От наброска в паинте до раннего доступа. Или - Страх, депрессии и терзания
«Разработка игры длительный процесс. Зачастую, путь от первоначальной идеи до финального или промежуточного результата занимает несколько месяцев, в моём случае — несколько лет» — эти слова сказанные мной несколько лет во многом стали пророческим. Но давайте по порядку.
Перед тем как перейти к основной теме, я попрошу вас о одном одолжении.Ни для кого не секрет, что индидев в странах СНГ это нишевая тема адептов нижнего интернета(на данный момент, всё куда лучше) и привлечь внимание игроков к проекту титанически сложно. Если у вас есть возможность привлечь больше внимания к данному посту и проекту в частности — вы знаете что нужно сделать. Заранее спасибо!
Проходя важный чекпоинт в истории проекта, я обычно пытаюсь отметить это достижение в виде маленьких постов или дневников разработчиков. Публикуя подобный материал за границами тематической группы я пытаюсь привлечь новую аудиторию. И так вышло, что игра которой я посветил почти 5 лет сегодня (18.08.23) выходит в ранний доступ STEAM.
Все начинается с идеи или с предела фантазии.
Однажды, материзовавшись в моей голове как интересная и самобытная концепция человека в противогазе на фоне ярко-оранжевого неба идея, стремительно прорастала в моём сознании, вытесняя и поглощая другие аспекты подросткового ума — что для ученика старших классов весьма негативно с точки зрения успеваемости.
Идея? — Авантюра! Вызов себе и просто желание создать собственную игровую вселенную вылилось в скорый набросок, расположенный выше.
Идея ничто без реализации. А реализация невозможна без знаний.
Мне в отличии от других людей озарённых идеей собственной AAA игры в открытом мире, мультиплеером и некстген графикой повезло. Всем этим я успешно переболел в попытках создать ранее описанное. Это был своеобразный, горький опыт и это были крайне важные начальные знания.Как я уже говорил, первичный опыт работы с игровыми движками и Unity в частности у меня был. Я вполне мог писать скрипты из сотен проверок на кадр, делать простые трёхмерные модели и овер сюрные анимации. В качестве демонстрации стартовых умений моего персонажа(меня) , прикреплю следующую фотокарточку из того самого AAA — проекта что я не осилил:
Неудачный опыт. С точки зрения полного реализации проекта и общего качества, подтолкнули к дальнейшему изучению соответствующих программ и сред разработки. Благо технологии стали намного доступнее, а мой 3G интернет стабильнее.
А я у мамы геймдизайнер.
Общая минималистичность визуала, накопленный и недавно полученный опыт, энтузиазм помноженный на отсутствие даже намёков на романтическую школьную жизнь сделало своё дело — первые прототипы и геймплейные итерации не заставили себя долго ждать.
Этот период я подробно описал в посте двух годовалой давности. Не хотелось бы нагло копипастить ранее написанное и раздувать данный пост до масштабов страниц википедии. Посему заинтересовавшихся предысторией прошу перейти по ссылке: От наброска в паинте до демоверсии
Время уныния: Неудачи. Некомпетентность. И взросление.
Эта история была бы нереалистичной — если бы в ней не было неудач.
Каким бы минималистично интересным не казались первые скриншоты и визуальная составляющая проекта, всё было пригодно только в стоп кадрах.
Анимации, освещение, геометрия, ИИ и техническая сторона всего описанного вызывала отвращение и создавала негативный игровой опыт у первых игроков-тестировщиков. Всё просто. было. ужасно..
А в дополнение жизнь в очередной раз приготовила для меня «интересный» сюжетный поворот.
Время вернуться назад?
Познав в очередной раз горечь неудач-неуспехов. Усомнившись в себе как специалисте, я понял что более ничего не умею.. и ничего уже не хочу. Более полутора-двух лет, я по привычки запускал игровой движок, менял модельки местами, вводил/удалял игровые механики и крайне редко изучал что то новое. Вместо идей как бы устроить свою дальнейшую жизнь, поменять свое положение в обществе и пойти на работу, дабы облегчить семейное положение. Всё чаще я задавался вопросами: как бы снести вражеский нексус быстрее и увеличить показатель винрейта на своём мейн чемпионе. Это был откровенно грустный жизненный этап, но и он дал свои плоды:
Настало время камбэка…
И подобно сказке, из неоткуда явилась она. Ворвавшись с двух ног в мою скучную, однотипную и бесцельную жизнь. И имя ей: Чупапи-Муняня. Лол.
