Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Погрузись в удивительный мир настоящей рыбалки! Лови живую рыбу в естественных водоёмах, открой для себя новые рыбные места и поймай свой долгожданный трофей!

Реальная Рыбалка

Симуляторы, Мультиплеер, Спорт

Играть

Топ прошлой недели

  • solenakrivetka solenakrivetka 7 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 53 поста
  • ia.panorama ia.panorama 12 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
1
ru1000
ru1000
Пикабу Игры
Серия Игрушечный программист - мой опыт Construct 3

Игра Дели Бросай на Пикабу Играх⁠⁠

19 дней назад

Сегодня на Пикабу Играх опубликовали "нашу" небольшую математическую игру Дели Бросай.

https://games.pikabu.ru/game/deli-brosay

Общий вид игры.

Общий вид игры.

Игра достаточно простая. В ней нужно выкладывать плашки с числами на поле 3 на 3.

Если числа на соседних плашках делятся нацело одно на другое - меньшее исчезает, а от большего остаётся результат деления.

И таким образом кидаем числа стараясь не заполнить всё поле как можно дольше.

Лишние числа можно кидать в хранилище справа или в корзину слева.

В общем, довольно простенько, но симпатично.

P.S. Слово "наша" не зря взято в кавычки. Шаблон игры заказчик приобрёл в магазине исходников, а я просто немного допилил его для публикации на ВК и ОК играх, а также через Дистрибуцию GamePush.

Добавил рекламу, лидерборд и другое по мелочи.

На всё про всё у заказчика ушло 13000 рублей: 3000 шаблон + 10000 работа по переделке.

Переделали примерно за 2.5 дня в расслабленном темпе.

Показать полностью 1
[моё] Gamedev Браузерные игры Игры Длиннопост
2
ggsel.net
ggsel.net

7 худших практик издателей и разработчиков⁠⁠

19 дней назад

Современные игры — это масштабные проекты с огромными бюджетами. А там, где крутятся большие деньги, неизбежно появляются сомнительные практики, цель которых — выжать максимум прибыли при минимальных затратах. В индустрии накопилось немало таких проблем, и многие из них стали привычной частью игрового процесса.

Если оглянуться назад, на хиты восьмидесятых и девяностых, легко поддаться ностальгии и представить то время как эпоху чистого энтузиазма разработчиков. Но стоит быть честными: даже тогда игры создавались не только ради идей, но и ради дохода. Вспомните хотя бы Трипа Хокинса, основателя Electronic Arts, или Билла Стили, одного из создателей MicroProse — их проекты изначально строились вокруг коммерческой модели.

Сегодня производство игр класса «ААА» требует десятков миллионов долларов, а ключевые решения принимаются не отдельными программистами, а целыми комитетами, далекими от тонкостей разработки. В такой системе стремление сократить расходы и увеличить прибыль становится особенно заметным, а вместе с ним растут и негативные последствия для самих игр.

Мы уже привыкли к многим из этих явлений, воспринимаем их как неизбежное зло. Иногда сообщество игроков поднимает настолько громкий протест, что издателям приходится идти на уступки, но чаще они продолжают искать новые способы расширить границы допустимого ради дополнительного заработка. В итоге индустрия живет с целым набором «болезней» — как старых, так и свежих.

NFT — «новая форма сделки»

NFT, то есть уникальный цифровой токен, который одновременно выступает как подтверждение подлинности практически любого объекта, стал свежим способом заработка в сети при минимальных вложениях. Популярность этой идеи подогрели акции в соцсетях, где знаменитости меняли аватары на изображения, связанные с токенами. Издатели игр тоже не остались в стороне: они начали предлагать пользователям покупать созданные на скорую руку скины, арты, коллекционные карточки или даже короткие видеоролики.

Одними из первых в эту гонку включились Ubisoft, Capcom и Konami, хотя в интернете сразу поднялась волна критики против подобных нововведений. Недовольство игроков заставило некоторых разработчиков отказаться от планов внедрять NFT или сотрудничать с компаниями, занимающимися их распространением. Так поступил, например, актер Трой Бейкер. В то же время другие пошли противоположным путем: Ричард Гэрриот и стример Dr. Disrespect заявили, что их новые проекты будут строиться вокруг NFT-объектов. Владельцы таких токенов смогут влиять на развитие игры или просто получать право собственности на часть виртуального мира.

Пока говорить о массовом внедрении NFT в индустрии развлечений рано. Некоторые компании, включая Electronic Arts, внимательно следят за развитием этой технологии, но не спешат присоединяться. Однако, если вспомнить, куда индустрия пришла спустя шестнадцать лет после печально известного DLC с конской броней, можно предположить, что количество NFT в играх будет только расти.

Непопулярные, но прибыльные

Несмотря на шквал критики со стороны игроков, NFT продолжают активно продаваться. Конами, например, удалось неплохо заработать: юбилейные изображения по Castlevania принесли компании 157 тысяч долларов. Самый дорогой лот — карта игрового мира — ушел за 26 тысяч. При этом сила бренда явно играет роль: на другом полюсе оказался провал Ubisoft. Их токены для Ghost Recon: Breakpoint, выставленные на специально созданной платформе Quartz, принесли всего 400 долларов.

Микротранзакции: от косметики до скандалов

Когда речь заходит о новых экспериментах с NFT, невозможно обойти стороной старую тему микротранзакций. Мы уже привыкли к их присутствию, и сами по себе они не выглядят чем‑то ужасным, особенно если речь идет о чисто декоративных вещах вроде скинов или дополнительных вариантов внешности персонажей. Но вопрос цены всегда остается спорным. Казалось бы, после громкого скандала вокруг Star Wars: Battlefront II индустрия должна была отказаться от откровенно жадных схем, однако издатели продолжают придумывать все новые сомнительные способы вытянуть деньги.

История с «платным Дартом Вейдером» в Battlefront II стала показательным примером. Разработчики сознательно закрыли доступ к культовым героям, вынуждая игроков либо тратить десятки часов на однообразный гринд, либо платить реальные деньги за ускоренное открытие. В итоге получалось, что за дополнительную плату можно было получить преимущество в сетевых матчах — классическая модель pay‑to‑win.

Реакция сообщества оказалась настолько бурной, что дело дошло до обсуждений на уровне государственных органов в разных странах. Вопрос регулирования микроплатежей стал предметом серьезных дискуссий. Electronic Arts после неудачных оправданий и попыток сгладить ситуацию временно убрала все внутриигровые покупки. Баланс игры был переработан, и со временем Battlefront II превратилась в вполне достойный проект. Жаль только, что для этого понадобился масштабный протест фанатов и давление со стороны прессы.

Пример — Gran Turismo 7, последняя на данный момент игра серии. В прошлой части цена одной машины составляла всего пару долларов. Теперь же покупка автомобиля требует целых пакетов внутриигровых кредитов, и стоимость отдельных моделей доходит до сорока долларов. Более того, после одного из обновлений количество кредитов, которые можно было заработать обычной игрой, заметно сократилось. Лишь громкая волна недовольства заставила разработчиков откатить изменения. Как ни крути, микротранзакции стали стандартом индустрии: они навязываются как обязательный элемент, редко добавляя что‑то ценное в сам контент. И все указывает на то, что эта практика закрепится в большинстве будущих проектов.

Выпуск недоделанных игр под видом готовых проектов

С тех пор как появилась практика «раннего доступа», разработчики явно стали чаще пользоваться тем, что игроки готовы пробовать новинки как можно раньше. С одной стороны, мы сами осознанно покупаем продукт, где прямо указано, что он неполный и часть заявленных функций пока отсутствует — это честно прописано на странице в Steam. Но есть и другая ситуация: когда игра выходит как будто завершенная, а на деле оказывается сырой бета-версией. В ней полно ошибок, а нехватку контента объясняют тем, что работа над проектом все еще продолжается.

Особенно удивляет то, что подобные истории происходят не только с независимыми студиями, но и с крупными издателями. Казалось бы, у них достаточно ресурсов, чтобы заранее выстроить процесс разработки и довести продукт до нужного уровня. Однако позже выясняется, что проект велся без четкой концепции, с завышенными планами и плохой организацией. Желание вернуть вложенные средства и уложиться в сроки приводит к тому, что игру все равно выпускают, даже если она явно не готова. При этом именно от больших компаний игроки ждут наиболее качественных и выверенных релизов.

No Man’s Sky — символ поспешного релиза

Одним из самых известных примеров стала No Man’s Sky. На старте игроки получили инди-проект, переполненный багами и лишенный многих обещанных возможностей. В рекламных материалах говорилось о мультиплеере и огромных кораблях, но в релизной версии этого попросту не было.

Разочарованные пользователи обвинили студию Hello Games в обмане и намеренном введении в заблуждение. При этом команда столкнулась с серьезными проблемами во время разработки, включая затопление офиса. Ожидания от игры, которую активно продвигала Sony, были колоссальными, а перенос даты выхода вызвал настолько сильное недовольство, что ведущему дизайнеру Шону Мюррею даже угрожали.

Тем не менее разработчики не бросили проект и постепенно добавили обещанный контент через обновления. Со временем No Man’s Sky превратилась в полноценную и интересную игру, но путь к этому был долгим. Возможно, проблема заключалась лишь в том, что релиз случился слишком рано.

Игры-сервисы

Игровая индустрия все чаще строит свои проекты вокруг модели «игра-сервис». Издатели мечтают о продукте, который будет удерживать аудиторию годами, а для этого регулярно выпускают новые сезоны с контентом. Чаще всего речь идет о косметических изменениях, свежих картах или дополнительных персонажах — том, что раньше входило в базовую версию игры. Иногда подобный подход выглядит честно и продуманно, но нередко создается впечатление, что студия просто стремится превратить проект в сервис без четкой стратегии развития.

Такой сценарий мы наблюдали почти во всех сетевых играх Electronic Arts последних лет. Немало критики досталось и Activision: мультиплеер Call of Duty традиционно переставал поддерживаться уже через год — ровно в тот момент, когда выходила новая часть. Лишь после того, как франшиза перешла под крыло Microsoft, появились первые сигналы о переменах. Но проблемы сервисных игр этим не ограничиваются: чрезмерный упор на микротранзакции, вырезание старого контента (как в Destiny 2) или обязательное подключение к интернету даже в одиночном режиме (пример Gran Turismo 7 или недавняя Black Ops 7) вызывают у игроков раздражение. И становится тревожно представить, как подобная модель могла бы выглядеть в случае с Assassin’s Creed или Far Cry.

При этом сами геймеры чаще отдают предпочтение одиночным проектам. Хорошо это показывают игры по вселенной Marvel. Square Enix попыталась запустить «сервис» Marvel’s Avengers в формате лутер-шутера, но проект провалился: несмотря на популярность франшизы, аудитория не захотела задерживаться в игре, а отзывы оказались прохладными.

