Каждый из нас сталкивается за жизнь с разными людьми. Кого-то вы знаете хорошо, кого-то плохо, но вы хотя бы можете предугадать их реакцию в случае чего. Но иногда вас знают те, о ком вы никогда не слышали, поскольку вы являетесь известным человеком в популярном модном движении, которое часто встречает неодобрение у людей в возрасте.
Представьте: вы — успешная heavy metal группа Judas Priest. На дворе декабрь 1985 года. Джеймс Венс со своим другом Рейнольдом Белкнопом слушают ваш альбом Stained Class под косячок с вискариком, как вдруг в их головы приходит мысль дружно самовыпилиться, что Белкнопу удаётся, а Венсу — не до конца. В процессе реабилитации он продолжает слушать вашу музыку, а выйдя из больнички пишет матери своего покойного товарища письмо, в котором во всём обвиняет алкоголь и вашу музыку.
Виновники торжества
Представили?
Мать Белкнопа после «шокирующей правды» отправилась нанимать юристов. Чтобы наказать «убийц» своего сына. Адвокаты семьи попытались сначала обвинить группу в подстрекательствах к убийству в песнях «Heroes End» и «Beyond the Realms of Death». К счастью, в США уже был прецедент, когда апелляционный суд Калифорнии признал, что песня не может подстрекать к самоубийству и вообще право на свободу слова защищено Первой поправкой к конституции США.
Но адвокаты нашли новую идею для обращения в суд. Еще с 80-ых ходила теория о подсознательных сообщениях в песнях. Например, объектом нападения стала песня группы Led Zeppelin «Stairway to Heaven», в котором видели тайное послание Сатане. Вы можете спросить: «А как?» Ответ прост: нужно перевернуть композицию. Выходит какофония, но люди слышали фразы из разряда «Hell give you 666».
Подобный фокус провернули и с композициями с этого альбома. Истцы, по совету Брайана Уилсона, автора книги о подсознательных сообщения в фильмах, наняли Билла Никлоффа, основателя Secret Sound Inc., искавшую во всевозможных композициях подсознательные сообщения. Естественно, нашли их и у Judas Priest. Конкретно в композиции «Better by You, Better Than Me» по утверждениям Билла было найдено семь подсознательных сообщений, общий смысл которых, по мнению стороны обвинения, сводился к призыву «Сделай это». Однако чтобы доказать, что подсознательные сообщения точно есть на альбоме и их может услышать каждый надо было получить мастер—запись альбома (исходный материал). Дело из—за этого затянулось еще на три года, поскольку найти исходники было затруднительно, так как с момента релиза альбома прошло уже пять лет. В сентябре 1988 года CBS Records передало исходники композиции «Better by You, Better Than Me» стороне обвинения, а в 1990 году — всего альбома.
6 июля 1990 года Judas Priest вошли в зал суда округа Уошо, штат Невада. Роб Хэлфорд, вокалист группы, вспоминал, что им приходилось быть в суде с 9 до 17 часов каждый день в течении месяца.
Представители обеих семей в сумме потребовали 6.2 миллиона долларов, утверждая, что альбом Stained Class 1980 года выпуска побуждает детей совершить самоубийство. Ключевым «доказательством» обвинения была фраза «Do It» («Сделай это») в «Better By You, Better Than Me» при обратном прослушивании песни.
Итак, для обвинения надо было доказать три факта:
1. На альбоме есть подсознательные сообщения 2. Они могут подтолкнуть детей к самоубийству 3. Джеймс и Рейнольд попытались закончить жизнь самоубийством именно из-за альбома.
Для этого в суд была вызвана экспертная группа в области подсознательных сообщений, в которую входил и ранее упомянутый Брайан Уилсон.
Экспертом со стороны защиты был Энтони Пелликано. Свою линию он строил на следующих аргументах:
1. Злополучное «Do It» не более чем случайный набор звуков, состоящий из вокалов Роба Хэлфорда и гитарных риффов 2. И Джеймс, и Рейнольд были из неблагополучных семей, а в тот день употребляли алкоголь и психоактивные вещества 3. Если подсознательные сообщения и правда существуют, то логичнее склонять людей к покупке новых альбомов, а не пытаться убивать потенциальных слушателей
Ключевым доводом, убедившим судью в невиновности коллектива, были сами подсознательные сообщения. Роб Хэлфорд проиграл задом наперед композицию Invader, в котором получилось «Hey look, Ma, my chair’s broken» («Эй, мама, посмотри, мой стул сломан»). Сломанный стул убедил судью, что если подсознательные сообщения и существуют, то они не могут навредить человеку, а группа и лейбл не виноваты в смерти Джеймса и Рейнольда.
Эта история стала одним из ярких эпизодов сатанинской истерии восьмидесятых. После постановления суда, никто уже не пытался доказать наличие подсознательных сообщений на юридическом уровне. И хотя это уже далекое прошлое, актуальности оно не теряет. Сейчас все знают про культуру отмены, обвинение медийных личностей во всём плохом и попытки предать забвению их имена. Какими бы хрупкими доказательства вины не были, маховик невозможно просто отменить, и требуются долгие годы в суде, чтобы отстоять своё достоинство. Но разум смог победить тогда, и сможет победить сейчас.
Автор текста: Жениша Раимкулова. Оригинальная статья –тут.
Больше интересностей в нашем блоге в ВК и телеграм-канале↩— о фильмах, играх, комиксах и всё таком, информативно и с юмором в удобном формате.
Дмитрий Архипов в интервью DTF тогда так сказал про этот момент: “Почему никто не перенял эту успешную формулу морских приключений и не пытался её скопировать? Потому что мы чётко заявили — мы будем делать вторых Корсаров! Нужно найти свою нишу и конкурировать на своём поле, где остальные заведомо слабее. На тот момент ни у кого не было даже идей конкурировать с нами напрямую. Американский журнал “PC gamer” назвал “Акеллу” лучшей командой для создания морских игр.”
Даже сейчас смотрится очень пристойно
Фактически разработка началась сразу после релиза. Концепт поначалу был на уровне “таких же щей погуще влей” — графика поярче, море покрасивей, корабли проработаней, добавить джунгли и полноценный ближний бой с абордажем… Команда осталась та же, и добавились новые личности, типа художника Anry, Андрея Иванченко, лучшего профессионала своего дела начала нулевых; он стал арт-директором и заведовал всеми иллюстрациями и интерфейсамии игры. Также добавился Юрий Ursus Рогач в качестве супервайзера на 3d-объектах (что бы это ни значило). Потом он сменил Anry на должности арт-директора, но это совсем другая история. Интересный факт — Андрей и Юрий вместе снимали квартиру, и в какой-то момент Андрею заказали арт на Half Life 2; сроки поджимали, и Anry в качестве модели использовал Юрия. В итоге арт настолько “зашёл”, что стал официально использоваться в артбуках игры, да и вообще стал неким символом Халфы.
Юрий Ursus Рогач…
…и тот самый арт.
Вернёмся к разработке. Изначально Ursus`а взяли на другой проект, не имеющий к Корсарам никакого отношения, но места в отделе временно не было, и чтобы Юрий не скучал, его посадили править анимацию пиратов. Работу эту он выполнял так хорошо, что со временем влился в основную команды Акеллы, а потом перешёл работать в Seaward, которые позже выпустили моды на Корсаров, превзошедшие в качестве и популярности основные игры. Но об это будет отдельная статья, ибо тема велика и обширна.
Мод, из которого вышли все последующие Корсары
Выше я уже упомянул о том, что сиквел хотели делать по заветам первой части. Изначально сюжет должен был выглядеть так: на выбор брат с сестрой, дети Николаса Шарпа, главного героя первой части Корсаров. Сын, Блэйз, приёмный, вырос в Архипелаге, неунывающий рубака и искатель приключений. Дочь, Беатрис, родная — недавно появилась откуда-то, и принимает активное участие в событиях. Действие крутится вокруг того, что их отцу не удалось исполнить свою мечту и создать Либерталию (одна из веток сюжета первых SeaDogs), и дети пытаются воплотить мечты Николаса в реальность. Исходя из этого, сюжетные линии должны были различаться в зависимости от выбора главного героя в начале игры. Забегая вперёд, скажу, что это было реализовано в следующем проекте Акеллы, так что эти наработки не пропали. И почти 2 года игру разрабатывали в этом ключе. Когда до предполагаемого релиза оставалось пара месяцев, на горизонте показались огромные чёрные уши Disney…
Этот арт не пропал зря — позже он использовался в следующей номерной части серии
Родная дочь Николаса Шарпа. Можно разглядеть автограф художника
Каноничная история такова — один из продюсеров Беседки (Bethesda) оказался на съёмках “Пиратов Карибского моря” и углядел связь фильма с будущей игрой. Он вышел с предложением к Джерри Брукхаймеру, продюсеру “ПКМ”, ииии… тот согласился! Тут надо немного вспомнить 2002 год — недавно диснеевская “Планета сокровищ” провалилась в прокате (хотя это отличный мультфильм, как по мне), и корпорация Дисней отчаянно нуждалась в рекламе и продвижении сеттинга пиратства в общем и их фильма в частности (мало кто верил, что творение Гора Вербински станет хитом, даже с Деппом в главной роли). Да и в целом бытовало мнение, что без продукции по кинолицензии настоящего блокбастера не получится (Матрица передаёт привет!) Беседка посчитала, что раз первые SeaDogs показали очень неплохие результаты, то при поддержке Дисней это будет вообще разрыв чартов! Про Акеллу и говорить нечего — такое предложение выпадает даже не раз в жизни, нет. В общем, Джерри Брукхаймер, Влатко Антонов (генеральный директор Bethesda на тот момент) и Дмитрий Архипов от Акеллы заключают соглашение, что будущие “Корсары 2” полностью меняются под будущих “Пиратов Карибского моря”.
Джерри рассказывает Деппу, что теперь-то у них всё будет хорошо
К тому времени игра, по словам разработчиков, была почти полностью готова. И тут мнения разделяются. Забегая чуть вперёд, скажу, что не все фанаты были довольны переделкой под будущий голливудский фильм. В основном из-за того, что порезали всю пиратскую вольницу, и оставили только один рельсовый сюжет, который кое-как соотносится с сюжетом фильма — по замыслу это предыстория. Да что там говорить, там даже Джека… то есть капитана Джека Воробья нет! С этим связана тоже интересная история. Сам Джонни Депп был совсем не против появления его персонажа в игре; да что там говорить — по слухам, он и сам поигрывал в первых Корсаров. Но его юристы посчитали, что на появление Воробья в игре нужно покупать отдельные права, и даже Дисней оказался к этому не готов. В итоге за пару месяцев до релиза уже переделанной игры стороны пришли к мнению, что сюжет нужно опять переделывать. Убрали многих персонажей фильма, изменили финал, в который внезапно оказалась вписана “Чёрная жемчужина” — надо же было хоть как-то оправдать связь игры с кинофильмом. Ведь перенести релиз уже было нельзя, это попахивало огромной неустойкой…
Официальный постер игры, которой не вышло
И все 2 месяца до релиза оказались огромным кранчем, чтобы спасти остатки сюжета и вытащить игру. Всё оказалось переписано под нового героя, Натаниэля Хоука, английского капитана. Примечательно, что действие опять происходит в вымышленном архипелаге, хотя, опять-таки по слухам, говорится, что на этом движке поначалу сделали настоящие Карибы. Но Юрий Рогач, который пришёл не с самого начала, говорит, что к моменту его появления были релизные острова и первоначальную версию он даже не видел. Очень многое сюжетное пришлось вырезать, а не полировать оставшееся до релиза время. Из интересного — Дисней категорически потребовала убрать из игры упоминание секты сатанистов. Убрать их полностью оказалось невозможно, поэтому название изменили на секту анимистов (?), а любые упоминания даже вычищали из файловой системы.
Те самые скелеты, что стали стандартом серии с этой игры.
Что же “Корсары 2” приобрели, получив лишние 9 месяцев на изменение сюжета и полировку игры? По мнению Ursus`а, очень многое: благодаря диснеевцам, в серии появились фэнтезийные элементы, те самые живые скелеты, которые потом кочевали из игры в игру; качество графики несравненно выросло — сделали шевелящуюся траву, украсили воду (и опять конкуренты даже близко не были к тому, чтобы на имеющихся на тот момент технологиях делать такую красивую воду), сделали корабли ещё реалистичнее и красивее (и это сущая правда!), и теперь на них можно разглядеть суетящихся матросов; добавили множество локаций, как нужных по сюжету, так и для разнообразия; перерендили и добавили красивые ролики на движке “Storm engine” 2.0; интерфейс — настоящее украшение игры, несмотря на всю консольность (спасибо за это Anry); ну и финал — по мнению Рогача, гораздо логичней и лучше изначального.
Красота же!
Поговорим немного про консольность. “ПКМ” стали первой российской игрой, выпущенной за рубежом на консоли, Xbox первого поколения. Благодаря этому игра получилась очень оптимизированной и безглючной (всего 3 патча), а интерфейс игры такой, что я даже не понял, что игра и на консоли была выпущена. Правда, я не видел до этого консольных игр на компьютере… Как оказалось, рассматривали даже выпуск на Sony PS2, но после пары месяцев изучения вопроса Акелла отказалась от этого — слишком много надо было переделывать текстур.
Меню персонажа
И вот, после всех приключений, изменений и доработок, игра наконец выходит — в США 30-го июня, в России 18-го июля. Я помню тот день: случайно зашёл в магазин дисков, и увидел нашлёпку “Корсары 2” на игре “Пираты Карибского моря”. Это меня сбило с толку ненадолго — что такое, что за наклейка на целлофане? Думал я, конечно, недолго, и заветная коробочка была куплена. Как раз тогда начиналась тема с системой защиты Starforce, и это могло стать неприятным сюрпризом, ведь бывало, что со старта диск уже не запускался. Мне повезло, и всё работало штатно; но я слышал о случаях, когда игроки просто не смогли запустить игру из-за защиты. Но это отдельная обширная тема, поэтому давайте вернёмся к игре.
Откровенно говоря, Акелла, как бы это мягко сказать… вводила в заблуждение покупателей, ведь продукт не имел никакого формального отношения к SeaDogs; да, в игре осталась пара отсылок на Шарпа — можно было найти его саблю и осталась фраза НПС, что он де самый известный пират в этих водах, после Николаса Шарпа, конечно! Фактически игроки, установив игру, получали каких-то “ПКМ”, где не пахло никакими Корсарами. Конечно, заключив жёсткое трёхстороннее соглашение, Акелла никак не могла где-то в главном меню сделать название; поэтому с этой нашлёпкой нашли элегантный способ обойти это соглашение и намекнуть русским покупателям, что это за продукт. Архипов говорит, что и Беседка, и Дисней знали про это, и даже устно поощряли, но многие сомневаются. Ведь в этом случае можно было нарваться на миллионные иски. Как бы то ни было, а Акелла прошлась по охрененно тонкому льду.
Главный герой «ПКМ»
Но как же отнеслись к игре поклонники первой части? Давайте рассмотрим, какой она вышла. Если сравнивать её с первой частью с точки зрения пиратской песочницы, то тут несомненен регресс. Жёсткие сюжетные рельсы, не так много побочных заданий; что там говорить, до патча игру даже продолжить нельзя было после окончания сюжетной линии! Но вот в остальном… Очень многие сходятся на том, что вмешательство Диснея сделало “Корсаров 2” гораздо лучше, чем было до. Что бы мы получили? Подающие надежды игру с тоннами багов, устаревшей графикой и проблемами с оптимизацией? А так вышло отличное приключение по набирающей популярность франшизе (хоть и пришитое к этой самой франшизе белыми нитками с помощью “Чёрной Жемчужины”) с графикой мирового стандарта, внятной боевой системой, прогулками по островам, отличной морской частью, и… нормальной музыкой. Да, композитор сменился, и это был не Циммер, как в фильме (тут Дисней тоже дали маху).
Чёрная Жемчужина в игре
Какие же стандарты дала эта часть последующим? Ну, абордаж стал интереснее. Схваткам добавили свободы и динамики, драться можно было разным оружием с разными характеристиками, и были даже квесты на поиск холодного оружия. Появились пистолеты (которые, правда, заряжались, пока персонаж махал саблей). Управление эскадрой стало вменяемым, теперь можно водить до четырёх кораблей, и управление ими весьма удобно. Размеры локаций сильно увеличились, в джунглях по первой можно даже заблудиться. Теперь специалисты давали не только плюсы к циферкам показателей абордажа там или починки, но их стало можно брать с собой в качестве помощников. А вот музыка…
Я даже не задумывался, что интерфейс-то консольный!
Вообще с композитором вышла какая-то детективная мутная история. По одним данным, это таки был Юрий Потеенко, великолепный композитор, который сделал музыку и буквально душу первых Корсаров. Тут я усомнился; уж больно не походил саунд второй части на первую. Полез рыть источники, и оказалось, что в американской версии указаны композиторы Chip Ellinghaus и Grant Slawson, они работали с Беседкой. Но в их доступных списках сочинений нет музыки к “ПКМ”! Вдобавок, полазив на старых зарубежных форумах, я узнал, что саундтрек для американцев отличался от европейского и русского. А в интервью Архипова DTF он сказал, что цены на услуги Филармонии взлетели в несколько раз, и было очень дорого заказывать сыграть саундтрек им, поэтому музыку писал американский композитор польского происхождения (!). Он сочинил электронный эмбиент, а уже живые инструменты накладывали в России. И вот как это понимать? Тщательно поискав, я даже вроде бы нашёл 3-4 композиции, которые я не слышал, действительно написанные для американской версии игры. Проблема в том, что игру в цифровом виде невозможно сейчас достать ни в Steam, ни в GOG. Поэтому для меня проблема авторства саундтрека так и останется до конца не выясненной.
Официальное руководство в США. И тут же пользователь пишет на форуме: Original Music Chip Ellinghaus Grant Slawson Recording Services Исполняется студией Absolute Pitch, Роквилл, Мэриленд
А вот как оценивает саундтрек ко второй части профессиональный музыкант: «Во 2 части «Корсаров» главная тема (мелодия из стартового меню), на первый взгляд — типичная фоновая музыка. Но качество здесь сразу выдаёт шикарная палитра выразительных средств. Богатая инструментовка с первых тактов рисует великолепие островов Карибского моря. С первых звуков оживают легенды — звук ветра приносит пение сирен, перкуссия создаёт блеск, будто играющий на волнах. Арфа, флейта, томы и маракасы поддерживают остинатный (повторяющийся) ритм пленительной румбы, покачивание синкоп, словно палубы под ногами — и миражей на горизонте. Композитор смело миксует электронные тембры с оркестровыми. Роскошный бас вступает, как бархат южных ночей, мелизмы клавишных напоминают блеск ярких звёзд. Не влюбиться в эту музыку невозможно. Она зовёт к приключениям и очаровывает латинскими ритмами импровизаций ударных, ветром странствий из соло флейт. Может быть, в музыке немалая часть того магнетического эффекта, который нас привязывает к игре. Покидать такую сказку совсем не хочется — даже если сирены в итоге увлекут на дно.
Эта песня напоминает музыку к фильмам. Весёлое настроение пиратской таверны с негритянскими ритмами ударных и басов, наигрышем флейт сменяется картинами колониальных городков и призывами валторн — романтика странствий зовёт в путь, к новым победам. Немного раздолбайский танцевальный ритм сбивает градус героики.
Эту мелодию вы часто будете слышать, она играет на глобальной карте
Следующая. Когда вы стараетесь победить в игре — задумывались ли, быть может, вас к этому вдохновляет хорал духовых в саундтреке? Аккорды, погружающие в атмосферу рыцарских времен. Призывные квартовые ходы, строгая героика вертикалей, так недвусмысленно напоминающая Вагнера? Замечали, как вам хочется расправить плечи и рвануться в бой? Музыка —искусство, воздействующее на подсознание напрямую, иногда даже в обход сознания…
Во второй части Корсаров музыка отличается еще более смелыми заимствованиями. Композиторы остроумны и используют знаменитые музыкальные символы как узнаваемые образы. И заставляют улыбнуться слушателя. Смещение долей, акцентов, крадущиеся синкопы — я уверен, вы тоже узнали «Криминал» Майкла Джексона. Тема интересно варьируется, получает развитие — но улыбаться не перестаёшь до конца фрагмента. Экое добродушное ехидство! Вообще не покидает ощущение, что композитор не просто использует выразительные средства, чтобы нарисовать картинку, а оставляет метки, пасхалки, иконки, и, весело прищурившись, ждёт, когда ты все их найдёшь.
Сравните с песней «Криминал» Майкла Джексона.
Знаменитая тема таверны — типичный фолк в духе ирландской жиги на 6\8, с солирующей скрипкой, флейтой и арфой. Мелодия, парящая, будто на крыльях, свободная импровизация, взлетающая то ли над скалами, то ли к самой мечте в ритмическом увеличении.
А эта знаменитая мелодия звучит ещё как минимум в пяти других разных играх
Резюмируя про музыкальную часть — музыка второй части Корсаров отличается меньшей масштабностью инструментовок. Не в каждом саундтреке использован большой состав оркестра, а во многих и вовсе обошлись электронными средствами. Это уже не классическое симфоническое развитие тем, а «музыка состояния», где изобилуют медитативные повторы и вариационность, что помогает игрокам сосредоточиться на самой игре. Музыка, создающая атмосферу. Но, если прислушаться, вдруг неожиданно для себя вступаешь в интереснейший диалог с самим композитором, чьё остроумие вызывает тебя ещё на один, особый уровень игры: угадать все оставленные им темы, образы и отсылки. Узнаешь ли ты все ритмы латинских и европейских танцев, поймёшь ли, где именно должна происходить та или иная битва или встреча, и на какое событие намекает автор? Поймешь, чему он лукаво улыбался, вплетая узнаваемые символы? Это тоже своего рода поединок, в котором отчаянно хочется не сдаваться и выиграть.»
С озвучкой же всё было не столь радужно. Часть взяли из первой части, часть озвучили заново… получилось симпатично, не более того. Фоновые фразы всё так же доставляют, но рассказчика с весом харизмы Владимира Конкина из первой части не завезли… А вот в зарубежной версии роль рассказчицы играла Кира Найтли! Мне кажется, уже только это сделало успех второй части на Западе весомым. А успех был, и весьма себе немалый.
Кира была рада озвучить игру, по её словам
Кажется, по франшизе раньше такого калибра игр не делали. Если рассматривать “ПКМ” с этой точки зрения, то это практически триумф! Оценки были в районе 7.5 из 10, что для игры по лицензии весьма немало. Конечно, у игроков были вопросы, где Джек Воробей или хотя бы какой-то завалящий персонаж из фильма, но в итоге за геймплеем всё забывалось. За приключениями Хоука было забавно наблюдать, сам по себе сюжет неплох. А корабли, какие же там красивые корабли!
А про триумф я сказал совершенно сознательно. Если вы подумали, что преувеличил, то ничуть. Последующие годы это показали — на “ПКМ” ДО СИХ ПОР делают моды! Наши мододелы уже давно перешли на версию движка постарше, а вот зарубежные пилят Storm engine 2.0. “Новые горизонты” — сборник модов для “ПКМ”, и там стооооооолько контента… Впрочем, об этом я расскажу в другой раз.
Как видите, есть переведённый контент из этого мода
Российские же поклонники были недовольны. Как так, им обещали продолжение “SeaDogs”, а подсунули какое-то прямолинейное плаванье по сюжету, никакой свободы и Либерталии! Припомнили и обещания, и то, что за полгода до релиза на рекламных плакатах красовались 2 героя (потом на форумах долго можно было читать реплики типа “а подскажите, как второго героя открыть, чтобы за девушку побегать”). Фактически реиграбельность была убита в ноль. Ну и СтарФорс сыграл свою роль — не привыкли тогда российские игроки платить за лицензию! Кстати, СТарФорс сыграет свою роль в дальнейшей популярности линейки, когда известный мододел Alexusb обратился к зарубежным коллегам за скриптом, который позволял бы ускорить время, ибо в ванильных “ПКМ” этой полезнейшей опции не было предусмотрено… Акелла на жалобы игроков плевала с высокой колокольни — продажи пёрли, игра тут же окупилась, полтора миллиона копий только за рубежом! Это опять был успех. Вот только успех с привкусом горечи, потому что больше с Bethesda Акелла не сотрудничала… Зрели большие перемены.
15 ноября 2001 года на прилавках магазинов США и Канады появился диск с игрой Halo: Combat Evolved для новой консоли Xbox (Xbox Original) от Майкрософт. Эта игра была одним из потенциальных хитов консоли в стартовой линейке игр и в то же время очень рискованным экспериментом. Мало кто до этого момента смог сделать не то что шутер системселлер консоли, но вообще консольный шутер, игра в который не вызвала бы желание разбить джойстик о стену. Первая Halo, за счет целого вороха действительно революционных инноваций, смогла стать настоящим хитом, который обеспечил Майкам значительную долю продаж их консолей. Тем удивительней, что Halo могла вообще никогда не выйти на консолях…
Сначала было слово… Bungie
А что вообще значит это ваше Bungie? Уже три десятилетия таким вопросом задаются тысячи фанатов творений студии Bungie по всему миру. Как и многие другие фирмы в молодом игродеве, на старте студия была типичным “гаражным предприятием”. 19-летний программист Алекс Серопиан (Серопян в другой транскрипции) в 1990 году, устав от постоянных требований отца найти наконец работу, создаст собственную фирму Bungie Software Products Corporation, где будет единственным работником. Что значит слово Bungie, выбранное им для названия, Серопиан до сих пор не рассказал, лишь намекнув, что это связано с некоей похабной шуткой.
За плечами Серопиана к тому моменту был лишь клон знаменитого Pong для Макинтошей под названием “Gnop!”. Игру Серопиан распространял бесплатно, так как считал, что никто её не купит. В 1991 году, опять же, для Маков, он уже выпустит первый коммерческий проект – танковую аркаду Operation: Desert Storm. Эту игру удастся продать уже более солидным тиражом в 2500 экземпляров. В том же году в фирме появится второй сотрудник — Джейсон Джонс, на пару с которым Серопиан выпустят шутер Pathways into Darkness и RPG Minotaur: The Labyrinths of Crete, которую Джонс начал разрабатывать еще до прихода в Bungie. Обе игры стали коммерческим успехом и позволили молодым разработчикам начать нанимать новых сотрудников.
Алекс Серопиан и Джейсон Джонс
В 1994 году Bungie выпускают “клон Doom” коридорный FPS Marathon про борьбу людей и инопланетян для все той же MacOS. Благодаря тому, что Bungie делали игры только для макинтошей, Marathon не пришлось конкурировать с великим и ужасным творением Джона Кармака, что позволило собрать солидную кассу и на волне успеха выпустить несколько продолжений.
Marathon 1994 года. Обратите внимание на радар, он перекочует в Halo почти без изменений
Но в 1996 году Bungie внезапно меняют направление развития. Со слов Джейсона Джонса он бы хотел и дальше делать шутеры, но, увидев первые скриншоты Quake, понял, что их новая игра будет слишком похожа. И тогда в его голову пришла мысль перенести опыт создания шутеров в стратегический жанр, а точнее тактику реального времени (real-time tactic, RTT). Так, буквально за пару месяцев, шутер превратился в тактику – Myth: The Fallen Lords.
Одной из ключевых особенностей игры стала физика. В Myth стоит учитывать взаимное расположение юнитов и особенности работы физики, чтобы не нести потерь от френдлифаера: например, лучников нужно держать на расстоянии от других юнитов, иначе их стрелы будут попадать тем с спины. Все метательные снаряды в игре подчиняются физике и летят не туда, куда кликнул игрок, а по физически рассчитанным траекториям с учетом возможностей героев.
Myth: The Fallen Lords
Как и Marathon, ставший в итоге трилогией, у Myth выйдет два сиквела, и при разработке последнего из них, Джонс, уже порядком уставший от фэнтези-сеттинга, предложил вернуться к фантастике. Новая игра должна была использовать доработанный движок Myth с еще более продвинутой физикой.
Ключевой особенностью новой игры должна была стать реализация достоверного поведения техники на ландшафте. Машины должны были не просто ехать от точки А до точки Б с одинаковой скоростью, объезжая препятствия, как это было во всех играх жанра, а замедляться при подъеме в горку, ускоряться при скатывании с неё, переворачиваться при слишком опасном вождении и т.д. Игрок должен был указывать направление движения и дальше наблюдать, как AI лихо гоняет по карте. Ничего подобного на тот момент реализовано не было.