К сожалению мы с вами не в сказочном фэнтези мире и даже не в дешёвой мелодраме. На нашем реалистичном сервере есть одно фундаментальное правило: Единственный кто тебе может помочь — ТЫ! собственной персоны. И делать всё возможное, для достижения собственных грёз — будешь ты и только ты. Осознав до конца ранее озвученное, единственное что я придумал — начать всё сначала и переделать всё что смогу.
В следующие полгода я был занят переработкой многих механик, исправлением ранее допущенный ошибок, улучшением технической части и созданием нужного инструментария для дальнейшей работы.
- И за ним настало время рассвета.
А также, настало время для видеоматериала и обилия актуальных скриншотов.
Эпилог.
Проделанный путь длинною почти в пять лет, тысячи и десятки тысяч человека часов, производственный ад и порою полное эмоциональное выгорание. около 2х визуальных и три технических пересборки игры и все это ради мечты одного человека, ради моей, ещё тогда подростковой мечты создать произведение, подобное тем играм, которые в трудную минуту давали мне силы.И все это ради того, чтобы в последние дни перед выходом в ранний доступ, поймать себя на мысли, что ты хочешь все переделать, просидеть ещё пол десятка лет в своём темном уголке. Ведь ты боишься, что игроки не поймут твоих идей и задумок а самое главное, ты боишься, что игрокам не понравиться то что сделал ты и то, к чему приложили руку другие люди. Я не жду невероятного. Я прекрасно осознаю тот уровень ответственности, который я возложил на себя, взявшись за столь авантюрный, огромный и уникальный проект. Мне кажется, спустя столько времени я готов ко всему — увидеть огромное количество негативных отзывов, возвратов и нелестных упоминаний в медиа среде. Но! К чему я по настоящему не готов — это увидеть как труд людей, которые поверили в меня, посветили проекту лучшие годы своей жизни, останется незаметными и впоследствии раствориться в потоке событий. Это мой самый главный кошмар. Я сделаю все, чтобы этого никогда не произошло!
Огромное спасибо за то, что дочитали до самого конца!
В качестве моего признания, я бы хотел оставить скромное вознаграждение:
В день выхода игры в ранний доступ, в комментариях к данному посту мы с командой дропнем несколько десятков ключей.
P2A6K-NCQ5H-QBP9Y
4BDAI-AJTMH-F2ARG
KMECQ-PLH87-R7TA9
Побег барсуков с субботним постом по Dictator: Glory Fatherland
Субботний пост оказался в лапах барсуков, которые в спешке убежали с ним к своим норам в излюбленном лесном овраге.
Иногда барсуки совершают странные действия, и попытка спрятать небольшую историю о самих себе - одно из них. Несмотря на это, свекловийские барсуки отличаются умственным развитием и даже некоторой цивилизованностью, что лишний раз подчеркивает заслуженность их почитания островными жителями как священных зверей.
Барсуки были первыми встреченными обитателями будущей Свекловии. Они привели мореплавателей к диким виноградникам невиданных масштабов, а также к полям свеклы, ставшей и главным продуктом в рационе, и материалом, и топливом. Благодаря им же были открыты многие пещеры и горные тропы, превратившиеся в популярные туристические направления и курортные зоны Розогорска и Снегобада.
В настоящее время барсуков иной раз можно встретить и в городских условиях, где они или просто гуляют, или встают на задние лапы и вопросительно смотрят на прохожих. Ходят забавные легенды, что кто-то из жителей видел барсука в деловом костюме, которого сопровождала группа других барсуков, в солнцезащитных очках. Кто знает, быть может однажды они постучатся и в кабинет главного героя, чтобы обсудить нечто интересное?
Как нынче живется отечественному разработчику в такие интересные времена...
Всем привет! Сегодня мы общаемся с Геннадием Баскиным — инди-разработчиком игры Wanna trade?. Поговорим о команде, планах, разработке и вообще поинтересуемся, как нынче живется отечественному разработчику в такие интересные времена. Интервью получилось объемным, так что наливайте чаёк и поехали. Итак…
Дисклеймер: в тексте В — ведущий, О — опрашиваемый. Приятного чтения.
В: Расскажи о себе.
О: Мне 28 лет, по образованию я педагог-психолог. Увлекаюсь, как ни странно, психологией, философией, историей, политикой. Немного музыкант, немного писатель, немного поэт, немного разработчик игр. Люблю морепродукты, зеленый чай с мелиссой и задачки на логику. :)
В: Как пришел в геймдев?
О: Мой творческий путь (а кто бы что ни говорил, я считал и буду считать разработку игр прежде всего творческой деятельностью) начался еще в далеком детстве, когда родители меня отдали на фортепиано. В подростковом возрасте я уже самостоятельно принял решение заняться вокалом, а затем сколотить свою музыкальную группу. И мне это, в общем-то, удалось. Мы дали несколько концертов, записали студийный альбом (что для юных ребят, на мой взгляд, является неплохими достижениями). Тогда, конечно, всем нам хотелось стать известными рок-музыкантами — максимализм делал свое дело. Однако жизнь всегда вносит свои коррективы. И мой случай не исключение. По личным причинам я был вынужден завершить свою музыкальную карьеру. Но так как тяга к созиданию во мне, так или иначе, оставалась, я стал искать замену музыке. И нашел ее в геймдеве, которым я в той или иной степени занимался и раньше, создавая пользовательские карты для WC3 и SC2, в которые мы нет-нет да и играли с друзьями по баттлнету. Так впоследствии было принято решение пойти на курсы геймдизайна.
В: Расскажи о студии. Как она образовалась?
О: Студия образовалась в 2019 году, после выпуска первой игры. На тот момент нас было трое: два геймдизайнера и программист. Никто из нас не имел опыта работы в геймдеве до 2017 года, мы пришли из разных сфер. Про себя я уже немного сказал. Добавлю еще, что последним моим местом работы была строительная компания. Второй геймдизайнер пришел из IT сферы. А программист был студентом по профилю с большим практическим опытом.
В: Почему Ingvik Studios?
О: Тут все просто. Это анаграмма на слово viking. Почему именно так? Захотелось. Понравилось звучание.
В: Помимо игры, чем ещё занимаешься? Может есть какое-то хобби?
О: Сейчас у меня практически все время уходит на проект. Впереди еще много работы. Я встаю с утра и первым делом открываю свои заметки, а потом тасктрекер. Ложусь спать я обычно не раньше двух-трех ночи. Сейчас вот, например, пишу ответы на интервью в половину первого ночи :) Прибавить к этому еще семью, и все. Больше ни на что времени не остается. А так хобби, конечно, есть. Компьютерные игры (правда, после дня разработки уже особо играть не хочется), чтение научных статей (особенно исторических), очень люблю рыбалку.
В: Сколько в команде человек?
О: Нас шестеро. К команде присоединились два художника и художник-аниматор.
В: Как удалось собрать команду? Вы просто собрались друзьями выпить пивка и в процессе решили, что надо делать игры или пришлось поискать ребят по интернетам?
О: Над первой игрой мы работали вчетвером. Меня пригласил в разработку мой товарищ, с которым мы играли в группе. Остальных ребят искали через интернет. После работы над этой игрой наши пути с товарищем разошлись. Ему была больше интересна мобильная индустрия. А мы с остальными ребятами решили сделать свою инди-студию. В дальнейшем искали людей через интернет, на профильных ресурсах и через знакомых.
В: Какими инструментами пользуетесь при разработке игры?
О: Основной наш инструмент — Юнити. Помимо него пользуемся тасктрекерами, гугл доками, миро, гитхабом, дискордом. В общем, стандартный такой набор разработчика. Помимо этого еще ПО художников: фш, спайн.
В: Дорого ли обходится разработка?
О: Дорого, если переводить затраченное время в валюту. Плюс еще дополнительные траты на продвижение. В среднем разработка проекта такого уровня обходится примерно в $100.000 в год.
В: Откуда берется финансирование?
О: У нас это личные сбережения. Мы планируем ввести донаты для неравнодушных, но пока считаем, что рано. Плюс надо же еще предложить что-то эксклюзивное. Но художники пока слишком заняты проектным артом, чтобы рисовать обнаженку :D
В: Как вообще пришли к идее “славянского фэнтези-платформера”? Почему именно платформер, а не шутер или любой другой жанр?
О: У нас были на примете и другие жанры. Но конкретно для этой идеи платформер напрашивался сам собой. К тому же для небольшой команды платформер является реалистичной целью в отличие от, скажем, шутера или рпг. Кстати, изначально сеттинг у нас был другой.
В: Какой изначально был сеттинг?
О: Классическое фэнтези.
В: Вашей предыдущей игрой была Age of Forays. Насколько сложно было её выпустить? Чему научились в процессе разработки? Как залезали в Стим?
О: Разрабатывалась она в течение года, хотя ее можно было сделать куда быстрее. Это была проба пера и проект для портфолио. Многому научились в процессе разработки. Но прежде всего работе в команде, базовому ведению документации. В стим попадали через (нет, не постель) воркшоп. Это был 18 год, так что все было несколько проще. Платили небольшой взнос. Но, в общем-то, это остается неизменным.
В: Сейчас залезть в Стим сложнее?
О: Из-за банковских ограничений сложнее. У нас только один банк переводит деньги разработчикам. По-моему, это Райффайзен.
В: Хорошо, вернемся к игре. В ней довольно интересная механика — мы выступаем не спасителем мира, а этаким помощником (торговцем) и “ангелом-хранителем”, который должен всеми силами облегчить путь нашего героя на пути к победе. Как пришли к этой идее?
О: Эта идея появилась у второго геймдизайнера. Мы шли с ним печальные из офиса Мейла, куда мы ходили с нашим предыдущим проектом. Нам нужно было срочно менять вектор разработки и основную идею. Мы зашли с ним в кафешку и начали брейнштормить (накидывать идеи). Ну и через энное количество отпавших вариантов он сказал, что у него когда-то была идея платформера с торговцем и героем. И как-то сразу в голове щелкнуло, что это вполне может быть рабочим вариантом. Подогревало нас еще и то, что никто из нас не мог назвать игру, в которой бы уже использовалась такая механика. В общем, мы стали развивать эту идею. От чего-то отказывались, что-то добавляли, потом взялись за прототип. И с каждым днем работы, с каждым новым отзывом мы все больше убеждались, что сделали правильный выбор. Надеемся, что в итоге это так и будет.
В: Из чего будет состоять геймплей? Судя по артам, в игре планируются, помимо различных препятствий, монстры и тому подобная нечисть. Как мы будем противостоять им от лица помощника?
О: Геймплей будет состоять из двух ключевых элементов: уровней, где мы должны решать свои проблемы и помогать герою решать его проблемы, и хабов (зон между уровнями), где мы будем продавать герою экипировку и расходники для дальнейших путешествий. Что же до врагов, то вопрос действительно хороший. Боевая система в классическом виде отсутствует (по крайней мере для игрока), но это не значит, что ее нет совсем. Во-первых, игрок сможет кидаться в противников… предметами. Да, те предметы, которые торговец собирает на уровне для продажи герою, он может кидать в противников. Разумеется, предметом для этого придется пожертвовать. Эффект зависит от размера противника. К примеру, мелкий враг тут же будет сброшен с платформы вниз, а среднего это оглушит, давая игроку возможность спокойно перепрыгнуть его, ничем не рискуя. Больших, увы, это может только разозлить. Во-вторых, в распоряжении игрока будут артефакты, обладающие различными способностями, облегчающими ему жизнь. Одним из них, к примеру, можно будет заморозить любого противника, превратив его в глыбу льда. Но тут важно помнить, что заряды у артефактов не бесконечны и использовать их надо с умом. В-третьих, практически всегда у игрока будет возможность обойти или перепрыгнуть противника. Правда, не всегда это может быть просто сделать, ведь каждый враг обладает своими способностями, даже если это с виду обычный волк.
В: С учётом главного персонажа и тематики, будут ли информационно погружать игрока в торговлю и экономику? Или такой цели не стоит?