Действительно успешным оказался лишь недавний PvP-шутер Marvel Rivals, но это уже совсем другая история.

Зато вышедшие вскоре после Avengers, Marvel’s Guardians of the Galaxy, сделанные как классическое одиночное приключение, получили восторженные отклики и даже вошли в списки лучших игр 2021 года. Правда, коммерческие результаты не оправдали ожиданий издателя: Square Enix объяснила это тем, что новая IP сложнее пробивает себе дорогу на рынке, но продолжение все же не исключила.

Признание сообщества — уже неплохая база для будущего маркетинга. Но опыт показывает: удерживать интерес игроков за счет механик и регулярных обновлений невероятно сложно. Даже самые популярные вселенные не гарантируют успех, если разработчики не находят правильного баланса между сервисной моделью и полноценным игровым опытом.

Бесконечный «Ранний доступ»

Если разработчики умеют правильно использовать формат раннего доступа, они получают возможность продавать игру еще до того, как она доведена до финала. Это снижает риск крупных вложений на старте и позволяет собирать деньги под конкретные задачи производства, пусть сроки иногда и растягиваются. Но есть проекты, которые будто застряли в этом состоянии навсегда. Работа над ними идет, но до обещанного результата все еще очень далеко. Иногда все же удается выбраться из такого «лимбо» — пример тому DayZ. Правда, версия 1.0 вышла в момент, когда мода на зомби уже прошла, и громкого успеха не случилось.

Самые известные долгострои в раннем доступе — Escape from Tarkov, который все-таки вот только-только, но добрался до релиза, и Star Citizen. Релизная дата последней давно канула в прошлое, а многие заявленные механики так и не появились у обоих проектов. При этом игры заметно изменились: авторы переключились на новые цели и контент, часто более быстрый в разработке. В итоге в список «ожидаемых функций» попадают вещи, которые обычно выходят в продолжениях или DLC, но сроков завершения никто не называет.

Когда премьера? Да кому это важно! Игры все равно находят аудиторию и дарят удовольствие.

Star Citizen, находящийся в раннем доступе с 2014 года, стал рекордсменом по длительности и одновременно источником огромных доходов. Но в списке самых продаваемых «незавершенных» проектов есть и менее масштабные примеры. Обычно они получают всплеск популярности после выхода крупного обновления. Так было недавно с Project Zomboid, который тянется в раннем доступе еще с 2013-го. Вслед за ним идут автомобильные проекты — BeamNG.drive (2015) и My Summer Car (2016–2025).

Кто вообще думает о ПК

Каждый новый релиз мультиплатформенных игр снова и снова показывает: разработчики и издатели явно делают ставку на консоли, а версия для ПК остается в стороне. На компьютерах проекты выходят заметно хуже по технической части — багов больше, оптимизация слабее, а иногда игра работает на устаревшем движке или лишена ключевых функций. Особенно часто этим грешит EA Sports, и серия FIFA — самый яркий пример.

Не только спортивные симуляторы страдают от такого подхода. Достаточно вспомнить печально известный запуск Batman: Arkham Knight на ПК — катастрофа, которую долго обсуждали в сообществе. Или довольно свежий пример — Elden Ring. Великолепная игра, но на старте ее рейтинг в Steam оказался средним именно из-за технических проблем. Игроки жаловались на случайные вылеты, криво работающий античит, падение производительности даже на мощных системах и другие недоработки.

Да, адаптировать проект под десятки разных конфигураций железа сложнее, чем под пару стандартных консолей. Но если студия решает выпускать игру на ПК, она обязана учитывать эти сложности. Совсем недопустимо продавать продукт по полной цене, когда он уступает консольной версии и даже работает на более старом движке.

FIFA — не единственный пример. 2K Sports поступает похожим образом с NBA. Ранее фанаты баскетбола получали на ПК версию уровня старых XOne и PS4, а все «фишки нового поколения» доставались владельцам PS5 и XSX. Так было с NBA 2K22, так же было и годом раньше. Разработчики объясняют это по‑разному, а иногда вообще не считают нужным оправдываться. EA Sports, например, говорит о желании сохранить низкие системные требования. С последними частями ситуация все же немного улучшилась.

Котирующаяся на бирже компания

Быть компанией, чьи акции торгуются на бирже, звучит солидно, но в игровой индустрии это имеет свои особенности. В некоторых странах ситуация особенно заметна, и Польша здесь занимает первое место: именно там больше всего студий, связанных с разработкой игр, которые вышли на фондовый рынок. В 2020 году их насчитывалось почти шесть десятков. Многие из них работают в сегменте мобильных проектов, но параллельно рынок переполняется анонсами ПК‑игр в Steam, которые так и остаются пустыми обещаниями.

В каталоге платформы можно найти целые ряды проектов с пометкой «скоро» или «TBA» вместо даты выхода. В ряде случаев это превращается в инструмент для общения с инвесторами: создается иллюзия успеха, основанная лишь на количестве добавлений в список желаемого, а иногда и на продажах, где не уточняется, что большая часть копий ушла по символическим ценам во время распродаж. Для игроков это не выглядит катастрофой, но для индустрии и доверчивых инвесторов подобная практика явно не приносит пользы.