Для отработки идеи арт-директор студии Маркус Лето придумал концепт легкого и быстрого внедорожника с пулеметом, который станет прототипом для одного из маскотов серии Halo – “Warthog” (“Бородавочник”). Оригинальной идеей стала возможность посадки/высадки в технику экипажа: игрок выбирал юнитов, сажал их в “Бородавочник” и дальше отправлял гонять по карте. В Myth была реализована продвинутая система работы с камерой, позволявшая игроку вращать ею в разных плоскостях, и в новой игре Лето тестировал различные варианты положения камеры, которые были бы наиболее удобны и кинематографичны.
Маркус Лето:
“Мне нравится ощущение, что Warthog — это не Ferrari. Это как «Хаммер» или «Джип», нечто, что предназначено для того, чтобы его избивали и стреляли, чтобы пробиваться на нем через самую ужасающую местность и ужасные обстоятельства, которые ждут впереди. Я создал его так, чтобы он имел четырехколесное рулевое управление. Мы хотели пройти эти действительно крутые повороты, мчаться по бездорожью, с ощущеннием от работы подвески, чтобы он мог преодолевать большие холмы. И мы подумали: черт возьми: почему бы нам не управлять в игре этой машиной самим вместо ИИ?”
Warthog в Halo: Combat Evolved
Марти О'Доннелл (композитор студии):
“Маркус показал мне эти ранние раскадровки, в которых камера была видна от третьего лица, где один из морских пехотинцев бегал и нападал на элитного инопланетянина. Помню, я подумал, что это выглядит очень круто, но жаль, что финальная игра не будет такой.”
Bungie была типичной инди командой, не скованной корпоративными методами управления, стандартами и нормами. Марти О'Доннелл, пришедший в студию из собственного бизнеса по звукозаписи, так описывал офис Bungie: “Это было ужасное место — кучка парней, коробки от пиццы и спортивные носки на полу. Это было похоже на вход в студенческое общежитие или что-то в этом роде. Так что я был профессионалом, а они вели себя как кучка детей, которые просто бездельничали.”
Однако бездельничанье было продуктивным. Одной из обычных практик было то, что в 16-00 все прекращали работать и начинали играть в то, над чем они в данный момент работали. Когда стало ясно, что новая игра гораздо интереснее будет в качестве шутера, то был на коленке слеплен мультиплеер с режимом “4 на 4”, который оказался крайне увлекательным.
Маркус Лето:
“У нас в игре были самые разные сумасшедшие взаимодействия, и мы подумали: «Хорошо, нам всем здесь весело, значит, мы делаем что-то правильное».”
Джонс и Серопиан поддержали идею сменить вектор разработки со стратегии на шутер. Круг замкнулся.
Что у тебя за название такое дурацкое, Halo
В начале 1999 года Bungie решили наконец представить свой проект миру на конференции Macworld, так как ключевой платформой все еще был Mac. Стив Джобс был далек от мира игр, и его пришлось убеждать, что показ демо-ролика игры того стоит.
Джо Стейтен (сценарист):
“Итак, в игре светило солнце, создавая блики на экране, и Стив как бы тут же остановил демо и сказал: «Да, но вы знаете, в Pixar мы можем визуализировать десятки солнц». На что Джейсон немедленно ответил: «Да, но ты можешь сделать это в реальном времени?» Последовала длительная пауза, и Стив сказал: «Хорошо, ты в деле.»”
Игра была еще на ранней стадии разработки: движок работает, но основные механики только в виде скелета, а сюжет как-таковой не придуман. Единственное, что было уже ясно — сражаться в игре будут люди и инопланетяне, иначе какая это фантастика? Концепция шутера с техникой требовала больших ареноподобных карт, а не привычных на тот момент коридоров. Поэтому в трейлер специально вставили сцены, подчеркивающие выход шутера из коридора под открытое небо, а также возможность садиться и выходить из техники и ездить по самому разнообразному ландшафту. А вот возможность летать в трейлере не показали, хотя такая возможность уже была реализована. Кстати, именно для разнообразия ландшафта в качестве места действия избрали мир-кольцо, что позволяло обосновать соседство совершенно разных биомов. Ни у кого из потенциальных конкурентов не было пока ничего подобного.
Так как трейлер делали в спешке и никто долгое время не знал, сколько же будет длиться демо-сцена, Марти О'Доннеллу пришлось придумать циклический саунд-трек: нарезать отдельные части композиции и по кусочкам собирать финальный трек из уже готовых фрагментов. Позже эту технику применят и в самой игре. Кстати, у неё все еще не было названия, и придумывать его начали только за несколько дней до конференции.
Марти О'Доннелл:
“Название «Halo» никому не понравилось. Реакция была типа: «О, это слишком религиозно, слишком двусмысленно и слишком очевидно, потому что [мир кольцо] выглядит как ореол [по английски halo]»… Знаете, в то время я бы даже сказал, что так назывался женский шампунь.”
Тем не менее из всех предложенных вариантов лучшим оказался именно Halo. Предложенное же маркетологами название “Ковенант” (Завет), признанное глупым для игры, позже приглянулось в качестве название инопланетян. От него веяло мистикой и неизвестностью. То что нужно для таинственных инопланетян!
Презентация игры была проведена на отлично, игровые журналисты хвалили демо и ставили Halo на высокие позиции в листе ожидания. Но вот у самой Bungie дела шли неважно. Из-за технической ошибки при релизе последней игры серии Myth, приводящей у некоторых игроков к полному стиранию информации с жесткого диска, Bungie вынуждены были отозвать тысячи копий дисков, на чем потеряли много денег. В конце 1999 года студия оказалась на грани банкротства. Чтобы немного исправить ситуацию, часть прав на игры продали Take-Two, но это позволило лишь на время отодвинуть неизбежное.
В то же самое время проблемы совсем иного рода были у Microsoft – у фирмы были мешки денег, но было очень мало гарантированных хитов для скорого старта продаж собственной консоли Xbox. Как ни странно свели двух нуждающихся представители Take-Two и этот контакт очень быстро привел к заключению сделки по покупке Bungie. По сделке Bungie переезжали из Чикаго в Редмонд, при этом сохраняли полностью свою структуру управления и творческую свободу. Единственным действительно жестким условием было то, что Halo должна была выйти через год эксклюзивно для Xbox.
Трейлер с Е3 2000. Здесь игра все еще не консольный эксклюзив
Да, и еще Майкам не понравилось название игры. Halo звучало… не круто и не описывало суть игры покупателю. Поэтому Майкрософт потребовали изменить название со смешного Halo на что-то другое.
Джейми Гриземер:
“В конце концов они вернулись с Combat Evolved, и мы подумали, что это самая глупая вещь на свете. Это ничего не значит, не несет никакой информации и даже не является грамматически верным.”
После долгих дебатов Bungie согласились назвать свою игру Halo: Combat Evolved.
После покупки у студии был ровно год на то, чтобы выпустить шутер на платформе с совершенно новой архитектурой и управлением с помощью джойстика. Фактически, игру нужно было полностью пересобирать под новую платформу, а кроме того – менять и значительную часть геймплея, так как после первых тестов стало ясно, что с видом от третьего лица играть неудобно.
Маркус Лето:
«У нас было безумно мало времени, чтобы разгрести дерьмо — фактически конвертировать Halo из игры от третьего лица к первому и создать внутри неё целый мир.”
Революция поневоле
В отличии от дня сегодняшнего, в 90-е словосочетание “консольный” шутер могло вызвать разве что только улыбку. Слабое железо консолей дополнялось неудобными геймпадами, аналоговые стики для которых изобретут далеко не сразу. Поэтому даже если на консоли выходил шутер, то игрок сталкивался с совершенно неудобным управлением, с которым воевал больше, чем с врагами. Консольные шутеры той эпохи можно пересчитать по пальцам, удачные – по пальцам одной руки. Точнее, одному пальцу – легендарному GoldenEye 007 для Nintendo 64. Игра стала крайне популярна именно потому, что разработчики сумели сделать в ней относительно удобное управление.
GoldenEye 007
Успеху GoldenEye 007 способствовало то, что у N64 был геймпад с одним аналоговым стиком. У прочих консолей, как, например, у PlayStation 1, из коробки шел геймпад только с кнопками, и только в 1997 году вышел DualShock с двумя аналоговыми стиками, который требовалось докупать отдельно. При этом, само по себе управление в GoldenEye 007 все еще заметно проигрывало по удобству ПК. И в Bungie это отлично понимали.
Джейми Гриземер:
“Я довольно скептически относился к тому, что Halo выстрелит, потому что на самом деле консольных шутеров еще не было. Даже игра в GoldenEye казалась мусором по сравнению с компьютерными шутерами. Это нормально, учитывая ограничения консолей.”
Преимуществом консоли Майкрософт было то, что из коробки в ней должен был идти джойстик с двумя аналоговыми стиками, что значительно упрощало управление: позволяло привязать на один стик движение, а на второй прицеливание. Первой игрой, где такое реализуют, станет Alien Resurrection для PS, вышедшая в конце 2000 года. Bungie пришли к подобному решению совершенно независимо.
Но даже используя два стика, все равно прицеливаться было не очень удобно – все же точность считывания движения и его контроля стиком была заметно ниже, чем у мышки. Поэтому Джейми Гриземер написал систему помощи игроку, да – первый Autoaim (автоприцел). Код Гриземера обрабатывал все действия игрока, и, по текущей игровой ситуации, предсказывал верную интерпретацию его действий: незаметно изменял скорость движения прицела, чтобы к моменту окончания зажатия стика тот был на враге, в которого хотел прицелиться игрок.
Стюарт Молдер (в тот момент генеральный менеджер Microsoft Game Studios):
“По сути, он буферизует ваши движения, так что вы получаете именно то движение, которое хотели, а не обязательно то, которое совершали. Это дает вам больший контроль и точность, превосходящие то, что на самом деле мог бы дать вам большой палец без посторонней помощи.”
Для того, чтобы игра с автоприцелом не превратилась в простенький тир, врагам прописали продвинутый ИИ, который неплохо смотрится даже сегодня. Противники старались не стоять на месте, постоянно двигались, использовали укрытия, отскоки и перекаты, гранаты, технику и пытались зайти во фланг или тыл главному герою. В общем, вели себя как не самый нубский игрок. При этом врагам дали высокие показатели здоровья, так что на убийство даже самого мелкого “хрюка” требовалось несколько попаданий, а в “элита” надо было всадить уже не меньше половины обоймы автомата.
Еще одной маленькой революцией стала регенерация здоровья. Главному герою и некоторым врагам выдали “персональный энергетический щит”, который мог поглотить несколько выстрелов, после чего восстановиться до 100% через несколько секунд. Это решение давало игроку право на ошибку, сохраняя полоску жизни нетронутой, если случайно подставился под пару выстрелов врага. В то же время, щит не позволял переть напролом, паля во все стороны, и заставлял хоть иногда думать о тактике. Таким образом, удалось достичь баланса между сложностью самой игры и простотой управления в ней.
Рождение истории
Хотя Джон Кармак и доказал, что шутеру сюжет не нужен, все же, Bungie хотели всегда рассказывать в своих играх интересные истории. Какую историю должна была поведать Halo на момент покупки студии Майкрософт, было непонятно. У Джейсона Джонса было лишь понимание общего направления и ключевых моментов истории: битвы человечества и инопланетян на огромном мире-кольце. Т.е. одиночная игра разрабатывалась без проработанного сценария.
По первоначальной задумке Джонса игра должна была состоять из 40 миссий, для каждой из которых придумали название. Содержание же миссий придумывалось по ходу, исходя из первоначальных задумок Джонса. Идея сделать человечество стороной, проигрывающей конфликт с инопланетной угрозой, была не нова. Как и появление в некоторый момент сюжета третьей силы, представляющей одинаковую угрозу обеим сторонам. Тем не менее, в мотивы действий сторон была добавлена заметная асимметрия: только для Ковенанта погоня за макгаффином – ключом к активации Halo – имела понятную цель, в то время как бойцы ККОН жертвовали жизнями, просто чтобы не дать Ковенанту исполнить свои планы, в чем бы они не заключались. Эта асимметричность действий подчеркивалась и скупостью информации о происходящем вокруг: большую часть времени главный герой Мастер Чиф брел вслепую, видя лишь финальную точку, но не зная что там будет. Почти как сами создатели игры. :)
Образ главного героя, Мастер Чифа, ключевой для всей истории, появился еще в самом начале разработки. Но только в процессе работы над одиночной кампанией в пустую модельку начали вдыхать жизнь. Чиф вполне мог стать пассивной аватарой игрока, столь же молчаливым, как Гордон Фримен — такую возможность всерьез рассматривали. Но молчаливый Чиф мог не вызвать у игрока той эмоциональной связи, на которую рассчитывали разработчики. Поэтому Чиф не только получил возможность говорить, но и партнера — ИИ Кортану. Холодный и скупой на слова человек, Чиф был противоположностью эмоциональной и разговорчивой Кортаны. Образ этих двоих с первой же игры стал неотделим, как две половинки одного целого, прочно войдя в сердечки фанатов.
Кортана и Мастер Чиф. Внешний вид Кортаны менялся от игры к игре, каноничным сейчас можно считать те модели, что использованы в ремастерах
При проработке окружения Bungie уделили “оживлению” компьютерных болванчиков не меньше внимания, нежели главным героям. Это была фишка студии — внимание к мелким деталям, влияющим на погружение игрока.
Джо Стейтен:
“Марти и я оба чувствовали, что если мы собираемся создавать этих персонажей, даже ребят-статистов, которые бегают с вами, важно, чтобы у них были разные личности, чувство юмора, чтобы они выглядели реальными. Если бы они это делали, мир тоже был бы реальным. Если бы они этого не делали, то было бы похоже на выдуманный мир видеоигры.”
ИИ-противники в игре не стояли истуканами в ожидании смерти от игрока. Они патрулировали местность или общались друг с другом. И все это ради пары секунд, пока игрок их видел, а вот они его – нет.
Маркус Лето:
“Мы также решили, что необходимо заранее провести четкое различие между Ковенантом и ККОН (человеческими силами). Смешно думать, что через 500 лет мы все еще будем использовать оружие на основе боеприпасов, стреляющее свинцовыми пулями и разбрасывающее гильзы повсюду, но мы сделали это, потому что у инопланетян было лазерное оружие.”
За образец сил ККОН, естественно, взяли армию США, с поправкой на некоторые фантастические технологии. Имя главного героя – Мастер Чиф – тоже взяли из списка военных званий армии США, точнее морской пехоты (космический флот – это флот, десант, что логично, морская пехота).
Джейми Гриземер:
“Поэтому я сказал: «Хорошо, он командир. Он как Джеймс Бонд». Роб [Роб МакКлис, художник студии] является приверженцем военной точности, и именно из-за него на гильзах дробовика появляется небольшая вмятина в месте попадания ударника. Он сказал, что командиров в бои не посылают. Итак, мы проверили звания в ВМС США, и выяснилось, что выше определенной черты вас больше не считают расходным материалом. Мастер Чиф [главный старшина] был высшим унтер-офицерским званием, которое считалось расходным материалом. Мы думали, что название звучит глупо, но оно как-то прижилось.”
Инопланетян требовалось сделать максимально чуждыми игроку. Уже в первом трейлере игры, показанном на Macworld, можно встретить узнаваемые образы “элитов”, которым при разработке отсыпали еще несколько разновидностей врагов, каждый из которых значительно визуально отличался – фактически, Ковенант, как назвали фракцию инопланетян, состоял из конгломерата разных рас.
Джо Стейтен:
“Когда я вернулся, то начал выяснять с Джейсоном религию Ковенанта, почему они объединились… Должна ведь быть какая-то веская причина, почему они объединились, чтобы желать сохранить кольцо Halo в безопасности, какое-то религиозное значение. Я изучаю историю, а также писательское мастерство, поэтому, оглядываясь назад, было вполне очевидно, что религия каким-то образом должна влиять на любой великий союз существ.”
Визуальный стиль ковенанта во многом диктовался удобством для игрока – он должен был сразу понять, какой перед ним враг, и как он будет действовать. Это было очень важно, так как каждая разновидность противника имела свою уникальную модель поведения – слабые стороны одних дополнялись сильными сторонами других. Техника ковенанта также серьезно отличалась от людской, более того, в первой части это единственная фракция, у которой были летающие машины.
Маркус Лето:
“Я хотел, чтобы один из наших первых художников, Ши Кай Ван, разработал дизайн всего Ковенанта. Эти криволинейные формы он взял у морских существ, ракушки и переливающиеся текстуры у панциря мечехвоста. И этот фиолетовый, зеленый, синий цвет был очень важен для их определения.”
У каждого противника были несколько версий, отличавшиеся уроном и здоровьем – для удобства игроков более сильные враги имели отличные от базовых цвета. Это делало бои еще более разнообразными.
Гонка со временем
Весь год команда работала в состоянии постоянного кранча. Одной из ключевых проблем, с которой столкнулись разработчики, стала адаптация уже существующих механик под консоли. Поначалу главный герой, как и в прочих шутерах, должен был носить с собой весь набор вооружения. Но возникала проблема с переключением между ним – требовалось реализовать эту функцию, используя одну кнопку, а кроме того, в оперативной памяти требовалось постоянно держать соответствующие анимации и текстуры для пролистывания. Поэтому пришлось ограничиться всего двумя носимыми стволами. В итоге вышел не баг, а фича — игрок теперь должен был думать, что взять с собой в следующий бой, просчитывать разные тактики.
У других частей команды тоже было все непросто — времени катастрофически не хватало.
Джейми Гриземер:
“ …ближе к концу мы говорили: «Хорошо, что мы собираемся вырезать: дробовик или снайперскую винтовку? У нас нет времени делать и то, и другое». Мы решили потерять дробовик. Только, конечно, мы этого не сделали — небольшая группа осталась допоздна на пару ночей и заполучила его в игре.”
Для ускорения работ с локациями команда отрисовала множество стандартных наборов текстур и потом просто собирали, как конструктор, готовые локации. Причем, касалось это не только подземелий предтеч, но и больших открытых локаций, которые стали одной из главных фишек серии.
Стюарт Молдер:
“Расположение уровней было почти похоже на набор LEGO, настолько, что на многих уровнях на полу можно увидеть стрелки. Их поместили туда не Предтечи для передвижения Ковенанта, а один из наших испытателей, который всегда терялся. Это один из самых нелепых артефактов, которые можно увидеть в игре.”
Но даже такой метод сборки локаций не позволил реализовать все, что было задумано изначально. Вторая половина игры из-за спешки была собрана из одних и тех же локаций, которые игрок проходит по два раза – вперед и назад. Часть уровней вообще вырезали, склеив разные куски сюжета катсценами с пересказом вырезанного. Но это, может быть, и к лучшему, так как под нож пошли и многие уровни с “Потопом”, которые и в игре то не отличаются особым разнообразием и интересом. Так как сюжет кромсался почти до самой сдачи в релиз, то композитору Марти О’Донеллу пришлось писать саундтрек к катсценам всего за три дня. Тут-то и помог опыт создания саундтрека к презентации на Macworld.
Разработка мультиплеера игры шла по остаточному принципу, так как никто до конца не понимал, какой мультиплеер они хотят видеть. За пару месяцев до сдачи в релиз мультиплеер был неиграбелен, и его разработку пришлось перезапускать с нуля. Вместо больших арен пришлось сделать компактные, а также несколько уменьшить здоровье игроков для более интенсивного геймплея. Xbox не поддерживал по умолчанию игру через интернет, поэтому игра в мультиплеер была возможна только в режиме разделенного экрана на 4 человека или по LAN, где одновременно поддерживалась игра на 16 игроков.
Bungie с удовольствием бы поработали над полировкой игры еще полгода, но времени уже не было. Тем не менее, в релиз ушла хорошо оптимизированная и вылизанная версия игры – давал о себе знать недавний опыт с отзывом дисков Myth. После чего началось нервное ожидание – никто в Bungie не был уверен в будущем успехе.
Маркус Лето потом вспоминал:
“Мы создали, как нам казалось, забавную игру, но нам пришлось изрядно схитрить, чтобы завершить кампанию и передать историю. Мы знали все наши ошибки… Мы были рады, что люди получили Halo в свои руки. Но мы также были в ужасе.”
Результат превзошёл все ожидания — только в первый год Halo продалась в количестве 2 миллионов экземпляров, став системселлером для консоли. Общие продажи игры составили больше 5 миллионов копий, что для шутера от первого лица на новой консоли, вышедшей под занавес 6 поколения, было очень хорошим результатом.
Джейми Гриземер:
“Люди забывают, что Halo не сразу стала рекордсменом. Я даже не уверен, что это был самый продаваемый релиз. Но у него был безумно длинный хвост: каждую неделю продавали несколько сотен консолей Xbox, и около 50 процентов этих продаж конвертировалось в продажи Halo. Так что игра просто продолжала продаваться. Спустя два года после выхода она все еще входила в десятку самых продаваемых игр за неделю на консоли. Сейчас это почти неслыханно.”
Halo: Combat Evolved и Bungie стали лучшим приобретением для Майкрософт, обеспечившим значительную долю успеха Xbox. Но кроме того, Halo заложила многие стандарты для FPS на консолях, которые в той или иной мере переймут другие студии. Если GoldenEye 007 был первым провозвестником новой эры, то Halo: Combat Evolved весомым подтверждением, что шутерам на консолях быть.
Автор текста: Владимир Герасименко (@Woolfen). Оригинальная статья –тут.
Написано при поддержке блога Timeweb Cloud.Больше интересностей в нашем блоге в ВК и телеграм-канале↩— о фильмах, играх, комиксах и всё таком, информативно и с юмором в удобном формате.
Тут, аки внеплановый Выброс, с двух ног в инфопространство ворвалась новость года — раскрыта тайна страйков топ-блогеров (и не только, страдали все мало-мальски причастные), которые пилили контентище по S.T.A.L.K.E.R., но вместо добрых слов поддержки и братской сталкерской помощи получали маслину в бочину. Каналы гибли, блогеры плакали, а GSC пожимала плечами — это не мы, говорили они. И не пиздели. Мы то думали, что они, а оказалось... не они.
В общем, правду раскрыл блогер DeadP47, который не поленился и провел собственное расследование, выкатив целый видос (прикреплен к посту), где, не шелестя особо, пояснил ситуацию. Она такова — ПЫСы не виноваты (почти), а за всем стоял злодей, у которого мы когда-то даже брали интервью. Да, это — Daniil Nexus, который на момент выхода ролика числился одмином «Вестника Того Самого Сталкера», куда сливали, собственно, S.T.A.L.K.E.R. 2. Кто же такой этот Данила? Мы-то думали, что это либо могучий русский хакер, либо ПЫСовец под фейком, использующий свой гений, чтобы пропиарить игру без лишних вложений. Но реальность оказалась куда эпичнее этих ваших фантазий. Ребята из iXBT.games, тоже хлебнув горюшка от страйков, таки вышли на связь с этим хакером. В общем, только не падайте: Нексус — это не русский богатырь или могучий ПЫСовец, а обычный киевский школьник, который очень сильно обиделся на GSC. Они вырезали русский язык, а потому им пиздец. Короче, наш cлоняра.
Используя лишь смекалочку, какие-то слитые паспортные данные сотрудников конторы, получив консультацию по страйкам в трансгендерных чатах и ломанув почту, опять же, сотрудников GSC, наш Тарасик творил непотребства, держа в страхе всю сталкерскую кодлу. Многие медийные сталкерята были в курсе его деятельности, в том числе и одмин «Вестника» — Ник Фрост (у которого мы тоже брали интервью), но ничего не предпринимали (типа боялись) или же получали какой-то профит, а иногда просто сливали неугодных им блогеров, используя наивного школьника в своих корыстных целях. Сам Ник в «Вестнике» отключил все комменты, потер какие-то посты с заявлениями, снес зачем-то канал в телеге и огородился сам, уйдя в глухую оборону, так что комментарии мы взять у него не сможем, да и нахуй они нам не нужны, и так всё понятно, хе-хе. Даниил же, осознав, какое говно совершил (по его словам), в итоге пообещал все страйки снять и таки извинился. На этом сказочке конец. Выводы?
Ник Фрост
Ник Фрост
А что тут говорить? Сталкерское комьюнити, друзья мои, — это болото, самое натуральное, и какие только мутанты там не обитают. Это я вам говорю, как старый прожженный сталкер, который побывал в самой глубине аномальной Зоны и сумел вернуться оттуда живым (но не совсем здоровым, хы). Да, я иногда вспоминаю то время, когда трава была зеленее, а колбаса вкуснее, но фанбаза «Сталкера» у нас никогда не отличалась спокойствием и ламповостью. Олды помнят про то, как различные мододелы срались за право быть Лучшим Модпакером Call of Chernobyl — пока зарубежная Anomaly не разъебала всех и сразу (к слову, Anomaly частично основана на Last Day, и холивара вокруг этой сборки тоже было немало). Бывалые вспомнят и времена, когда злобные хацкеры ВК охотились на школьников-фанатов «Сталкера», взламывая их мелкие сообщества и превращая их в порно-группы. В общем, еще та Зона Отчуждения.
Что же до слитых данных — если вы разработчик маленькой или большой игровой студии, храните свои данные лучше, не светите номерами, на которые привязываете аккаунты, и не сливайте в дискорд паспорта. Интернеты — это бублик, а безопасность в нем — дырка, в которую при очень большом желании может пролезть каждый. И никто не спасет — ни поддержка, состоящая из таких же распиздяев на не шибко большой зарплате с кучей бесполезных инструкций, ни Супермен.
По Нику Фросту и Нексусу — хоть интервью и вышли хайповыми, даже некоторые СМИ ссылались на них, то теперь же, спустя год, мы даже чуточку жалеем, что ввязались в эту историю и дали этим сомнительным личностям канал для продвижения самих себя и своего паблика.
И если Нексус — всего лишь школьник, который даже, может быть, до конца не понимает последствий своих действий, то к такому большому дяде, как Ник Фрост, который в перерывах от СВО успевает клянчить донаты и светить ветеранской ксивой, а также вести такой большой паблик, уж точно имеются неприятные вопросы. Они, впрочем, скорее риторические.
До страйков
После
Конечно, виноваты не только Фрост с Нексусом. Много вопросов имеется к системе безопасности GSC — как получилось, что обычный школьник с уймой свободного времени и минимальными знаниями сумел взломать защиту игровой компании с мировым именем? Почему GSC не предпринимала практически ничего, чтобы сохранить свою репутацию? На эти вопросы нам, конечно же, не ответят — а стоило бы. Им, в общем-то, сейчас в кайф — все обвинения сняты (они и до этого не особо чесались помогать со страйками и что-либо расследовать, сообщество опять сделало всю работу за студию), а школьника, если очень захотят, объявят агентом Кремля и отправят на фронт искупать вину за слитый национальный чешский продукт. Удачи пацану, как говорится. С другой стороны, можно его и не трогать — если опять посыпятся страйки, скажут, что это сраный школьник гадит русским сталкерам в штаны, и, возможно, будут правы.
Ну а мы и дальше будем наблюдать за этими чудными событиями и держать руку на детекторе аномалий. Чистого неба вам над головой и хорошего хабара.
UPD: Нексус выступил с обращением к нации и попросил извиняшек за свои злодеяния, он так больше не будет делать.
Штудент Медноногов (UFO - его дипломная работа) конечно молодец... Но... Справились...
- А вообще в то время в России разработчики на Спек уже просто применили спец. технику 'монетизации' своего труда :
Заинтересованные 'как-бы-дилеры-дистрибьюторы' из разных городов получали свои диски _все одновременно_ . И торговали пока пираты ещё не успели. Не долго ... Недельку-Две... Но активно... И все довольны ! ))
За несколько десятилетий ЭВМ эволюционировали от «100 квадратных метров площади, 25 человек обслуживающего персонала и 30 литров спирта ежемесячно» до вполне миниатюрных образцов: Commodore-64, Atari 800XL, Apple II, Электроника БК-0010… Проблема была в цене: все эти модели весьма били по карману рядовому обывателю (примерно как покупка автомобиля).
Всё изменил Клайв Синклер, выпустивший на рынок ZX Spectrum – первый дешёвый персональный компьютер. Спектрумы продавались ударными темпами: только в одной Англии за неделю приобретали порядка пятнадцати тысяч машин. Причём, помимо и так недорогой версии «в сборе», покупателям предлагался удешевлённый вариант в виде отдельных комплектующих – эдакий конструктор «Собери сам».
Схема была достаточно быстро скопирована и спектрум-подобные ПК начали производить по всему миру. Только на просторах СССР существовали десятки официальных клонов («Москва», «Ленинград», «Зеленоград», «Балтика», «Пентагон» и многие другие) и сотни неофициальных. Спаять такой девайс был в состоянии любой уважающий себя радиолюбитель (конечно, при наличии всех комплектующих, которые добывались на радио-рынках и через знакомых). К слову, импортным в таком компьютере мог быть только процессор: «мозгом» Спектрума был Z80, разработанный фирмой Zilog в 70-х годах и получивший широчайшее распространение по всему миру: от персональных компьютеров до противокорабельных ракет. А с 1991 года на просторах уже России был налажен выпуск отечественных «реплик» Z80 – первые экземпляры маркировались Т34ВМ1, последующие – КР1858ВМ1.
Но как использовать персональный компьютер в 80-е? На нём можно изучать принципы программирования, печатать тексты… и играть. Что и делало большинство владельцев Spectrum. Спрос родил предложение: на свет появилось множество фирм, занимающихся разработкой программного обеспечения и видеоигр. И все они хотели заработать, однако распространение программ через пиратские копии неприятно нарушало бизнес-планы. Разработчики пытались защитить свои продукты от копирования, пираты учились обходить защиту. Противостояние продолжается и по сей день: вернёмся в прошлое и посмотрим, с чего же всё начиналось.
Защита игр, распространяемых на компакт-кассетах
Да-да, на маленьких кассетах с магнитной лентой. А запускались они с помощью подсоединённого к компьютеру аудиоустройства, которое считывало информацию с магнитной ленты и загружало её в оперативную память. На одну кассету умещалось около двух десятков игр, записанных через частотное кодирование: логическому нулю соответствовали четыре периода колебаний с одной частотой, а логической единице – восемь периодов колебаний на другой частоте. Фирменные кассеты как правило содержали меньшее количество плёнки и зачастую всего одну игру.
Количество игр и оформление явно говорит нам, что кассета пиратская
Скопировать игру с такого носителя было элементарно: достаточно было обладать двухдековым магнитофоном и чистой кассетой для записи. Впрочем, последнее не обязательно: кассеты можно было и перезаписывать, однако это негативно отражалось на качестве, поскольку бытовые магнитофоны не могли полностью размагнитить ленту, чтобы стереть с неё предыдущие данные. Условной защитой была защелка, выломав которую можно было запретить перезапись кассеты… но установка сложенной бумажки или картонки в нужное место легко решала эту проблему.
Защита от копирования на кассетном уровне
Единственным работавшим «кассетным» способом защиты от прямого копирования было использование более высокочастотного кодирования, которое делало невозможным создание копии на непрофессиональном оборудовании в домашних условиях. Также можно встретить упоминания о способе проверки подлинности кассеты путём анализа уровня шума на «чистых» участках: при записи на промышленном оборудовании фирменных кассет пишущая головка в промежутках между файлами могла быть отключена, и лента оставалась первозданно чистой, тогда как при копировании в кустарных условиях работа стирающей головки неминуемо повышала уровень шума даже на «пустых» участках. Однако на практике такая защита встречалась крайне редко, тем более что даже навскидку этот способ выглядит достаточно проблемным из-за устаревания магнитной ленты и различной чувствительности считывающих устройств.
Некоторые производители пытались обмануть пользователей, размещая на кассетах предупреждающие надписи и, иногда, меняя внешний вид магнитной ленты (только визуально, чтобы отпугнуть пиратов).
Работало это примерно так
Описанные выше способы могли работать только для игр или программ: защитить от копирования кассеты с музыкой было невозможно (во всяком случае, не внося существенных изменений в конструкцию кассеты и магнитофона). Так что проблема незащищённости магнитной плёнки беспокоила не только разработчиков видеоигр и программного обеспечения, но и звукозаписывающие компании. В 1980-х годах в США и Европе была даже запущена антипиратская кампания «Домашняя запись убивает музыку», но попытки отпугнуть людей от копирования виниловых пластинок и аудиокассет не снискали особого успеха. Во многом спасал положение тот факт, что при копировании через двухдековый магнитофон (а уж тем более – при записи музыки с радиотрансляции) страдало качество, особенно, если копирование производилось не с оригинала. Поэтому активные движения по защите от аудиопиратства были начаты только с переходом на CD-диски, копии которых уже ничем не отличались от исходника.
Немного большего успеха добились производители видео-контента: для VHS-кассет фирмой Macrovision был разработан вполне действенный механизм защиты от пиратства. На каждую защищённую плёнку помимо основной информации записывались импульсы помех, которые пропускались видеомагнитофонами при воспроизведении, но вызывали ошибки при копировании и оцифровке.
Для игр, записанных на магнитную ленту, такой метод был бы неприемлем. Любые помехи приводили к ошибке «R Tape loading error», что было весьма прискорбно, если игра почти загрузилась. Но высокая чувствительность к помехам в некотором роде уже служила своеобразной защитой: потеря качества при перезаписи с плёнки на плёнку приводила к тому, что копии, особенно выполненные на низкокачественном оборудовании, не всегда читались. Гораздо более серьёзные последствия по сравнению с потерей качества при копировании аудиокассет: там хоть что-то было слышно…
Поэтому более грамотный (и долгий) способ заключался в копировании содержимого кассеты в память компьютера и последующую запись на чистую плёнку с первозданным качеством через дополнительное устройство – Datasette (хотя можно было воспользоваться и кассетным магнитофоном с линейным выходом). И от этого уже можно было попытаться защититься!
Тот самый Datasette
Защита кассет от копирования сторонними программами строилась на изменении стандарта записи: придумывался новый способ кодирования бита или байта, добавлялись лишние байты, использовалась плавающая частота сигнала или просто запись задом-наперёд: способов было придумано много. Поскольку копировщики использовали стандартные процедуры чтения и записи данных, любое новшество ставило их в тупик. А чтобы сам Спектрум понимал, как следует читать защищённую кассету, в запись на ленте встраивался загрузчик, обученный работе с нестандартной кодировкой. И, разумеется, он надёжно прятался и шифровался.
Защита от копирования на программном уровне
Естественно, что сам исходный код тоже шифровался (причём в первую очередь): это было сделано как против пиратов, так и против не чистых на руку коллег, которые бы могли подсмотреть способ реализации той или иной функции. Код запутывали, внедряли в него «пустышки» и излишние переходы, находили и использовали не задокументированные команды, кодировали с использованием машинного кода. Наиболее часто используемой защитой была «ксорка» – логический оператор ассемблера XOR, выполнявший операцию исключающего ИЛИ между всеми битами двух операндов. Как это работало: предположим, у нас есть некая последовательность битов: 100110. Если взять в качестве “ключа” 011000, то, применяя операцию XOR, мы получим на выходе 111110 (0 и 1 вместе дают 1, 0 и 0 — 0, 1 и 1 — тоже 0). Зная ключ, мы легко восстановим из зашифрованной последовательности верную, а вот не зная… тоже восстановим, конечно, но не очень легко.
А если учесть тот факт, что в некоторых играх количество этих «ксорок» доходило до нескольких сотен, становится понятно, что восстановить верную последовательность было очень нелегко. Чаще всего кодирование производилось не вручную, а через специальные утилиты: например, Alcatraz protection.
От шифрования постепенно переходили к динамической защите: программы начали содержать самогенерирующиеся части (генерация происходила, к примеру, в результате каких-либо арифметических действий). Дошло до того, что программы генерировали исполняющий код, а затем сразу же затирали его.
Последнее работало против ещё одного распространённого способа «взлома» кода: через остановку исполняющего кода и просмотр содержимого, находящегося в текущий момент времени в памяти компьютера. Выполнялся такой взлом через дополнительное периферийное устройство в виде картриджа – мультифейс, подключаемый к системному разъему компьютера. Изначально такие картриджи использовались программистами для отладки их собственных творений, но очень быстро стали популярны в среде пиратов.
Мультифейс — маленькое устройство, но большой шаг для пиратства!
Для защиты от мультифейсного копирования создатели игр начали использовать постепенную загрузку уровней, что требовало уже многократного копирования памяти для получения полного образа игры. Наиболее же эффективным способом борьбы с таким «взломом» было исключение самой возможности остановки программы. Зачастую при попытке остановки защищённой игры на экран выводилось послание, стиль которого разнился от насмешки до угрозы… или просто подписи – например, CRACKED BY BILL GILBERT (псевдоним известного польского взломщика, оставившего свой след на большинстве игр, знакомых спектрум-геймерам на просторах СССР).
Да-да, пираты тоже защищали свои кассеты от дальнейшего тиражирования! Распространение нелицензионных копий тогда было не делом идеи, а вполне себе бизнесом: если пустая кассета стоила порядка двадцати рублей, то кассету с игрой можно было продать уже не меньше чем за сто.
Ещё один вариант «программной» защиты препятствовал не копированию, но запуску на «нелицензионных» компьютерах. Так, в Бресте был собран свой клон Спектрума – ПЭВМ «Байт», под который выпускались специальные кассеты с программами и играми. От запуска на любом спектрум-совместимом компьютере, кроме «Байта», их оборонял «Церикопик», проверяющий процедуру обработки немаскируемого прерывания, которая у «Байта» и оригинального Спектрума отличалась. Вторая версия «Церикопика» обращалась к определённому байту в ПЗУ, а самая продвинутая вычисляла быстродействие компьютера в нижней и верхней памяти, чтобы сравнить её с эталонной. Если проверка проваливалась, на экран выводилось сообщение «Покупайте компьютер Байт» и загрузка программы прекращалась.
Если проследить эволюцию первых программных методов защиты информации, видно, что противостояние пиратов и разработчиков привело к весьма любопытным техническим решениям. И хоть на первый взгляд они никак не затрагивали конечного пользователя и не влияли на производительность, был один нюанс: чем сложнее становилась защита, тем больше места она занимала на кассете в ущерб основному коду.
Защита игр на дискетах
В 1985 году на рынок был выпущен Beta Disk Interface – контроллер, позволяющий подключить к Спектруму дисковод. Примечательной особенностью этого интерфейса была «волшебная кнопка» – Magic Key – нажатие на которую осуществляло запись всей памяти компьютера (все ОЗУ и содержимое регистров процессора) в отдельный файл на дискете. Теперь для прямого копирования игр не обязательно было обладать мультифейсом! Таким способом можно было делать копии даже защищённых игр, причем исходный носитель роли не играл: копировали как старые программы с компакт-кассет, так и новые, поставляемые уже на дискетах.
Beta Disk и та самая кнопка Magic
Однако, проанализировав работу «волшебной кнопки», можно было увидеть, что при копировании на дискету были пропущены несколько ячеек памяти – те самые, которые использовал сам интерфейс, не имевший собственной оперативной памяти. Производители игр начали вставлять в код проверку содержимого этих ячеек и использовать их для хранения наиболее важной информации.
Никуда не ушли и рассмотренные выше способы: шифрование исходного кода и нестандартная запись на магнитный носитель. Применительно только к дискетам практиковалась также запись информации на нестандартные участки, обычно используемые для служебных записей (структура дорожек, длина секторов и т.д.). Изменяли длину и количество секторов: например, вместо 16-ти секторов по 256 байтов, записывали 3 сектора по 1024 байта, 2 по 512 и один на 256 байта.
Ещё одним новшеством в кодировании дискет от копирования стала защита «плавающими битами», которая базировалась на возможности создания бита с промежуточным значением (не 0 и не 1). При чтении такой бит в части случаев считывался как 0, а в части – как 1. Проверялось наличие такого бита банальным многократным считыванием одного и того же участка дискеты.
Способ Вячеслава Медноногова
Один из советско-российских разработчиков игр для спектрум-совместимых компьютеров, выпустивший на рынок «Дурака», «НЛО» и ряд других проектов, придумал свой оригинальный способ защиты. Заключался он в намеренном нанесении дефектов на лицензионные дискеты, полностью повторить которые на пиратских дискетах не представлялось возможным. Сам Вячеслав царапал лицензионные дискеты, некоторые его последователи довольствовались уколом иглы.
Справа видна карандашная отметка — таким образом отмечен предел, выше которого царапать было нельзя
Конечно, копировщики могли сымитировать повреждённый сектор при прямом копировании игры, однако основной хитростью была перезапись повреждённых секторов с последующим чтением данных. И тут-то разница между физически повреждённым сектором и скопированным повреждением легко определялась: на целой дискете запись проводилась на все сектора, даже если часть из них до перезаписи были с имитацией повреждений. А скопировать царапину или укол иглой с точностью до бита было невозможно физически.
Защита без привязки к носителю
Но всё описанное выше было сокрыто от конечных пользователей. Далеко не все обращали внимание на царапинку рабочей дискеты или копались в исходном коде игры. Однако были и способы, требовавшие от игрока тем или иным способом подтверждать обладание лицензионной версией игры – им и посвящена заключительная глава нашего обзора.
Одним из наиболее известных способов был Lenslok. Заключался он в следующем: в определённый момент на экран выводились перепутанные линии, которые можно было расшифровать при помощь специальной призмы. А призма шла в комплекте с лицензионной кассетой – изготовить её подделку в кустарных условиях было задачей нетривиальной.
Способ был придуман и запатентован Джоном Фростом и больше всего запомнился благодаря использованию в старой игре Elite. Широкого распространения Lenslok не получил, в том числе из-за проблем с масштабируемостью: на очень больших телевизорах невозможно было расшифровать код с помощью маленькой призмы. К тому же, из-за ошибки поставщика, примерно 500 копий Elite в начале продаж были укомплектованы не той призмой.
А даже если и той, видно было… не очень
Другие способы получили большее распространение, хотя смысл у них был точно таким же, как и у Ленслока: для подтверждения обладания лицензионной копией геймерам необходимо было подтвердить обладание труднокопируемыми приложениями к кассетам или дискетам. Например, ввести код с определённой страницы мануала (правда, не все проекты указывали конкретную страницу – иногда ответ приходилось поискать). Да, сейчас защита через бумажное руководство кажется примитивной, однако в 80-90-е годы ХХ века скопировать дискету или кассету было, порой, проще, чем скопировать цветную книжку…
Больше всего запомнились, конечно, оригинальные попытки, предлагающие выйти за рамки «найди на пятой странице третье слово в пятом абзаце». Так, у Pool of Radiance в комплекте шёл бумажный круг, при помощи которого можно было перевести последовательность рун в буквы, которые и разблокировали дальнейшее прохождение уровня. А в Alone in the Dark 2 вместо кругов использовались цветные карты с прорезями, совмещая которые можно было получить требуемый код.