О: Было бы совсем не здорово играть за торговца, но при этом не иметь возможности торговать, верно? Это примерно как играть за думгая, не имея возможности убивать демонов. Поэтому да, вы в полной мере сможете прочувствовать, каково это, впаривать клиенту то, что ему (на его совершенно неправильный взгляд) не нужно. Торговля это отдельная механика, с которой вы будете иметь дело каждый раз, когда захотите обновить экипировку Героя или пополнить его запасы расходников. И здесь вам придется постараться. Герой имеет свое представление о том, что ему действительно необходимо в походе, и оно далеко не всегда будет совпадать с вашим. Поэтому вам придется убеждать его, делать скидки, обманывать (чего греха таить?), чтобы заставить изменить свое решение. Можете сразу настраивать себя на то, что иногда это вам удаваться не будет. Мало того, вы еще и не будете знать, сколько у Героя золота до начала торговли с ним, что непременно скажется на количестве предметов, которые он может купить за раз. Дабы немного подсластить пилюлю, скажу, что игроку будет доступно несколько вариантов для… ммм… увеличения вероятности удачного исхода торговли.
В: Чем вдохновлялись при создании игры?
О: Вдохновлялись в основном старыми играми, в которых разработчики экономили на модельках в угоду производительности :) Ведь именно благодаря им родилась сама идея одного торговца, которого мы встречаем в разных городах. Перечислять можно практически бесконечно, но лично мне сразу же вспоминается первый Sacred. Уж больно хорошо я запомнил модельку торговца, которая была одна на все населенные пункты.
В: Менялась ли концепция?
О: Концепция игры, конечно, преображалась, потому что изначально она была сырой. В процессе работы это происходит с любым проектом. Это неизбежность, с которой нужно не то что смириться, но принять ее как само собой разумеющееся. И это тот случай, когда отпускать надо действительно с легким сердцем. Предпосылки для этого самые разные: от банального “разонравилось” до непоколебимого “не успеем реализовать”.
В: Мы как-то с тобою общались, и ты поделился, что ранее разрабатывал игру в жанре RPG. Называлась она Chronicles of Middland. Выглядело эпично. Почему пришлось отказаться от этого проекта?
О: Да, это наша старая идея игры. Заморозили мы её по причине огромной трудоемкости для небольшой команды. Это была партийная рпг в славянском сеттинге. Кстати, параллельно мы сейчас работаем над концептом настольной игры по ее сюжету с использованием игровых концепт-артов.
В: Расскажи о сюжете и мире, в котором мы окажемся. Чем он примечателен?
О: Начну, пожалуй, с мира, который основан на сеттинге Древней Руси, но является авторским.У нас нет строгих временных рамок, однако технологическое развитие у нас соответствует 9-10 векам. Плюс, конечно, магия, да. Сюжет же повествует о том, что в княжестве N случилась беда. Темный богатырь, Идолище Поганое, заручившись поддержкой Соловья-Разбойника, пленит богатырей, вечно досаждающих ему, и вместе со своими степными налетчиками начинает грабить княжеские земли и неволить людей. Князь спешно созывает дружинников и витязей, готовых дать бой Идолищу. В это же самое время в столице княжества мелкий торговец и страшно азартный игрок по имени Бреслав оказывается в страшно неприятном положении. Он занял большую сумму у местной разбойничьей шайки и спустил ее подчистую на кулачные бои. Ему ставят условие: либо он отдает всю сумму с процентами в короткий срок, либо он оказывается на варяжском судне работорговцев. Ища варианты решения своей проблемы, он узнает, что в городе объявился храбрец, откликнувшийся на призыв князя. Храбрец этот покупает припасы для своего похода. Бреслав понимает, что это его шанс. Он быстро находит по своим каналам различные бросовые безделушки и продает их витязю на удивление легко. Смекнув, что этот простак — настоящая золотая жила, Бреслав хватает свой дорожный рюкзак, и отправляется вслед за ним, собираясь полностью осушить его кошелек и отдать разбойникам долг.
Как вы можете видеть, интересы у торговца весьма приземленные. Но и его можно понять, учитывая обстоятельства. Об остальном я пока умолчу. Всему свое время.
