. Однако ее лор не менее богат и раскрывается через диалоги в лагере. Известно, что ее муж умер довольно рано. Внимательные игроки заметят в ее рассказах и истории Эскье нечто большее. Во время одного из разговоров с Версо она упоминает, что собиралась утопиться после смерти мужа, но каким-то чудом выжила, уплыв в океан без шансов вернуться. Как выясняется позже, именно Эскье спас ее, вернув на сушу, но не раскрывал этого до их откровенного разговора в лагере. Эта трогательная деталь открывается лишь тем, кто проводит много времени у костра, слушая истории своих спутников.


Может быть, мы о чем-то забыли, и вам есть чем дополнить этот список? Делитесь своими находками в комментариях!


А чтобы выгодно купить эту и тысячи других игр, заглядывайте на маркетплейс Keysforgamers. Удобное пополнение Steam с комиссией всего 3%, приятные цены и возможность самому стать продавцом — лишь часть плюсов сервиса. Почему бы не заценить?

Реклама Flawless Keys LLC, 3686

Показать полностью 7
RPG Компьютерные игры Steam Геймеры Гайд JRPG Блоги компаний Длиннопост
87
Pikanya001
3 месяца назад

Shin megami tensei. Рейтинг почти всех игр. Не благодарите⁠⁠

Shin megami tensei. Рейтинг почти всех игр. Не благодарите
Показать полностью 1
[моё] JRPG Игры Важно Япония Persona Persona 5 Shin Megami Tensei Persona 4 Persona 3 Persona 2
8
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии