PANGIT: Производство Пангита. Часть 2-я
В этом видео происходит демонстрация подключения вышки связи, запускаем производство, улучшаем хранилище и топливную систему.
Страница проекта в VKPlay
В этом видео происходит демонстрация подключения вышки связи, запускаем производство, улучшаем хранилище и топливную систему.
Страница проекта в VKPlay
Приветствую, друзья!
Продолжая тема кластеров (кланов), когда у кластера появляется база в пустошах она может участвовать в войнах.
В войне участвуют два кластера, один из которых является нападающей стороной, а другая — обороняющейся. На враждующие стороны не распространяются правила правосудия, даже в безопасных секторах.
Чтобы объявить войну другому кластеру, необходимо соблюсти несколько условий:
У вашего кластера должна быть база в пустошах, которую вы должны назначить “штабом” (1 база — 1 война).
У кластера, который вы хотите атаковать, также должна быть база в пустошах.
У вас должно быть на одном из депозитов 100000.0 кредитов.
После объявления даются буферные 24 часа на подготовку.
В игре транспорты врагов будут помечены особым значком.
Война завершается если:
Кластер нападающей или обороняющейся стороны распался.
Война не является "взаимной" и нападающая сторона не смогла оплатить взнос.
Кластер нападающей или обороняющейся стороны больше не имеет базы в пустошах.
"Штаб" нападающей стороны уничтожен.
Обе стороны согласились на статус-кво.
Взаимная война
Если обороняющаяся сторона решит сделать войну “взаимной”, то нападающей стороне больше не нужно платить взнос. Однако завершить конфликт по этой причине тоже не получится. Придется договариваться или воевать до самого конца }8)
Таким образом тому кто хочет развязать войну лучше не переоценивать свои возможности.
Чтобы завершить войну или ослабить врага, необходимо осаждать сектора противников.
Конечно нельзя просто придти во вражеский сектор и развалить им всю базу :).
До начала осады нападающей стороне нужно найти “устройство для взлома”, чтобы взломать портал в секторе противника. Это дорогое устройство, и его можно получить за участие в войне фракций.
Владельцы сектора должны указать часовой интервал, когда на сектор можно напасть.
В этот интервал нападающая сторона должна взломать портал.
Также можно взламывать уже взломанные порталы. Например, обороняющийся кластер или их союзники могут взломать уже взломанный портал, чтобы отсечь возможное подкрепление.
Одновременно на сектор может напасть столько кластеров, сколько есть входов в портал. Сектор с только одним входом — очень защищенный сектор. Однако нападающие могут поочередно взламывать портал друг за другом (но это будет не самая дешевая операция).
Атакующими считаются только те, кто на текущий момент владеет телепортом или за кем он был закреплен после таймера завершения осады. Это важно для условия завершения осады.
После взлома портала:
Активируется режим осады в секторе на 1 час.
Телепорт, который взломали, начнет пропускать всех членов кластера в сектор, даже если это не позволяла политика раньше.
На выходах из телепорта будет поле, глушащее радары, чтобы немного нивелировать проблему убийства в загрузке.
После уничтожения строений, они больше не восстановятся, включая главную базу.
На верхней части экрана начнут отображаться статистика: количество нападающих, таймер и состояние базы.
Завершение осады
Через час взломанные порталы возвращаются в нормальный режим работы, и если локальная политика настроена верно, подкрепление для атакующих больше не будет поступать (однако, если в политике прописано, что впускать всех, то они смогут это сделать).
После таймера осада продолжается до тех пор, пока все атакующие в секторе не будут уничтожены.
Уничтожение базы так же заканчивает осаду.
(конечно у базы не так мало хп, это просто для демонстрации)
Если базу уничтожат:
Все имущество, находящееся на складах игроков и кластеров, будет потеряно или останется в обломках.
Все ордера на рынке, которые находятся на этой базе, будут уничтожены.
