Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Популярная настольная игра

Длинные Нарды Турнир

Настольные, Мидкорные, Для двоих

Играть

Топ прошлой недели

  • cristall75 cristall75 6 постов
  • 1506DyDyKa 1506DyDyKa 2 поста
  • Animalrescueed Animalrescueed 35 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
5
CGAleksey
CGAleksey
Инди игры

Total Reload / Дата выхода: 07.11.25⁠⁠

1 месяц назад
1/9

Атмосферная головоломка.

Дата выхода: 7 ноября 2025

Steam Store
EPIC Store
VK Play
GameJolt
Itch.io

Показать полностью
[моё] Инди игра Gamedev Разработка Unity Инди Головоломка Атмосферно Атмосфера Компьютерные игры
13
1
Tillin59rus
Лига Разработчиков Видеоигр

Делаю шутер про дворы и гопников⁠⁠

3 месяца назад
Делаю шутер про дворы и гопников

Шутер от первого лица в родном сеттинге с пиксельной 2D/3D графикой. Действие происходит в жутких городских уголках девяностых/нулевых в СНГ.
Прототип на итч: https://mihaileshmakov.itch.io/neighboringarea

👆👆👆


Над основным игровым циклом я еще работаю. Нужна обратная связь


Следить за проектом в телеге: https://t.me/MikhailAllowsHimself

Показать полностью 1
[моё] Gamedev Unity Инди игра Разработка Инди Шутер Гопники Хрущевка Гараж Окраина Атмосфера Doom
4
28
NIZININ
NIZININ
Серия NIZINA

Кошмарный палисадник свёл меня с ума, Часть 1⁠⁠

5 месяцев назад

450 дней назад свернул не туда у дач. Мартовская грязь. УПЁРСЯ В НЕГО. Палисадник-упырь. Не заброшен – ЗАКОПАН ЗАЖИВО. Диван-труп. Дверь-призрак. Воздух – кисель. Время тут не шло – ГНИЛО.

Перейти к видео

Мозг взвыл: "СЛЕПИ ЭТО В 3D! ЧТОБЫ ВСЕ ТОЖЕ ПРОЕБАЛИ НАСТРОЙ!"

100 часов в Blender. Лепил гниль. Анимировал слякоть. Мучил свет. Собирал звук. Цифровая копия ПАЛИСАДНИКОВОГО АДА ГОТОВА

Перейти к видео

Правда получилось что-то совсем не то

180 дней назад здесь началась Низина. И за поворотом она оказалась гораздо больше.

Думал — она позвала.
Теперь каждую ночь тащит
сквозь вокзальные лабиринты, тайги тропы, поле у церкви
Вглубь.

Показать полностью 1
[моё] Blender Gamedev Game Art Крипота Инди игра Хоррор игра Атмосфера 3D Одержимость Видео Короткие видео Вертикальное видео
13
3
neptic
Лига Геймеров

Как саунд-дизайн заставляет нас почувствовать одиночество в видеоиграх⁠⁠

5 месяцев назад

Одиночество — это не только сюжет, но и звук. Иногда достаточно одного удачного тембра, чтобы игрок ощутил себя последним человеком на планете. Давайте разберёмся, как саунд-дизайнеры и композиторы создают это чувство в играх, используя звук как мощный инструмент для передачи эмоций.

Тембр: секретное оружие саунд-дизайнера

Тембр — это то, что делает звук уникальным. Благодаря тембру мы отличаем пианино от гитары, а голос друга — от незнакомца. В играх именно тембр определяет, как мы воспринимаем окружающий мир: уютно нам или тревожно, чувствуем ли мы себя частью толпы или абсолютно одинокими.

Звук одиночества: пять приёмов, которые работают

  • Заполнение пустоты
    Полная тишина — редкость. Чаще одиночество подчеркивают отдельные звуки: ветер, тиканье часов, шум дождя. В Firewatch, например, когда герой стоит на вершине башни и слышит только завывающий ветер, ощущение оторванности от мира становится почти физическим.

  • Звуки игрока
    Самый отчётливый способ ощутить одиночество — когда слышишь только свои шаги. В хоррорах этот приём особенно силён: каждый звук, который ты издаёшь, кажется слишком громким, а тишина вокруг — гнетущей. Шаги, скрип пола, дыхание — всё это делает пространство вокруг пугающе пустым.

  • Реверберация и эхо
    Звук, отражённый от стен пустого помещения, сразу вызывает ассоциацию с одиночеством. В Disco Elysium вой далёкого рога, разлетающийся эхом по пустым улицам, делает город ещё более заброшенным и печальным.

  • Положение слушателя
    Иногда одиночество создаёт не сам звук, а то, как он доносится. Приглушённая музыка за стеной или разговоры, доносящиеся из соседней комнаты, подчёркивают разделённость с другими. В том же Disco Elysium, если подняться на второй этаж бара, музыка становится глухой и далёкой, усиливая чувство изоляции.

  • Контраст
    Самый сильный эффект одиночества — на фоне жизни. В Outer Wilds, когда игрок отрывается от корабля и остаётся один в космосе, остаются только звуки дыхания и реактивного ранца. В Night in the Woods на окраине города музыка исчезает, и остаётся только ветер — и тут одиночество ощущается особенно остро.

Музыка одиночества: когда саундтрек говорит громче слов

  • Zelda: Breath of the Wild
    В огромном открытом мире музыка звучит редко и фрагментарно. Фортепиано, флейта, скрипка — инструменты с «одиноким» тембром. Их звучание подчёркивает масштаб и заброшенность мира, а редкие мелодии делают тишину ещё более выразительной.

  • Hollow Knight
    Саундтрек игры эволюционирует вместе с путешествием героя. Чем дальше вглубь, тем музыка становится проще и мрачнее, инструменты исчезают, остаётся только низкий гул — и это идеальное звуковое воплощение одиночества и безысходности.

  • Undertale
    В локации Водопад играет минималистичный трек Quiet Water: всего два инструмента, минимум обертонов, приглушённое звучание. Такая музыка сразу погружает в атмосферу тишины и интроспекции.

Почему это работает?

Звук напрямую связан с нашими эмоциями и воспоминаниями. Один и тот же тембр может вызывать у разных людей разные чувства, но общие приёмы работают на большинство. Саунд-дизайнеры виртуозно используют тембр, чтобы не просто сопровождать картинку, а создавать настроение, которое останется с игроком надолго.

Вывод

Одиночество в играх — это не только сюжет и визуал. Это ещё и звук: шаги, эхо, ветер, редкие аккорды на пианино. Именно благодаря саунд-дизайну мы по-настоящему чувствуем себя одинокими героями в огромном виртуальном мире. В следующий раз, когда окажетесь на пустынной локации — просто прислушайтесь.

Показать полностью
Компьютерные игры Саунд-дизайн Музыка Одиночество Атмосфера Gamedev Саундтрек Hollow Knight Undertale Firewatch The Legend of Zelda Текст
4
7
FrankSallivan
FrankSallivan
Лига Разработчиков Видеоигр

Дневник разработчика: Выход игры на VK Play платформу!⁠⁠

8 месяцев назад

➡️ Ссылка на VK Play платформу для скачивания игры: https://vkplay.ru/play/game/code-white-demo/

🔹 И вот, наконец, после долгого отсутствия каких-либо новостей о моем проекте, я наконец публикую данную новость о том, что моя игра теперь доступна на официальной платформе VK Play.

🔹 Скачать вы сможете абсолютно бесплатно демо-версию игры, которая ничем не отличается от той версии, которая доступна на Яндекс Диске в виде архива, кроме маленьких поправок для соблюдения авторских прав.

🔹 Ну что ж, от приятных новостей перехожу к главным новостям об игре. На данный момент я работаю над локацией «Деревня», а именно наполнением ее объектами и обустройствам каждого домика, коих там будет немало.

🔹 Также я веду работы над анимационным инструментарием данного движка (Unigine), который, «спойлер», понадобится для будущего контента. Пытаюсь, так сказать, понять, как там вся эта штука работает.

🚀 Вот, в принципе, и всё, что можно сказать о ходе разработки игры на данном этапе времени.

Кто дочитал до самого конца — большой молодец. Поддержите меня на Boosty, ссылку можно найти на моей страничке, и также заходите на VK Play и скачивайте демо-версию игры там для большего удобства, бесплатно.

Показать полностью 4
[моё] Апокалипсис Постапокалипсис Тайны Инди игра Инди Компьютерные игры Визуальная новелла Gamedev Игры Хоррор игра Квест Атмосфера Военные 21 век Деревня Военная техника Военная база Новелла Renpy Unigine Длиннопост
5
4
FrankSallivan
FrankSallivan
Инди игры

Дневник разработчика: Глава 1 — «Выход на поверхность»⁠⁠

10 месяцев назад

➡️ Ссылка на яндекс диск для скачивания игры: https://disk.yandex.ru/d/T93ZbgVFAcd7vQ

🔹 Начало пути

Первая глава Code White начинается в тёмном, запылённом бункере, который долгое время служил укрытием для главного героя. Игрок выходит в ангар, где его сразу встречает громадный Ми-24, стоящий прямо на сломанном грузовом лифте. Это вызывает вопросы: как он туда попал? Почему лифт не работает? 🤨

Осматриваясь, герой замечает ящики с учебными гранатами, старые коробки с оружием прошлого века, бочки с топливом и химикатами — всё на своих местах. Казалось бы, путь заблокирован, но наш герой знает обходной маршрут — аварийный люк, ведущий на поверхность.

🔹 Первый шаг в неизвестность

Открыв люк, герой поднимается наверх и сразу сталкивается с густым утренним туманом, скрывающим часть местности. Видимость минимальна, но впереди угадываются силуэты флагштока, зданий и автопарка. Пробираясь сквозь туман, герой натыкается на машину военной милиции.

💭 Что здесь забыли ВМ-щики? Почему они не уехали, когда эвакуировали часть?

Ответов пока нет, но любопытство толкает героя дальше.

🔹 Исследование караула

Зайдя в караульное помещение, игрок пробует включить свет — но ничего не происходит. Электропитание отключено. Несмотря на это, в здании не слишком темно, и герой продолжает исследование.

Продвигаясь вглубь, он обнаруживает люк в погреб. Внизу абсолютная тьма, но, к счастью, в рюкзаке есть фонарик 🔦. Подсвечивая себе путь, он замечает открытую дверь оружейной комнаты и заходит внутрь.

Но внутри его ждёт разочарование — всё оружие исчезло. Ящики пусты, рундуки вскрыты, нет ни одного патрона. Кто-то явно опередил его…

🔹 Дорога в неизвестность

Герой выходит из караула и направляется к единственному пути, отмеченному на карте — в сторону деревни. Лесной путь завораживает, но вызывает беспокойство. Сначала это берёзовая роща, затем густой ельник, где света становится чуть больше. Спустя несколько километров, после небольшого привала, герой, наконец, выходит к деревне.

💭 Какие тайны скрывает это место? Есть ли там выжившие? Или он один в этом заброшенном мире?

На этом Глава 1 заканчивается, оставляя игрока в напряжённом ожидании следующей главы. 🚀

Показать полностью 3
[моё] Апокалипсис Постапокалипсис Тайны Инди игра Инди Компьютерные игры Визуальная новелла Gamedev Игры Хоррор игра Квест Атмосфера СССР Военные 21 век Деревня Военная техника Военная база Новелла Renpy Длиннопост
5
11
FrankSallivan
FrankSallivan
Лига Разработчиков Видеоигр

Дневник разработчика: Глава 1 – «Поверхность»⁠⁠

10 месяцев назад

➡️ Ссылка на яндекс диск для скачивания игры: https://disk.yandex.ru/d/T93ZbgVFAcd7vQ

🎮 Первая глава Code White закладывает основу для атмосферы игры – это мрачная неизвестность, заброшенность, тайны прошлого и неожиданные находки. Наш главный герой просыпается в глубоком бункере, который долгие годы служил ему укрытием. Но вот настал момент выбраться наружу и узнать, что случилось с миром.

🔧 Начало пути – бункер и ангар

Выходя из бункера, игрок сразу же сталкивается с разрушением и хаосом. Первый взгляд – на грузовой лифт, который почему-то сломан, а прямо на нём стоит военный вертолёт Ми-24 🚁. Картина странная и зловещая: кажется, что эвакуация прошла в спешке, а что-то важное здесь явно пошло не по плану.