Среди польских компаний, работающих на бирже, самой известной остается CD Projekt. Чуть менее заметна Ten Square Games, выпускающая мобильные и браузерные проекты, которые суммарно скачали сотни миллионов раз. Третьим по значимости идет PlayWay, сделавший ставку на симуляторы. Благодаря широкой линейке жанров компания управляет десятками небольших студий, что позволяет компенсировать неудачи одних проектов успехами других.


Переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по низким ценам!

Реклама ООО «Ай Ти Инвест», ИНН: 02405202310226

Показать полностью 7
Геймеры Видеоигра Компьютерные игры Игры Gamedev Издательство Разработчики игр Разработчики Разработка Длиннопост Блоги компаний
6
14
Suvitruf
Suvitruf
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Недельный геймдев дайджест

Недельный геймдев: #253 — 23 ноября, 2025⁠⁠

19 дней назад

Из новостей: Blender 5.0, разработчик Megabonk отказался от номинации на The Game Awards, Unity и Epic Games объявили о сотрудничестве, Microsoft выложила исходники серии Zork.

Из интересностей: устная история Shadow of the Colossus, как в Quake.exe появился стек TCP/IP, интерактивное руководство по Tweens в Godot.

Обновления/релизы/новости

Цена Steam Machine будет в диапазоне стоимости ПК со схожей производительностью

Однако компания собирается предложить игрокам «хорошую сделку» благодаря удобству устройства. Ждём ценника в 700 бачей (¬‿¬ )

Отчёт Ubisoft: 10 миллионов игроков в AC Mirage и неанонсированный тайтл в первом квартале 2026 года

Ремейк Prince of Persia также должен выйти до апреля.

Итоги Golden Joystick Awards 2025: триумф Clair Obscur, Silksong — игра года на ПК, а Ghost of Yotei — лучший консольный релиз

Симулятор парирований от Sandfall Interactive получил почти все основные награды.

Anno 117: Pax Romana стала самой быстропродаваемой игрой серии

Она также установила рекорд франшизы по числу одновременных игроков.

Генпрокуратура признала «нежелательной» деятельность GSC Game World* на территории РФ

Согласно заявлению, решение приняли из-за финансовой поддержки студией ВСУ в размере 17 миллионов долларов.

Разработчик Megabonk отказался от номинации на The Game Awards — он не подходит для выбранной категории

Как пояснил автор, он уже выпускал игры, но под другим именем, и поэтому попросил не голосовать за него.

Unity и Epic Games объявили о сотрудничестве — игры, созданные на движке первой, смогут добавить в экосистему Fortnite

Ну и помимо этого Unity добавит поддержку Unreal Engine в свою кроссплатформенную торговую платформу.

Microsoft выложила исходники оригинальных Zork I, Zork II и Zork III

Microsoft, Xbox и Activision объединили усилия, чтобы сохранить движок Z-Machine, лежащий в основе серии. Классика текстовых приключенческих игр. Всё по MIT-лицензии на Гитхабе.

Вышел Blender 5.0

Полная поддержка ACES-пайплайнов, улучшенное управление цветом и возможности HDR, и многое другое.

Основные моменты Unite 2025

Ключевые события, которые были на недавней конфе Unity.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Blender Studio выпустили риги для Blender 5.0

Project Storm теперь доступен.

Fab: Лимитированный контент до 2го декабря

Новая пачка бесплатностей.

Интересные статьи/видео

[RU] Shadow of the Colossus: Устная история

В честь двадцатилетия шедевра от Team Ico — воспоминания одиннадцати человек, работавших над игрой (и ещё трех, кто над ней не работал).

[RU] Как в Quake.exe появился стек TCP/IP

Quake, выпущенный в июне 1996 года, за срок своей жизни был вынужден оседлать три технологические волны. Наряду с появлением карт аппаратного 3D-ускорения и развитием Интернета, сложности у разработчиков игры вызвала и смена поколений операционных систем.

Ещё более впечатляет то, что разработчикам удалось реализовать стек TCP/IP Quake лучше, чем у Windows 95. Давайте разберёмся, как им это удалось.

[EN] Разбираемся в Vulkan Ray Tracing

Попытка простым (хе-хе_ языком) поведать о трассировке лучей.

[RU] Tiny Delivery — история маленького курьера с большим сердцем

Проект обещает быть небольшим, но богатым на разнообразные детали и ситуации, способные приятно удивить игрока.

[RU] Система объектов из Quake: шелл-скриптинг для игр

В статье сделан краткий обзор системы объектов, сложившейся в Quake, и рассказано, на основе каких принципов она была спроектирована.

[RU] Зоопарк строк в вашем C++ коде

Много строк разных и ужасных.

[EN] Директор франшизы Dying Light признал, что они недооценили игроков

Таймон Смектала рассказывает, как они недооценили фанатов и сообщество и приняли решения, которые игрокам были совершенно не нужны. Рассказал о том, как в Dying Light 2 вместо Кайла Крейна появился Эйден. Чем Dying Light отличается от Dead Island и почему они действительно сменили издателя.

[RU] Field of Enemies — за 3 месяца в релиз

Автор рассказывает об игре более детально и какие механики удалось реализовать в столь короткий промежуток времени.

[EN] Снижаются ли цены на игры в Steam — и стоит ли беспокоиться

Разбираемся вместе с gamediscover.

[EN] Интерактивное руководство по Tweens в Godot

Кристоф Маруа проведет введение с практическими примерами и советами.