Игроки, находящиеся на базе в момент уничтожения, потеряют свои транспорты и отправятся в столицу.
Вот как то так работают осады в игре :)
Если вам понравилась статья или заинтересовала игра, присоединяйтесь к комьюнити, что бы нечего не пропустить.
Всем привет! Мы команда Shvap Games!
В разработке у нас находится игра "Devastablance. Mountain Brotherhood".
Кратко об игре: Devastablance. Mountain Brotherhood - Игра в пост-апокалиптичном мире, в которой представлено множество различных квестов, головоломок и миссий (Игра включает в себя миссии таких жанров, как: Tower defence, top down shooter, platformer и т.д). Игра выполнена в стиле pixel art, прохождение занимает более двух часов.
Представляем вам тизер нашей игры:
https://youtu.be/9LFcRtQRrvM?si=hYvAF0PRgE-fDBLo
Также у игры есть страница в Steam и в VK play
Наша дискорд группа: https://discord.gg/bdUQPBzUFC
Для всех поклонников футбола Hisense подготовил крутой конкурс в соцсетях. Попытайте удачу, чтобы получить классный мерч и технику от глобального партнера чемпионата.
А если не любите полагаться на случай и сразу отправляетесь за техникой Hisense, не прячьте далеко чек. Загрузите на сайт и получите подписку на Wink на 3 месяца в подарок.
Реклама ООО «Горенье БТ», ИНН: 7704722037
На видео показан базовый пример, как будут исследоваться заброшенные базы, в которых мы будем находить что-то полезное и интересное.
Telegram: PANGIT
Страница проекта в VKPlay
Для чего это надо?
Если удастся разобрать видеоигры на составляющие и для каждого компонента определить влияние на игру в целом, что в свою очередь позволит в дальнейшем выделить самые важные аспекты, которые оказывают существенное влияние на удовольствие получаемое от игры. И тем самым приблизится к формуле "идеальной игры". Вопрос, что такое "идеальная игра" предлагаю оставить на потом, т.к. мы это скорее всего поймём как раз в процессе.
Для чего мне свои рассуждения выносить на Пикабу?
Для того чтобы можно было обсудить данный вопрос ещё с кем то, кроме самого себя) Я считаю, нет ничего лучше, чем чужое мнение, которое может дополнить мою систему в дальнейшем. Один человек ничего не стоит с точки зрения исследования, чем больше людей, тем больше мнений, и тем меньше шансов на ошибку.
Я сторонник нисходящего метода исследования, поэтому начну с более общих определений.
Предлагаю начать с самого слова - видеоигра.
Мы уже можем разделить его на два: видео и игра.
Да да, начнём настолько из далека. Но это необходимо, чтобы точно не потерять ничего из виду при дальнейшей декомпозиции.
Заменим видео на кино и станет чуть проще. А игру мы заменим на геймплей.
Почему мы так сделали? Потому что так исторически сложилось) Слишком просто объяснение получилось... Но на деле, мы можем реально отследить развитие различных искусств самовыражения, начиная от наскальных рисунков и заканчивая современным кинематографом(как же иронично это звучит после нового обзора Евгения).
Всё что нам надо, чтобы из Кино получить Видеоигру, так это просто добавить интерактив или по-другому Геймплей.
Я уже пытался рассуждать в предыдущих постах по поводу того как так сложилось, что видеоигры являются вершиной современного искусства . Но всё же кратко повторюсь. У нас есть различные сферы культуры, которые исходят из одного исторического базиса: музыка, изобразительное искусство, литература. Они в своей комбинации порождают все остальные сферы, что можно отследить по историческому развитию, сильно углубляться не буду. А игры в данной ситуации являются комбинацией всего что сумело породить человечество за своё существование на данный момент. Можно пойти от противного и сказать, что игра не является частью чего то большего, поэтому это пока лучшее что у нас есть.
