С разработки нашего независимого проекта "I Know This Place..?".Вот так мне приходится и сценарий писать, и геймдизайн и левел дизайн мутить, ну и озвучивать пачку персонажей. Инди геймдев же.
Да, именно эти предметы были использованы для создания звуков в игре Hotloop (кстати я тут уже писал о ней статейку, заходите глядите) Так уж получилось, что я не сильно богатый инди разработчик. Поэтому пришлось выкручиваться при помощи подручных средств, самым дорогим из которых является микрофон (да и тот зря, о чем ниже).
Вот он кстати
Собственно, когда игра обросла полетами, стрельбой и гравитацией, встала острая необходимость озвучить происходящее на экране. И не смотря на то, что я увлекаюсь написанием музыки, область такого звукоизвлечения была для меня абсолютно новой.
Ясно было одно: Нужно взять звуки из мира реального и преобразовать их так, чтоб они начали звучать как предметы из мира виртуального. И первым звуком стал эффект маршевых двигателей космического корабля. Нужен был звук максимально похожий по характеру на реактивную струю. Выбор пал на обычный... дезодорант!
Исходному звуку для придания мощности выкручен бас на максимум, наложен дисторшен (типа гитарной примочки для драйва), поверх которого намазан вокодер, и еще раз дисторшен (в любой непонятной ситуации юзай дисторшен). В итоге звук записанный микрофоном изменяется так, что даже если бы это была петличка за 500 рублей никто бы и не заметил.
Именно так выглядит надпись "долбит нормально"
Помимо этого было сделано отдельно три семпла со стартом работы двигателя, монотонным отрезком и окончанием работы, а в игровом движке написан скрипт, который эти кусочки подставлял в нужный момент. В итоге получилось следующее:
Зацени эмбиент на фоне кстати... ну зацени)
Вторым на очереди шел звук выстрела космодробовика!
Судя по описанию - надо брать!!!
Чтобы сделать звук, в который игрок сможет поверить, необходимо понимание, как предмет или его ближайший аналог работают в реальности. Так, у любого огнестрельного оружия в основе лежит обычная взрывающаяся петарда набитая порохом. Самым похожим на звук хлопка петарды, является... хлопок (ба-дум-тс) целофанового пакета (ставь лайк если в детстве тоже лопал пакеты доводя домочадцев до инфаркта жепы).
Не смотря на то, что выстрел - это очень короткий звук, для него работают те же правила. Нам необходимы три части: Резкий щелчок в начале, плотное тело и хвост с постепенным затуханием. Для этого одного хлопка маловато. Мне очень хотелось придать металличности звуку. И вот тут то и пошли в ход всевозможные столовые приборы, вилки, ножи, и выше упомянутые ложки.
Пропустив это все через несколько слоев реверберации, дисторшена и вокодеров, и сделав несколько вариаций, подвигав разные составляющие, чтоб звук не приедался, получаем звуковой эффект космодробовика, из которого снаряды вылетают буквально высекая искры.
Но все это еще не очень сайфайно, а на превьюшке ведь есть это чудное слово. Поэтому вот вам звук плазмогана и эффект включающегося энергощита. В отличае от предыдущих звуков, эти были семплированы не из подручных предметов, а из обычных танцевальных ударных, плотно обмазанных обработкой.
Ну и вишенка на торте - звук модуля ЭМИ. В нем был использован последний и самый необычный не рассмотренный предмет с превьюшки - массажерка для головы. Как оказалось, эта штука может делать приятно не только голове, но еще и ушам нищего инди разработчика.
Из прочего - звук разваливающихся астероидов был сделан из сминаемого плотного бумажного пакета, а самыми сложными звуками - были взрывы и столкновения корабля с препятствиями
Вот такой вот небольшой рассказ об одном из аспектов бюджетной инди разработки. Впереди еще много подобных историй про другие стороны разработки.
Ну и по случаю предлагаю ознакомиться с моей игрой про орбитки и гравитацию, поиграть в демку и добавить в желаемое (поговаривают, что у добавивших FPS во всех играх увеличивается на 10 единиц, а PP получает +1см к длине)
Данная работа сделана на Онлайн-курсе "С разбега в Синематик" | JCenterS Это шуточная реклама курса @rsakutin С Нуля до Junior за ОДНО видео, надеюсь это видео ни кого не обидит. Сюжет повторяет рекламный ролик Restoration: 1984 Super Bowl APPLE MACINTOSH Ad by Ridley Scott Сайт курса https://jcenters-courses.com/courses/ Ссылка на ролик @rsakutin https://www.youtube.com/watch?v=YKf1Yo58RYA&t=518s #cinematic #macintosh #apple #1984 #junior #tutorials #unity #unrealengine5
Делитесь в комментариях, какие курсы вы проходили и были ли вам они полезны в жизни.
Вторую часть разработки я начал с построения сцены в Blender. Используя готовые модели, была собрана первая комната деревенского дома. Его я старался сделать максимально антуражным и реалистичным. Для этого я старался повторить интерьер своего дома в деревни.
(Фото сцены из Blender)
(Фото сцены из Blender)
Собрав сцену, я решил найти модель персонажа, который будет нашим главным героем. Используя сайты, на которых располагаются 3D модели, был найден наш персонаж. Используя сайт, Mixamo, создал скелет персонажу и анимировал его.
Были сделаны базовые анимации:
дыхание без дела
спокойный шаг
бег
движение назад
движение влево
движение вправо
(Фото сцены персонажа)
Имея нулевой уровень знания Unreal Engine 4 (UE4) и множество неудачных опытов в Unity(неудачному опыту в Unity могу посвятить отдельный пост, если это будет вам интересно). было решено добавить персонажа в проект. Используя видеоуроки, мне удалось настроить вид от первого лица и анимировать движения персонажа. В просторах интернета были найдены звуки шагов, которые я нарезал на короткие звуки. И в момент того, как персонаж наступает на поверхность, звуки шагов воспроизводятся в случайном порядке. За счет этого каждый шаг игрока звучит по-разному.
(Воспроизведение случайных звуков шагов)
(Event Graph отвечающий за перемещение игрока и камеру)
Мы постарались сделать каждый город, с которого начинается еженедельный заед в нашей новой игре, по-настоящему уникальным. Оценить можно на странице совместной игры Torero и Пикабу.