Сомнамбула | Процесс разработки визуального хоррора на RPG Maker MZ | Анимации и обзор ГГ-блондинчика
Всем доброго времени суток! Сегодня я хотела бы показать вам свой прогресс в работе с анимациями, а также рассказать немного о самом лучшем мальчике моей игры - Пёсе.
Выглядит он, как и большая часть героев, неформально, и единственный обладает золотыми глазами - это его отличительная черта вкупе с эпилепсией и излишней болтливостью. Пёса - это тот человек, который бесконечным трепом вынесет мозг даже игроку, а не только другим персонажам, зато всегда придет на помощь любому, кто в этом нуждается.
В процессе разработки самым сложным было грамотно отрисовать его лицо, так как старая текстура мордашки Пёсы пилилась очень спешно и была ну очень плоской.
Но он все равно самый эмоциональный и приносящий радость мальчик в ошейничке.
Для его старта была выбрана конечно же самая великолепная локация - Морг, и естественно мы можем унести из Морга наиважнейшую вещь - бутыль спирта, с которой герой уж точно не захочет расставаться.
При себе у Пёсы есть только его ошейник из активных предметов, применения у которого не планируется, но это единственная вещь, которая буквально сообщает игроку имя данного героя.
Также только Пёса позволяет себе обсценную лексику, которую я не умею применять совершенно, а потому читаю с л о в а р и с примерами и составляю его некоторые фразы по ним. Выходит местами слишком забавно, и тогда меня пинают тестеры, чтобы исправила.
И напоследок - трейлер, который я собрала сама, он отличается от предыдущего как качеством текстур, так и сюжетным наполнением, вдобавок в нем еще слышно мой супер-искаженный голос, используемый в одной секретной локации в игре. Но трейлеры я не особо умею делать, однако очень постаралась. Вот.
И да, есть целые локации, которые нужно искать, собирая определенные предметы, а некоторые сцены имеют несколько концовок с разным предметным наполнением. Весь этот контент можно пропустить, а можно наоборот щупать каждую вещицу, и увидеть.
Вот и все, на этом еженедельный обзор "а что я сделала" окончен, всем спасибо за прочтение!
Девочка-Грибонюх
Работа по концепту, делалась под предводительством Павла Терехова (вк - ART friday School).
Ссылка на портфель, там есть сетка, процесс и небольшие видосики: https://www.artstation.com/artwork/6b1R1O
Вова. Сделала модель по фото. Хочу в команду!
Рвусь в игровую индустрию, пополняю портфолио.
Пополняю кейс актуальными работами. Надежда найти работу, о которой грежу уже несколько лет, еще не угасла.
На HH в основном на заявки ответом либо игнор, либо отказ со стандартным неинформативным сообщением без указания причины отказа. И ведь не в Сеньоры рвусь. Невольно встает вопрос, может, со мной что-то не так?
На linkedin в связи с недавними событиями не могу зарегистрироваться.
Может, кто-то подскажет что-то дельное, или (а вдруг?) предложит что-то?
Очень хочу работать в команде!
Портфолио:
https://www.artstation.com/dark_milk_art
Почта:
dark.milk.art@gmail.com
И по традиции: компетентная конструктивная критика приветствуется. Спасибо, что вы есть!
Давайте поделюсь анимациями для моей игры
Прошлую порцию своих анимаций для игры я постила даже больше, чем месяц назад. С тех пор, конечно же, создание игры продвинулось, и я готова показать вам ещё несколько анимаций.
Город под дождём:
![Давайте поделюсь анимациями для моей игры Анимация, Пиксель, Инди игра, Инд, Персонажи, Pixel Art, Гифка, Gamedev, Разработка, RPG, RPG Maker](https://cs12.pikabu.ru/post_img/2022/06/16/12/1655409722188465489.jpg)
Сестрёнки пьют чай с яблоками:
![Давайте поделюсь анимациями для моей игры Анимация, Пиксель, Инди игра, Инд, Персонажи, Pixel Art, Гифка, Gamedev, Разработка, RPG, RPG Maker](https://cs12.pikabu.ru/post_img/2022/06/16/12/1655409795116423202.jpg)
Бабка читает книгу в ночи, под свет свечи:
![Давайте поделюсь анимациями для моей игры Анимация, Пиксель, Инди игра, Инд, Персонажи, Pixel Art, Гифка, Gamedev, Разработка, RPG, RPG Maker](https://cs14.pikabu.ru/post_img/2022/06/16/12/1655409822193331769.jpg)
А девочка спит:
![Давайте поделюсь анимациями для моей игры Анимация, Пиксель, Инди игра, Инд, Персонажи, Pixel Art, Гифка, Gamedev, Разработка, RPG, RPG Maker](https://cs12.pikabu.ru/post_img/2022/06/16/12/165540985015245703.jpg)
В конце сегодняшней записи хочу сказать спасибо всем, кто следит за моими разработками и пишет полезные и поддерживающие комментарии. Это очень воодушевляет двигаться дальше и доделать-таки эту игру!
Концепты повседневных персов
Три персонажа серии. Этапы разработки и вариации концептов по ссылкам. Всем художникам рад на артстанции!)
https://www.artstation.com/artwork/aGO2x0
https://www.artstation.com/artwork/wJvOnL
https://www.artstation.com/artwork/d0GRnQ
Первый проект в Cinema 4D - моушн дизайн по Dota 2 для Evil Geniuses
Привет всем, я изучаю Cinema 4d и сделал свой первый проект - фанатский ролик для Dota 2 состава киберспортивной организации Evil Geniuses
Как считаете, нормально для первого 3Д проекта?
https://vimeo.com/687266870
Поиграем в бизнесменов?
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.
Как генерировать идеи для концепт-арта — на примере робота
Дмитрий Клюшкин — концепт-художник ремастеров Halo и преподаватель курса «Концепт-арт». На стриме он рассказал, на что нужно обращать внимание при создании концепт-арта и какие нужно задавать вопросы во время поиска идеи дизайна. Дмитрий продемонстрировал это на примере концепт-арта робота.
Правильные вопросы в поиске дизайна
Чтобы нарисовать концепт определённого предмета, мира или существа — вы можете попробовать найти интересные для вас дизайны в интернете и составить из них ваш собственный дизайн. При этом важно учитывать, хотите ли вы создать вымышленного персонажа или реально существующего. Например, для создания дизайна реалистичных роботов можно вдохновляться роботами Boston Dynamics. Для фантастического дизайна стоит задать себе вопросы об истории персонажа.
Дмитрий выделил три основные характеристики, которые помогут определиться с дизайном:
- сеттинг;
- функционал;
- профессия — для чего предмет предназначен.
Если нужно сделать стилизованный дизайн, как в DOTA или League of Legends, отталкивайтесь от вопросов: Что это за робот? Он пользуется магией? Он охранник? Где он находится и почему именно там? Эти вопросы помогут ответить на поставленную задачу и определиться с геометрией. / Дмитрий Клюшкин, концепт-художник и преподаватель курса «Концепт-арт»
Например, у роботов обязательно должен быть источник питания. От сеттинга и роли персонажа зависит, каким он будет: энергетическим кристаллом, обычной батарейкой, другим роботом или живым существом в колбе.
Поиск формы и композиция
Следующий этап — поиск габаритов. На стриме Дмитрий набросал основные варианты анатомии будущего робота. Чтобы добиться максимального разнообразия, из которого затем выбирается наилучший вариант, можно менять местами крупные и маленькие массы.
Например, сначала сделать торс робота большим, потом сместить вес ближе к голове и к ногам. А после этого добавить похожие варианты, но в них сместить вес к центру и в разные стороны. Аналогично Дмитрий набросал основные идеи положения головы.
После набросков пропорций персонажа можно приступить к проработке масштабов колбы-батарейки и попробовать расположить её в разных местах: на персонажа, в руке или на груди. Правил в этом процессе нет — стремитесь к максимальной вариативности.
Затем Дмитрий переключился уже на сформированный скетч робота с колбой в жезле, который стоял в эффектной позе. В скетчах персонажей рисуют в простых позах, чтобы чётко отобразить их пропорции и детали. Более интересную позу придают уже на промо-артах и постерах.
Для оружия обычно хватает одного плоскостного изображения. Разные ракурсы у вооружения могут понадобиться лишь в том случае, когда оно трансформируется в процессе использования. Однако если оружие будет отображаться от первого лица — всегда нужно прорисовать его дополнительный ракурс.
Советы концепт-художникам
- Используйте асимметрию;
- Смотрите иллюстрации и работы других художников, чтобы сформировать собственную библиотеку в голове;
- Не копируйте чужой стиль или работу;
- Всегда учитывайте функциональность всех предметов и их частей при создании концепта;
- Разделяйте разные элементы работы по слоям. В случае, если заказчик на финальном этапе работы решит, что нужно добавить какую-то деталь в композицию — вам будет легче это исправить.