И так, мы приняли что видеоигра у нас состоит из Кино и Геймплея. Начнём с того, что нам на данный момент достаточно известно - кино.
Кино я предлагаю сразу разделить на две составляющих: содержимое и подача. Они отвечают на вопросы "Что мы показываем?" и "Как мы это делаем?". Что то добавить или убавить у меня здесь не получилось.
Само Кино я предлагаю рассматривать как объединение сразу трёх базисных искусств: звук, изобразительное и литературное. Где основное внимание я бы отдал всё же литературному искусству, но это лишь моё предпочтение. А по факту, все три вида важны по своему, убери что то и оно перестанет быть полноценным фильмом. Но звук и изображение я бы объединил в одно, в подачу. Тут может быть бесконечный спор о том, что важнее, но речь не о важности, а скорее о распределении ресурсов, даже не так, о минимальных требованиях к исполнению, чтобы эту солянку можно было назвать фильмом.
Если со звуком и изображением нам что то на интуитивном уровне понятно, что они воздействуют напрямую на наши органы чувств и передают нам какую-то информацию, то вот с литературой или содержимым всё гораздо сложнее.
Что же из себя она представляет?
Мы можем точно сказать, что любое литературное произведение по сути состоит из описания мира, в котором происходят события этого произведения, а также самих событий и действующих лиц(персонажи). Здесь действующие лица могут быть как одушевлённые, как и неодушевлённые.
Что то выдернешь, и оно перестанет работать, но и добавить мне особо тоже нечего, значит система полная на данный момент)
Хотяя, тут у меня появляются вопросы к самим методам литературной подачи. Например вы читаете книгу, в которой события описываются от лица какого то персонажа, который их интерпретирует исходя из собственных ощущений. Хотя автор мог просто сухо изложить факты и описать реакцию персонажей на них. И тут понимаем, что оказывается у нас должен появится ещё один элемент в подаче, окрестим его как литературная подача. Она сыграет свою роль дальше, потому что на неё и будет в основном воздействовать нераскрытый элемент - Геймплей.
На данный момент это то что мне удалось выделить. В следующем посте я перейду к геймплею.
Итоги:
Игры = Кино + Геймплей
Кино = Содержимое + Подача
Содержимое = Описание мира + События + Персонажи
Подача = Звук + Изображение + Литературная подача
Привет всем, я Олег, основатель 4Tale Production, независимой студии разработки игр из Кыргызстана. Мои игры Everwayne и Warcos 2 наконец-то находятся на платформе Steam. Честно говоря, я действительно взволнован, ведь момент, когда они попадут в ваши руки уже совсем близок.
Позвольте вам рассказать как начинался мой путь.
Когда я был ребенком, у моего соседа была настольная игра под названием Синдбад Мореход.
Визуально, она очень похожа на Монополию. Мне так понравилось в неё играть, что когда мальчик, владелец игры уехал из нашего района, я создал эту игру с нуля, чтобы продолжать играть с друзьями. Моя любовь к играм и их созданию, оказывается была большой с самого детства. Всё ещё помню, я со своей сестрой играл на консоли Dendy, или как я проводил дни и ночи, играя в Quake 3, Diablo 2. В этих играх была очень полезная функция, как редактор карт, и я даже пытался создавать свои собственные уровни там, например Serious Sam.
В то время подключение к интернету в Кыргызстане было не так развито, как сейчас, поэтому я действительно не знал, с чего начать. Возможность понять, как работает 3D, появилась только в 2004 году. У моего друга был диск с 3D Max, я установил его на свой компьютер и начал изучать его самостоятельно. Правда признаться, было очень трудно, я часто удалял программу из-за того, что всё, над чем я работал, было недостаточно хорошим. Единственным моим помощником был- официальный хелп документ (F1), написанный на английском, которого я тогда не знал. К сожалению онлайн переводчики были на то время только в мыслях будущих создателей. Но я нашёл выход, я посещал интернет-кафе чтобы скачать уроки по 3D Max на floppy дискеты и это давало свои результаты. Когда мне было 16-17 лет, я обнаружил у моего друга огромную книгу по 3D Max, благодаря которой я развил свои знания о 3D Max. В 18 лет я получил свою первую работу визуализатором интерьера.
