Раздача всякой всячины для Intersect engine от пользователя Kash Shop
Intersect предоставляет полный набор средств разработки игр для создания 2D-MMORPG без опыта программирования! Если кому интересно тип лицензии GPL. Ссылка на движок Intersect Engine
Альфа версия вышла в декабре 2022
Описание движка
Intersect — это набор инструментов для создания онлайн-ролевых игр на C#. Этот движок сочетает в себе любимые аспекты онлайн-ролевых игр классических 2D-движков orpg на основе плиток с современной кодовой базой, удобным для пользователя пакетом разработки и совершенно новыми функциями. Карты бесшовны, и их создавать проще, чем когда-либо. У нас отличная система освещения, мероприятия и многое-многое другое! Наш клиент имеет отдельную лицензию MIT, поэтому вы можете легально распространять свои творения с целью получения прибыли, не раскрывая исходных изменений.
Есть следующие раздачи:
Ремейк Stalker который мы заслужили
Всем привет! Мое имя Назар, я руководитель саунд-продакшн студии Music We Deserve. Мы с моей командой продолжаем помогать в разработке Stalker Shadow of Chernobyl Update. В прошлый раз мы сделали ремейк саундтрека главного меню. Нам написали много приятных комментариев. Хотим поблагодарить всех, кто словом и делом поддерживает идею обновления музыки. У нас появились новые идеи!
Важная ремарка - все музыкальные нововведения будут опциональными. Вы сможете играть как с оригинальными саундтреками, так и с обновленными
Новые эмбиенты
Основа музыки в Сталкер состоит из эмбиентов. Ведь главные мотивы игры - пустота и одиночество. На подобный сеттинг эмбиенты работают лучше всего. Незримое присутствие эмбиента давит на определенные эмоции, формирует нужное впечатления от локации. Важность эмбиентов нельзя недооценивать. Это не какой-то шум на фоне, а продуманная звуковая драматургия.
Чтобы эмбиент треки в Stalker Update были на должном уровне я обратился к моему другу и коллеге Павлу Шишкину. Павел профессионально занимается эмбиент и дрон-музыкой более 5 лет. Однажды он сделал весь звук для эскейп-рума. Это была игра в жанре "хоррор", с фишкой 10-канального звука, который имитировал перемещения монстра по соседним комнатам. Музыка Павла очень разнохарактерная, от спокойных и меланхоличных эмбиентов, до напряженных, контрастных и нервных. В портфолио Павла накопилось уже больше 10 часов музыки. Ссылка на его ютуб-канал.
Обновленная гитара
Одно из моих любимых занятий в игре - посидеть у костра под звуки гитары. Когда я впервые играл в Сталкер, то буквально заслушивался этими мелодиями. Меня настолько тронули гитарные песни, что я решил сам научиться играть на гитаре. Есть в этих композициях что-то душевное, теплое и успокаивающее. Я много раз слушал эти треки и заметил одну особенность. Когда мелодия подходит к концу, то последний аккорд резко обрывается. Это происходит во всех песнях. На мой взгляд, это звучит не всегда уместно. В некоторых треках хочется, чтобы последний аккорд плавно затихал, давая возможность переварить услышанное. Мы решили перезаписать все гитарные треки и добавить несколько новых. Это решит не только проблему с последним аккордом, но и существенно повысит качество звука. Оригинальной гитаре не хватает баса, нижней середины, богатого и объемного тембра. Чтобы выполнить поставленные задачи мы запишем гитару высокого класса на профессиональной студии звукозаписи. Ссылка на модель гитары.
Уникальный квест и NPC
Но мы не просто заменим все старые треки. Чтобы новая гитара звучала уместно, я придумал вокруг неё уникальный квест! Идея в том, чтобы новая гитара звучала у конкретного NPC. Спойлерить сюжет квеста я не буду. Скажу лишь, что новый квест будет пересекаться с основным сюжетом и сможет лучше раскрыть некоторых старых NPC. Пока что мы не знаем, сможем ли мы имплементировать обновленную гитару для квестового NPC. Если же у нас это получится, то это будет классный повод регулярно возвращаться на Кордон, чтобы послушать отличный гитарный звук!
Концертный ремейк Wasteland
Еще у нас есть идея записать саундтрек главного меню с живыми музыкантами и создать из этого музыкальный клип. Наш предыдущий ремейк Wasteland сделан на виртуальных музыкальных инструментах. Они звучат очень близко к настоящим но все-таки не дотягивают до живого исполнения. Мы хотим подарить захватывающий музыкальный опыт с драйвом виртуозных исполнителей. Для сталкерского саундтрека ещё никто так не делал.
Заключение
Цели у нас очень амбициозные. Чтобы все воплотить на достойном уровне нужны финансовые вложения. Мы запустили сбор на нашем Бусти. Подписывайтесь на наш youtube каналMusic We Deserve, следите за новостями и делитесь вашим мнением о нашей работе. Благодарим за внимание и удачной охоты, сталкеры!
P.S. Свежие скрины из игры
Поиграем в бизнесменов?
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.
Скачали, Запустили, Обругали! RWC OpenMW
Релиз-Демо уровня "Станция Сфера". Язык английский:) Коридоный шутер беги и стреляй, на движке двадцатилетней давности:)
1. Разархивировать
2. Ткнуть Start to RWC в корне
3. Играть
https://youtu.be/6xK3IXAimgs?si=sZUqIUV-sbCSushe
А потом приходить сюда и говорить какое старое говно:)
Однак мы его сделали)
Поздравляем себя:)
https://modding-openmw.com/mods/rwc-robowind/
Для больных линуксом, по принуждению или добровольно:
https://modding-openmw.com/files/RWC_(Robowind)-Demo_The_Sph...
Фанатский мод лучше S.T.A.L.K.E.R. 2 ?
Всем привет! Мы саунд-продакшн команда Music We Deserve. Сочиняем музыку, создаем аранжировки и саунд-дизайн. Мы сделали ремейк саундтрека из главного меню игры Stalker! Вот, как это было.
Знакомство с проектом
Однажды мы натолкнулись на статью о глобальной модификации S.T.A.L.K.E.R.: Shadow Of Chernobyl Update. Суть проекта том, чтобы сделать игру из 2007 актуальной для 2023 - новая графика, механики, детализированный ландшафт и т.д. Нас очень заинтриговал размах задумки! Мы познакомились с разработчиком и предложил идею обновить заглавный саундтрек. У нас уже был опыт в музыкальных ремейках. Как оказалось, Владислав давно думал о ремейке оригинальной музыки, но не хватало времени и ресурсов сделать это самостоятельно. Разработкой занимается один человек, в свободное от работы время. Наша помощь с музыкой оказалась кстати.
Каким должен быть ремейк саундтрека
Сложность в ремейках в том, чтобы соблюсти баланс между аутентичностью и новизной. Каждый новый элемент должен подчеркивать сильные стороны оригинала. В итоге мы хотим получить приятную ностальгию в современном звуке.
Держа все это в уме, мы пришли к выводу: нам нужно сделать максимально похожую аранжировку. Звук не должен быть слишком современным, иначе пропадет та самая душераздирающая атмосфера упадка и запустения. Это основа сеттинга Сталкера. Название композиции “Wasteland”, в переводе пустошь, говорит само за себя.
Этапы работы
1. Создали инструментальные партии.
2. Подобрали тембры инструментов.
3. Работали над отдельными секциями (мелодия у скрипок, обволакивающая гармония у альтов и виолончелей).
4. Прописали динамику и экспрессию для каждого инструмента.
5. Сделали сведение и мастеринг.
Аранжировка и инструментовка в этом треке кажутся простыми, но есть нюансы. Мы пытались нащупать грань звучания между синтезаторами и настоящими инструментами. В оригинале использовались синтовые струнные, у них очень специфический, “грязный” тембр. Звукоизвлечение и тембр реальных инструментов - принципиально другие. Чтобы добиться нужного эффекта, мы смешали несколько тембров - слои реальных струнных и синтезаторы струнных.
Результат
Мы старались максимально сохранить уникальность оригинального саундтрека. Как вы думаете, хорошо ли у нас получилось?
