Новый трейлер для First Day #0
Привет!
Сделал новый трейлер для своей игры, как вам? Сейчас игра находится в раннем доступе, поэтому буду обновлять его по мере выхода обновлений и приближению к релизу!
Привет!
Сделал новый трейлер для своей игры, как вам? Сейчас игра находится в раннем доступе, поэтому буду обновлять его по мере выхода обновлений и приближению к релизу!
Привет, Пикабу! Решил сделать свой первый пост о своей игре Tanks in Labyirnth (как я ее делал, какие были сложности и т.д.). Сначала расскажу о себе) Мне сейчас 20 лет, я учусь на программиста) В 7 классе меня очень заинтересовала информатика, а точнее, программирование. Сначала изучал Scratch, Pascal, Python. В 8 классе мне подарили Arduino Kit - это набор микросхем, датчиков, кнопок, лампочек, с помощью которых можно собрать свое устройство (при этом надо немножко уметь программировать). Через некоторое время я смог сделать шахматные часы) Они выглядели вот так
Выглядело страшно, но оно работало))
Далее мне захотелось чего-то нового, и в 9 классе я узнал о движке Unity. На нем созданы такие игры, как Rust, Hearthstone, Phasmophobia и еще много популярных игр. Сначала мне хотелось изучить азы Unity, для этого я решил создать крестики-нолики для двух игроков
Выглядело это ужасно, но я был в восторге! Потому что это была первая моя игра))
После создания этой простенькой игры я решил, что мне можно начать создавать игру посложнее. И я решил делать игру про танки в 2D режиме сверху в лабиринте 8x8. Вот так игра выглядела через 2 месяца разработки:
Карта была каждый бой одинакова (сейчас же размер лабиринта и его стены генерируются случайно), бонуса было всего 3 (пулемет; пуля, которая взрывается; пуля, которая управляется танком после выстрела), бонусы выглядили как непонятные ящики, то есть непонятно, какой бонус ты взял (вы можете заметить маленькую цифру у танка, который показывает счет сверху - это номер бонуса, который сейчас присутствует у игрока), также было множество багов (очень много было багов с пулями, потому что я долгое время использовал встроенную систему столкновений пуль со стенами, а она работала очень нестабильно).
Где-то еще месяцев 9 я потратил на добавление меню, новых бонусов, режима для 3-х игроков и исправлении багов) И тут я, случайно, удаляю весь свой проект, то есть весь код и вообще все, что я делал в Unity... При этом у меня не было бэкапов...
Я не стал бросать эту игру, а решил начать все сначала, вспоминая код и те ошибки, которые я допускал в прошлом при разработке. В итоге через 3 недели я все восстановил, с некоторыми изменениями и улучшениями) Например, за этот период я успел сделать новый режим 3D, то есть от первого лица:
Примерно в это время мне захотелось выпустить игру в Steam.
Но для этого нужно было сделать следующее:
1) избавиться от всего контента, для которого нужна лицензия (спрайты, текстуры, модели, звуки, музыка) - то есть либо делать самому, либо искать без лицензии;
2) исправить баги и протестировать геймплей;
3) заплатить 100$ в Steam, как первоначальный взнос.
Дальше я около полутора лет подготавливал игру, чтобы ее можно было выложить в Steam. Звуки и музыку я искал в интернете, а спрайты делал сам.
Скриншоты, как игра выглядит сейчас:
Игра вышла в альфа версии и не получила большого внимания, так как в Steam слишком много разных инди игр. Год назад я решил сделать мультиплеер на основе Steam. Если это будет кому-то интересно, я могу рассказать про разработку мультиплеера отдельно в другом посте. Забегая вперед, скажу, что мне это удалось, и сейчас все работает, то есть можно либо в 2D, либо в 3D режимах поиграть вдвоем, втроем или вчетвером. Также появился режим для одного игрока против бота!
Прошло полтора года с момента выпуска этой игры в Steam. За это время игру купило больше 300 человек. Я, учитывая налоги, заработал 110 долларов. Неделю назад я полноценно выпустил игру и сделал ее бесплатной! Вот ссылка на страницу Steam Tanks in Labyrinth
Всем привет, меня зовут и Петр и я с командой, вот уже несколько лет разрабатываем нашу игру - Tenebris: Terra Incognita
Друзья, хочу поделиться еще одной иллюстрациями из нашей игры.
Описание
Если хочешь попасть в Sancto, то у меня для тебя хорошая новость: в отличие от подразделения Vidua, здесь тебе не придется пичкать своё тело опасными боевыми стимуляторами. В Sancto всё делается при помощи новейших технологий — продвинутые системы наблюдения, обнаружения и распознавания целей — все новейшие игрушки в твоем распоряжении.
А главная технология Sancto - это Особая Система Мгновенной Маскировки – ОСММ, позволяющая им оставаться незаметными для большинства врагов.
Этапы работы на иллюстрацией
Начинали со скетча.
Дальше, шел поиск цветовой гаммы.
Добавляем фон и начинаем проработку иллюстрации.
Следующий этап - проработка деталей.
Дальше, художник немного решил поменять освещение, сделать его справа.
И финал!
Сейчас мы занимаемся полировкой открытой демо-версии, в ближайшие пару месяцев планируем ее разместить. Уже есть страница в Steam и мы будем рады, если вы добавите игру “В список желаемого”.
Тут портфолио нашего художника - Михаила
PS: Все желающие могут подписаться на наш телеграмм канал и продолжить общение с командой.
Всем спасибо! Обнял, приподнял!
Из новостей: Wwise теперь бесплатен для инди, основатель GitHub запускает издательство Null Games, гиперказуальные игры мертвы.
Из интересностей: как создавалась анимация для мира игры Ratchet & Clank: Rift Apart, фундаментальная математика для разработчиков игр, лучшее с Ludum Dare 52 по мнению Гитхаба.
Теперь IDE для Unity сможет [SerializeReference] определять нормально. Ну и новые шаблоны завезли для Editor Window, Property Drawer и Custom Editor.
Инструмент для работы со звуком, похожий на FMod, бесплатен для команд с бюджетом менее 250к.
Причисляют себя к новой волне издателей инди-игр, которые «ставят разработчиков на первое место».
Думаю, в курсе, что Voodoo в сторону гибридных игр идут и пробуют Web3, но тут прям базу выдали.
Правда, апеллирует глава издательского направления к тому, что ни одна гиперказуалка Voodoo не смогла добиться серьёзного успеха в 2022 году. Но, учитывая их опыт и размер, это весомый аргумент
Несколько GPU вендоров внедряют поддержку расширений Vulkan Video, включая бета-драйверы NVIDIA для Windows и Linux и бета-драйвер AMD для Windows. Intel планирует поддерживать видео Vulkan с предстоящим выпуском графического драйвера Intel для Intel Arc A-Series и Intel Iris Xe Graphics в конце этого года. Чуть подробнее можно в блоге Nvidia почитать.
Команда рассказала, как прошёл предыдущий год для движка.
Обновление добавляет поддержку слоёв и чувствительности к давлению, повышает частоту кадров и добавляет поддержку расширений OpenXR, включая одно, позволяющее пользователям Meta Quest рисовать в смешанной реальности.
В новой версии улучшен ИИ, фильтры передачи стилей, функция смешивания и новый пользовательский интерфейс.
Skillbox делятся главными тезисами из доклада старшего аниматора Insomniac Games с конференции GDC.
В блоге Блендера немножко исследования от Энди Горальчика.
Математика обширна; ни один курс не сможет охватить всё. Эта статья представляет собой общий обзор некоторых из наиболее важных математических тем, которые мы используем как разработчики игр.
Андрей Богданович и А. Люстибер из Playsense рассказали про работу над сюжетным трейлером Shatterline, обсудили пайплайн захвата движения и анимации и объяснили, как визуальные эффекты трейлера были настроены в Houdini.
Разработчики из Baroque Decay разбирают конкретные факторы, способствующие успеху.
Автор попытался воссоздать постапокалипсис из слов в песне.
И какие у него могут быть преимущества в сравнении с обычной головоломкой.
В докладе с GDC 2022 Лизетт Титре-Монтгомери из Double Fine Productions рассказывает о различных художественных процессах, разработанных командой Double Fine для создания умопомрачительного опыта Psychonauts.
Команда, работающая над профилировщиком, сообщила, что с сентября 2022 года пакет профилировщика памяти перешёл из экспериментального в проверенный и теперь доступен для всех, кто использует Unity 2022.2 Tech Stream. В посте немного подробностей про инструмент.
Немного аналитики с запуска ZERO Sievert.
Роналдо Луазо рассказал про моделирование и текстурирование, лежащие в основе проекта Le P’tit Coin Café, объяснил, как освещалось и визуализировалось окружение, и рассказал, как наставники Vertex School помогли ему завершить проект.
Gamediscover разбираются в успехе игры.
Для ходьбы пока что всё ещё используется контроллер, но посмотрим, что будет дальше.
С ссылками на исходники игр.
Из Твиттера. Чуток подробностей про создание.
Всё освещение в реальном времени в нарисованом вручную окружении.
Ссылка на предыдущую часть.
Ну что ж, основа есть, поэтому можно начать придавать ей более детальный вид.
На текущем этапе было сделано следующее:
В главное меню добавлен логотип, сгенерированный нейросетью.
Добавлена иконка игры, взятая из логотипа (но она мне не очень нравится, потом надо будет переделать).
Цвет главного меню изменён на матовый золотой (отпишитесь, как вам).
На кнопку "Start" в главном меню наложил спрайт золотой рамки.
Цвет фона поля боя заменил на чёрный (как по мне, лучше всего контрастирует с красными и зелёными ячейками поля боя, но при этом не режет глаза).
Реализовал сколлящуюся колоду существ для призыва.
Теперь существа призываются не рандомно по нажатию на ячейку поля боя, а сперва необходимо выбрать нажатием призываемое существо, а затем нажать на целевую ячейку поля боя и дождаться истечения времени, отведённого на ход, либо заявить о завершении хода нажатием на кнопку "End turn".
Доделал таймер, ограничивающий время на ход каждого игрока 20-ю секундами.
Теперь игроки действуют параллельно, а не поочерёдно.
Реализовал на уровне "худо-бедно" вражеский ИИ, который умеет призывать существ из своей колоды.
Теперь у призванных существ отображается количество мощи и здоровья.
Ещё какие-то полезные мелочи.
Уже можно нормально призывать существ.
Всё ещё отсутствует механизм нанесения урона.
Неадаптированность элементов под разные размеры экрана.
Продолжение следует.
Привет!
Сегодня хотел бы вкратце показать как проходит процесс создания новых причёсок для грядущего обновления моей игры.
Всем привет! Спустя 6 лет разработки игра The Last World все же дошла до релиза, хоть и в раннем доступе. Кто-то скажет, что это пустяк, но для меня это победа!
Надеюсь, что у игры будет будущее, и у меня не опустятся руки, и я продолжу работать над ней, невзирая на неудачи, которые будут ждать впереди. Только вперед!
The Last World - это научно-фантастическая игра-симулятор с элементами космоса, приключений, моддинга и автоматизации производства, в которой игроку предстоит создать собственную империю из руин старой.
Ранее я уже писал большие статьи об игре The Last World, если хотите ознакомиться с игрой то вам сперва нужно прочесть эти статьи:
Справились? Тогда попробуйте пройти нашу новую игру на внимательность. Приз — награда в профиль на Пикабу: https://pikabu.ru/link/-oD8sjtmAi
Одна из самых долгих работ. Потому что нужно было много чего придумывать, а не только делать одну модельку. Чего сама повозка стоит состоящая их трех частей без лошадей в принципе или каких-то движущих частей.
Ну и работа с персонажами, коих я не сильно когда и делал. Все выполнялось в стиле лоу поли или приближенному к нему. Для текстур был выбрал чистый цвет, ибо я продолжаю смотреть как с ним работать. Ну а сама идея несколько раз менялась.
Изначально задумка была совсем другая но итог всей задумки вы и сами видите. Ну и все равное не люблю я красить модельки, не то что делать.