Мои родители не одобряли то, что я делал, и всегда говорили мне, чтобы я нашел нормальную работу. Но я был упрямым человеком (и я по-прежнему такой) и продолжал идти своим путем.
В 22 года, я познакомился с Unreal Engine и начал работать над своей первой игрой, 2,5D боковым шутером.
К сожалению, я не смог её закончить, хотя для того времени игра была довольно прогрессивной.
С 22 до 28 лет я начал глубоко заниматься 3D-графикой. В то же время я продолжал изучать 2D, классическое искусство, рисовал все, что могло пригодиться для портфолио и быть полезным для моей работы. Когда мне было 28 лет, я впервые сыграл в Dark Souls. Игра была довольно сложной, и мне это понравилось. Я получил вдохновение и понял, что хочу создавать игры, в которых участвуют не только художники, но и много людей, понимающих, как это все работает. Я почувствовал внутри себя, что хочу создавать игры. Это была моя цель, я хотел создавать сложные миры и делиться ими с игроками.
Спустя 2 года я решил создать художественную студию, которая в конечном итоге превратилась бы в компанию по разработке игр, потому что создание компании по разработке игр с нуля потребовало бы много денег. Я собрал небольшую команду, научил их всему, что знал,они всегда верили в то что мы делаем и во всем помогали. Лучшие люди которых я знаю.
Тогда компания была довольно маленькой (5-7 человек), и я был не только генеральным директором, но и бухгалтером, бизнес-разработчиком, всем.
Мы были командой амбициозных разработчиков без какой-либо поддержки, только с маленькой мечтой о выпуске игры, которая соответствовала бы нашим ожиданиям.
Мы работали над ней день и ночь в течение 1,5 лет. В процессе разработки мы преодолели множество трудностей и довольно долгий путь, прежде чем выпустить игру на платформе Steam. К сожалению, было допущено некоторое количество ошибок, о которых мы не знали, но в последующем это дало нам ценный опыт.
К моменту выхода игры в Steam, о ней почти никто не знал. Продажи составили всего около 900$.
Спустя время проведя анализ, мы отметили несколько пунктов которые могли повлиять на события игры:
Неверный выбор жанра игры.
Небольшая команда взялась за создание мультиплеерного шутера, поддержка которого требует гораздо большего штата и финансирования.
Время релиза, оно было не самым удачным да и к тому же у нас фактически не было вишлистов.
Выделение слишком большого количества ресурсов, прежде чем убедиться, что у игры есть потенциал, а также неправильный подход к маркетинговой стратегии и дальнейшее сотрудничество с маркетинговой компанией которая не принесла абсолютно никакого результата.
Первый проект.
Очень часто замечаю тот факт что для многих инди разработчиков первый проект это то, на чём они учатся совершая ошибки и не жалея о них, возможно нам стоило задуматься о создании менее сложного проекта, но мы осознали это слишком поздно.
Несмотря на провал Warcos, он привлек внимание издателя My.games, и они предложили нам сотрудничество c проектом "Hawked".
Выпуск Warcos и все последующие события которые были сложными в нашей жизни были необходимы. Они научили нас работать лучше, сделали команду еще сильнее. За четыре года работы студии было финансово сложно, ведь мы полностью независимая студия. Мы упорно работали, чтобы создавать качественные игры. И за эти четыре года лично я, испытал огромное эмоциональное и физическое давление. Были моменты, когда мне приходилось брать долги, чтобы поддержать студию.
Зарабатывать, мы стали намного позже. У меня были некоторые накопления, и я вложил всё это в студию и Warcos . Я не открыл студию для денег, у меня было сильное желание создавать игры. Иногда я думаю, что мог бы заработать намного больше, если бы продолжал работать художником, но моё желание создать что-то сложное было сильнее.
Шло время, мы обрастали опытом и полезными связями, восстановили своё финансовое положение и решили взглянуть в будущее. В котором, мы решили создать две новых игры:
Движущей силой Warcos 2 является возможность показать прогресс нашей команды и взять реванш у первой части. Мы стремимся разработать игру, которая полностью удовлетворяет наши игровые предпочтения.
Warcos 2 включает в себя множество уникальных механик, включая разнообразную боевую систему, элементы строительства и динамичную систему передвижения. Мы уделяем значительное внимание разработке Warcos 2, и это проект, который мы финансируем сами. Однако, если бы мы смогли заключить контракт с издателями, это безусловно было бы значительным преимуществом.
Если вы любитель шутеров, будем очень рады если наша игра окажется в вашем списке желаний: https://store.steampowered.com/app/2498610/Warcos_2/
Основная цель игры - вызвать ощущение исследования, где каждый игрок воплощает роль исследователя. Мы стремимся передать неизбежность игрового мира. Хотя мы осознаем, что существует множество рогалик-карточных игр, но ни одна из них полностью не соответствует конкретным требованиям которые мы бы хотели. Slay the Spire послужил идейным вдохновителем, и мы мечтаем вызвать у игроков подобные чувства в Everwayne. А также продемонстрировать красоту и потенциал 2D рогалик-игр.
Каждый из нас боец, не тот, кто легко сдаётся. Из маленькой команды всего из пяти человек, мы превратились в штат опытных сотрудников и преданных своему делу людей, разделяющих страсть к играм. Вместе мы с нетерпением ожидаем выпуска наших предстоящих проектов.
Надеюсь, этот путь был для вас увлекательным и среди читателей найдутся те, кто заинтересуется нашими играми.
Наш дискорд:
https://discord.gg/fWPzDXpr8A
«Чат на чат» — новое развлекательное шоу RUTUBE. В нем два известных гостя соревнуются, у кого смешнее друзья. Звезды создают групповые чаты с близкими людьми и в каждом раунде присылают им забавные челленджи и задания. Команда, которая окажется креативнее, побеждает.
Реклама ООО «РУФОРМ», ИНН: 7714886605
Приветствую, друзья!
Продолжая тему Кланов/Кластеров, каждый кластер в игре может основать свою базу в пустошах и захватить целый сектор.
Основание базы в секторе — это очень дорогостоящая и рискованная операция, но кластер, который справится с этой задачей, получит полноценную базу посреди пустоши с редкими ресурсами.
Что даёт такая база:
База может иметь весь совокупный функционал баз в безопасных секторах (переработка ресурсов, производство предметов, деталей, рынок, ангар, заправка и пополнение боезапаса).
Все члены кластера в секторе объединяют свой обзор и радар в «тумане войны».
На базе можно устанавливать свой налог на торговлю, переработку и крафт.
Управление политикой доступа в сектор.
Строительство турелей и вспомогательных сооружений, повышая безопасность в секторе.
Также наличие базы является обязательным условием для того, чтобы кластер мог участвовать в войнах.
Не во всех секторах можно строить базу, иначе кто-нибудь заблокирует все проходы из одной части карты в другую, и игра сломается :).
Всего сейчас в игре есть 9 секторов, которые можно захватить. Они помечены черепами [или аватаркой кластера владельца], и там особо злые NPC. То есть в игре могут иметь базу одновременно всего 9 кластеров, но один кластер может иметь несколько захваченных секторов, поэтому, наверное, даже меньше.
Чтобы захватить сектор, лидер или тот, у кого есть права, должен добраться до него, открыть меню строительства и выбрать место, куда будет установлена база, а затем заплатить пошлину.
