Я пришёл к вам с примером, который приятно удивил меня и доказал свою работоспособность.
Так уж сложилось, что за прошедшие годы я весьма тесно познакомился со сценой парадоксовского моддинга, а также поучаствовал в разработке нескольких модов. При этом моды не самые маленькие, а крупные и знаменитые — Equestria at War, Old World Blues и The New Order. Кроме того, я знаю разработчиков других знаменитых модов, например, Kaiserreich. Каждый из этих модов обладает огромным количеством контента, и для меня честь сделать хотя бы небольшой, но вклад в разработку данных модов.
За это время я сблизился с множеством творческих, умелых и креативных людей, знакомством с которыми крайне дорожу. Однако при работе с командами мододелов я сталкивался с проблемой, которая является общей для большинства команд. Это крайне низкий уровень организации создания контента. Каждый человек трудится над проектом своей мечты, но при этом не особо интересуется тем, как отдельные элементы мода взаимодействуют между собой.
На самом деле, это можно понять. Разработка мода это процесс неоплачиваемый, и пытаться установить жёсткий контроль над ней — губительно. В конце концов, зачем тебе забесплатно реализовывать чьё-то чужое видение? Однако результатом подобного подхода является ситуация, когда разработчики очень часто имеют возможность творить практически любую хрень на выделенной им стране, и в лучшем случае за ними надзирает ответственный за конкретное обновление, либо за регион. И это, на самом деле, достаточно неприятно влияет на качество разработки и согласованность отдельных фракций.
На этом фоне меня приятно поразило то, как устроено сообщество Анбеннара. Я смело скажу, что местная организация разработки ближе всего к профессиональной. И при этом она работает в группе вольных людей.
Разработка модификации крайне открытая, и по сути любой может бросить свою шляпу на ринг, чтобы сделать желаемые изменения. Нет элитарности разработчиков, которые находятся в стороне от своей аудитории, и каждый вправе выбрать любой имеющийся в сеттинге элемент для дальнейшей конкретизации, и никто никого не обязывает браться за разработку отдельных наций.
При этом сам процесс одобрения контента организован понятным образом, и помогает отдельным элементам мода работать вместе. Вот, допустим, есть на карте мира какая-то страна, лишённая контента, и вы хотите расширить её историю, прописать особенности и тому подобное. Сначала вы бросаете концепт того, что должна представлять страна и какие основные темы будут затронуты. Вам его одобряют или отклоняют с фидбеком. Если вам одобрили, то затем вы делает подробный дизайн-документ всего игрового процесса, и его утверждает один из ответственных за регион. После этого ваш дизайн-документ проверяется людьми, ответственными за баланс, чтобы не допустить слома игрового процесса. А когда сам код будет в игре, все тексты проверяются ещё и ответственными за орфографию. И эта система исправно работает применительно ко всем, обеспечивая качество и согласованность контента. Это касается не только разработки стран, но и всего прочего — новые механики, религии, события и многое другое.
Я уже описывал в предыдущем посте, почему у Анбеннара отличный ворлдбилдинг, но помимо этого у него также и отличная команда разработки. Благодаря такой системности, например, удаётся регулировать то, какие ИИ-нации с большей вероятностью будут доминировать в своём регионе, обеспечивая достаточно постоянные результаты. Кроме того, сам сеттинг подчинён единому видению.
А самое приятное в подобном подходе к разработке заключается в том, что это позволяет сделать процесс «промышленным», но без потери качества. Разработчики не предоставлены сами себе, из-за чего они могут легко впасть в ступор из-за отсутствия идей и понимания следующего шага. Вместо этого мод планомерно развивается, с каждым обновлением получая всё больше контента. Более того, каждое новое обновление приносит больше механник, чем предыдущее, а значит мод не провисает под собственным объёмом. Можно сравнить по эффективность разработки с, например, The New Order и скоростью его обновлений.
...В ней та самая, старая команда BioWare, которая сделала ее великой, довела пусть и не до совершенства, но практически максимума своего потенциала механики, характерные для игр студии, заложенные еще в KOTORах и перекочевавшие в Jade Empire и Dragon Age: Origins. И пусть трилогия скандально завершилась, а Андромеда, мягко говоря, не оправдала ожиданий фанатов трилогии, я пришел сюда, чтобы поговорить не столько об этих скандалах, сколько о том, как изменился со временем взгляд на них и на их причины, а также поразмышлять о будущем серии.
1) Смерть Шепарда
В самом начале, когда еще не вышла бесплатное ДЛЦ с расширенной концовкой к 3 части, концовка была, мягко говоря, спорной. Она совершенно ничего не объясняла и во многом была скорее открытым финалом. После выхода ДЛЦ игроки увидели краткое изложение последствий концовок и если отбросить их, то все игроки практически единодушно полыхнули со смерти ГГ (даже намек на выживание в хорошей версии красной концовки выглядел скорее как вздох обреченного, учитывая контекст красной концовки). Тогда авторы явно хотели поставить жирную точку в истории Шепарда.
Показательно, что люди игравшие в игру уже с расширенной концовкой не были разочарованы, и недавнее переиздание трилогии лишь подтвердило это. А вот относительно недавно сценаристы отретконили в процессе общения с фанатами то, насколько последствия для техники и электроники на самом деле были разрушительны, и что у Шепарда есть шанс спастись. Но я не об этом. Вернее, не столько об этом. После провала Андромеды, настроения фанбазы к смерти Шепарда сместились в сторону большей благосклонности в виду опасения того, что новая BioWare может достать всеми любимого героя из чулана, дабы нагнать ностальгии по трилогии в новой части и как-то этим омрачить и трилогию, и персонажа.