[EN] История про фикс бага, возникшего во время портирования Half-Life 2 под VR в 2013

Том Форсайт поделился занимательной историей. Читается как детектив.

Разное

Аниматор показал закулисье трейлера Kemuri

Из Твиттера.


Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

Показать полностью 22 3
[моё] Gamedev Unity Разработка Unreal Engine Видео YouTube Гифка Длиннопост
0
IndieSpotlight
IndieSpotlight

Открытый разговор с Данилой Каменевым о паблишинге и инди-играх⁠⁠

19 дней назад
Открытый разговор с Данилой Каменевым о паблишинге и инди-играх

Перед вами — первая часть текстовой версии нашей беседы, в которой мы обсуждаем развитие крупнейшего в России чата по Steam-играм, работу рекламного агентства FatPony и подходы к паблишингу в Indie GO Fund. Здесь собраны ключевые моменты интервью, а полную версию вы можете посмотреть на нашем канале в YouTube.

Как создавался чат, которой перерос в одно из крупнейших сообществ инди-разработчиков


У тебя самый популярный чат по Steam-играм в России (STEAMиздат — прим. ред.), там люди делятся своими заработками. Я знаю, что некоторые заработали больше миллиона долларов, выпустив свою игру в Steam. Как пришла идея создать этот чат?

Когда я создавал чат, вообще не было ничего про Steam — считалось, что Steam — удел для бедных. Мы в тот момент уже вложили деньги в первую игру и ушли в минус: минус был не сильный, но это был хороший первый опыт. Я начал искать информацию — оказалось, её нет вообще. Тогда я решил создать чат, где люди делились бы базовыми знаниями, новостями и просто общались друг с другом. Меня поддержал мой знакомый Влад: он дал первые идеи, подсказал, как начать, — и с тех пор чат постоянно рос даже без рекламы.

Позже я превратил чат в форум, и мы начали добавлять туда полезную информацию. Информацию добавляю не только я, но и модераторы вместе с активными участниками форума. Поэтому успех чата — не в том, что я какой-то особенный, а в том, что люди продолжают его развивать. Все благодарности — им; моей заслуги здесь почти нет.

Как ты видишь будущее этого проекта? Планируете сделать что-то кроме чата?

Я думаю, что рано или поздно мы превратим это в сайт, где любой сможет найти все базовые знания для вхождения в мир геймдева. В конечном итоге сайт станет чем-то вроде гайдлайна, и моя цель — создать номинации для инди-игр, чтобы каждый год награждать ребят за то, что они сделали что-то классное.

Как появилось рекламное агентство FatPony

Расскажи про рекламное агентство FatPony. Как оно начиналось?

Мы основали его вместе с Николаем Борзовым. Ранее я рассказывал про первый опыт вложений в игры — тогда мы наняли PR-агентство, и оно безумно облажалось, просто сожгло нам бюджеты. В итоге ничего не получилось. В тот же период я проходил курс по маркетингу геймдева во ВШЭ, где преподавал Николай, и мы там познакомились.

В какой-то момент мы связались с ним по поводу продвижения игры — он нам помог. А потом мы поняли, что нужно делать своё агентство, потому что качество PR в СНГ очень низкое.

Как работает Indie GO Fund

Ты одновременно являешься главой по паблишингу в Indie GO Fund. Какие задачи стоят перед тобой там?

В основном это отбор проектов, контроль маркетинга, отдела продюсирования, отдела комьюнити (смеётся — прим. ред.). Недавно у нас появился отдел RnD (research and development — прим. ред.), и я также контролирую аналитический отдел. Я вникаю во все процессы работы, потому что считаю это критически важным. Я не брезгую делегировать, но считаю, что если ты что-то делегируешь, то должен понимать, как работает обычный сотрудник, иначе ты просто не понимаешь, что происходит.

В этом мне помогает работа в FatPony, потому что там я работаю руками и не забываю, как всё делается.

На что вы смотрите в первую очередь, когда к вам приходит инди-разработчик?

В первую очередь — на общее сочетание всего, на адекватность в целом. Когда разработчик присылает питч, рассказывает про игру, предоставляет более-менее адекватный бюджет — пусть всё не идеально, но видна структура, подход — ты думаешь: «Класс», и начинаешь погружаться в проект.

Если же в питче уже что-то неадекватное — в проект лезть не хочется, потому что это занимает огромное количество времени, да и фидбек надо писать. Поэтому первое, на что мы смотрим, — питч и общая адекватность. Если этот этап пройден, дальше начинаем взаимодействовать.

Какие требования вы предъявляете к инди-разработчикам и инди-играм? Есть чёткие критерии или табу?

Первое, что мы требуем, — это билд. Раньше мы подписывали некоторые игры на основе идей, без билда, но практика показала, что это неудачный подход: в питче может быть всё идеально, а в итоге играется скучно, и приходится проект закрывать. Для фонда это минус, мы не просим ничего у разработчика — это наши риски, но всё равно приходится закрывать игру. Этот опыт привёл к тому, что мы требуем обязательный билд вместе с питчем.

Дальше смотрим на жанры. Мы не хотим брать платформеры — они плохо продаются. Не любим головоломки. Не очень берём нарративные игры — у нас есть несколько исключений, но в целом продавать такие проекты тяжело. Мы не берём гонки: рынок гонок состоит либо из супер-продуктов с невероятным реализмом и лицензиями, либо из игр про дрифт на японских машинах; это не наш формат. В основном не берём шутеры — как бы талантливы ни были разработчики, стрельба у инди обычно выходит слабой. И не берём коридорные хорроры — в них уже никому не весело играть.

