Много ли визуально интересных хоррор игр? Конечно, существует множество захватывающих хоррор-игр, которые впечатляют игроков своей визуальной эстетикой и атмосферой. Однако если вы ищете что-то необычное, то расскажу вам о игре, которая была недавно анонсирована в Steam – Digested.
"Digested" - это игра, в которой вы будете выживать, сражаясь с огромной змеей, которая намерена вас съесть заживо. Используйте различные инструменты и способности, чтобы разработать стратегию побега и найти свой спасательный модуль. Воспользуйтесь картой для навигации по незнакомой местности и предотвратите ваше переваривание.
Отдельно можно заметить эффект экшен-камеры, который в сумме с хорошей графикой придает реализма.
Вот вам видео с анонса ⬇️
🌚Будем очень рады, если вы поддержите нас подпиской на Telegram. Вам это не сложно, а нам -мотивация: https://t.me/+5rWKLVWD87djNmVi.🌝
Приветствую, Пикабушники и Лига разработчиков в частности! Хочу похвастаться подготовкой к релизу очередного своего проекта, на этот раз - пошаговыми сражениями с элементами RPG. Но для начала вводные: Занимаюсь я игростроем уже приличное время и это четвёртая полноценная моя игра. Процесс разработки игр приносит мне большое удовольствие, поэтому от каждой иконки интерфейса и модельки ножа, до кода и анимаций, всё это я делаю в одиночку и без посторонних ассетов, кроме неподвластной мне музыки и локализаций на другие языки. Так же я не могу обойти стороной огромную помощь друга, который помогает как советами и тестами, так и морально. Антон, Спасибо!
Теперь можно к игре. Закончив амбициозный по личным меркам Unferat, я решил сделать небольшую игру по этой же "вселенной". И после долгих мук выбора остановился на пошаговой боёвке с одним подконтрольным персонажем. В Weapon Meister игрок выступит рекрутом Ордена и будет сражаться с полчищами мертвецов при помощи разных видов оружия и приёмов, которые можно будет по-разному комбинировать.
Рекруту доступны кинжалы, мечи, посохи, булавы и копья. Выбор оружия определяет подход к тактике на поле боя. Посохами можно эффективнее биться в окружении врагов, а копье позволяет атаковать на большем расстоянии. Любое оружие в игре обладает тремя ключевыми параметрами - тип, урон и вместимость навыков. Навыки в игре это своего рода карточки, которые можно вставить в подходящее оружие. Например, кровотечение в кинжал или круговой удар в посох. Одни приёмы могут усилять другие, вторые успешнее воздействовать на бронированные цели, третьи влиять на состояние врагов, их местоположение или наносить урон по площади. Поэтому ключом к успеху становится планирование действий на несколько движений вперёд. В отличие от медлительных мертвецов, шустрый рекрут за один ход может выполнить целое комбо из боевых навыков. Однако, навыки можно использовать только в том порядке, в котором вы их вставили в оружие до боя. И эта игромеханическая условность является основой всего боевого процесса игры.
Мне очень не хотелось привязывать игрока через таланты или дорогую экипировку к одному типу оружия. Ведь каждый из них может стать ключом к победе над боссами или нестандартными модификаторами врагов на некоторых миссиях. Поэтому чем более разнообразный инвентарь будет у игрока, тем больше инструментов у него будет для решения возникших проблем. И хоть игра и рассчитана на некоторую реиграбельность, владеть всем и сразу никто не запрещает, на то вы и Weapon Meister! )
Очень надеюсь что игроки смогут увлечься и получат такое же удовольствие от игры, как я от создания. А пока пожелайте удачи.. релиз это всегда большие нервы.
Когда игра выйдет, я обязательно выложу десяток ключей комментом к этому посту.
Мы продолжаем работать над режимами игры, не попавшими в демо версию. Был значительно улучшен интеллект ботов, которые участвуют в сражениях с игроком. Это не боссы из режима остров и даже не дрыщи из режима быстрый матч.
В режиме один на один боты настоящие машины по уничтожению игрока. В качестве подтверждения прикладываю небольшое видео, в котором крокодил Crocco дерется как "лев".
Наконец-то! Результаты трехлетней напряженной работы двух человек на игрой Jaws & Claws (неестественный отбор) стали доступны. Мы опубликовали демо версию игры в Steam.
Все желающие могут скачать ее по ссылке и убедиться насколько игра классная!
В предыдущей статье я рассказал о режимах разрабатываемой нами игре. В этой статье я хотел бы рассказать об особенности создания спортивного режима - зверобол.
В боевых режимах целью любого бота является другой персонаж из команды соперника. И не важно, это игрок или другой бот. В спортивном режиме цель у бота совсем иная. Ему необходимо своими ударами сделать так, чтобы мяч попал в ворота или кольцо команды соперника.
Исходя из этого, мы понимали, что текущие настройки интеллекта, реализованного для боевых режимов, не совсем будут подходить под спортивный режим.
Если углубиться в небольшие подробности, интеллект реализован при помощи настроек более чем 50 основных параметров. Эти параметры могут различаться от игры или предпочтений разработчика.
Я приведу часть основных параметров, которые используются у нас в игре:
время опроса смены цели;
вероятность смены цели на ближайшего персонажа;
вероятность смены цели на атакующего персонажа;
вероятность использования ударов в стойке;
вероятность использования ударов в беге;
вероятность использования ударов в рывке;
вероятность использования ударов в воздухе;
вероятность использования оружия;
вероятность использования рывка;
вероятность использования бега;
вероятность использования блока чтобы обороняться.
На основании этих параметров, в дело вступают дополнительные параметры, отвечающие за проведение серий ударов, смену направления движения, или поиск пути по которому бот будет направляться к персонажу и т.д.
После первых тестов стало очевидно, что для интеллекта персонажей в спортивном режиме необходимо использовать совсем другие настройки, чем те, которые используются в боевых режимах. А главной целью у персонажа должен быть мяч, который необходимо бить по направлению к воротам или кольцу соперника.
Изменение настроек позволило нам добиться нужного результата. Персонажи начали совершать обдуманные действия и забивать мяч в ворота.
Далее мы решили добавить в спортивный режим аналог баскетбола. В результате мы столкнулись с проблемой. Боты били мяч под кольцом и не подбрасывали его вверх.
Каждый персонаж имеет свои особенности. Чтобы ему подбросить мяч, необходимо использовать только определенные удары. Поэтому унифицированные типы ударов подходящие под боевые режимы и аналог футбола не очень подходили под аналог баскетбола.
Поэтому мы сделали дополнительную доработку интеллекта, добавив возможность персонажам использовать свои удары, при помощи которых можно подбрасывать мяч вверх. Получилось довольно хорошо. Боты стали намного чаще забивать мяч в ворота или кольцо.
Как оказалось, это была не финальная доработка, необходимая для спортивных режимов. В течение спортивного состязания, если в одной команде играло четыре и более персонажей, было слишком заметно, как звери всей толпой бегают туда-сюда за мячом. При этом пытаясь ударить его в нужную им сторону.
Чтобы исключить подобную беготню по игровому полю. Мы решили, что персонажи должны быть распределены внутри своей команды по типу игроков:
нападающий
защитник;
полузащитник.
Количество персонажей в игре может быть различным. Игрок может собрать команду от одного до одиннадцати персонажей. Поэтому классическое распределение ролей внутри команды нам не походит.
В итоге решено было использовать специальные спортивные точки. Для каждой команды были созданы по две. Одна спортивная точка в команде для нападающих, другая для защитников. Эти точки описывают ограничения персонажа на поле, тем самым объясняя ему его примерное место и модель поведения на спортивной площадке.
уровень игры с размещением спортивных точек
Теперь, при наличии в уровне спортивных точек в начале игры происходит перераспределение персонажей по их ролям внутри команды.
В команде может быть только один персонаж. В этом случае, он не должен быть ограничен какой-то определенной моделью поведения, описываемой спортивной точкой. По этой причине первый персонаж из команды, всегда становится полузащитником. Выбирая свою роль в команде, персонажи-боты могут об этом сообщить игроку.
Далее точка, имеющая наивысший приоритет задает модель поведения следующему персонажу. Обычно это точка описывающая модель поведения нападающего. Далее точка описывающая модель поведения защитника. Если в игровом уровне персонажей больше чем спортивных точек, алгоритм повторяется, пока все персонажи не распределяться внутри своей команды.
Внутри уровня для команды может не быть ни одной точки. Может быть всего одна, или точек может быть десять. Персонажи будут перераспределяться по этим точкам. Таким образом при проектировании уровня можно создать необходимую схему игры для персонажей в команде.
Результат получился ожидаемый. Боты перестали бегать по площадке взад-вперед, пытаясь догнать катящийся по полю мяч. Модель поведения бота позволяла одним персонажам находиться большую часть времени возле ворот соперника, другим возле своих ворот. Количество результативных ударов увеличилось.
Однако проделанной нами работы даже в этом случае оказалось недостаточно. Увеличилось количество авто голов. Боты, которые должны защищать свои ворота или кольцо производили удары, которыми забивали мяч в свои ворота или кольцо.
авто гол в исполнении бота.
Стало понятно, что кроме модели поведения, ботам необходимо менять набор ударов в зависимости от того какую роль в команде они для себя выбрали. Подобная доработка позволила значительно снизить количество авто голов в спортивном режиме.
На данном этапе игра ботов в спортивном режиме нас устраивает. Выбравшие роль защитников, основную часть времени проводят в защите, а нападающие в нападении. Итоговый результат нашей работы можно посмотреть на прикрепленном видео.
Возможно, что-то еще мы будем улучшать в поведении ботов, но я думаю, что эти изменения будут незначительными.
В завершение приведу ссылку на страницу нашей игры в Steam. Желающие могут добавить нашу игру в список желаемого, нам будет приятно.