Но ангар в целом выглядит нетронутым – коробки с учебными гранатами, старые деревянные ящики с маркировкой ещё прошлого века, куча бочек с водой, химикатами и топливом. Всё на своих местах. Однако грузовой лифт не работает, а это значит, что стандартный выход отрезан.

🏃 Запасной путь – через люк

К счастью, наш герой знает альтернативный путь – через аварийный люк. Он пробирается туда, и спустя несколько минут оказывается на поверхности.

🌫 Внешний мир – туман и тишина

Как только герой выбирается наружу, его окружает густой утренний туман 🌫. Видимость ограничена, и это только усиливает ощущение тревоги – куда ни глянь, сплошная белая пелена.

Первыми сквозь туман начинают проявляться контуры военной части: автопарк, КПП, караульные вышки. Особое внимание привлекает машина военной милиции 🚓, которая явно не должна была здесь остаться. Почему её бросили? Где экипаж? Вопросов больше, чем ответов…

🏚 Караулка – нет электричества

Главный герой направляется в караульный домик, надеясь найти хоть какие-то следы недавних событий. Первым делом он пытается включить свет 💡, но ничего не происходит – электропитание отсутствует. Тем не менее, в помещении не слишком темно, а значит, исследовать здание всё ещё возможно.

Пройдясь по комнате, герой замечает люк, ведущий в погреб.

🔦 Погреб – мрак и пустота

Спустившись вниз, он оказывается в полной темноте. Освещение здесь тоже не работает, но к счастью, в рюкзаке есть фонарик 🔦. Включив его, герой замечает, что дверь в оружейную комнату открыта.

Однако радость длится недолго: все оружейные ящики пусты, ни одного автомата, ни патронов, ничего. Кто-то уже побывал здесь раньше и забрал всё до последнего.

🗺 Деревня – путь через лес

Безоружный, но всё ещё полный решимости, главный герой выходит из погреба и направляется в сторону деревни, которая отмечена на карте.

Путь лежит через лес, в котором постепенно меняется растительность: берёзы уступают место высоким еловым деревьям 🌲. Туман медленно рассеивается, солнце поднимается всё выше. После долгого перехода герой наконец замечает очертания деревни – забор, домики, теплицы.

Что ждёт его там? Жив ли кто-то? Какие ответы он найдёт в этом забытом месте?

📝 Пролог игры получился замкнутым в четырех стенах, ведь каждый шаг вел в направлении, которое знал сам главный герой, но то, что будет дальше за дверью бункера, он видел лишь отчасти.

📝 Первая глава Code White получилась мрачной, напряжённой и атмосферной. Я хотел передать ощущение одиночества и неизвестности, но при этом дать игроку пространство для исследования и загадку, которая тянет вперёд.

➡️ В следующей главе главный герой начнёт исследование деревни и столкнётся с первыми следами происходящих событий…

Показать полностью 5
[моё] Постапокалипсис Апокалипсис Тайны Инди игра Инди Компьютерные игры Визуальная новелла Gamedev Игры Хоррор игра Квест Атмосфера СССР Военные 21 век Деревня Военная техника Военная база Новелла Renpy Длиннопост
4
7
FrankSallivan
FrankSallivan
Лига Разработчиков Видеоигр

Дневник разработчика: продолжение истории игры Code White⁠⁠

1 год назад

Наконец-то я рад сообщить вам, что я доделал все локации для игры, и в скором времени смогу приступить к написанию сценария и монолога главного героя игры, а также смогу перенести все фото, видео и текстовый материал в renpy.

➡️ Ссылка на яндекс диск для скачивания игры: https://disk.yandex.ru/d/ik82kjZ4J90yLA

Когда я начал работу над второй версией игры, одной из ключевых задач было сделать мир за пределами бункера таким же загадочным и захватывающим, как сам бункер. Главный герой выходит на поверхность впервые за долгое время, и это должно стать не просто шагом в неизвестность, а настоящим испытанием для игрока. Но давайте начнем с момента, когда герой выходит из бункера.