А сама студия явно хочет переиграть конец истории Шепарда и оставить дверь приоткрытой для следующей части. И надо сказать, эти опасения не безосновательны, учитывая сомнительное качество нынешней BioWare и намеки в тизерах новой части МЕ. Лично я никогда не был действительно разочарован таким финалом для героя — я чувствовал, что вся эта история со Жнецами не могла закончиться для него хорошо с самой первой части. Ну и как сказал Алан Уейк: «Всех спасти нельзя. Герой должен пожертвовать чем-то». Жизнь ГГ не самый плохой вариант.
2) ДЛЦ
ЕА не просто так прозвали Корпорацией Зла. На протяжении всего времени, начиная со второй половины нулевых, ЕА умудрялась своими решениями убивать хорошие франшизы, закрывать отличные студии, руководствовалось странными решениями в плане управления своими подразделениями и распределением проектов в них. Но среди всего этого самой главной и отвратительной вещью, несомненно, является склонность продавать свои игры частями.
Естественно, фанатам игр, находящихся во владении ЕА франшиз это не нравилось, но люди все равно зачем-то покупали эти ДЛЦ. В рамках трилогии это: во второй части вырезание «Прибытия», по сути, эпилога игры, а в третьей части вообще единственным ДЛЦ должна была быть «Цитадель», а все остальные — частью основной игры. Примечательно то, что для Андромеды тоже планировались ДЛЦ, которые «глубже раскрыли бы мир», а по сути просто продали бы отдельно часть основной игры — ходили обоснованные слухи, что в них планировалось рассказать про Ковчег Кварианцев. И лишь провал игры не дал сделать это. А контент ДЛЦ рассказали в книжке, хех. И кто-то даже от этого расстроился.
3) ТО и сюжет Карпишина
Пожалуй, второй по громкости скандал после концовок. Кратко о ТО — Шепарда одурманили, поэтому все, что происходит после рывка к лучу, проходит у него в голове, и это визуализация его борьбы (в легком случае); Шепард одурманен еще в конце первой части и все последующие события после уничтожения «Нормандии» происходят у него в голове, пока он все еще лежит и восстанавливается в коме на станции «Лазарь» со все той же визуализацией борьбы с одурманиванием (в запущенном случае).
Довольно давно теорию официально опровергли. И это правильно. Теория давала ответы на некоторые вопросы, но порождала все новые и новые. Да и концепция «сна собаки» откровенно не идет серии.
Сюжет Карпишина, если кратко, заключается в том, что использование технологий на НЭ порождает темную материю (или взаимодействует с ней таким образом), которая в свою очередь, воздействует на звезды, что приводит к ускоренному их старению и образованию черных дыр. В общем, гроб гроб кладбище вселенная из черных дыр. Этот сюжет, безусловно, более логичен с т.з. названия серии. И кому-то импонирует больше, чем проблематика конфликта синтетиков с органиками.
Сразу после выхода третей части был большой вой «Верните сценарий Карпишина». Вот только еще тогда у многих было понимание, что этот сюжет оставляет не меньшее кол-во дыр в сюжете, что и итоговый вариант, а местами их размер достаточен для того, чтобы через них без проблем могла пролететь церберовская «Нормандия». Думаю, это и есть реальная причина того, что его не реализовали, оставив лишь намеки в миссии вербовки Тали во второй части. Сами разработчики говорят, что от него отказались на довольно ранней стадии, а Карпишин не любит говорить об этом. Со временем, фанбаза пришла скорее к применению теоремы Эскобара в данном вопросе. Это определенно не лучше «космомагии» цветных лучей, которую мы получили в итоге.
Хотя сторонники обеих тем периодически всплывают тут и там, таких, все же, меньшинство.
4) Движок
Для тех, кто следил за BioWare, не секрет, что Frosbite оказался головной болью. Профессионалов нет (почти все сидят там, где его создали — Dice), сам он плохо заточен под RPG (даже неполноценные), никакой помощи от разработчиков движка, да и сам внешний вид игр на нем не очень радует (не зря его прозвали «солидолом»). Очень многие игроки были недовольны Инквизицией и Андромедой в плане движка, но их не слушали. По итогу, мы видим что Frostbite не особо скакнул вперед, а Unreal Engine 5 выдает просто потрясающую картинку. В погоне за сокращением издержек, ЕА пересадила все свои студии на движок от Dice и по итогу практически везде потеряла время и деньги, да и качество стало страдать. BioWare на сегодня более-менее освоилось с ним, но все равно уже сейчас видно, что это тупик. И все же... они, похоже, планируют новую игру на Frosbite.
5) Творческие ограничения
Во время разработки Андромеды, разработчики объясняли выбор другой галактики жаждой творческой свободы. Они хотели рассказать совершенно другую историю в рамках одной вселенной (хотя тут скорее чувствовалась рука ЕА, не желавшей рисковать созданием новой IP), не касаясь трилогии. Получилось не очень. Но сейчас не об Андромеде, а о слухах про новую МЕ. Есть мнение что за основу новой МЕ взяли красную концовку, судя по тизерам.