Если всё прошло успешно, то в месте установки базы появится строительная площадка, а сектор закрепляется за кластером на 24 часа. За эти 24 часа члены кластера должны перевести необходимые ресурсы для постройки базы (наконец-то, корованы). Ресурсов надо перевести много, и, скорее всего, вам будут мешать как NPC, так и игроки, поэтому корованы надо охранять :)
Чтобы еще подлить масла в котел, когда будет установлена площадка, то в местный первый канал прилетит такая новость:
Когда будет доставлено достаточно ресурсов, база построится в автоматическом режиме в течение минуты и с этого момента сектор принадлежит кластеру.
Но каждые 30 дней надо будет «заправлять» базу топливом и кредитами.
Изначально база имеет очень ограниченный функционал:
Чтобы его расширить, необходимо построить соответствующие модули (процесс строительства такой же, как у главной базы). На текущий момент их четыре:
Переработчик — позволяет на базе перерабатывать руду в сырьё.
Завод — позволяет из сырья делать ресурсы.
Рынок — на базе появляется рынок для игроков.
Офис — функционал общего склада и быстрого перемещения.
Для обороны базы можно устанавливать турели, щиты, радары, глушилки радаров, ПРО и ремонтные модули.
На текущий момент есть 3 турели на малую, среднюю и дальнюю дистанцию. У турелей большая огневая мощь, но не очень большой обзор, поэтому, чтобы они могли действовать, надо ставить рядом радар или активно светить, если противник использует глушилки.
лазеры для ближнего боя
артиллерия для дальнего )
Щиты дают дополнительную защиту на площади и автоматически регенерируются, если нет активного огня.
пока делал статью сделал новые щиты :)
Глушилка радаров глушит все сигналы вокруг себя, и в «тумане войны» не будет меток. А ремонтник будет чинить строения и юнитов вокруг себя.
Все строения требуют для своей работы энергию. Если её не хватает, то строения будут по очереди отключаться (сначала глушилки, щиты, радары и ПРО, а потом все остальные), пока её не станет хватать для оставшихся.
Чтобы увеличить количество энергии, надо строить генераторы. Но каждый генератор увеличивает стоимость заправки базы на 50 %.
Генераторы можно строить в любом месте на карте, кроме зоны вокруг телепортов. Все остальные строения можно возводить только вокруг генераторов. Если генератор уничтожат и строения окажутся не подключены, они отключатся.
Строения можно продавать, часть ресурсов вернётся в ящик, который появится на месте постройки.
Чтобы кластеру не разнесли всю базу, пока все спят, кластер должен назначить «окно уязвимости», когда базу можно будет осадить (про осады в следующий раз). Если строения уничтожаются вне осады, то через небольшой промежуток времени они отстроятся обратно.
Пока вы владеете сектором, вы можете настраивать доступ, налоги и поведение строений.
Вы можете определить, кто может посещать ваш сектор и вашу базу. Для доступа используются списки «союзников» / «соперников», которые указываются в глобальных политиках кластера.
Доступные правила доступа на базу/сектор:
все
кластер + союзники
кластер + соперники
только кластер
все кроме союзников
все кроме соперников
Примерно аналогичные правила действуют для турелей и ремонтников.
Налоги
Все игроки, которые будут торговать, производить или перерабатывать ресурсы, будут платить вам налог. Налог будет падать на указанный склад/счёт в настройках.
В механике игры не хватает шахтёрской деятельности. Ресурсы, которые есть в мире, имеют очень ограниченный запас. Предполагалось, что сектора в пустошах станут основным источником базовых ресурсов. Причём на 1 сектор был бы доступен только 1 базовый ресурс из 6 (например, шахта с неограниченным ресурсом), что бы 1 сектора было не достаточно и приходилось бы торговать/воевать. Но пока мне было лень этим заниматься, и это только в планах.
Если вам понравилась статья или заинтересовала игра, присоединяйтесь к комьюнити, что бы нечего не пропустить.