Ремейк саундтрека
Прогресс разработки
Подпишитесь на наш youtube канал Music We Deserve и поделитесь своим мнением в комментариях! Если вы хотите поддержать наше творчество и выход новых ремейков, то это можно сделать на нашем Бусти. Поддержать разработку можно здесь. Благодарим за внимание и удачной охоты, сталкеры!
Персонажи Текеши, Ючи, Кику
Не хотел добавлять женского персонажа чтобы игра не была так уж похожа на Тенчу.
Но люди просят. Ну и если играть вдвоем то нужно дать игрокам выбор минимум из 3х персонажей.
У всех персонажей будут одинаковое древо навыков, но на старте будут вкачены разные перки,
Текеши - ближний бой с катаной
Кику - Бой с Кусаригамой
Ючи - Стелс
Перков будет много и за прохождение всё выучить не получиться.
Кику - Женский персонаж будет скрыт сначала игры, её можно будет открыть проходя сюжетную линию.
Сможете найти на картинке цифру среди букв?
Справились? Тогда попробуйте пройти нашу новую игру на внимательность. Приз — награда в профиль на Пикабу: https://pikabu.ru/link/-oD8sjtmAi
Как сделать механику взлома замков из Skyrim
Взлом замка в The Elder Scrolls V: Skyrim и серии Fallout — мини-игра. С помощью мышки вы выбираете положение отмычки, а с помощью клавиш A и D поворачиваете замок ножом. Если точка выбрана правильно, замок открывается, если нет — отмычка ломается. Если при повороте замка отмычка дрожит, значит вы близки к разгадке.
Разработчик игр Zeppelin Games на своем ютуб-канале рассказал, как создать такую механику взлома замков в Unity, а мы перевели. С кодом помог Константин Шевяхов, Unity Developer из Hypemasters.
Чтобы повторить эту механику, понадобятся:
модель отмычки
спрайты замка и фон
золотой материал для отмычки
Настройка сцены в Unity
В Unity cоздайте пустой GameObject, назовите его «LockPick», и сбросьте настройки позиции (x, y, z = 0). Этот объект будет отвечать за движение отмычки.
Внутри «LockPick» создайте ещё один GameObject «LockPickingPin» и поместите в него отмычки. Распакуйте модель, удалите пустой объект LockPickingPin, камеру и освещение.
Создайте новый GameObject в корне сцены и назовите его «Lock», поместите в него два спрайта для замка. Слой вращающейся части замка InnerLock расположите выше статичного. Чтобы эта позиция не менялась, поставьте Order in Layer значение 1.
Далее убедитесь, что отмычка и замок правильно масштабированы и расположены перед камерой.
Промежуточный результат:
Теперь нужно поменять положение отмычки:
подвиньте объект LockPickingPin, чтобы модель отмычки соответствовала значениям Transform родителя
пивот LockPick отмычки расположите так, чтобы была подвижна только верхняя часть, как стрелка часов
чтобы отмычка не проваливалась в замок, отодвиньте её по оси Z
Примените золотой материал к отмычке. Фон можно поменять на черный, чтобы лучше видеть сцену.
В InnerLock создайте новый GameObject и назовите его «PickFollow». Этот объект свяжет поворот отмычки и поворот внутренней части замка.
Расположите пивот PickFollow во внутренней части замка сверху, чтобы при повороте InnerLock пивот PickFollow тоже вращался.
Убедитесь, что сцена выглядит так, будто отмычка находится внутри замка и двигается вместе с ним. Сохраните проект и сцену.
C# и комментарии к нему
Добавьте скриптовый компонент на объект LockPick, назвав его «LockPick», и откройте в текстовом редакторе.
В оригинальной версии кода автора мы обнаружили баг, поэтому попросили Константина Шевяхова помочь. Новая версия кода доступна здесь, комментарии к ней:
Объявление полей, свойств и события
Функция генерации замка
Функция изменения движения замка
Вернувшись в Unity, в настройках скрипта проставьте нужные референсы.
Нажмите Play и попытайтесь взломать замок.
Материал подготовлен командой XYZ Media.