Перейти к видео

Антураж и атмосфера ангара 🔦🚁

После долгих часов, проведенных в замкнутом пространстве бункера, игрок попадает в совершенно новое окружение — огромный подземный ангар. Я хотел, чтобы первое впечатление было одновременно знакомым, но в то же время настораживающим. Здесь всё на первый взгляд в порядке: коробки с учебными гранатами, старые коробки из под оружием и куча бочек с топливом, водой и химикатами. Но что-то не так. Вертолет Ми-24, стоящий на сломанном грузовом лифте, сразу вызывает множество вопросов. Кто на нем прилетел и почему оставил? Я постарался, чтобы эта деталь заставила игрока задуматься — что же здесь произошло, пока он находился в бункере?

Сам ангар был задуман как замкнутое пространство, где главный герой должен понять, что легкий путь наружу отрезан. Вместо этого ему придется воспользоваться запасным выходом — люком, о котором он знал с самого начала, но не рассчитывал, что ему придется воспользоваться именно им. 🔑🛠️

Встреча с поверхностью 🌫️👀

Когда главный герой выбирается на поверхность, его встречает густой утренний туман. Мне хотелось передать атмосферу неопределенности и напряжения — видимость ограничена, и игрок не может сразу понять, что его окружает. Туман не только визуальный элемент, но и инструмент, который создает ощущение изоляции и загадки. Игра с воображением игрока — вот что важно в этот момент.

И вот, одна из первых находок на поверхности — машина военной милиции🚓. Это должно быть неожиданностью для игрока. Почему здесь военная милиция? Что они тут делали? Я не даю сразу ответы на эти вопросы, но эта деталь заставляет задуматься и искать связи между событиями в бункере и происходящим на поверхности.

Дом караула: поиски света и тьмы 💡🏠

Следующий этап — это дом караула. Я хотел создать ощущение покинутого места, где все выглядит нетронутым, но что-то явно пошло не так. Игрок сталкивается с отсутствием электропитания, что добавляет элемент выживания. Не слишком темно, чтобы ничего не видеть, но достаточно мрачно, чтобы ощущать себя некомфортно. Это баланс между реальностью и психологическим давлением.

Главный герой находит путь в погреб, и вот здесь я ввожу классический элемент хоррора — темнота. Темнота всегда действует на воображение, а использование фонарика добавляет напряжения и ощущение уязвимости. Игрок должен понимать, что даже такие простые вещи, как освещение, могут стать серьезной проблемой. 🔦😨

Пустая оружейная и поход в деревню 🏚️📜

Кульминация сцены в доме караула — это обнаружение пустой оружейной. Когда главный герой находит открытые ящики и осознает, что всё оружие исчезло, игроку сразу становится понятно: происходит что-то серьезное. Оружия больше нет, и, возможно, те, кто его забрал, находятся поблизости или уже в пути. Это добавляет тревожного ожидания.

Затем главный герой выходит на улицу и направляется в деревню, указанную на карте. Это еще один элемент неизвестности — что его ждет в этом месте? Я оставляю этот вопрос открытым, чтобы игрок мог сам строить догадки и готовиться к следующему шагу в его путешествии. 🌲🚶‍♂️

Важность атмосферы 🔥🎮

Одной из моих главных целей во второй версии игры было создание сильной, напряженной атмосферы. Я хотел, чтобы игрок ощущал, что мир вокруг него живет своей жизнью, что за пределами бункера существует что-то гораздо большее. Мир на поверхности кажется пустым, но это лишь иллюзия — кто-то был здесь, и, возможно, этот кто-то все еще рядом.

Каждый элемент окружения — от тумана до сломанного лифта — был создан с целью нагнетания напряжения и загадочности. В этой части игры важна не только механика, но и то, как игрок воспринимает каждую новую деталь. Я уверен, что загадки и открытые вопросы будут держать игроков в напряжении до самого конца.

Во второй версии игры я продолжаю раскрывать сюжет через окружение и атмосферу, оставляя простор для размышлений и предположений. Игроку предстоит встретиться с новыми тайнами, и я не могу дождаться, чтобы увидеть, как вы справитесь с ними!

С уважением от инди разработчика. 🎮👾

Показать полностью 4
[моё] Инди игра Инди Gamedev Компьютерные игры Визуальная новелла Новелла Unigine Renpy Хоррор игра Квест Атмосфера Игры СССР Бункер Военные Военная база Военная техника 21 век Деревня Инди-хоррор Видео Длиннопост
0
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии