Когда один мелкий косяк руинит тебе весь код
А если серьезно, если бы не лист ошибок - я бы дальше первых уроков из курса не ушел из-за своей невнимательности. Хвала Горку и Морку, что данная вафля исправно помогает таким новичкам как я!
А если серьезно, если бы не лист ошибок - я бы дальше первых уроков из курса не ушел из-за своей невнимательности. Хвала Горку и Морку, что данная вафля исправно помогает таким новичкам как я!
Да потому что мой подход уж очень близок к зеленокожим. Собрать из дерьма и палок то, что будет худо-бедно работать на моей вере в "WAAAAGH" и криво написанный код. По крайней мере такой подход будет сохраняться, пока я не получу знания близкие к Адептус-Механикус, а это ой как не скоро...
Данный блог я использую скорее как "пинок под зад" самому себе, этакий дневник с отметками, который надо обязательно пополнять контентом. А контент этот на пустом месте не родится, один черт придется изучать языки программирования и искать инструменты которые облегчат разработку собственной игры.
Здесь вы сможете лицезреть путь от новичка-недоучки до... а хрен знает на самом деле. Как минимум это сборник граблей, на которые лучше не наступать когда у вас дойдут руки до своей идеи!
Если вам интересен подобного рода контент - подписывайтесь!
Привет, уважаемые Пикабушники и Пикабушницы!
Особенно пламенный привет тем, кто поверил в мой потенциал и подписался!
Продолжаю свою историю о пути от домохозяйки к 2D-аниматору. Я учла ваши пожелания, и покажу кое-что из того, что я делала перед трудоустройством.
Итак, у меня было две работы, и от обеих меня пёрло. На основной работе были очень разнообразные не связанные между собой задания. Вторая давала представление о целостной работе над мобильной игрой. На первой работе давалась полная свобода фантазии: вот тебе объект для анимации - придумывай сама, как оно должно двигаться. На второй работе было всегда очень чёткое ТЗ. Иногда по секундам. Оба эти режима имели свои плюсы. В первом случае я могла творить, а во втором можно было расслабиться и сделать именно то, что хочет заказчик, не сильно напрягая мозги. Идеально!
Несколько месяцев в таком режиме, неожиданное участие в конкурсе по разработке игры за три дня (было бы красиво, если бы выиграли, но нет), новые и новые задачи... Я кайфовала. Но моя цель - это не только самосовершенствование, но и карьерный рост. И я понимала и понимаю, что на своей маленькой студии (она чудесная и замечательная - правда-правда) я до реально крутого профи с соответствующей зарплатой не дорасту. Плюс к этому я осознавала, что в Беларуси и России с вакансиями в gamedev всё очень печально (если ты не сеньёр, а я - не сеньёр). Поэтому я начала откликаться на вакансии в иностранных компаниях. Пара отказов на этапе рассмотрения портфолио, и я понимаю, что портфолио уже давно не отражает моих реальных навыков, полученных на реальных проектах. Брать в портфолио рабочие проекты нельзя по договору NDA. Сидеть и делать что-то специально для портфолио в нерабочее время - то ещё удовольствие.
И я нахожу себе третью "работу". Это инди-разработка. Работа совершенно бесплатная. Но зато всё, что я заанимирую для этой игры, я могу добавлять в портфолио. Чем это отличается от "делать дополнительно работы отдельно для портфолио"? Тем, что мне давался готовый к анимации арт, который не нужно было нарезать на слои и дорисовывать. Ну. С большего, не нужно было. То есть, чтобы сделать приличную анимацию, с артом можно было ничего не делать. А вот чтобы сделать конфетку, нужно было его немного дорабатывать. Конечно, я дорабатывала.
Ещё несколько месяцев я работала уже на трёх работах. Сложно? Очень! Интересно? Ещё бы! Думала ли я, что могу выгореть? Конечно. Но решила всё равно поднажать. Нужно ли говорить, что выходных у меня не было вообще. Были несколько свободных часов в неделю.
Продолжение следует...
П.с. А теперь немного примеров моих тестовых заданий и работ для портфолио, которые очень нравились мне на момент создания. Но устроиться на работу с такими анимациями в нынешних реалиях нельзя (!!!) - не дотягивают.
Мне бы сейчас очень хотелось пообещать в следующей части выложить действительно крутые работы, но (спойлер) я сейчас стараюсь как можно больше отдыхать и разгружаться. Поэтому явно не буду делать что-то специально для Пикабу или портфолио. Но если вдруг мне что-то официально разрешат опубликовать из рабочих материалов, обязательно вам покажу.
Раньше я была обычной домохозяйкой, но в какой-то момент я решила развиваться и двигаться дальше. Не смотря на то, что мне уже далеко за NNNN, я, по совету подруги, решила войти в айти. Тщательно обследовав рынок, я записалась на курсы ХХХХ и изучила там технологию УУУУУ всего за три с половиной дня. Не успела я окончить обучение, как мне тут же повалили предложения о работе! Меня даже не спрашивали, умею ли я что-нибудь делать, не просили сделать тестовое задание и не интересовались моим портфолио, которого у меня собственно и не было. Не смотря на то что я абсолютно не знала, как выполнять требуемую от меня работу, я с легкостью выдавала начальству что попало и они с радостью принимали от меня плоды моих трудов. Сейчас я получаю NNNNN евро в месяц, пью смузи и живу на собственной вилле в Калифорнии работая всего полчаса в день! Главное - это верить в себя и не бояться сделать первый шаг (записаться на курсы)
В предыдущем посте я написала, что, когда у меня было приличное портфолио, вакансий уже не было. Но, когда у меня было портфолио, которое я считала уже крутым и взрослым (на самом деле оно было ужасным, но мне не хватало компетентности, чтобы это понять), вакансии ещё были. И я начала на них откликаться. И мне даже высылали тестовые задания. Я не знаю, каким местом думали HR-ы, высылая тестовые людям с очевидно плохим портфолио (то биш тогдашней мне), но они это делали. Естественно, меня никуда не брали, потому что уровень анимации у меня тогда был отстойный. Но я несколько месяцев отчаянно делала тестовые и пилила что-то для портфолио. А количество вакансий, тем временем, постепенно уменьшалось.
Когда я только принимала решение обучиться анимации, было полно вакансий, где нужен опыт работы от года. И мой план был прост: научиться, пофрилансить год и искать нормальную работу. План провалился: из-за релокации и закрытия компаний в тех немногочисленных вакансиях, которые ещё можно было найти, требовался опыт от трёх лет.
И тут на Бехансе мне пишет девушка: "У нас студия 2D-графики. Хотим расширяться и взять на работу ещё и аниматоров. Мне понравилось твоё портфолио. Не хочешь ли работать у нас с частичной занятостью аниматором эффектов". Естественно, как человек, который долгие месяцы везде получал отказ, я, без раздумий, ответила "да". Меня взяли без собеседования, просто посмотрев мои работы на Бехансе, аниматором эффектов. И это при том, что в портфолио не было ни одного эффекта. Потому, что я вообще не умела их делать. Но в тот момент как-то об этом не думала.
Мне дают первую рабочую задачу: появление предметов в комнате. Это потом я узнала, что нужно было просто "появить" их из прозрачности со вспышками света (которые я делать не умею). Вместо этого я сделала "как у Playrix". Лиду понравилось. Заказчику - тоже. И я начала делать обычные анимации персонажей и объектов. Никаких эффектов. Но вздыхать с облегчением было рано.
Каждая рабочая задача, как подвиг. К каждой задаче я приступала, не зная, как буду её реализовывать. Но реализовывала. С нервами и иногда ночной работой за компьютером.
Меня очень спасала насмотренность и чувство вкуса. А ещё синдром самозванки и перфекционизм. На моё счастье, к моменту трудоустройства я уже умела посмотреть на свою анимацию и сказать себе "Ты, конечно, превзошла себя, но это говно". А потом сесть и править-править-править, пока не получится, как у Playrix.
Где-то через месяц после того, как я устроилась на эту работу, меня находят ещё одни ребята. А я такая жадная. Мне так не хочется отказываться от работы, несмотря на то, что у меня уже есть одна. Ведь мне же столько раз отказывали. Столько раз били по самооценке. А тут мне хотят дать работу. И я соглашаюсь работать ещё и на них по вечерам и по выходным.
Расчёт очень простой: студия даёт очень разнообразный опыт, но это аутсорс для разных компаний, а я хочу получить полный опыт создания игры. И для этих вторых ребят я - единственный аниматор на всю игру от начала и до конца. Это очень крутой опыт. А опыт - это именно то, что мне нужно. Я изначально задалась целью максимально быстро прокачать навыки до уровня крутого профи.
С этого момента я работаю на двух работах. К счастью, жёстких дедлайнов ни на одной из них нет, а я уже достаточно уверенно анимирую, чтобы по ночам не работать, а спать. Поэтому работаю в своём ритме.
Продолжение следует...
Привет! Это мой первый пост тут. Пишу в Лигу Разработчиков Игр. Хотя думаю, что как раз разработчикам он будет наименее интересен, т.к. все они прошли через что-то такое. )))
Началось всё с того, что я была домохозяйкой с двумя детьми, которая из-за ковида потеряла хороший пассивный доход от продажи стоковых картинок. Сидеть без денег было неприятно. Особенно с учетом того, что сидеть пришлось на шее у мужа, который был вообще не рад такому повороту событий.
Нужно было срочно куда-то устраиваться, и я выбрала gamedev, самонадеянно решив, что рисую довольно хорошо. Оказалось, что нет. Художником меня брать не хотели - нужно было учиться. Училась, страдала, старалась, но постепенно приходило понимание, что на то, чтобы войти в профессию, потребуется больше двух лет. А я уже не особенно юна. Пара лет - и наниматели начнут отказывать из-за возраста. Но цель-то поставлена. Мотивации ноль, но я упорно сижу вечерами, делая упражнения для постановки руки (забыла уточнить: я хорошо рисую на бумаге, но вот на планшете - страх и ужас).
И тут знакомая предлагает мне попробовать себя в анимации. Учиться этому не так долго, аниматоров меньше, чем художников, денег платят больше, чем художникам. Вакансий полно! И я загорелась.
Начала осваивать Spine по урокам в интернете, записалась на курсы и стала ждать их начала. Ждала я больше полугода. За это время уже неплохо поднатаскалась анимировать сама. И слава богу! Если бы пошла на эти курсы с нуля, я бы их не закончила. Это было очень жёстко. Нас буквально заваливали правками и критикой. Больше половины группы отвалилось и перестало присылать домашку на проверку. Я сцепила зубы и продолжала учиться.
Два дня до выпускного на курсах, после которого я получу заветный сертификат. У меня самые радужные планы: сейчас за пару месяцев сделаю себе крутое портфолио и начну откликаться на вакансии. Один день до выпускного. И этот день - 24 февраля 2022 года. Ещё не введены санкции, ещё не начался исход айти-компаний, ещё не началась релокация компаний. Всё ещё только началось, но я уже понимала: планы накрылись медным тазиком.
Так и произошло. К моменту, когда я доделала портфолио, вакансий аниматоров в Республике Беларусь практически не было. Особенно для джунов. Да и для миддлов не было. Искали лидов и сеньоров.
Продолжение следует...
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.
Здравствуй, Пикабу! Пришёл я игрой похвастаться, а взамен расскажу как дело было. Надеюсь пост будет полезен тем, кто планирует повторить этот небольшой путь безумия. Или хотя бы просто скрасит ваш ужин небольшой историей. Постараюсь не душнить, и для начала просто поведать общую историю: как мы к этому пришли, куда дошли, и что по пути повидали. А те моменты которые будут интересны я поподробнее распишу в следующих постах. Итак, поехали!
(ОСТОРОЖНО! Возможен длиннопост)
Свела меня жизнь пол года назад с одним товарищем. Особо никогда мы с ним не общались, но знакомы давно, и родом из одного города, общих знакомых немало. А в итоге оказалось что он ещё и учился в одном ВУЗе с моей супругой, в общем Земля круглая. По профессии он графический художник, а я на тот момент как раз немного научился программировать. И тут прозвучал судьбоносный диалог:
- А давай игру сделаем?
- А ты умеешь?
- Нет...
Великолепный план, Уолтер. Просто замечательный, если я правильно понял. Надёжный, как швейцарские часы. (с)
Дальше всё довольно приблизительно. Идея документировать ключевые моменты... на самом деле пришла ко мне, просто было лень. Исходя из названия не трудно догадаться, что результатом нашего первого обсуждения было сделать что-то простое и небольшое. Изучить сам процесс, набить руку. В то время определённой хайповостью обладали раннеры - такой жанр казуальных игр, где персонаж сам бежит вперёд, а тебе надо просто перемещать его влево-вправо, чтобы собирать плюшки и избегать всего, чего стоило бы избегать. Немного поторговавшись с совестью и собственным чувством вкуса идея была принята. А чтобы весь поток мыслей не был утрачен в веках, в дело пошла удачно оказавшаяся под рукой коробка с пиццей:
Учитывая что только один из нас зарабатывает на хлеб рисованием - угадайте где моих рук дело.
Собственно первой нашей целью был раннер на андроид, и, соответственно, Google Play. А если вы напишите в гугле "как делать игры?", то гарантированно узнаете про существование игровых движков, и самые популярные из них, среди которых есть под названием Unity. Его и решено было изучить. А после ещё нескольких итераций обсуждения от раннера мы ушли по ряду причин. А если не раннер, то что?
Если сократить, то решили мы сделать мобильную версию одной интересной аркадки, которую я помню ещё по школьным годам, Super Crate Box называется. Интересна она в первую очередь одной своей механикой: основная цель игры набрать максимальный счёт собирая ящики спавнящиеся по уровню, при этом каждый раз когда ты берёшь ящик меняется оружие.
Просто и гениально как по мне. А ещё мне очень нравится саундтрек в первой зоне. Сделать мы решили не просто какой-то клон, нет сэр! Мы решили развить эту идею, и вообще сделать из крейт бокса собственный жанр! А - амбиции. Ну ладно, на самом деле про жанр мыслей не было, но я бы посмотрел куда это может привести.
Дальше нас ждали проблемы, споры, подводные камни и прочие неприятности буквально на каждом шагу. Меняли и развивали общую идею игры и отдельные механики, дизайн. Куча технических вопросов по Unity, оптимизация, интеграция сторонних библиотек, монетизация и куча всего прочего. И вот, спустя 6 месяцев, у нас наконец есть своя игра на Google Play! Но это только начало пути.
Итак, как сказано в начале - "Пришёл я игрой похвастаться, а взамен расскажу как дело было". Рассказ я свой начал, а похвастаться не успел, поэтому скромно тут пристрою ссылочку на игру: Guns & Bots: Arcade Arena :3
Поиграйте кому интересно, поглядите, да пишите в комментариях кому что интересно дальше послушать, куда углубиться. Может про Unity что, или про страницу разработчика в Google Play. Как аналитика выглядит и делается. Возможно интересна реализация игровых механик, или идеи для развития игры. В общем спасибо всем за внимание, буду ждать комментариев и продолжать!)
P.S. Это была лишь предыстория, а теперь, благодаря товарищам @Wapick и @pikoman я смог немного привести мысли в порядок, и сформулировать четыре направления продолжения этой серии постов, поэтому оглашаю список, можете просто оставить номер темы в комментариях, если вам это интересно. Спасибо за первые комментарии, и отдельные извинения за небольшую рекламу, но таков путь)
1) История самой идеи игры, её сеттинга, игровых механик. Что как и почему менялось, появлялось или удалялось. Геймдизайнерский уклон без углубления в технические вопросы.
2) Собственно углубление в технические вопросы, UI, физика, скрипты, оптимизация. Как реализовал разные вопросы, какие ошибки допускал и как бы я поступил если бы начал заново.
3) Создание страницы разработчика, настройка системы аналитики, настройка и подключения рекламы. Возможно спасёт вам 25$ если решите идти этим путём :D
4) Всё связанное с графикой. Как создавались модели, визуальные эффекты, собственно интерфейс. Какие проблемы нашлись именно в юнити. Это уже исключительно зона ответственности и головной боли того самого товарища, поэтому тут мне потребуется больше времени для сбора и подготовки материала)