В Ultima издатели пошли дальше и снабдили каждую лицензионную копию высококачественной тканевой картой игрового мира, по которой можно было определять координаты городов (и вводить их в качестве ответа на каверзные вопросы по ходу сюжета).
Ещё целый пласт игр задавал геймерам самые разные вопросы, ответы на которые были в бумажном мануале: например, какому вымышленному государству принадлежит тот или иной герб, как это было в Populos – первом симуляторе бога от Питера Молиньё. Иногда вопросы касались реального мира: например, в There in the World is Carmen Diego? геймерам приходилось отвечать на каверзные вопросы по типу «Сколько людей проживает в Замбии?». Конечно, в современных реалиях попытаться ответить можно и без печатного мануала, но в 90-е далеко не у всех были свежие энциклопедии с данными о населении Замбии в 1990-м году. Да и если число будет хотя бы на тысячу отличаться от заложенного в программе, игра просто закроется.
Впрочем, не всегда провал проверки приводил к вылету игры: иногда разработчики просто усложняли прохождение нелицензионной копии. Или пытались воззвать к совести пиратов. Судя по тому, что пиратство не заглохло, а лишь сильнее расцвело с появлением в нашей жизни новых технологий – безрезультатно.
Если сразу перейти к сути, сделавшей Half-Life феноменом, то эта суть в сюжете и погружении. Полноценный сюжет с завязкой, развитием, развязкой и финалом, с живыми, говорящими персонажами, поданный не в кат-сценах, а через диалоги и грамотную режиссуру. До выхода HL шутеры себе такого позволить не могли – гиганты вроде Wolfenstein 3D, Doom, Quake и Duke Nukem 3D историю задвигали на второй план. Отточенный геймплей и впечатляющий геймдизайн также были на высоте, однако именно сюжет и его подача делали игру столь необычной.
А теперь по порядку.
Начнём издалека – с увольнения Гэйба Ньюэлла и Майка Харрингтона из Microsoft. Их всё больше интересовала развивающаяся индустрия видеоигр, к которой Microsoft относилась без особых восторгов. И боссов можно понять: с конца восьмидесятых Microsoft сделала миллиарды на операционных системах MS-DOS и Windows, а также Word и Excel. В 1985 году увидела свет первая Windows, а уже в 1986 году Билл Гейтс стал долларовым миллиардером. Последнее произошло за счёт размещения акций компании на биржах, но всё же. Успехи корпорации восьмидесятых трудно переоценить: в 1987 году была выпущена Windows 2.0, в этом же году Microsoft купила разработчиков PowerPoint; в 1989 году появилась первая Microsoft Office (хотя Word существовал ещё с 1983 года), а выручка Microsoft за 1990 год составила более 1 миллиарда долларов.
Зачем тратить своё время на такую малоперспективную сферу, как видеоигры, когда почти весь мир использует программное обеспечение Microsoft?
Тем не менее, в 1993 году Windows оставалась на втором месте по популярности среди программ для ПК. Первое занимала Doom.
Индустрия видеоигр развивалась стремительно, что и заинтересовало многих предприимчивых людей, способных делать правильные прогнозы. Гейб Ньюэлл был одним из таких. К слову, Гейб не был мелким сотрудником с ничего не значащим мнением: он хоть и бросил учёбу в Гарварде, но работал над первыми версиями Windows и другими продуктами Microsoft и обладал необычайной продуктивностью. Однако его всё больше интересовала перспектива игр. Впоследствии, кстати, именно Гейб предложит Джону Кармаку портировать Doom на Windows.
По совету программиста Майкла Абраша, ушедшего из Microsoft в ID Software, Ньюэлл и Харрингтон также покинули компанию и основали Valve Software. Забавный факт: Valve была основана в день свадьбы Гейба Ньюэлла, 24 августа 1996 года.
Майкл Абраш
Опыт разработки игр у свежеиспечённых игроделов отсутствовал, но непомерным амбициям это не мешало. В студии поначалу вообще было лишь 3-4 человека с опытом разработки видеоигр. Первой их задумкой стал проект Prospero, который пришлось впоследствии отменить, т. к. масштаб задумки не укладывался в рамки технологий своего времени.
Концепт-арт для Prospero
Скриншот Prospero
Вторым проектом Valve стал Quiver, который в ходе разработки сменил название и превратился в Half-Life. Игру создавали на лицензированном движке Quake, купленном у тех же ID Software. В последнем им поспособствовал бывший коллега по Microsoft Майкл Абраш, который верил в успех Valve, в отличие от того же Кармака.
Концепт монстра из игры
На самом деле, благодаря Абрамшу, движок Quake Engine попал в руки разрабам Valve ещё до факта покупки, и они тут же стали изучать его и думать над улучшением. Джон Ромеро советовал ребятам начать нанимать геймдизайнеров с опытом, Гейб его послушался, и вскоре штат Valve стал увеличиваться. Движок менялся и дорабатывался. Вместо 8-битного рендеринга, как в Quake, доработанный движок использовал 16-битный, что позволило использовать в текстурах 65000 цветов вместо 256. Более того, в Half-Life появилась скелетная анимация. Фактически, Quake Engine был переписан для новой игры на 70%.
Издателем выступила Sierra. Они сразу спросили у молодой команды, а чем Half-Life будет отличаться от остальных экшенов? И им ответили: сюжетом, подачей истории, погружением. Энтузиасты собирались сделать 3D-экшен с таким уровнем погружения, какого игроки ещё не видели.
Техническое демо Half-Life 1997 года
Работу над Half-Life обсуждали всей командой. Это была инициатива Ньюэлла, чтобы все решения принимались коллегиально. Впоследствии это определило оригинальное развитие Valve, где отказались от системы менеджеров и боссов. До сих пор даже указания самого Гейба носят лишь рекомендательный характер, а мнение каждого отдельного сотрудника имеет значение.
В результате над разработкой Half-Life сформировалась группа членов Valve, которая называла себя Cabal (вроде бы как заговорщики). Они проводили много времени в обсуждении всех аспектов игры – от дизайна помещений до головоломок, однако сюжета на этом этапе, как ни смешно, ещё не было.
Общую историю придумывали на ходу, стараясь объединить уже созданные локации. Во многом сюжет HL был вдохновлён «Мглой» Стивена Кинга – открывающиеся порталы, лезущая оттуда нечисть, случайно оказавшиеся отрезанными от внешнего мира люди. Идею предложил, кстати, сам Габен. Основным сценаристом не только первой части, но и всей серии стал Марк Лэйдлоу, с чьей подачи Valve отказались от кат-сцен, раскрывая сюжет в заскриптованных геймплейных эпизодах и через общение с персонажами. Лэйдлоу говорил, что им важно было постепенно погружать игрока в сеттинг, подкидывать ему подсказки и давать ощущение личного присутствия в истории. По задумке создателей, мир должен был реагировать на движение игрока, подбрасывая ему новые скрипты, заставляя персонажей реагировать на появление главного героя. В идеале новые скрипты должны были появляться каждые 3-5 секунд движения игрока, что позволяло бы создать непрерывную интерактивность. «Ни в одной другой игре такого уровня интерактивности не было»,— рассказывали создатели в фильме, выпущенном к 25-летию Half-Life. Это создавало у последнего впечатление по-настоящему живого мира. По убеждению Гейба, игра теряет всякое воздействие на игрока, если не реагирует на его действия. Отказ от кат-сцен, таким образом, был мерой того же порядка, как и немота главного героя. Игрок больше ассоциировал себя с персонажем, когда не слышал чужую речь.
Сам персонаж тоже не был похож на оных из популярных шутеров того времени. Вместо мускулистого героя боевика – интеллектуал в очках, учёный, который оказывался жертвой обстоятельств. Разработчики с самого начала отказались от идеи солдата в главной роли, и они придумали персонажа под именем Иван Космобайкер. Да-да, это не ошибка – прототип Гордона Фримена носил имя Иван Космобайкер!
«Иван Космобайкер» — физик с внешностью простого русского мужика
Разумеется, никто не собирался оставлять такое имя навсегда, как и первоначальную внешность бородатого мужика с квадратной головой. А потом художник Чак Джонс спросил Майка Харрингтона: эй, а как же будет на самом деле выглядеть Гордон Фримен в игре? И тот сказал: ну, не знаю, возьми пока своё лицо за основу. Чак так и поступил – потом добавил учёному очки, и вуаля. С незначительными изменениями мы получили того самого Гордона Фримена, которого сейчас знает весь мир.
Есть мнение, кстати, что авторы Half-Life были недовольны популярностью Гордона Фримена, ведь этот персонаж был сугубо символическим. Все пробелы в истории самого Гордона были оставлены в сценарии намеренно, чтобы каждый игрок смог примерить историю на себя. Авторы старались сказать: это игра не про Гордона Фримена, она про тебя.
Интересен был и выбор первого оружия в игре, которым стала знаменитая монтировка. Изначально создатели искали оружие с максимальной интерактивностью, чтобы можно было не только лупить врагов, но и ломать ящики, вентиляционные решётки и оставлять следы на стенах. В интервью по поводу 25-летия игры в 2023 году Гейб говорил: «Мы просто бегали как идиоты и лупили по стенам. Странно осознавать это, оглядываясь назад, но в то время очень приятно было иметь возможность бить по стенам. И это всего лишь один пример того, как такое абстрактное представление о веселье закончилось тем, что превратилось в ряд действительно важных решений. Когда вы собираетесь ударить по стене, лом – действительно очевидный инструмент».
Впервые наработки Valve продемонстрировала публике на E3 1997 (помните, да, была такая E3 когда-то?). Это были именно наработки – как говорил сам Ньюэлл, полноценной игры на тот момент ещё не было. И к концу этого же, 1997-го, года, работу над игрой хотели завершить, но это оказалось нереально. Вся команда работала по 18 часов в сутки, приходили домой только спать, и всё равно не укладывались в график. В итоге релиз перенесли почти на год, и на то время сдвиг на столь длительный срок был беспрецедентным случаем. Ха-ха.
Как бы то ни было, в конце 1998 года Half-Life увидела свет. Игра тут же стала хитом, профильные издания ещё много лет называли её лучшей игрой всех времён и народов. За оригинальной игрой последовали сюжетные дополнения: Half-Life: Opposing Force и Half-Life: Blue Shift.
В первом игровым персонажем был солдат HECU по имени Адриан Шепард, а в Blue Shift игроку предстояло играть за Барни Калхауна, простого охранника Чёрной Мезы.
Blue Shift изначально разрабатывалась как бонусная глава для порта HL на Dreamcast, и лишь после отмены самой приставки была перенесена на ПК. Ещё можно вспомнить Half-Life: Decay, которая стала дополнением для версии HL для PlayStation 2 и была рассчитана на кооперативное прохождение двумя игроками.
Все три дополнения были разработаны Gearbox Software. События дополнений происходят параллельно с событиями оригинальной Half-Life и показывают историю с позиций разных персонажей – такая подача ещё больше добавляла глубины всей истории. Внезапно, другие персонажи игры тоже оказывались живыми людьми, а не просто болванчиками, нужными лишь для того, чтобы умереть в заскриптованной сцене.
Масштаб истории, конечно, впечатлял, и потому с анонсом Half-Life 2 на E3 в 2003 году ожидания у поклонников выросли до невероятных высот. Особенно подстёгивали интерес тизеры, выполненные в разной стилистике. То в них показывали управление автомобилем, то забег в Рэйвенхоме, то другие сцены игры – помню, что мне было трудно представить, какая же игра в итоге нас ждёт.
Сейчас странно думать о том, что между первой и второй частями серии прошло всего 6 лет. Тогда за эти годы индустрия видеоигр изменилась до неузнаваемости. Появилось огромное количество сюжетных экшенов, визуал улучшился в разы. Незадолго до HL2 вышла DOOM 3, которая, хоть и отошла геймплейно от серии, да и сюжетно не особо впечатляла, была невероятно крута по графике. Помимо неё появились Return to castle Wolfenstein, Serious Sam, Postal 2, Medal of honor… Если отвлечься от экшенов от первого лица, вышли GTA3, Vice City, Max Payne 1 и 2, Mafia, Hitman 1 и 2, True Crime и многое, многое другое. Мир давно уже привык не просто к сюжетным экшенам, а к экшенам с чертовски закрученным сюжетом. А как шокировало игроков геймплейное разнообразие, сейчас не передать. Каждый год появлялись новые жанры – в таких условиях не так-то просто впечатлить игроков старомодной стрелялкой от первого лица. Не так ли?
Но Valve не подвели фанатов и выпустили не просто достойное, а практически идеальное продолжение, которое на какое-то время затмило все остальные игры, как свет от ядерного взрыва затмевает даже Солнце и ослепляет тех, кто на него смотрит. Рецензенты захлёбывались от восторга. Помню, в одном из журналов автор писал, что они всей редакцией всерьёз обсуждали возможность вместо рецензии напечатать в журнале несколько страниц скриншотов и написать всего пару строчек: «Это лучшая игра всех времён и народов. Играйте».
Было за что хвалить HL2. Сюжет интриговал с первой минуты, с первого монолога Джи-мена и прибытия поезда в Сити-17. И вот ты уже идёшь среди жителей в синих комбинезонах, комбайн скидывает с края урны пустую банку и издевательски предлагает тебе её поднять, а ты такой: вау, вот это физика! А потом – открытый город (какие просторы!), закат, и о боже, какая графика! Но не успеваешь ты заскучать, как сюжет делает поворот, и вот ты уже убегаешь по крышам. А потом в руки тебе попадает заветный лом, и тебя захлёстывает восторг, который трудно передать словами…
Half-Life 2 постоянно разнообразила геймплей, стилистику и подкидывала игроку всё новые виды оружия, отчего ни одна часть игры не успевала надоесть. Вот ты швыряешься дисками для циркулярной пилы в зомби в Рэйвенхолме, пока те жутко хромают на тебя в свете горящих в ночи костров. Диск разрубает тело зомби пополам и впивается в деревянную стену, а ты выдёргивашь его гравипушкой и запускаешь в следующего.
Вот ты гонишь по дороге в багги, вот сбиваешь из ракетницы странный летательный аппарат или уходишь от вертолёта по каналам. Ночь сменяет день, а день – ночь, на смену падающим от взрывов фабричным трубам приходит игра с робопсом во дворе, жуть тёмного города сменяется отстреливанием муравьиных львов на побережье, а потом сюжет делает поворот, и ты уже сам командуешь львами. Действительно, трудно перечислить всё, что было хорошего в игре – проще попробовать её самому.
Сюжет сперва сбивал с толку. Гордон Фримен выходит из стазиса, в котором провёл 10 лет, в каком-то поезде, прибывающем в Сити-17. Что это за город? Что случилось с миром после того, как Фримен убил Нихиланта? Это предстоит узнавать постепенно. Оказывается, после событий первой части разразилась семичасовая война, которую человечество проиграло некоему межпланетному Альянсу. Теперь мир наводнён биомеханическими существами, которые установили тотальный контроль над людьми, фактически сделав из них рабов. Люди не могут даже размножаться из-за подавляющего поля Альянса, да и все остальные аспекты жизни остаются под пристальным вниманием наблюдателей. Синие комбинезоны и тотальный контроль невольно наводят мысли на «1984» Оруэлла, что совершенно непохоже на атмосферу первой HL. Фримен быстро присоединяется к повстанцам, которые ведут непрерывную борьбу с Альянсом, и это событие служит катализатором для целого ряда событий.
Добро пожаловать в Сити-17...
Всего было продано от 6 до 8 миллионов копий игры, что на то время было невероятным успехом. Впрочем, это было сопоставимо с затратами на производство HL2 – около 40 миллионов долларов, тогда это была впечатляющая сумма. Valve показали, как можно превзойти самих себя и затмить все проекты, выходившие в последние годы. Пройдя HL2 несколько раз подряд, игроки затаили дыхание в ожидании продолжения, и тут их ждал сюрприз.
В одном игровом журнале новость о том, что продолжение будет выпускаться в виде эпизодов, получила подзаголовок «Неправильное продолжение». Людям не очень пришёлся по вкусу такой формат, хотя тогда он был в моде. Тем не менее, первый эпизод сделан был очень ловко – побег из Сити-17, робопёс и Алекс рядом – история не застыла, она жила дальше, и это было неплохо.
События Episode One начинались с того места, на котором остановилась HL2. Из эпицентра взрыва героев спасают невесть откуда взявшиеся вортигонты, они же не пускают к Гордону Джи-мена, из-за чего тот злится и бросает фразу: «Это мы ещё посмотрим…». В этом эпизоде игроку предстояло сбежать из разрушающегося Сити-17 в компании Аликс Вэнс и робопса, убраться как можно дальше от башни, которая готова была рвануть в любой момент. ИИ Аликс улучшили, поэтому она комментировала события и обращалась к игроку, давая подсказки. Движок Source тоже усовершенствовали, улучшили лицевую анимацию и алгоритм освещения. Valve действительно старались выпустить качественный продукт, а не кривую поделку, но эти старания затягивали разработку. Сперва Episode One планировали выпустить летом 2005 года, но после нескольких переносов выпустили лишь в конце весны 2006.
Во втором эпизоде добавили накала. Во-первых, игроку предоставили обширные локации открытого пространства, по которым можно было передвигаться на машине. Если в Episode One мы блуждали по новым, но стилистически знакомым городским локациям, то в Episode Two игрок оказывался в ранее незнакомых местах. Во-вторых, появились новые противники, охотники. В-третьих, снова улучшили движок – добавили кинематографическую физику, новую систему частиц, улучшили освещение, ввели рендеринг ландшафтов и растительности, благодаря чему стало возможным создавать крупные открытые пространства, а также многоядерный рендеринг для улучшения производительности на многоядерных процессорах.
Я упоминаю технологические аспекты не просто так, а чтобы напомнить, сколько усилий (и, соответственно, денег) вкладывали Valve в разработку каждой игры. Поэтому и первый, и второй эпизоды и выглядят, и геймплейно ощущаются несколько иначе. Это снижало уровень скепсиса у тех, кто кричал, что разбитое на эпизоды продолжение было лишь дешёвым способом выдоить у игроков побольше денег.
По сюжету Episode Two поезд, на котором Гордон и Аликс покинули Сити-17, терпит крушение после взрыва Цитадели, и до главной крепости сопротивления, «Белой Рощи», героям предстоит добираться на своих двоих. Аликс ранит охотник, однако вортигонты помогают спасти девушку. Чтобы она выжила, Гордону нужно отправиться в логово муравьиных львов за личиночным экстрактом. Когда Аликс приходит в себя, они продолжают путешествие и видят армию Альянса, направляющуюся в сторону «Белой рощи». Все понимают, что предстоит тяжёлый бой. И, словно этого мало, вновь появляется Джи-мен, который говорит Гордону, что Аликс во что бы то ни стало должна встретиться с отцом в «Белой роще».
Геймплей, благодаря улучшенному движку, позволил ввести эпичные, масштабные сражения на открытых пространствах и элементы нелинейности в перемещении героя. В финале же второго эпизода, когда всё становится относительно неплохо и герои готовы отправиться к некоему кораблю «Борей», умирает один из ключевых персонажей. На этой минорной ноте экран медленно гаснет, а игроки предвкушают продолжение, финал всей истории HL2 – но Габен, как мы теперь знаем, на дух не переносит цифру 3.
Вообще, после выхода второго эпизода Гейб обещал нечто невероятное в третьем эпизоде, как с визуальной, так и с геймплейной точки зрения. Что он тогда задумал, сейчас остаётся только гадать, хотя сюжет Episode Three нам примерно известен благодаря главному сценаристу серии Half-Life. Марк Лэйдлоу покинул Valve в 2016 году и вскоре выложил в интернет наброски сценария для финала. Согласно им, Гордон и Аликс отправляются в Антарктику, однако их вертолёт терпит крушение, и герои остаются одни в снегах. После недолгих блужданий они выходят на координаты «Борея», однако вместо старого корабля находят твердыню Альянса, которая постоянно перемещается между мирами. Гордон встречает личинку, в которую было загружено сознание доктора Брина. Тот просит убить его, и Гордон, после колебаний и споров с Аликс, желающей Брину долгой и мучительной смерти, делает это. Наконец, «Борей» появляется в нашем мире и герои попадают на корабль. Там они находят устройство, позволяющее путешествовать между измерениями. Далее начинаются временные и пространственные аномалии, в которых Гордон видит начало Семичасовой войны, встречает альтернативную версию себя и сражается с солдатами Альянса в нескольких измерениях. Последнее, видимо, и должно было стать наиболее любопытным геймплейным элементом. В конце эпизода герои решают уничтожить «Борей» и запускают механизм самоуничтожения, однако незадолго до взрыва появляется Джи-мен, который забирает Аликс с собой. Гордон остаётся на корабле в одиночестве, но его в последний момент спасают вортигонты. Хэппи-энд!
Такой финал, если это не утка, был бы неплохим завершением всех событий второй части и оставлял бы неплохой задел для полноценной третьей игры. Бы. Однако, что-то не сложилось. Разработка эпизода затянулась, а потом от него и вовсе отказались. Легко представить, как подействовало на игроков такое решение: выражаясь словами Лукьяненко из «Ночного дозора», они пребывали в состоянии нимфоманки, с которой слезли за миг до оргазма. Что ж, Гейб умеет красиво обламывать.
Однако фанатское сообщество не теряло веры. Год проходил за годом, игроки вырастали, менялись, но продолжали писать посты, делать фанатские фильмы и ремейки игр. Таковым стала, например, Black Mesa – ремейк первой Half-Life от Crowbar Collective.
Сперва игра была выпущена как бесплатная пользовательская модификация, однако она быстро привлекла внимание поклонников серии, и даже игровые журналы стали хвалить её наперебой. И это при том, что в 2004 году была выпущена Half Life: Source, официальное переиздание первой игры на новом движке от самой Valve. В первоначальном виде Black Mesa вышла в 2012 году, в дальнейшем разрабатывалась уже полноценная коммерческая версия, которая попала в ранний доступ в 2015, а финальная версия увидела свет только в 2020. Одна из самых долгих разработок в истории видеоигр, она была впервые анонсирована ещё в 2004 году (!), но за 16 лет разработки и допиливания оставалась всё такой же востребованной. В отсутствие официальных продолжений и такой продукт был глотком свежего воздуха.
Впрочем, в 2020 появилась и официальная игра из линейки Half-Life, а именно Alyx. Её анонс грянул как гром среди ясного неба, но, отойдя от шока, фанаты вознегодовали.
Alyx создавалась исключительно для устройств виртуальной реальности, что не устраивало значительную долю игроков. И всё же разочарование части сообщества не помешало Alyx отхватить высокие оценки игровых изданий, стать, по версии некоторых из них, игрой года и продаться неплохим, по меркам игр такого плана, тиражом. Игрожуры писали, что Valve совершает очередной технологический рывок, что создатели Half-Life всегда были на острие прогресса, а потому ругать их за выбор виртуальной реальности так же глупо, как ругать первую HL за новаторский сценарий. Однако многие с этой точкой зрения остались не согласны. Alyx была первой игрой в серии за 12 лет, что прошли с релиза Episode Two, и не такого продолжения ждали всё это время игроки.
Игра была создана на Source 2 и отличалась неплохой графикой и физикой, однако главной причиной интереса к игре, опять же, стал сюжет. От сценария третьего эпизода, выложенного в сеть Лэйдлоу в 2016 году, решили по итогу отказаться, оставив, впрочем, один ключевой момент: в конце игры Джи-мен забирает Аликс и погружает её в стазис, но её отец выживает и сообщает Фримену, что ему «предстоит ещё много работы».
Такой финал жирно намекает на продолжение, однако вера в такие намёки крайне неустойчивая. В конце концов, Гейб много раз не то, что намекал, а откровенно обещал что-то лишь затем, чтобы впоследствии отказаться от обещанного. Будет ли продолжение Half-Life? Кто знает? Это, наверное, главная интрига всей индустрии видеоигр, по сравнению с которой многомиллионные сборы непонятно существующего ли Star Citizen – лишь забавная и совсем молодая идея.
Выйдет игра или нет, её будут встречать уже совсем другие поколения игроков – из тех людей, которые родились уже после выхода второй части, а потому и воспринимать Half-Life 3 будут с чистого листа. Скорее всего, сюжет снова перевернёт всё с ног на голову, и прежним в игре останется лишь Гордон Фримен. Помните, как охали над его вечной молодостью постаревшие друзья Гордона в Half-Life 2? Так вот, это были мы.
Для всех поклонников футбола Hisense подготовил крутой конкурс в соцсетях. Попытайте удачу, чтобы получить классный мерч и технику от глобального партнера чемпионата.
А если не любите полагаться на случай и сразу отправляетесь за техникой Hisense, не прячьте далеко чек. Загрузите на сайт и получите подписку на Wink на 3 месяца в подарок.
Сейчас пятилетний перерыв между играми одной серии не кажется слишком большим: почти с таким интервалом выходили, к примеру, Anno 2070, 2205 и 1800. Но в 90-е темп разработки был совсем иным, ведь создание игры с нуля занимало не больше года. Так почему же вторая часть «Цивилизации» увидела свет только в 1996-ом году?
После выхода в 1991-ом году Sid Meier's Civilization офис MicroProse был завален письмами фанатов с предложениями новых механик. Эксперимент Сида Мейера удался: Civilization высоко оценили как критики, так и простые игроки. Идея о продолжении витала в воздухе, но «Цивилизация» казалась идеальной игрой, которую нет смысла переделывать. Да и сам Сид Мейер хотел переключиться на новый проект C.P.U. Bach – интерактивную музыкальную игру, генерирующую композиции в стиле Иоганна Себастьяна Баха.
Sid Meier’s Colonization
В некотором роде продолжением Sid Meier's Civilization стала игра Colonization, выпущенная в сентябре 1994-го. Она тоже предлагала написать свою историю, но не всего человечества, а только Северной Америки (или выдуманного континента). Меньшим был и масштаб: начать предлагалось в 1492-ом году и закончить Декларацией о независимости. Несмотря на имя Сида Мейера на обложке, занимался проектом совсем другой человек: Брайан Рейнольдс, молодой сотрудник MicroProse, внёсший впоследствии большой вклад в легендарную серию.
Брайан решил связать свою жизнь с разработкой игр в 1991-ом году: в качестве резюме он создал небольшой прототип приключенческой игры и разослал получившуюся демо-версию в Origin и MicroProse. Первыми откликнулись MicroProse, пригласив Рейнольдса на должность программиста в отдел аркадных проектов.
Как и многих других сотрудников MicroProse, его увлекла «Цивилизация» Сида Мейера: сочетание городов, юнитов и «ещё одного хода» мало кого могло оставить равнодушным. Один из старших коллег предложил Брайану попытаться разобрать Sid Meier's Civilization на составляющие и попытаться на их основе придумать что-то своё: именно так и появился на свет концепт Colonization.
Рейнольдс придумал игру о колонизации диких земель и в свободное от работы время довёл её до рабочего прототипа на основе движка Civilization. Увидев такую тягу к стратегиям, руководство (которое в то время ещё не полностью состояло из эффективных менеджеров) перевело молодого программиста в отдел Сида Мейера, под чьим наставничеством и была продолжена работа над Colonization. В итоге разработка заняла чуть больше года и в сентябре 1994-го игра увидела свет.
После выхода в 1991-ом году Sid Meier's Civilization офис MicroProse был завален письмами фанатов с предложениями новых механик. Эксперимент Сида Мейера удался: Civilization высоко оценили как критики, так и простые игроки. Идея о продолжении витала в воздухе, но «Цивилизация» казалась идеальной игрой, которую нет смысла переделывать. Да и сам Сид Мейер хотел переключиться на новый проект C.P.U. Bach – интерактивную музыкальную игру, генерирующую композиции в стиле Иоганна Себастьяна Баха.
Sid Meier's Colonization была очень хорошо воспринята геймерами и высоко оценена критиками. Как и Civilization, «Колонизация» вначале вышла только под МS-DOS, но чуть позже появилась версия и для набирающей популярность Windows. Нашлись даже фанаты, решившиеся сделать свой ремейк «Колонизации»: разработка заняла двадцать лет (с некоторыми перерывами и в свободное от работы время), но в итоге в 2023-ем году проект FreeCol порадовал версией 1.0 с улучшенным искусственным интеллектом и расширенным инструментарием для создания собственных карт. Вышел в 2008-ом году и официальный ремейк на движке Civilization IV, официально включивший Colonization в серию «Цивилизации».
Но вернёмся в 90-ые. Несмотря на выпуск успешных проектов, дела MicroProse шли не так уж и гладко. Разлад между Сидом Мейером и Биллом Стили – двумя основателями компании – усиливался, долги росли. Сейчас это кажется странным, но даже после грандиозного успеха Civilization Билл Стили продолжал настаивать на выпуске авиасимуляторов и аркадных проектов. Сид же видел будущее за стратегиями. В итоге в 1993-ем году MicroProse была продана Spectrum Holobyte – той самой компании, которая первой выпустила «Тетрис» за пределами Советского Союза.
Новое руководство считало, что единственное, чего не хватает Civilization – многопользовательской игры. Поэтому в приоритете был проект CivNet, представлявший собой усовершенствованную «Цивилизацию» со встроенным мультиплеером и редактором карт.
Sid Meier's Civilization 2000
Стоит отметить, что на тот момент ни одно из подразделений MicroProse не бралось за продолжение выпущенной игры: каждый продукт был уникален и предлагал что-то новое. Во многом это была политика менеджмента: ещё до создания Civilization Сид Мейер предлагал выпустить продолжение Railroad Tycoon – успешной железнодорожной стратегии 1990-го года – но получил отказ в финансировании. К тому же, никто не мог спрогнозировать, насколько вторая часть той или иной игры будет востребована у геймеров.
Несмотря на успех Civilization, после её релиза не случилось бума пошаговых стратегий: концепция оказалась слишком сложна для подражателей, да и основная масса игр в то время выходила для приставок, на которых не очень-то удобно играть в стратегические проекты. Но в 1993-ем году выходит SimCity 2000 – вторая часть градостроительного симулятора Уилла Райта, в своё время вдохновившего Сида Мейера на создание глобальной созидательной стратегии. Фактически, это был тот же SimCity, но улучшенный и дополненный некоторыми механиками, часть из которых просили в письмах фанаты. Успех проекта был грандиозным и показал сомневающейся MicroProse, что итеративные продолжения имеют право на существование.
SimCity 2000
Ещё одним фактором, подтолкнувшим стратегический отдел MicroProse к началу работ на второй «Цивилизацией», было получение Джилл – супругой Брайана – гранта на научную работу в Англии. Вместе с женой Рейнольдс на год переехал из США в Северный Йоркшир, взяв с собой компьютер и задание от работодателя: создать прототип Civilization 2000 (три нуля в конце в итоге были отброшены). Решение поручить Брайану именно «Цивилизацию» было продиктовано несколькими факторами: работа над проектом на данной стадии не требовала сотрудничества с другими отделами, директора компании не особо верили в игру и легко соглашались на эксперименты над ней, а сам Рейнольдс был на хорошем счету после выхода Colonization. Сам Брайан позднее признался, что в тот момент вообще не ожидал получить такое предложение и рассчитывал услышать что-то вроде «С тобой было интересно работать, удачи на новом месте».
Сид Мейер с лёгкостью отдал продолжение серии в руки Брайана: в дальнейшем над каждой новой номерной «Цивилизацией» работал новый гейм-дизайнер, что позволяло привнести в проект свежий взгляд и новые идеи. Тем более, что сам Сид не хотел зацикливаться на одной идее, предпочитая отдавать себя новым проектам. Имя Мейера на обложке служило своеобразной «маркой качества» и маркетинговым ходом, а сам он участвовал в разработке лишь на позиции консультанта.
Как вспоминал сам Брайан Рейнольдс о своём опыте разработке игры «на удалёнке», домашняя атмосфера позволяла ему сосредоточиться и не отвлекаться на срочные задачи по небольшим побочным проектам, телефонные звонки (это было время безумно дорогой телефонии между двумя континентами) или предложения коллег сходить пообедать. Вместо всего этого Брайан сидел в маленьком домике в Ричмонде, смотрел на овец и создавал игру своей мечты.
Первое, с чего Рейнольдс начал работу – с листа миллиметровой бумаги, на которой он вычертил новое древо технологий, развив все ранние тупиковые ответвления из первой части (например, верховую езду). Далее был создан самый первый прототип на базе Civilization и CivNet. Работа велась по заветам Сида Мейера: создать как можно раньше рабочую сборку и играть в неё, вносить изменения и снова играть. Постепенно новые элементы были привнесены во все составляющие «Цивилизации»: от интерфейса до системы дипломатии.
Схема развития: постер журнала “Страна Игр”, 1996 г.
Причём система дипломатии была переработана одной из первых: с самого начала Брайан считал, что в игру стоит добавить больше мирных решений. Тем более, система альянсов была в перечне предлагаемых фанатами механик: все многочисленные письма, пришедшие в MicroProse с момента выхода Sid Meier's Civilization, были просмотрены и учтены при разработке второй части. В результате переработки дипломатических механик объем кода увеличился в 4 раза, но это стоило того: появилась возможность заключать столь долгожданные альянсы и мирные договора, при которых другие государства убирали враждебных юнитов с территории игрока.
Но не только мирные решения были в фокусе внимания: улучшилась и тактическая часть стратегии. Одним из источников вдохновения была боевая система Master of Magic: например, из неё были взяты отдельные хит-поинты для каждого юнита в отряде. Такое новшество увеличило значимость эпохи для юнитов и позволило минимизировать успешные атаки копейщиков на линкоры – в отличие от Сида Мейера, Брайан Рейнольдс считал эту особенность первой «Цивилизации» некорректной. Любопытно, что изначально работать над боевой составляющей проекта планировал сам Сид, но, увидев решение с очками здоровья, он отказался от своих задумок, признав их менее увлекательными.
После возвращения Брайана из Англии к разработке присоединились его коллеги. За год в компании произошло достаточно много перемен: например, Рейнольдс с удивлением обнаружил, что талантливый тестировщик Джейсон Коулман успел показать себя как не менее талантливый программист. При разработке Colonization Джейсон оказался невероятно полезным благодаря его умению воспроизводить на первый взгляд случайные ошибки, но ещё больший вклад Коулман смог внести в роли программиста Civilization II: впоследствии он даже стал ведущим программистом Firaxis Games – компании, основанной Сидом Мейером после ухода из MicroProse.
Всего в проект было внесено множество изменений: от уже упомянутых альянсов до уведомлений о начале строительства противником чуда света. Увеличилось и число цивилизаций и их лидеров, юнитов и технологий. Но при этом сложно было выбрать какую-то одну революционно новую механику и презентовать её как основное отличие Civilization II от предшественницы: улучшена была практически каждая составляющая. Особенно кропотливая работа была проделана над балансом игры: помимо самого Брайана, активное участие в ней принимал Дуглас Кауфман, ранее известный по работе над Command HQ.
Если и можно выделить главное отличие от первой части, то это операционная система: Civilization II разрабатывалась под Windows 95, что позволило создать модульный интерфейс, используя систему окон. Кстати, вторая «Цивилизация» стала одной из первых ААА-игр, разработанных для операционной системы Windows: в то время основной упор ещё делался на консольные игры, а проекты для компьютеров оставались верны МS-DOS.
Подключился к разработке и недавно созданный мультимедийный отдел MicroProse в лице Майкла Эли, Тима Трэйн и уже упомянутого Джейсона Коулмана. Попытка ввести в стратегии MicroProse видео-вставки уже была осуществлена чуть раньше, при работе над изданием Colonization Gold (которое, увы, так и не вышло). В Civilization II решили пойти дальше и добавить ещё и анимированных советников. Использование анимаций и видеофрагментов эффектно преображало конечный продукт и было весьма дешевым: в качестве источников чаще всего использовались обычные стоковые кадры.
Брайан Рейнольдс считал, что небольшие видеоклипы в стиле Кена Бернса были лучшей аудиовизуальной идеей Civilization II: каждый раз, когда игрок завершал чудо света, его усилия были вознаграждены красивым видео об этом чуде. При этом игра не была перегружена видео-контентом, ведь чудо света строилось не на каждом десятом или двадцатом ходу.
Сценарии
Ещё одним новшеством второй «Цивилизации» стали сценарии: готовые карты мира с уже построенными городами и ограниченным временем прохождения (от нескольких месяцев до нескольких лет), причем предупреждение об окончании сценария игроки могли получить всего за пять ходов до финала.
Любопытно, что этой части игры могло бы и не быть: за месяц до предполагаемого окончания разработки руководитель проекта дал команду прекратить работу в этом направлении, поскольку считал, что отдел не успеет закончить начатое. И это мнение было не безосновательным: сценарии к тому моменту действительно были на стадии концепта (то есть, фактически, их не было). Но Брайан поступил наоборот и две недели занимался исключительно сценариями, вернее, одним из них – посвященным Второй Мировой войне.
В итоге к дате релиза готовы были только два: один, уже упомянутый выше, за авторством самого Брайана, и «Возвышение Рима», над которым работал Майкл Эли. Остальные игроки могли создать сами, воплотив буквально любую идею из головы: в отличие от первой части, в Civilization II игрокам сразу были доступны инструменты для моддинга. Как отметил Сид Мейер, что-то в серии Civilization пробуждало в людях новые идеи и творческую искру – взять хотя бы множество писем с предложениями новых механик, которыми был завален офис MicroProse.
Выпуск игры
История выпуска Sid Meier's Civilization II практически полностью повторила релиз первой части: игру практически не рекламировали и не рассчитывали на большие тиражи, но сарафанное радио сделало своё дело. Генеральный директор Spectrum Holobyte считал, что потолок продаж для Civilization II составит 38 000 копий, сами разработчики надеялись на цифру в десять раз больше. Официальный анонс был опубликован практически перед самым стартом продаж. Никто не ожидал, что к середине января 1997-го года продажи превысят 720 тысяч копий, а за 4 года общий тираж достигнет отметки в три миллиона.
Но у такого недоверия со стороны руководства были и свои плюсы: сконцентрировав внимание на CivNet, компания дала больше свободы отделу Сида Мейера. К тому же, будь Civilization 2000 действительно перспективным проектом, едва ли её бы доверили разрабатывать одному единственному программисту на другом континенте.
Civilization II: дополнительные сценарии
После выхода игры разработка не закончилась, но занимался ей уже не Мейер и не Рейнольдс: создатели «Цивилизаций» решили основать собственную студию – Firaxis Games. Часть сотрудников стратегического отдела MicroProse перешли в новую компанию, часть продолжили работу над сценариями к Civilization II: в итоге на свет появилось первое дополнение – Conflicts on Civilization Scenarios. DLC принесло двадцать новых сценариев, охвативших все исторические периоды и даже будущее: например, Третью Мировую войну, вторжение инопланетян, жизнь после апокалипсиса.
Из двадцати новых сценариев написаны работниками MicroProse были только двенадцать: Civilization II была первой игрой, у которой разработчики оставили открытыми практически все файлы. В итоге игроки могли полностью переделать юнитов, изменить карту, поменять заставки и создать собственные сценарии.
Качество дополнения оставляло желать лучшего. Обещанные новые юниты на поверку оказались перелицованными старыми, в ряде сценариев новые юниты различались лишь внешне. Новые открытия оказались эквивалентами старых. И, главное, была упразднена легендарная «Цивилопедия»: создатели поленились добавить в неё новые страницы и решили попросту избавиться от игровой энциклопедии.
Ещё через год вышло следующее дополнение – Civ II: Fantastic Worlds. На этот раз в него вошли 19 сценариев, и снова 8 были сделаны фанатами. Из названия исчезло полное название игры и имя Сида Мейера: это связано с начавшимися судебными разбирательствами между MicroProse и Activision, которая решила приобрести все права на названия игр Avalon Hill и выпустить собственную «Цивилизацию».
Частично над этими сценариями продолжили работать люди, учившиеся у Сида Мейера: например, Майкл Эли, разработавший один из сценариев оригинальной Civilization II. Как следует из названия, упор был сделан на фантастические миры. Три сценария переносили действие во вселенные других игр MicroProse: Master of Orion, Master of Magic и X-COM. Для каждого были созданы специальные постройки и юниты, а также перенесены оригинальные технологии.
Навигатор Игрового Мира №9, январь 1998
Civilization II Multiplayer Gold Edition
Наконец, стало очевидно, что проект CivNet не полностью удовлетворял запросы аудитории, желавшей играть в «Цивилизацию» с друзьями. В Civilization II мультиплеер отсутствовал: частично это было сделано специально, чтобы не конкурировать с CivNet, частично из-за того, что в срок доделать и режим сценариев, и режим многопользовательской игры не представлялось возможным. По словам Брайана, качественный мультиплеер требовал больших затрат как времени, так и денег, тогда как действительно востребован он был у весьма небольшого процента игроков.
В состав издания вошли вышедшие ранее Conflicts on Civilization Scenarios и Fantastic Worlds, так что, помимо многопользовательской игры, золотое издание стало идеальным вариантом для знакомства с легендарной серией (для тех, кто по каким-то причинам пропустил выход Civilization и Civilization II).
Но и на этом MicroProse не закончила попытки выжать из Civilization II как можно больше прибыли!
Civilization II: Test of Time
В первую очередь была переработана графика: технологии не стояли на месте, так что Civilization II смотрелась немного блёкло на фоне красочных 16-битных игр. В Test of Time пейзажи стали красочнее, более того – они ожили: вулканы стали извергаться, на полях можно было заметить пасущиеся стада мамонтов, а в море – плавающих рыб.
Переизданию пришлось соперничать с новым детищем Брайана Рейнольдса: Sid Meier’s Alpha Centauri, быстро взлетевшим в топ лучших игр. И на фоне «Альфы Центавра» новый продукт MicroProse смотрелся не очень выигрышно: из-за переделанного графического ядра, старые сценарии из первых дополнений не поддерживались, а новый был предложено всего один – Midgard Game.
Но несмотря на слабое переиздание, «Цивилизация» проверку временем всё же прошла, чего нельзя сказать о MicroProse: в 2001 году компания прекратила своё существование. Возможно, это и к лучшему, ведь в результате права на серию Civilization перешли к Infogrames, которые и предложили студии Сида Мейера заняться разработкой третьей части. В итоге Civilization вернулась к своему «отцу», а в истории легендарной серии началась новая глава с новыми действующими лицами.