да ничего она не обратится. пишет раз в месяц пост в котором нет никакой конкретной информации по игре, картинки одни и те же. еще и представляется бывшим сотрудником журнала, которого давно не существует (ибо так не проверить правдивость ее слов). а да, еще жалуется в администрацию, прошлый раз словил первый раз бан на месяц из-за слегка острого коммента в ее посте. как по мне - неудачная попытка рекламы невыпущенного продукта. да еще и крайне агрессивная
Мы ранее писали посты о статусе разработке нашей игры, но в этот раз решили немного подробнее рассказать о самой игре.
Разработка игры ведется с ноября 2020 года. Над игрой работает два человека. Проект позиционируется как игра для слабых компьютеров. Код пишется на языке с++.
Большое внимание уделяется использованию ресурсов и оптимизации. Поэтому в игру можно играть на слабом железе и небольших компьютерах. А при желании ее можно запустить на ПК с процессором c intel centrino core 2 duo.
компьютеры, на которых можно играть, рядом с blackberry z10 developer edition.
Сюжет игры "Jaws & Claws" проходит в вымышленной вселенной, населенной антропоморфными зверями. Одно из развлечений жителей – телевизионное шоу "Jaws & Claws (Неестественный отбор)", в котором участники разного социального уровня пытаются пройти все препятствия и обойти других участников.
режим "Остров", экран с телешоу.
Участники шоу-игры, как и в реальной жизни, будут сражаться друг с другом за деньги.
У антропоморфных зверей победил капитализм, приносящий "частички свободы и независимости" кому надо, одновременно подталкивая низшие слои населения к участию в беспощадных телевизионных шоу, в которых чтобы получит главный приз необходимо выжить.
Шоу достаточно жёсткое и зачастую нечестное, без правил. Хозяин шоу — Мерзкий Хорёк, являющийся миллиардером и, как это часто бывает, мошенником.
хозяин телешоу — Мерзкий Хорёк.
Jaws & Claws сочетает в себе такие жанры как платформер, файтинг, beat`em up, party game. Геймплей наполнен драками, перестрелками, движением и соперничеством.
жанры игры.
Игра имеет уникальный визуальный стиль и ярких запоминающихся персонажей. Саундтрек выполнен в стиле hard’n'heavy с элементами фанка и электроники.
персонажи игры.
Разнообразие режимов и механик позволит надолго заинтересовать игроков различных жанров.
На текущий момент времени в игре реализованы следующие механики:
Платформер
Режим "Остров" представляет собой классический образец аркадного платформера, со множеством уровней, в которых нужно сражаться с противниками, проходить препятствия, много прыгать, избегать ловушки, решать несложные задачи и искать выход.
БИТЕМ-АП
В определенных режимах придется противостоять большому числу противников и побеждать их в рукопашных схватках.
Файтинг
Jaws & Claws имеет все характерные черты файтингов: фрейм-дата, вифф- и блок- панишмент, спейсинг, линки ударов, комбо, комбо-брейкер и др.
Кооперативные режимы
Совместная игра в одной или в разных командах с другими игроками, как в боевых режимах, так и в спортивных состязаниях (футбол, баскетбол)
В различных игровых режимах используются все перечисленные механики. На данный момент в игре реализовано 8 режимов, 7 основных и режим практики:
Быстрый матч
Классическая разборка "каждый сам за себя". Играть можно от 2 до 8 игроков/ботов.
режим - быстры матч.
Командный Бой
В игре принимает участие от 2 до 4 противоборствующих команд. Игроки могут быть как в одной команде, так и разных командах. В команду к игрокам можно добавлять ботов.
режим - командный бой.
Выживание
От 1 до 3 игроков сражаются против бесконечно нападающих противников и должны продержаться отведенное время в каждом уровне.
режим - выживание.
Босс рейд
Команда игроков/ботов объединяется, чтобы победить очень сильно босса.
режим - босс рейд.
Зверобол
Две команды играют в аналог футбола или баскетбола, стараясь забить мяч в ворота/кольцо. Бить членов вражеской команды нельзя, но можно бить судью.
режим - зверобол.
Остров
Сюжетный режим, в котором игрок в рамках шоу "Jaws & Claws - Неестественный отбор" попадает на остров и борется за выживание и приз с другими участниками шоу. Сюжет режима нелинейный. Играть можно одному или вдвоем.
режим - остров.
Один на один
Классический режим файтинга - только два бойца, на небольшой арене и никаких помех для честной драки.
режим - один на один.
В заключении видео с демонстрацией большинства, описанных выше игровых режимов. Все режимы не вошли в видео, так как некоторые были добавлены в игру позднее.
У игры есть страница в Steam. Если она вам понравилась, добавляйте ее себе в список желаемого, нам будет приятно.
«Чат на чат» — новое развлекательное шоу RUTUBE. В нем два известных гостя соревнуются, у кого смешнее друзья. Звезды создают групповые чаты с близкими людьми и в каждом раунде присылают им забавные челленджи и задания. Команда, которая окажется креативнее, побеждает.