В: Каким планируется музыкальное сопровождение — с закосом под 8-16 бит или более современное? Насколько оцениваете важность саундтрека в проектах подобного размера?
О: Если бы мы делали что-то пиксельное, то, возможно, 8-16 бит хорошо бы вписались сюда, но нет. Мы хотим, чтобы музыкальное сопровождение отражало происходящее на экране. К примеру, если Герою предстоит убегать от дракона по пещере, а вокруг него будет бурлить лава, то игрок должен ощущать напряжение не только благодаря геймплею, но и благодаря музыке. Если это хаб, где игрок и Герой могут отдохнуть, восстановить силы, то здесь должна быть совершенно иная тема, полностью противоположная предыдущей. Общими для всех музыкальных тем будут фолковые мотивы с использованием народных инструментов.
На мой взгляд, важность саундтрека и звуков, в целом, сложно переоценить. Они задают атмосферу и участвуют в повествовании, являясь элементами нарративного дизайна.
В: Вы участвуете во Всероссийском конкурсе «Начни игру». Как оцениваете перспективы, трудно ли далось участие, какие проекты там ещё были и вообще, как впечатление?
О: В пятницу как раз закончился отбор на второй этап конкурса. Все участники отправляли проектную документацию и проходили собеседование с экспертами, которые являются мэтрами отечественного геймдева с большим бэкграундом. Из 166 проектов в финал прошли 28. И мы очень рады, что оказались в их числе. Сам конкурс будет идти приблизительно до 8 ноября. Участников много, у многих очень интересные проекты. Мне особенно понравился проект по геймификации VR технологии в области детской гидрореабилитации. Называется он Flow Racer. Это такие VR-гонки под водой. То есть ребенок играет в подводные гонки, проходя реабилитацию под водой. Я руками и ногами за такие технологичные, общественно полезные проекты. Впечатления от самого конкурса положительные на данном этапе, поскольку всем командам дается грамотный и очень подробный фидбек по проектам, все кураторы делятся советами, что очень ценно, когда общаешься с людьми, имеющими огромный опыт. Будем стараться держать в курсе событий.
В: Как в целом оцениваешь игро-индустрию в России?
О: Это очень сложный вопрос. Скажу так: мне хочется побольше самобытности. И дело совсем не в политических событиях, если кто-то мог так подумать. Мне в принципе не хватало всегда этой самобытности. Виной всему, на мой взгляд, то, что не понимали, как лучше ее донести до мира. Либо оно выглядело комично, либо было копией популярной игры, переложенной на отечественный лад. Сейчас, кстати, 1С работают над игрой по вселенной «Сказок Старой Руси» Романа Папсуева. Мне очень интересно, что у них в итоге получится.
В: Распространение через ВК Плей?
О: Рассматриваем Стим и ВК Плей. Пока такие варианты.
Блицопрос — самые острые вопросы нашего интервью здесь.
В: Топ-3 любимых игр?
О: Grandia 2, Black&White, Majesty
В: Что читаешь?
О: Сунь-Цзы «Искусство войны», а если ты имеешь в виду настольную книгу, то это “Темный эльф” Роберта Сальваторе.
В: Оказавшись перед Кодзимой, что ты ему скажешь?
О: Kon'nichiwa, Kojima-san. Ogenkidesuka?
В: Темное или светлое?
О: Конечно светлое!
В: Ну и финалочка: что посоветуешь юным разработчикам, которые хотели бы влететь в игрострой?
О: Не тратьте свое время на разработки ММОРПГ. Начинайте с проектов проще. Прежде всего нужно научиться соотносить масштабы со своими силами, временем и навыками. Чем быстрее это поймете, тем меньше времени потратите впустую.
Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале.
They Are Here | Видеокассета №2: Где пропадала Сьюзан Шерман?
Видеокассеты можно будет найти в игре. Они дадут информацию о том, что произошло на ферме Грейсвуд.
They Are Here - это хоррор от первого лица, про журналиста, ставшего свидетелем похищения инопланетянами на ферме Грейсвуд. Демо доступно в Steam!
Хоррор игра про лес
В последнее время стало модно хвастаться своими играми... Вот я тоже решил похвастаться.
Меня зовут Александр, я из Новосибирска, мне 37 лет, и я занимаюсь разработкой хоррор игр.
С переменным успехом и в свободное от работы время.
Новая игра представляет собой детективный хоррор триллер, пусть с небольшим, но с открытым миром.
По сюжету вы получаете письмо, в котором узнаете, что расставание с вашей девушкой Анастасией кто-то подстроил, а ее похитили. В тот же день вы отправляетесь на поиски в заброшенный лес. Это место кажется пустым и заброшенным только на первый взгляд.
Несколько улик указывают на то, что Анастасия была тут, но куда ведут эти следы?
Судя по окружению, вы попали в заброшенное логово оккультной секты, как давно они были тут?
У вас много вопросов, ответы на которые предстоит найти. Местные обитатели не внушают доверия, и вряд ли помогут с поиском, обгоревший поросенок вроде не умеет говорить, а жуткий гриб отшельник, который убивал людей делает вид что не слышит вашу речь.
Кто еще обитает в этих местах? Получиться ли найти Анастасию? Что за секта тут была и куда она делась?
Все ответы будут в моей хоррор игре.
Я значительно улучшил графику своих игр, оптимизацию и геймпленые механики. Очень надеюсь, что поклонники жанра оценят эту небольшую, но уже хоррорную игру.
Ссылочка на стим, для добавления в желаемое:
Делаю свою игру Annie
Приключенческая игра в жанре 3д платформер, которая отправит нас в отважное приключение двух маленьких Героев Энни и Ани. Их крепкая дружба смелость и отвага способна покорить любые преграды, чтобы достичь успеха. Захватывающая история наполненная множеством ярких красок и событий позволит насладиться динамичным игровым процессом и погрузится в трогательный Мир двух маленьких друзей.
Готовы к Евро-2024? А ну-ка, проверим!
Для всех поклонников футбола Hisense подготовил крутой конкурс в соцсетях. Попытайте удачу, чтобы получить классный мерч и технику от глобального партнера чемпионата.
А если не любите полагаться на случай и сразу отправляетесь за техникой Hisense, не прячьте далеко чек. Загрузите на сайт и получите подписку на Wink на 3 месяца в подарок.
Реклама ООО «Горенье БТ», ИНН: 7704722037
Don Duality новая пиксельная игра в жанре Хаос-Менеджер выходит 25 августа. Розыгрыш!
Всем привет! Сегодня мы рады представить вам захватывающее путешествие в мир преступности и гурманства. С радостью сообщаем, что наша долгожданная игра в жанре хаос-менеджера с карточными механиками, восхитительным пиксельным артом и захватывающим саундтреком, Don Duality, огласила дату своего релиза – 25 августа. Подготовьтесь к уникальному опыту, в котором вы станете не только владельцем ресторана, но и мафиозным боссом, который сможет преуспеть только при умелом балансировании между кулинарными чудесами и темными улицами преступного мира.
В честь этого мы решили разыграть 10 ключей Don Duality в Steam!
Описание конкурса:
Делитесь своими любимыми мафиозными моментами из фильмов в комментариях под этим постом, и вы можете стать одним из счастливых победителей!
Правила конкурса:
Оставьте комментарий под этим постом, в котором вы назовете свою любимую сцену из фильмов о мафии.
Не забудьте указать название фильма и краткое описание сцены.
Пример Комментария: "Моя любимая мафиозная сцена – из фильма "Крестный отец". Сцена, где Майкл Корлеоне стреляет в Солоццо, оставляет незабываемое впечатление своей хладнокровностью и силой!"
Как Принять Участие:
Оставьте комментарий под этим постом с описанием вашей любимой мафиозной сцены и названием фильма.
Награды:
10 участников с самыми интересными и захватывающими мафиозными моментами получат ключи к игре Don Duality!
Сроки:
Конкурс продлится до 23.08 Победители будут выбраны из самых увлекательных комментариев и объявлены 25.08
Не упустите свой шанс показать свои знания и вспомнить самые захватывающие сцены из фильмов о мафии. Участвуйте в нашем конкурсе и отправляйтесь в увлекательное приключение уже в ближайшем будущем!