В целом жёстких ограничений у нас нет, но они появятся, когда у нас будет 2–3 хита одного жанра — тогда мы в этом жанре и останемся, потому что поймём, что умеем с ним работать.

На какие суммы инди-разработчик может у вас рассчитывать?

Сейчас мы инвестируем до 150 000 $. В эту сумму входят маркетинг и разработка.

Почему так «мало»? Мы провели аналитику и поняли, что если давать большие суммы, то ни мы, ни разработчики особо не заработаем. Да, мы получим окупаемость и какие-то деньги сверху, но счастья это никому не принесёт — мы ведь хотим зарабатывать.

Поэтому мы приняли для себя тяжёлое решение: 150 000 $ — это предел. Но мы готовы давать до 500 000 $ в отдельных случаях — если видим, что игра супер-классная и с огромным потенциалом. В таких случаях мы инвестируем больше. Это не потому, что нам жалко — это разумный баланс вложений и рисков для нас и для разработчика.

Показать полностью 1
[моё] Инди Инди игра Gamedev Инвестиции Видео YouTube Длиннопост
1
37
sector13studio
sector13studio

Беларуский фольклор и мифология в нашей игре⁠⁠

19 дней назад

Ранее мы уже сказали, что одним из мест действий в нашей игре будет полоцкое княжество!
И вот, что мы покажем там..

Перейти к видео

Помните, мы говорили о контрасте? О том, как наш главный герой Блейк смотрит на мир славянских княжеств как на диковинный... Полоцк станет для него живым воплощением этого хаоса.

Блейк (вежливо): «Разве не опасно оставлять жилище без должной защиты?»
Местный (усмехаясь): «От доброго человека и палка стережет!».
Блейк (недоумевая): Палка?

Из мифологии вы встретите не только обычных Ератников, но и к примеру... Бурую бабу.

Беларуский фольклор и мифология в нашей игре

Существо, что знает магию и алхимию сможет как убить вас, так и помочь. И с ней не так уж сложно договориться! Но что она попросит взамен?...

Показать полностью 1
[моё] Мифология Компьютерные игры Игры Инди игра Разработка Unreal Engine Gamedev Видео Короткие видео Длиннопост
9
it.forkids
it.forkids
Серия Создание игр для детей

Коду Гейм Лаб на русском: ТОП-5 курсов⁠⁠

19 дней назад

Коду Гейм Лаб как программа разработана компанией Microsoft специально для дошкольников и младших школьников и представлена в первую очередь в качестве инструмента для погружения неопытных ребят в написание кода через знакомство с визуально-блочным программированием. Плюс – подоплека в виде возможности разработки несложных игр, что вовлекает в учебный процесс даже самого непоседливого ребенка.

Сразу отметим, что скачать Коду Гейм Лаб на русском не получится: есть различные версии программы, но во время подготовки публикации официальных и русифицированных на 100 % вариантов нам не удалось найти. Речь в статье пойдет только о курсах, ориентированных на дошкольников и младших школьников, знающих русский язык в той или иной мере.


Содержание

  • Онлайн-курсы Коду Гейм Лаба на русском

  • Курс программирования для дошкольников и младших школьников в Scratch Junior и Kodu Game Lab

  • Уроки разработки в Kodu Game Lab

  • Курс создания 3Д-игр в Коду

  • Курс Коду и программирования трехмерных игр

  • Обучение детей созданию игр в Kodu Game Lab

  • FAQ

  • Можно ли играть в Коду Гейм Лабе без скачивания?

  • Какие игры в Коди Гейм Лабе можно сделать?

  • Где можно скачать Коди Гейм Лаб на русском?

  • Можно ли просто играть в Коду Гейм Лаб?


Онлайн-курсы Коду Гейм Лаба на русском

По традиции собрали и коротко проанализировали примечательные дистанционные курсы, где теория и практика построены вокруг Kodu Game Lab. Данный инструмент придется кстати, если хочется погрузить совсем маленького ребенка в основы написания кода и привить понимание базовых принципов программирования.


Курс программирования для дошкольников и младших школьников в Scratch Junior и Kodu Game Lab

Узнать об онлайн-курсе

Требования к возрасту ребенка на момент записи: записаться на онлайн-уроки и научиться играть в Коду Гейм Лаб и делать игры могут ребята от 5 до 7 лет.

Как можно обучаться на курсе: на выбор учащихся и их родителей представлены группы и индивидуальный формат, а также самоучеба по видео в записи.

Какова цена: стоимость прохождения образовательной программы по Коду Гейм Лабу зависит от количества приобретенных уроков, базовая минимальная цена составляет 800 рублей за занятие без учета скидки 10 % для новых клиентов.

Содержание уроков: упор в рамках направления поставлен на использование Скретч Джуниора и Коду Гейм Лаба. Примеры тем:

  • Scratch Jr. В соответствующих блоках теории и практики предусмотрены темы вроде анимации персонажей, персонализации игровых сценариев, создания простых игр, использования графического редактора, применения звуковых эффектов и т. д. Дополнительно ребятам удастся разобраться, как выполнять собственные полноценные проекты в виде игр и не только с нуля;

  • Kodu Game Lab. В соответствующие модули заложены комплексные теоретические и практические темы. Это начало использования Коду, создание 3Д-игр, реализация визуальных интерфейсов, наполнение карт объектами, написание блочного кода и т. д. Предполагается как простой уровень, так и продвинутый, где функционал среды Kodu рассматривается максимально подробно.


Уроки разработки в Kodu Game Lab

Требования к возрасту ребенка на момент записи: курс ориентирован на младших школьников от 7 лет.

Как можно обучаться на курсе: увидели информацию только об уроках в формате один на один с преподавателем.

Какова цена: заявлено, что стоимость уточняется после прохождения вводного занятия.

Содержание уроков: базовые блоки теории и практики представлены программированием игр и созданием анимации. Ребятам предстоит освоить Коду, интерфейс и функции программы, а также азы визуально-блочного кодинга.


Курс создания 3Д-игр в Коду

Требования к возрасту ребенка на момент записи: старт возможен в 7–10 лет.

Как можно обучаться на курсе: организатор предлагает только уроки один на один с учителем.

Какова цена: от 950 рублей за занятие.

Содержание уроков: курс поможет разобраться, как установить Коду Гейм Лаб, начать использовать программу для создания анимации, игр и выполнения комплексных проектов, скажем, игровых миров с различными персонажами, предметами и объектами.


Курс Коду и программирования трехмерных игр

Требования к возрасту ребенка на момент записи: образовательная программа ориентирована на ребят от 6 до 15 лет.

Как можно обучаться на курсе: онлайн-курс доступен только в записи. 

Какова цена: 2 470 рублей.

Содержание уроков: заявлено, что базовый результат будет сводиться к профессиональному использованию Kodu каждым учеником. Конкретизация не представлена.


Обучение детей созданию игр в Kodu Game Lab

Требования к возрасту ребенка на момент записи: записаться на занятия можно с 6,5 до 8 лет включительно.

Как можно обучаться на курсе: предусмотрены групповые уроки, есть занятия один на один с учителем.

Какова цена: от 1 125 рублей за онлайн-занятие.

Содержание уроков: на занятиях ребята освоят блочное программирование и смогут выполнить несколько самостоятельных проектов с нуля.


FAQ

Можно ли играть в Коду Гейм Лабе без скачивания?

Нет, играть в Kodu Game Lab без скачивания программы на персональный компьютер или ноутбук невозможно. Это программное обеспечение, которое необходимо установить на используемое устройство, ведь данный софт не имеет веб‑версии или облачного варианта для работы прямо в браузере.

Kodu Game Lab распространяется бесплатно, но для начала работы его нужно загрузить с официального сайта и выполнить установку на устройстве под управлением операционной системы Windows (оптимально, если версия начинается от 10). После установки вы сможете создавать и запускать игры локально на своем ПК.

Стоит также учесть, что Kodu Game Lab недоступен для macOS, Android и других платформ. Если у вас Mac, теоретически можно запустить Windows через Boot Camp и уже в ней установить Kodu, но прямого кроссплатформенного решения не предусмотрено.

Какие игры в Коди Гейм Лабе можно сделать?

В Kodu Game Lab можно создавать разнообразные трехмерные игры даже без знания языков программирования. Это возможно благодаря визуальному интерфейсу и простым блокам с элементами логики и несложными текстовыми командами, хотя и написанными на английском.

Пользователи платформы, в том числе дошкольники и младшие школьники, конструируют в Коду целые миры, моделируют виртуальные ландшафты (горы, реки, океаны), прокладывают гоночные трассы, размещают объекты и персонажей, задают им поведение и правила взаимодействия посредством блочного программирования.

Среди типичных жанров стоит отметить приключенческие игры с сюжетом и последовательным прохождением, ролевые игры (RPG) с развитием персонажей и получением навыков, симуляторы (например гонки или управление лодкой), головоломки на логику и пространственное мышление, а также простые шутеры и платформеры. Можно реализовать как линейные сценарии с четко заданной целью, так и открытые миры с полностью свободным исследованием.

Примеры конкретных идей: лабиринт, который нужно пройти за отведенное время; гонка с преодолением препятствий и финишной чертой; приключение с диалогами и заданиями; симулятор плавания на лодке с пушкой, стреляющей по целям; игра на уничтожение объектов с уклоном от вражеских снарядов. Все это создается через настройку поведения персонажей, условий победы и законов физики в игровом мире.

Где можно скачать Коди Гейм Лаб на русском?

На самом деле официальной русскоязычной версии Kodu Game Lab не существует.

Разработчик (компания Microsoft) не выпускал локализованную версию программы на русском языке. На официальном сайте Kodu Game Lab доступны только англоязычные сборки. Это справедливо как для загрузки через установщик (EXE или MSI), так и через Microsoft Store.

Почему возникает путаница:

  • В настройках программы есть пункт выбора языка, и среди доступных вариантов действительно присутствует русский. Однако это не полноценная локализация: переведены лишь отдельные части интерфейса и подсказок, многие элементы (меню, команды, справочные материалы) остаются на английском;

  • Некоторые сторонние сайты предлагают якобы полностью русифицированные сборки, но это неофициальные модификации. Их установка может быть небезопасной (риск вирусов или нестабильной работы программы).

Что делать:

  • Скачивайте Kodu Game Lab только с официального сайта (kodugamelab.com) или Microsoft Store: это гарантированно безопасно;

  • При первом запуске выберите русский язык в настройках (Options → Language), но будьте готовы к тому, что часть интерфейса останется на английском;

  • Для обучения можно использовать русскоязычные руководства и видеоуроки: они помогут разобраться с непереведенными элементами.

Можно ли просто играть в Коду Гейм Лаб?

Да, в Kodu Game Lab можно просто играть, например запускать и тестировать уже готовые проекты, изучать чужие игры или проходить встроенные примеры. Однако куда интереснее и полезнее сразу попробовать создать собственную игру.

Процесс разработки прост и интуитивно понятен: ребенок сам проектирует трехмерный мир, добавляет персонажей, настраивает их поведение с помощью визуальных блоков‑команд и задает правила игры. Даже без навыков программирования можно за короткое время сделать что‑то свое, скажем, лабиринт, гонки, приключение или головоломку. При этом ребенок сразу видит результат и может тут же протестировать получившуюся игру, внести правки и снова проверить.

Так что хотя просто играть в Kodu Game Lab вполне возможно, польза и удовольствие начинаются именно тогда, когда ребенок берет дело в свои руки и создает собственный игровой мир.

Реклама ООО «ПИКСЕЛЬ.СТАДИ», ИНН: 5074078988

Показать полностью 9
Программирование IT Gamedev Обучение Блоги компаний Длиннопост
6
KVgames
Уголок ретрогеймера
Серия New Battletech Universe

Найди 10 отличий⁠⁠

20 дней назад

В прошлом посте, рассказывая о том что я хочу сделать, я был почему-то уверен, что из моего описания и gif будет всё понятно. Что понятно? Кому? Откуда у людей должно взяться представление того, что у тебя в голове или на компе? Что за когнитивное искажение? Люди видят только то, что ты им показываешь. Не запостил - не было, запостил - было.
И это касается не только геймдева, а вообще по жизни часто так. Собеседник мог тебя не понять именно потому, что ты некорректно донёс мысль. Попробуй по-другому.
Вернёмся к играм. И к проектам вообще. Игра, как и ремонт, никогда не бывает полностью готовой - всегда есть что исправить / доработать . И иногда это путь в никуда. Люди годам вылизывают свой "шедевр", а смотришь со стороны - ну такое. Или вообще: книга остаётся в черновиках, картина - в набросках, дом - фундаментом, игра в прототипе.
Что я просил от вас в прошлом (или позапрошлом) посте: пишите что думаете. Разумная критика тоже бывает очень полезна. Помогает взглянуть на себя со стороны, на то, что делаешь. Я постараюсь либо делать превьюшки более эпичными, либо не делать ))
Говоря именно о мехах, я собираюсь выпустить игру уже сейчас. Демку игры. Она будет не готова вообще, но она будет жить. Жить и развиваться.

И главное: вы можете её развивать. Мы. Пока что HeavyFrame - это но нейм. Это пока ничто. Приходится всё время писать : "игра навеяна вселенной battletech / mechwarrior / mechcommander" бла .. бла. бла.
Но это может быть все что угодно как по истории: война фракций или битва с взбесившимся AI.
Так и по дизайну: вид сверху, вид из кабины, вид из под коленки ))
На телефоне, на компе, в браузере.
Стратегия, рпг, да хоть квест.
Этом могут быть книги. Это могут быть фильмы.
Всё что угодно. Предела нет.
Кто года-то увлекался мехами - вспомнит. Кто никогда не знал - узнает.
Если вы автор книг - напишите мне - будем вместе развивать возможно вашу вселенную.
Если у вас есть идеи по названиям мехов, ттх, предыстории - напишите мне.
Если вы просто шли в магазин за хлебом, и ничего не поняли, но показалось интересным - напишите мне: "Ничего не понятно, но очень интересно".
Если вы молодой, взрослый, мальчик, девочка. Если вы никогда не оставляли комментарий - оставьте просто "привет".

kvgamesmech@gmail.com - почта

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.KV.MechWar...
- открытый тест в гугл плей .
либо просто поиском heavyframe

все ссылки абсолютно безопасны. Они проходят 350 проверок. Вы оттуда же скачиваете свои банковские приложения.
Я повторюсь : игра не готова, это болванка, демо версия черновика. Но только от нас зависит станет ли это целой новой вселенной или останется пылью на ботинках.

Перейти к видео
Показать полностью 2 1
[моё] Gamedev Unity Книги Автор Battletech Mechwarrior Инди Саморазвитие Инди игра Программирование Разработка Браузерные игры Видео Без звука Короткие видео Гифка Длиннопост
4
15
kapitanBlood
kapitanBlood
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Дневник разработки

Ненавижу прокрастинацию⁠⁠

20 дней назад

Это одно из немногих мест, где я могу делиться разработкой игры (на других ресурсах меня уже давно заблочили за нытье). После тестов разных карт, полного встраивания судов типа Шлюп и Джонка (до этого в основном вы могли видеть визуал с катамараном/тримараном), наконец, встраиваю мультиплеер, который несколько недель назад протестировал в отдельном билде.

Просто выплесну это здесь: как же сложно собрать мозги в кучку и сделать чистую логику, учитывая все возможные ошибки, исключения, прерывания процессов, асинхронную загрузку ресурсов, откаты назад при отмене и т.д.!!!!!!!!!! Ааааа!!!!!!!

Оставлю вам несколько необрезанных видео визуала, который меня мотивирует продолжать:

Перейти к видео
Перейти к видео
Перейти к видео

Пошел дальше работать

Показать полностью 2
[моё] Инди игра Gamedev Unity Разработка Короткие видео Нытье Видео Без звука Длиннопост
11
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии