Или наоборот?
Присоединяйтесь к нашему сообществу независимых разработчиков игр! Мы помогаем с развитием проектов и поиском инвестиций <3
Присоединяйтесь к нашему сообществу независимых разработчиков игр! Мы помогаем с развитием проектов и поиском инвестиций <3
"I Know This Place..?" - необычный проект, которые делается на энтузиазме. Разработчики - независимое объединение SameFrame (ребята из РФ и РБ).
Суть: игра выходит как сериал. В каждой серии можно влиять на сюжет будущей. Серией может быть не только игра, но и фильмы и в будущем комиксы и книги.
Уже вышло 2 короткометражки, глава I (пилотная, минут 30 игры) игры и DLC альбом. Глава II выйдет летом.
Бутылка вина, которое в реальном мире делат дед одного из игроков.
Справа-пластинка реальной группы, которая играла в главу I и попросила разместить их там.
Плакат Цоя, нарисованный в юности отцом одного из игроков.
Игроки могут присылать свои фото из90-х (дедушек, родителей, да хоть котов) и какие-то интересные предметы с историей. Например, один из подписчиков прислал бутылку вина что делал его дед. Мы разместили ее в главе и все ее увидят и смогут прочесть описание истории.
Кто хочет прислать что-то свое или взять халявный ключ от главы I : https://t.me/IKTP_RU
Глава I в Steam и в VK PLAY.
Глава II уже в разработке . Страничка Steam чтобы добавили в желаемое и поддержали!
Скриншоты главы I и II
Спасибо за интерес к нашему небольшому игровому проекту)
Мы продолжаем тестировать препятствия в игре, коробочке трудно, но она обязательно со всем справится.
К проекту подключился второй кодер, и я надеюсь, что процесс пойдет быстрее
Для альфы мы планируем сделать полностью один уровень раннера+будет мини-игра с сортировкой мусора+тест крафта предметов из этого мусора
(и котики тоже будут, обязательно!)
Продолжаю историю о том, как я с друзьями пытался в команде играть. Теперь на примере Squad.
Наконец последняя игра - Squad.
Squad примечателен тем, что в нем есть встроенная система командования.
Все игроки изначально имеют стандартный класс рекрута с автоматом и парой магазинов к нему. Но любой игрок может стать командиром отделения. Командир имеет отдельный канал связи с другими старшими и до 8 человек в подчинении, которые смогут взять специальный класс для игры с лучшим оснащением (стрелок, пулеметчик, гранатометчик и пр.).
Т.е. игроки сами выбирают - играть им голым рекрутом без командира, специалистом, но в подчинении или командиром со своим отделением. А непослушных можно просто выгнать из отделения (за неподчинение или неуместную критику, например). Исключенный автоматически превращается в рекрута и теряет все свое специальное снаряжение.
И это оооочень сильно помогает организовать паблик.
Но вернемся к нашим ребятам - помогло ли это? Да нет, конечно :).
было сложно собрать всех в одном месте
на марше группа разделялась
(главное) в штурме все бегали кто куда
Вообще в Squad очень мало каких-то жестких ограничений. Полная свобода творчества, так сказать :). И это сильно усложняет задачу.
Для сравнения Valorant — это коридорный шутер. Ты точно знаешь куда идёшь и как выйти на врага. В Squad такие границы отсутствуют. Враг может появиться в тылу. Полем боя может оказаться огромное поле с невидимым (пока еще) врагом где-то на обратной стороне поля или в лесопосадках.
Видишь суслика? Вот и я не вижу, а он есть.
Кроме того, исполнение специальных ролей интуитивно не понятно. Это вам не с болтовкой в PUBG' е поля обстреливать. Каково место и назначение пулеметчика в отделении? А марксмана? А гренадера? Что такое группа прикрытия или маневровая группа в игре не расскажут, как двигаться на марше тоже. А без этого добиться порядка становится невозможно.
Требуется невероятный уровень сыгранности и понимания происходящего, чтобы игра не скатилась до бессмысленной мясорубки, в которой не ясно ни расположение врага, ни расположение союзников, ни текущих целей и задач, ни способов их достижения.
Играть в Squad во всём этом беспорядке очень весело, но ни о каком командном взаимодействии (за исключением редких эпизодов) речи не шло. В следующей части расскажу о характерах игроков и (наверное) правилах сбора своей команды.
ТГ канал: Маменькин Игрок.
При записи вертикального среза ни один разраб не пострадал
Нам посоветовали делиться картинками, но я подумал и мы ршили что если ходить — то только по-крупному 🏄🏻
По закону Мёрфи не так пошло всё, что могло пойти не так и всё же, вот он — самый первый, самый сырой
Скорей всего многие поклонники некогда легендарной игры Golden Axe, пропустили это событие. Вышел фанатский ремейк игры под названием Golden Axe Returns!
Действие игры происходит после событий оригинальной трилогии в серии, и до событий Revenge of Death Adder.
В сюжете нам сперва рассказывают о событиях, произошедших в оригинальной трилогии, и уже потом игра берёт новое начало, представляя новый сюжет, но не раскрывая его изначально, чтобы игрок мог сам узнать всю суть замеса.
Игровой процесс же остался таким, каков и был, но есть много новых фишек и приёмов.
Так, в игре можно использовать магию прямо во время цепочки комбо ударов, или воткнуть оружие в землю и сражаться в рукопашную.
Но если вдруг оружие не получается взять, скажем из-за сильно потной схватки с врагами, то у вашего персонажа есть рюкзак, из которого тот может достать другое оружие и продолжит сражение.
Тут присутствуют все персонажи из оригинальной трилогии игр в серии Golden Axe. Так, тут вам и Акс Батлер, и Тайрис Флэр, и Гиллиус Громоголов и СЕКСИ ЖЕНЩИНА-КЕНТАВР!!! ну и все остальные...
Даже персонажи из Revenge of Death Adder есть и опять же, ЖЕНЩИНА-КЕНТАВР!!!
При этом, все они отличаются не только внешним видом, но и характеристиками. Кто-то сильнее, кто-то слабее но быстрее, а у кого-то магия мощная.
Но изменению подвергся не только игровой процесс и сюжет, но и визуальная составляющая. Она была перерисована с нуля.
Игру я лично протестировал на win11 и залил на pixeldrain https://pixeldrain.com/u/zg7jDxt7
Полет нормальный, игра запускается без эмулятора. Есть даже настройки графики, можно сгладить изображение и увеличить разрешение экрана до 1920, но по мне самый нормальный вариант сглаживания там, это - 16 bit simple 2x
Игра также поддерживает кооператив до четырёх человек одновременно, но нужно настроить отдельно управление клавиатуры под второго, третьего и 4-го персонажа, по умолчанию на них одинаковые кнопки выставлены. Поддержку геймпада не проверял, но если кто проверит, то напишите, добавим в описание. Скришноты игры не добавлял т.к. не смог их сделать, черный экран только снимает, скорее всего там в игре есть своя программная кнопка для скриншотов, но я её не нашел, так что обойдёмся роликами с ютуба.
Также бонусом добавил приквел игры Golden Axe Myth https://pixeldrain.com/u/kd55F1U6
Разрешение экрана у него только поменьше будет и графика совсем другая, мне например не зашла, но кому то может понравится.
P.S. У меня появился 3-ий донатер, к нам внезапно врывается @user4845792 и закидывает красивую сумму в 111 рублей!
За что ему отдельная благодарность!
И хоть сегодня вторник, но надо поблагодарить человека, так что мы с Нефертити сейчас поднимем тост за твоё здоровье и благополучие в жизни!
Илья Фёдоров - это инди-разработчик, который занимается довольно успешным игровым проектом SPACERIFT: Arcanum System в жанре Sci-Fi. Многие игроки отмечают интересный геймплей и механики. Нас этот проект тоже заинтересовал, поэтому мы решили взять у нашего гостя интервью, чтобы узнать побольше об этом проекте.
*Данное интервью проводилось в текстовом формате Q&A
Q: Как Вам пришла идея SPACERIFT?
A: Поскольку мне эстетически всегда нравился жанр Sci-fi, моя самая первая игра, которую я выпустил, так же была космосимом. Это было в далёком 2013 году, игра называлась "Раскол вселенной" - она работала на платформе браузерных игр VK. Игра существовала около года, затем была закрыта, т.к. доходов не было, а код был очень плох.
Шло время, я работал над своим вторым проектом, в другом жанре, и в какой то момент я посмотрел фильм "Интерстеллар". Мне глубоко в душу запал этот фильм, и это же стало причиной того что я снова задумался о космосиме. В свободное время, где-то с 2017 года я начал набрасывать первые идеи об игре и первые строчки кода клиента и сервера. Это происходило медленно, я очень редко возвращался к работе, пока в 2019 году не познакомился со своей женой (она же - голос ОС "Друг" в игре, а так же 3D художник в проекте). Она посмотрела на проект и озвучила мнение, что мне стоит больше уделять ему времени) И к концу 2020 мы уже пошли в ранний доступ.
Q: Чем Вы вдохновлялись при разработке?
A: Я за компьютер сел еще в 4 года :) Так или иначе я играл в игры этого жанра. Я остался под большим впечатлением от игры X2: The Threat, очень любил серию "Космических рейнджеров", немного проходил Freelancer. Не сказать, что я сейчас играю в игры данного жанра, но именно разрабатывать подобный проект - для меня большой источник удовольствия и вдохновения.
Q: Планируете ли перенести на другой движок (например Unreal Engine)?
A: Нет
Q: Когда Ваша игра победила в номинации «Лучшая игра на Unity» на Indie Cup W21, какова была первая реакция?
A: Восторг, удивление, синдром самозванца. За многие годы, из всевозможных конкурсов и выставок, мы впервые получили награду за свои труды, и для всей команды это был хороший мотивационный момент. Монитор, который мы выиграли в этой номинации, стоит на рабочем столе моей жены и она на нем работает над 3D моделями :)
Q: Как долго заняло разработку игры от начала до выпуска в ранний доступ?
A: Фаза неторопливой разработки длилась с 2017 до 2019 года - это была разработка "набегами", раз в пол года по 3-5 дней. В 2019-2020 году я примерно 40-50% своего рабочего времени выделял на Spacerift
Q: С какими трудностями вы столкнулись в процессе создания игры?
A: Оптимизация разработки, улучшение подходов к разработке, Legacy-код. В большом проекте накапливается огромный технический долг, а качество кода улучшается пропорционально развитию моего уровня навыков. Рефакторинг кода в середине разработки игры - самая навязчивая идея за всё время, но я всегда стараюсь помнить о том, что бесконечный рефакторинг увеличивает сроки разработки.
Помимо этого, коммуникация в команде, разработка документации и внятных ТЗ для 3д-артистов - всё это занимает огромное количество времени, когда работа идет над проектом, в котором очень много требований к тому или иному специалисту. Ведь даже разработка новой модели оружия на корабль, подразумевает много нюансов: габариты слота, габариты пушки, урвоень детализации, подбор референсов. Я уже не говорю о кораблях, где по 20 маневровых двигателей, слоты под генераторы, щиты, проработка кабины и т.д.
Q: Какую аудиторию вы пытались привлечь к вашей игре и удалось ли Вам это сделать?
A: В настоящее время аудитория игры - это люди похожие на меня. Любящие классические Sci-fi игры, любящие жанр, и, как правило, в среднем, моего возраста или старше. Да, я считаю что аудитория у SPACERIFT хоть и не большая на данный момент, но все эти люди - лично мне очень приятны. Особенно учитывая, что мы часто идем на контакт с аудиторией, проводим онлайн-подкасты, где разбираем идеи и отвечаем на вопросы от игроков, а так же я часто запускаю dev-стримы на своем канале, где в прямом эфире веду разработку игры. У нас там своя ламповая тусовка :)
Q: Возвращаясь к вопросу о вдохновении, есть ли определённые люди, книги, игры или студии, которые Вы бы хотели отметить в роли основных вдохновителей?
A: Наверное я уже ответил на этот вопрос выше, добавить особо нечего)
Q: В чём по Вашему уникальность SPACERIFT?
A: Относительная простота и камерность игрового мира, в отличие от современных представителей жанра. Ощущения и атмосфера, которые можно прочуствовать проведя в игре пол часа - это то, что отмечают сами игроки. Но при этом отход от многих традиционных решений в космосимах, которые интересно играются. Да и вообще, где вы видели космического кота на приборной панели, если не у нас? :)
Q: Игра вышла 18 декабря 2020 года, почти 4 года назад, но она до сих пор в раннем доступе. Можете ли вы сказать насколько примерно процентов готова SPACERIFT?
A: Разработано ядро игры, которое позволяет в очень скором времени перейти к детализации механик и введению всех основных задумок игры. У меня нет в голове счётчика прогресса разработки, но я думаю что где-то 60%.
Стоит понимать что даже сейчас разработка ведётся урывками. В 2023 году я практически не работал над игрой, в связи с обстановкой в мире. И в настоящее время игра переживает важный кризис - она не приносит денег с платформы Steam, но я веду активную разработку чтобы перейти на платформу VK Play. Сообщество игры меня не слабо поддерживает, в том числе и финансово, и благодаря этому я могу оставаться на плаву и продолжать работу. За что, кстати, стоит их отдельно поблагодарить!
Q: Какие аспекты игры вы считаете наиболее важными для игроков?
A: От сообщества активных игроков идут запросы на управление огромными кораблями-авианосцами, реалистичную модель экономики, расширение возможностей торговли, а так же разнообразный контент для исследования игрового мира, разнообразие квестов, развитие клановой системы и PVP.
От людей которые ещё не знакомы с проектом, но пришли впервые, самые популярные вопросы - это возможность ходить пешком по станциям и планетам, захват кораблей и сюжет)
Я в свою очередь стараюсь двигаться в том направлении, которое уже давно определил, еще на этапе разработки идеи. Большинство задумок совпадают с идеями активных игроков, а вот на вопросы про "будут ли ноги" и подобные, как правило, ответ всегда один - "Нет".
Q: Каково было сообщество и обратная связь во время разработки игры?
A: Его практически не было, с первой игры перешли в этот проект всего несколько человек, они же и участвовали в закрытом тестировании. Они же, кстати, так же повлияли на появление игры - у нас был чат, в котором они раз в пол года спрашивали... "Ну когда там уже?". Жаль, правда, что когда игра вышла, они уже и не уделяли особого интереса к игре. Сейчас от них ни слуха, ни духа) Одного только вижу периодически в чатиках игры)
Q: Вам помогали/помогают во время разработки? Если да, то в каких аспектах?
A: Да. В основном благодарен команде озвучки Viruse Project, почти все диалоги НПС озвучили они, так же к игре проявляют постоянные интерес Youtube-стримеры, например Vlad Split, который приходит к нам на каждое обновление и рассказывает своим подписчикам об игре. Многие сообщества инди-игр так или иначе помогают популяризировать игру.
Q: Я видел вырезку в YouTube, где вы рассказываете про донат в игре, а именно, что он будет исключительно косметический. Вы до сих пор придерживаетесь этой позиции?
A: Да. Мы редко меняем направление в данном проекте и стараемся придерживаться концепции, которая задумана с самого начала.
Q: Какие аспекты дизайна Вы учитывали при создании атмосферы игры?
A: Я больше всего сосредоточен на ощущениях игрока от полёта. Экономика, огромный мир, куча заданий и контента это конечно здорово, но для меня важнее то, как игрок чувствует себя в моменте. Поэтому в игре вся музыка написана под конкретные моменты, озвучка персонажа в кокпите разработана чуть ли не мной лично, с микрофоном в своем собственном автомобиле (персонаж нажимает на педали, вертит штурвал, скрипит креслом при ускорении) - всё это для меня очень важные мелочи. Визуальные эффекты так же не создаются просто для галочки. С самого начала разработки я решил что очень важно ввести вид от первого лица, из кабины пилота, для создания наилучшего эффекта погружения.
Что касается самого дизайна кораблей, общей стилистики игры, то здесь я черпаю вдохновение и от классических игр, которые упомянул выше, и от современных, типа StarCitizen.
Q: Я выяснил, что до SPACERIFT Вы занимались другой игрой Sunrise: Survival. Какие уроки Вы извлекли из предыдущего проектов, которые помогли вам при разработке этой игры?
A: Sunrise - невероятно прибыльный проект из всего что я делал, благодаря ему я смог поднять на ноги Spacerift. Однако это и является проблемой Sunrise, т.к. его монетизация целиком и полностью несправедлива. Это игра в которую нет смысла играть без вливания в неё денег. И это так же сознательная концепция, которая была придумана во времена популярности браузерных игр в ВК, в 2013-2014 годах, где чуть ли ни в каждой второй игре были элементы выживания и оплаты "премиум" аккаунтов для комфортной игры.
Тем не менее, "Восход" имеет и ряд преимуществ, за счёт которых у этой игры до сих пор сохраняется активное игровое сообщество. Это та самая проработка деталей и мелочей, ведь в неё я вложил очень много вдохновения от таких игр как STALKER, Half - Life. Одна из локаций - это огромный поздемный комплекс, который целиком и полностью вдохновлён комплексом "Чёрная меза".
Озвучка и детализация механик игры - это важный аспект, который можно найти и в "Рифте".
Подход к монетизации - так же важный опыт, и его я на корню поменял в "Рифте". Здесь никаких донатных пушек и всего прочего.
Q: Планируете ли Вы выход SPACERIFT на другие площадки (Epic Games, GOG и тд) и почему?
A: Сейчас рассматриваю выпуск в VK Play. Потому что со стима не идут деньги в Россию.
Q: Вы считаете игровые механики и сам процесс игры интересным как разработчик?
A: На данный момент игра не может похвастаться интересным разнообразием квестов и активностями на 100+ часов (хотя многие фанаты провели в игре и более 1000 часов). Но могу гарантировать что первые 3-4 часа игры вы проведёте в игре с удосольствием, знакомясь с игровым миром и погружаясь в атмосферу игры.
Q: Вы вкладывали в SPACERIFT какой-то определённый смысл или посыл?
A: Нет, это просто игра без особых витееватых идей, которые я хотел бы донести до игрока. Если что-то такое и присутствует, то это правильнее будет назвать отражением реальности в которой мы живем, чем каким-то надуманным смыслом или особой идеологией.
Q: Есть планы по дополнениям или контенту для Вашей игры после полноценного выпуска?
A: Да, есть множество идей, которые можно вводить в игру постоянно. Главное чтобы игра окупалась.
Q: Каков в Вашем представлении идеальный игровой опыт в вашей игре?
A: Зайти с друзьями вечерком после работы, выполнить вместе пару заданий, улучшить станцию своей корпорации или построить новую, совместно освоить новый сектор)
Q: В какие инди-игры Вы сами любите играть?
A: Недавно вышла отличная игра - Finals, в неё играем всем составом.
До этого - Battlefield 4, Wreckfest, Forza 4 horizon, For Honor, Escape From Tarkov, Rocket league, GTA V, Worms :)
Изменено: Пордон, 22 вопрос некорректно читал. Из инди игр наверное подойдёт только Wreckfest, хотя он тоже не особо инди :)
Q: Какие технические ограничения или проблемы возникли при разработке игры?
A: Особо никаких
Q: Преследуете ли Вы цель повлиять на игровую индустрию в целом?
A: Никаких подобных амбиций не преследую
Q: Как вы оцениваете важность звукового дизайна и музыкального сопровождения в Вашей игре и в игровой индустрии в целом?
A: Думаю что можно из моих ответов понять, что это достаточно важный для меня аспект. :)
Q: Как игроки могут влиять на развитие вашего проекта в будущем?
A: Предлагать идеи, тестировать игру, сообщать об ошибках. Играть.
Когда игроки играют - это лучшая поддержка.
Q: Хотели ли Вы переосмыслить традиционные игровые жанры и архетипы?
A: В каком то смысле, SPACERIFT это есть переосмысление того как может выглядеть современный космосим
Q: Какие уроки Вы хотели бы передать начинающим разработчикам игр?
A: У каждого разработчика игр свой опыт, поэтому сложно дать какие-то важные советы. Большинство того что я могу сказать относится непосредственно к моему субъективному опыту, и для других людей это могут быть некорректные советы.
"Бери ношу по себе, чтоб не падать при ходьбе" - вот хороший совет. Его я даю сам себе, на будущее. :)
Q: Каков был ваш самый удивительный или волнующий момент в процессе разработки этой игры?
A: Работа над этим и другими проектами постоянно дарит колоссальное количество удовольствия и удивлений. Часто приходится работать с очень талантливыми людьми, музыкантами, и крутыми художниками. Нередко и игровое сообщество удивляет своей поддержкой. Не только моральной, но и финансовой)
Q: Какая будет ваша следующая игра или проект после этой?
A: Есть множество задумок и технодемок в разных жанрах :) Но о них я не расскажу :)
P.S. Это было интервью с одним из самых интересных инди-разработчиков в России. Мы крайне рекомендуем попробовать SPACERIFT, если вам интересна тематика космоса. Она правда заслуживает внимания и мы крайне гордимся тем, что наши инди-разработчики ещё могут в GameDev и удивлять своими проектами