И сразу же встает вопрос противоречий с желаниями разработчиков. Ведь очевидно же, что наибольшую свободу даст синяя концовка: синтез глобально перекраивает галактику, уничтожение добавляет сеттинг постапокалипсиса и связанные с ним ограничения, а отказ бы гарантированно вызвал очередной срач, не смотря на то, что официальная политика BioWare по концовкам «все канон». А вот в рамках контроля Жнецов и ИИ-Шепарда очень легко вывести за рамки повествования и галактики, отправив их во все ту же Андромеду, тем более, что разработчики обещали некоторую связанность с предыдущей игрой серии. Неужели у них не осталось вариантов, кроме как вернуть Шепарда?
6) Авторы не справились с объяснениями для игроков
В ДЛЦ «Левиафан» авторы довольно толсто намекают на то, что Катализатор не врет, а говорит правду. Но тем не менее, довольное большое количество игроков, даже после прохождения ДЛЦ убеждено, что Катализатор врет. И так по сей день. Некоторые со временем пересматривают свои импульсивные умозаключения, но в основном игроки не меняют свои убеждения.
7) Ждалкер
Итак, Dreadwolf делают почти 10 лет. И инсайдеры говорят, что не стоит ждать новую МЕ раньше 28-го. Что-то напоминает, правда? Но вот еще момент. Что, собственно, мешает BioWare поступить как GSC с концовками Сталкера ТЧ и просто не опираться ни на одну из концовок?
Это, конечно, не все скандалы, но я выделил, по-моему мнению, основные. Рассуждать о будущем серии несколько грустно. Кажется вполне очевидным, что провал DA: Dreadwolf гарантированно станет концом студии BioWare. Но станет ли он концом для вселенной?
Будучи не особо фанатом инди, я мягко говоря офигел, когда увидел на просторах Интернета трейлер top-down экшена Breadborn от отечественной студии-дебютанта Progressive Games и издательства Indie Go.
По сюжету игры мы в роли Колобка собираемся надрать жопу всему населению Хлебограда. А там и обычные крестьяне, и Князь с его свитой, и даже Кощею можно показать, что хорошо хрустит не только французская булка, но и чья-то черепушка.
По сути перед нами не инновационный top-down shooter, во многом похожий на Enter the Gungeon, но обладающий своими фишечками. Во-первых, на манер японской Wonderful 101 или игр серии Kirby, у нас есть армия миньонов-мякишей, которые используются для удержания противников на дистанции. При этом их можно и поглотить для усиления себя, если пришла пора драться в рукопашку. Изменение размеров Колобка достаточно заметное и забавное, как и многие анимации.
Арсенал достаточно богатый и состоит как из подручных средств, вроде палок и сковородок, так и более прикольных вещей, вроде пистолетов и винтовок (откуда Баба-Яга их для нас берёт лучше не спрашивать). Также по ходу прохождения уровней нам открываются новые способности, делающие очередной забег более увлекательным. Плюс в игре есть кастомизация, так что ваш Колобок может быть хоть ржаной, хоть бородинский.
Также мне понравился минималистичный, но милый визуальный стиль и хорошее чувство юмора разработчиков. Оно заметно что по дизайну персонажей, что по описанию их страницы в Steam (ссылочка будет в комментариях), что по тексту в самой игре, который представлен в трейлере.
На данный момент у Breadborn/Хлеборождённого нет даты выхода, как и информации по мобильной версии, но зато уже имеется возможность добавить в вишлист Steam. Будет интересно посмотреть за этим проектом, ибо для чилловых вечеров или поездок со Steam Deck в руках такая игра наверняка отлично подойдёт.
Такую задачу поставил Little.Bit пикабушникам. И на его призыв откликнулись PILOTMISHA, MorGott и Lei Radna. Поэтому теперь вы знаете, как сделать игру, скрафтить косплей, написать историю и посадить самолет. А если еще не знаете, то смотрите и учитесь.
В ней игрок берет под управление могущественного слугу Империума — того самого Роуг Трейдера или по-русски Вольного Торговца — имеющего очень широкие полномочия, и идет наводить порядки в своем протекторате на отшибе галактики. Попутно он с головой ныряет во внутренние разборки Империума, шашни ксеносов, замуты Богов Хаоса — короче, во все, с чем обычно и ассоциируется «Ваха».
Скажу сразу: игрушка кайфовая, и я в восторге. Но поговорить мне бы хотелось немного о другом, ведь после прохождения Rogue Trader на вопрос «с какого произведения лучше вкатываться во вселенную?» у меня есть однозначный ответ.
Я пишу с такой уверенностью, так как сам в «Ваху» влился именно с «Вольного торговца». То есть я чего-то про вселенную слышал и даже рофлы про грушу Фулгрима выкупаю, но поименно примархов не назову. И вот такому, в общем-то, залетному человеку игрушка смогла показать «Ваху» как цельный и логичный, но все еще гротескный и жестокий сеттинг с перекачанными гормонами суперсолдатами, поехавшим религиозным технокультом с Марса и торжеством ксенофобии на каждом шагу.
Игрока во все это дело погружают последовательно. В самом начале, когда Вольный Торговец только-только взваливает на свои плечи неограниченные полномочия и ответственность за жизни подчиненных, ему предлагается разрешить конфликт. На нижних палубах его космического корабля — а корабль там размером примерно с Эстонию — кошмарят народ. Блюстители порядка мутузят всех направо и налево, целым отсекам отключают отопление, так что уже куча народу окочурилась, проводят допросы с пристрастием, в ответ среди недовольных зреет бунт, и все из-за найденного у кого-то сраненького хаоситского амулета. И естественно, постороннему человеку это кажется капец перебором. Естественно, личный сенешаль игрока, организовавший репрессии, воспринимается как какой-то поехавший. И естественно, при прохождении я вписался за простых работяг, остановив рейды полицаев.
Но продвинувшись чуть дальше по сюжету, я увидел, что случается, когда недооцениваешь угрозу Хаоса. Скажем так, зрелище впечатляющее: миллионы людей в мгновение ока обрекаются на участь хуже смерти, а лучшим решением неиронично кажется собственноручно устроить геноцид, чтобы спасти души тех немногих, кто еще не поддался скверне.
После случившегося у меня в голове всплыл тот самый эпизод с хаоситским амулетом, но ни действия сенешаля мне уже не казались жестокими, ни масштабы репрессий чрезмерными. В этот момент я четко осознал, что именно значит популярная среди инквизиторов поговорка: «невиновность ничего не доказывает». Ведь во вселенной «Вахи» казнить невиновного — зачастую куда более гуманно, чем, руководствуясь состраданием, обречь его же и еще кучу народа примерно на вечность терзаний души в варпе. С тех самых пор мой Вольный Торговец стал непримиримым к любому проявлению хаосопоклонничества и выжигал священным огнем даже намеки на него.
Или ксеносы. По-любому у вас проскакивала мысль: «Ну неужели нельзя договориться? Они же разумные». Лично у меня проскакивала, и на начало игры тотальную ненависть к инопланетянам я не разделял. Но повзаимодействовав с друкари, я понял, что договориться и правда не получится, и больше всего на свете мне хочется получить на блюде голову одного ксеносского пидораса. К концу же прохождения я мечтал, чтобы священный ксеноцид добрался до самых дальних уголков галактики, а идея довериться врагу Человечества стала казаться однозначно плохой.
Еще мне виделся странным сам уклад Империума. Мол, к чему вообще нужно поощрение социального расслоения, принижение простолюдинов, искусственное торможение прогресса и прочее? Короче, во мне говорил человек из XXI века. Ну что ж, поболтав с одним из священников, который раньше служил планетарным губернатором, я для себя этот вопрос разрешил. Этот священник заботился о людях, проводил миролюбивую политику, всячески развивал свой мир и создал поистине райский уголок посреди мрачно-брутального Империума. Однако высокий уровень жизни потворствует вольнодумству и гедонизму, а они в свою очередь — хаосопоклонничеству. Увы и ах, райский уголок впал в ересь и подвергся очистительному экстерминатусу. Достаточно красноречивый ответ на мой вопрос.
И вот так Rogue Trader постепенно раскрывает вселенную, демонстрируя последствия поступков, которые мне изначально казались правильными и логичными. Делает он это настолько хорошо, что я пришел к мысли, от которой у кого-то может и седалище сгореть: Империум — вовсе не жестокий. Ну, то есть это все еще ужасное место. Вы бы явно не захотели там жить. Но любой другой уклад просто привел бы к неминуемой гибели человечества. Чуть недожестил — хренак, целая планета водит хороводы и демонов-принцев призывает, а Слаанеш одну за одной обгладывает души бедолаг.
И вот то, что Rogue Trader смог мне показать Империум именно с такой стороны и познакомить с основными игроками галактической арены, на мой взгляд, и делает его лучшим произведением для вкатывания во вселенную.
Относительно недавно сумрачные японские гении из Capcom явили миру новую экшен-РПГ — Dragon's Dogma 2. Как это обычно и бывает у японцев, в ней все не как у людей. Привычные для западных ролевок элементы по типу крутых диалогов и вариативных квестов сведены к такой примитивщине, что даже как-то и говорить неудобно. Но при этом вещи, на которые обычно белый человек внимания вовсе не обращает, задрочены до столь мелких деталей, что не восхищаться разрабами просто не получается. Все это, как несложно догадаться, дает очень специфичный опыт. И вот о том, почему Dragon's Dogma 2 стала для меня одной из самых запоминающихся игр, мне и хочется поговорить.
Одна из первых вещей, от которой у европейского геймера лопнет шаблон, а с ним и жопа, — это квесты. Я скажу без прикрас: они говно. Большая их часть сведена к элементарному подай-принеси, добудь десять грифоньих анусов, следи за попрошайкой в течение целого игрового дня — и прочим не очень интересным активностям, которые никто даже не пытается разнообразить или нестандартно подать.
Апогеем геймдизайнерского идиотизма лично для меня стал квест со сбором мелкого дворянина в путешествие. Игрока в бедном районе города скриптово стопает служанка из знатного семейства и назначает встречу в поместье богатого района. Ты пилишь через весь город — а он не маленький — до этого поместья, читаешь пять строчек диалога, а потом тебя отправляют в то самое место, где вы говорили в первый раз. Ты пилишь еще раз через весь город, снова читаешь пять строчек диалога и — угадайте что? Правильно — снова пилишь через весь город, но теперь медленнее, потому что на этот раз ты сопровождаешь маленькую девочку, которая не то чтобы очень шустрая. Сказать, что это плохо, — ничего не сказать.
В эту же копилку отправляются и диалоги. Большую часть времени протагонист молчит или делает вид, что что-то говорит. То есть у самого игрока нет реплик, но собеседник ведет себя так, будто бы они были. Выглядит это примерно следующим образом:
«Здравствуй, путник, проходи, не стесняйся! Что? У тебя для меня есть письмо? Давай же его сюда быстрее!»
И так всю игру. Диалоги в Dragon's Dogma 2 пластиковые. Читая их, я невольно чувствовал фальш и просто ждал, когда этот персонаж-функция наконец выдаст мне новое задание.
И вот я уже какой абзац костерю бедную РПГ, а сам между тем просрал на нее больше сотни часов. Как так? Да очень просто — все дело в геймплее.
На самом деле Dragon's Dogma 2 — это тамагочи для взрослых. В начале игры помимо протагониста игрок создаст и его пешку, личного болванчика-раба, цель жизни которого — служить своему господину. И пешку свою надо холить, лелеять, обхаживать и учить жить в этом несправедливом мире, ведь именно от того, сколько внимания уделяется помощнику, и зависит его боевая эффективность.
В мир пешка приходит условно бесполезной. Она обладает самыми базовыми умениями, однако о каком-то творческом подходе к бою не идет и речи. Но она учится. В одной из схваток с гоблинами на краю обрыва я подумал, что хорошей идеей будет не сносить каждому всю полоску хп, а просто одного за одним хватать их и швырять в пропасть. Когда я исполнил этот пируэт, моя пешка произнесла: «Ничего себе! Никогда бы не додумалась до такой тактики!» — а уже спустя каких-то пятнадцать минут я наблюдал, как она мастерски запускает тушку визжащего от паники волка прямиком со скалы.
Или вот другой пример. Я очень не люблю лутаться самостоятельно, поэтому постоянно заставлял своего болванчика собирать все, что не приколочено. Для этого приходилось отдавать специальную команду. Поверьте мне, я никогда в жизни никем так не гордился, как моей зайкой, когда она нашла где-то сундук, который я даже не видел, и сама без дополнительных указаний его облутала. В дальнейшем карманы моего персонажа ломились от алхимических компонентов и всякого барахла для крафта, хотя ничего из этого я не подбирал самостоятельно.
Со своим сподручным вам предстоит гонять всё прохождение, но его могут нанять и другие игроки. Всего в отряде может быть четыре персонажа: главный герой, его личный болванчик и еще два, созданных другими игроками. И чем дольше они таскаются с чужим отрядом, тем больше их хозяевам насыпают камней разлома — специальной валюты, за которую можно нанимать блатных пешек, которые выше протагониста по уровню. Из-за этого очень часто встречается ситуация, когда, напоминаю, почти что раб разодет в топовый шмот, а основной персонаж довольствуется какими-то обносками.
Лично мне встречались как убер-умные пешки, которые бафали меня еще до боя, дамажили как не в себя и в целом вносили кучу импакта, так и абсолютно бесполезные. Была ситуация, когда я пять минут кряду бегал вокруг живой жижи, которая убивается исключительно магией, в то время как чародей делал что угодно, кроме своей прямой обязанности — бахнуть чем-нибудь чародейским побольнее. Надолго он в моем отряде не задержался. В общем, цените свою пешку, мы в ответе за тех, кого приручили.
Все вышеперечисленное становится еще круче за счет системы прогрессии. В отличие от всяких скайримов, в которых лучник может взять двуручный топор и пойти дробить черепушки драугров, в Dragon's Dogma 2 классы — тут они называются призваниями — строго разграничены между собой. Вор быстрый, тыкает всех кинжалами в уязвимые места и вносит кучу урона, но даже от легкого ветерка улетает в партер. Боец агрит на себя всех врагов и, прикрываясь щитом, может пережить и бомбардировку напалмом. Чародей этот напалм, собственно, кастует. Воин на мужика разменивает пять ударов противника на один свой, но такой, что после него никто не встанет. Маг хиляет и бафает. Ну а лучник стреляет из лука. У каждого есть своя роль на поле боя, и комфортное прохождение требует сбалансированной группы.
Но при этом игра подталкивает постоянно тасовать призвания и пробовать новое, так как, помимо уникальных для каждого класса умений, есть и перки, которые применимы в любом из архетипов. Например, магу будет очень полезна пассивка разбойника, делающая персонажа менее приоритетной целью.
И зачастую, начиная играть за класс только ради получения пассивки, я ловил себя на мысли, что искренне получаю фан. И воин, что вначале казался мне медленным и неповоротливым, на деле позволяет, игнорируя большую часть атак противников, выносить толпы врагов одним взмахом молота и ощущать себя непобедимым терминатором. В этот момент ты неиронично задумываешься, а не сделать ли его своим мейном? А для этого пассивки бойца прокачать было бы неплохо…
Ну и, на мой взгляд, очевидно, что подобная резкая смена геймплея очень освежает. За все время прохождения мне ни разу не надоела боевка за счет того, что игра постоянно меня подталкивала скакать по призваниям туда-сюда и так же перекидывать свою пешку из одного класса в другой.
А еще каждый архетип можно собирать в очень разных вариациях. Например, мой вор был заточен на разовое внесение уймы дамага боссам. Для этого я поставил ему два перка на поражение уязвимых точек. Я забирался условному циклопу на голову, втыкал петарду в глаз одним навыком, ковырялся кинжалом в том же глазу при помощи другого навыка, после чего спрыгивал и наслаждался салютом. Но, призвав в свой отряд пешку-вора с умениями на контратаки и быстрые удары в полете, я охренел, насколько разнообразно, не теряя эффективности, можно отыгрывать за один и тот же класс.
Несложно понять из описания, что в Dragon's Dogma 2 продуманная и глубокая боевая система. Но она не была бы и на десятую часть столь увлекательной, если бы не левел-дизайн уровней. Я не знаю, сколько бедным азиатам пришлось кранчить на работе и сколько человекочасов было вложено в каждый уголок этой немаленькой игры. Об этом даже думать страшно, так как настолько проработанного мира я не встречал ни-ког-да.
Открытый мир в Dragon's Dogma 2 всячески подталкивает игрока к исследованию. Например, фаст-тревел требует особого расходника и потому приходится пользоваться своими двоими. И вот ты бежишь по квесту из одного поселения в другое и, проходя мимо горы, замечаешь на ее вершине какую-то статую. Ну интересно же, что там, — нужно подняться! Однако с твоей стороны склон отвесный, забраться невозможно. Начинаешь обходить, попадаешь в какое-то узкое ущелье, и вот на головы вашей гоп-компашки уже падает пятиметровое чудище, с которым предстоит сражаться в очень стесненном пространстве. Одолев его, группа натыкается на тропинку, ведущую-таки на вершину горы к клятой статуе, но по дороге встречается стая гарпий. Одна из них хватает пешку и пускает ее в полет прямо к подножью склона, естественно, с трагичным исходом. Теперь где-то там, внизу, лежит раненый боевой товарищ, который откинется через время и уйдет в небытие. И вот ты вынужден с горящей жопой скатываться по камням, уже наплевав на эту дважды клятую статую. Подняв пешку, ты замечаешь, что стоишь прямо напротив входа в пещеру. Хорошенько ее изучив, намесившись с хобгоблинами и набегавшись от гигантских валунов, которые эти мрази скатывали на тебя с уступов, выясняешь, что пещера — не пещера, а тоннель. Скала пройдена насквозь, и вот ты уже стоишь в десяти метрах от места, где впервые заметил трижды клятую статую. За время «одиссеи» прошел час времени, ты пережил больше приключений, чем некоторые игры могут дать за все прохождение, карманы ломятся от лута, а уже четырежды клятая статуя до сих пор не исследована, и, скорее всего, наверху тебя ждет еще больше захватывающих событий и наград.
И мир Dragon's Dogma 2 такой целиком. Буквально на каждую гору можно и нужно взобраться, в каждую пещеру можно и нужно залезть, везде тебя ждет приз за любопытство, а по дороге к нему с тобой случится миллион и одно приключение, которые гарантированно запомнятся на долгое время.
Клянусь, что очень нескоро забуду, как шел по туманным топям, где в какой-то луже утонули сразу две мои пешки. Мне пришлось, паникуя, в этой чертовой молочной дымке, скрывающей обзор примерно на девяносто процентов, искать камень призыва болванчиков и на скорую руку абы как составлять партию, просто чтобы дотащиться до поселения. И вот таким горе-отрядом я нарвался на местного босса качалки. Первые секунд пять я просто сидел в оцепенении, не зная, что мне делать. Но, собравшись и все же одолев его на последнем издыхании, я испытал такие эмоции, какие ни одна другая игра дать мне не в состоянии. И подобных кулстори за время прохождения со мной случилась уйма.
Ну и последнее, о чем мне не очень хочется говорить, но сказать все-таки нужно, — это сюжет. Дело в том, что я понятия не имел, каких сценарных хитросплетений мне ожидать, и именно незнание сделало для меня историю Dragon's Dogma 2 одной из самых нетипичных и крышесносных за последнее время. Поэтому я выскажусь обтекаемо. Сюжет в игре отличный. А если вам в начале он покажется скучным и клишированными, то знайте — я на тот момент считал так же. Большего я говорить не буду, чтобы не портить впечатление.
Да и в целом, если вы заинтересовались Dragon's Dogma 2, то я настоятельно советую не смотреть гайдов и прохождений, а играть так, как играется. Именно в таком режиме вы получите наибольшее удовольствие.
В итоге Dragon's Dogma 2 стала для меня одним из самых запоминающихся проектов за долгое время. Я искренне люблю классические европейские РПГ. Мне нравится закопаться в тонны текста и решать сложные моральные дилеммы. Но коварные японцы смогли доказать, что с головой нырнуть в мир посредством геймплея мне нравится не меньше, а впечатлений такой подход может принести даже больше.
Игры по-разному пытаются нам понравиться. Увлекательный сюжет, глубокие персонажи, мир, в котором хочется жить. Работающие на примитивных кнопках у нас в голове репитативные геймплейные решения. Почувствуй себя умным, ощути вкус иллюзии развития, побудь героем. Собери, как хомячок, мешок лута, полюбуйся виртуальными красотами.
Но что если я скажу: в Stanley Parable ничего этого нет.
Вместо этого она предлагает почувствовать себя обманутым. И этим насладиться. Восторг удивления — это одна из самых редких и ярких эмоций, которые чертовски сложно повторить (а вы думали, почему в детстве счастливее были?).
Изначально Stanley Parable появилась как модификация для Half-Life 2 в 2011 году, а затем была переработана и выпущена как самостоятельная игра.
Начинается она тем, что рассказчик спускает нас к сотруднику Стэнли в кабинет 427. Стэнли живёт свою скучную жизнь и решает рабочие задачи, пока однажды они не перестают поступать. Тогда он осматривается вокруг — и понимает, что в офисе необычно тихо и пусто.
Игра сразу ставит игрока в некомфортную, подвешенную позицию. Вы не Стэнли — игра не даст вам возможности привычно ассоциировать себя с героем. Не получится и занять кресло зрителя. Игра вас подвесит, отнимет контроль и оставит беспомощным.
Игра будет играть непосредственно с вами, с вашими мыслями и догадками. Она создаст ожидания, и тут же их сломает. Снова создаст и сломает. И когда вы уже поняли, что она сломает, она всё равно сломает. Поэтому я могу вам об этом рассказать.
Притом сломать ожидания таким образом — крайне сложно. Переберёшь с абсурдом, и он закружит голову до дурноты. С фарсом — запахнет трэшем, станет брезгливо. Сюрреализм сделает всё слишком воздушным и зыбким, и зритель ощутит себя чужим. Поэтому по большей части такие проекты остаются артхаусом, который непонятен и неприятен массовому зрителю. Однако в Stanley Parable взболтали удачную смесь, и сумели аккуратно подать её игроку.
Ключевой аспект игры — её чувство юмора, которое смягчает и дополняет замысел. В комплекте с чертовски обаятельным рассказчиков получается чудесное комбо, его монологи хочется слушать бесконечно.
О Stanley Parable довольно сложно рассказать, ведь чем необычнее произведение, тем сложнее оперировать аналогами. Это больше деконструкция и демонстрация, арт-проект. Нужно просто отдаться повествованию и дать автору вести за собой.
Она, очевидно, понравится не всем: здесь мало геймплея, как такового, сюрреалистичный флёр и необычная подача сюжета. А кому-то, возможно, есть ещё чему удивляться в своём игровом опыте и подобные проекты лучше оставить на потом.
С 2011 года прошло уже больше десяти лет, поэтому некоторые идеи могут показаться вторичными. Однако игра хорошо строит нарратив и работает в выбранном направлении, это очень чистая, точная работа. Видно, как хорошо автор понимает, куда ведёт игрока и расставляет для него акценты.
Игра сравнительно короткая, но больше ей быть и не надо. Она покинет вас, пока вы ещё не наелись, и вам будет мало. Но так быть и должно. Сразу после прохождения Stanley Parable может преследовать лёгкое чувство досады, однако по итогу остается крайне приятное послевкусие.
Дмитрий Архипов в интервью DTF тогда так сказал про этот момент: “Почему никто не перенял эту успешную формулу морских приключений и не пытался её скопировать? Потому что мы чётко заявили — мы будем делать вторых Корсаров! Нужно найти свою нишу и конкурировать на своём поле, где остальные заведомо слабее. На тот момент ни у кого не было даже идей конкурировать с нами напрямую. Американский журнал “PC gamer” назвал “Акеллу” лучшей командой для создания морских игр.”
Даже сейчас смотрится очень пристойно
Фактически разработка началась сразу после релиза. Концепт поначалу был на уровне “таких же щей погуще влей” — графика поярче, море покрасивей, корабли проработаней, добавить джунгли и полноценный ближний бой с абордажем… Команда осталась та же, и добавились новые личности, типа художника Anry, Андрея Иванченко, лучшего профессионала своего дела начала нулевых; он стал арт-директором и заведовал всеми иллюстрациями и интерфейсамии игры. Также добавился Юрий Ursus Рогач в качестве супервайзера на 3d-объектах (что бы это ни значило). Потом он сменил Anry на должности арт-директора, но это совсем другая история. Интересный факт — Андрей и Юрий вместе снимали квартиру, и в какой-то момент Андрею заказали арт на Half Life 2; сроки поджимали, и Anry в качестве модели использовал Юрия. В итоге арт настолько “зашёл”, что стал официально использоваться в артбуках игры, да и вообще стал неким символом Халфы.
Юрий Ursus Рогач…
…и тот самый арт.
Вернёмся к разработке. Изначально Ursus`а взяли на другой проект, не имеющий к Корсарам никакого отношения, но места в отделе временно не было, и чтобы Юрий не скучал, его посадили править анимацию пиратов. Работу эту он выполнял так хорошо, что со временем влился в основную команды Акеллы, а потом перешёл работать в Seaward, которые позже выпустили моды на Корсаров, превзошедшие в качестве и популярности основные игры. Но об это будет отдельная статья, ибо тема велика и обширна.
Мод, из которого вышли все последующие Корсары
Выше я уже упомянул о том, что сиквел хотели делать по заветам первой части. Изначально сюжет должен был выглядеть так: на выбор брат с сестрой, дети Николаса Шарпа, главного героя первой части Корсаров. Сын, Блэйз, приёмный, вырос в Архипелаге, неунывающий рубака и искатель приключений. Дочь, Беатрис, родная — недавно появилась откуда-то, и принимает активное участие в событиях. Действие крутится вокруг того, что их отцу не удалось исполнить свою мечту и создать Либерталию (одна из веток сюжета первых SeaDogs), и дети пытаются воплотить мечты Николаса в реальность. Исходя из этого, сюжетные линии должны были различаться в зависимости от выбора главного героя в начале игры. Забегая вперёд, скажу, что это было реализовано в следующем проекте Акеллы, так что эти наработки не пропали. И почти 2 года игру разрабатывали в этом ключе. Когда до предполагаемого релиза оставалось пара месяцев, на горизонте показались огромные чёрные уши Disney…
Этот арт не пропал зря — позже он использовался в следующей номерной части серии
Родная дочь Николаса Шарпа. Можно разглядеть автограф художника
Каноничная история такова — один из продюсеров Беседки (Bethesda) оказался на съёмках “Пиратов Карибского моря” и углядел связь фильма с будущей игрой. Он вышел с предложением к Джерри Брукхаймеру, продюсеру “ПКМ”, ииии… тот согласился! Тут надо немного вспомнить 2002 год — недавно диснеевская “Планета сокровищ” провалилась в прокате (хотя это отличный мультфильм, как по мне), и корпорация Дисней отчаянно нуждалась в рекламе и продвижении сеттинга пиратства в общем и их фильма в частности (мало кто верил, что творение Гора Вербински станет хитом, даже с Деппом в главной роли). Да и в целом бытовало мнение, что без продукции по кинолицензии настоящего блокбастера не получится (Матрица передаёт привет!) Беседка посчитала, что раз первые SeaDogs показали очень неплохие результаты, то при поддержке Дисней это будет вообще разрыв чартов! Про Акеллу и говорить нечего — такое предложение выпадает даже не раз в жизни, нет. В общем, Джерри Брукхаймер, Влатко Антонов (генеральный директор Bethesda на тот момент) и Дмитрий Архипов от Акеллы заключают соглашение, что будущие “Корсары 2” полностью меняются под будущих “Пиратов Карибского моря”.
Джерри рассказывает Деппу, что теперь-то у них всё будет хорошо
К тому времени игра, по словам разработчиков, была почти полностью готова. И тут мнения разделяются. Забегая чуть вперёд, скажу, что не все фанаты были довольны переделкой под будущий голливудский фильм. В основном из-за того, что порезали всю пиратскую вольницу, и оставили только один рельсовый сюжет, который кое-как соотносится с сюжетом фильма — по замыслу это предыстория. Да что там говорить, там даже Джека… то есть капитана Джека Воробья нет! С этим связана тоже интересная история. Сам Джонни Депп был совсем не против появления его персонажа в игре; да что там говорить — по слухам, он и сам поигрывал в первых Корсаров. Но его юристы посчитали, что на появление Воробья в игре нужно покупать отдельные права, и даже Дисней оказался к этому не готов. В итоге за пару месяцев до релиза уже переделанной игры стороны пришли к мнению, что сюжет нужно опять переделывать. Убрали многих персонажей фильма, изменили финал, в который внезапно оказалась вписана “Чёрная жемчужина” — надо же было хоть как-то оправдать связь игры с кинофильмом. Ведь перенести релиз уже было нельзя, это попахивало огромной неустойкой…
Официальный постер игры, которой не вышло
И все 2 месяца до релиза оказались огромным кранчем, чтобы спасти остатки сюжета и вытащить игру. Всё оказалось переписано под нового героя, Натаниэля Хоука, английского капитана. Примечательно, что действие опять происходит в вымышленном архипелаге, хотя, опять-таки по слухам, говорится, что на этом движке поначалу сделали настоящие Карибы. Но Юрий Рогач, который пришёл не с самого начала, говорит, что к моменту его появления были релизные острова и первоначальную версию он даже не видел. Очень многое сюжетное пришлось вырезать, а не полировать оставшееся до релиза время. Из интересного — Дисней категорически потребовала убрать из игры упоминание секты сатанистов. Убрать их полностью оказалось невозможно, поэтому название изменили на секту анимистов (?), а любые упоминания даже вычищали из файловой системы.
Те самые скелеты, что стали стандартом серии с этой игры.
Что же “Корсары 2” приобрели, получив лишние 9 месяцев на изменение сюжета и полировку игры? По мнению Ursus`а, очень многое: благодаря диснеевцам, в серии появились фэнтезийные элементы, те самые живые скелеты, которые потом кочевали из игры в игру; качество графики несравненно выросло — сделали шевелящуюся траву, украсили воду (и опять конкуренты даже близко не были к тому, чтобы на имеющихся на тот момент технологиях делать такую красивую воду), сделали корабли ещё реалистичнее и красивее (и это сущая правда!), и теперь на них можно разглядеть суетящихся матросов; добавили множество локаций, как нужных по сюжету, так и для разнообразия; перерендили и добавили красивые ролики на движке “Storm engine” 2.0; интерфейс — настоящее украшение игры, несмотря на всю консольность (спасибо за это Anry); ну и финал — по мнению Рогача, гораздо логичней и лучше изначального.
Красота же!
Поговорим немного про консольность. “ПКМ” стали первой российской игрой, выпущенной за рубежом на консоли, Xbox первого поколения. Благодаря этому игра получилась очень оптимизированной и безглючной (всего 3 патча), а интерфейс игры такой, что я даже не понял, что игра и на консоли была выпущена. Правда, я не видел до этого консольных игр на компьютере… Как оказалось, рассматривали даже выпуск на Sony PS2, но после пары месяцев изучения вопроса Акелла отказалась от этого — слишком много надо было переделывать текстур.
Меню персонажа
И вот, после всех приключений, изменений и доработок, игра наконец выходит — в США 30-го июня, в России 18-го июля. Я помню тот день: случайно зашёл в магазин дисков, и увидел нашлёпку “Корсары 2” на игре “Пираты Карибского моря”. Это меня сбило с толку ненадолго — что такое, что за наклейка на целлофане? Думал я, конечно, недолго, и заветная коробочка была куплена. Как раз тогда начиналась тема с системой защиты Starforce, и это могло стать неприятным сюрпризом, ведь бывало, что со старта диск уже не запускался. Мне повезло, и всё работало штатно; но я слышал о случаях, когда игроки просто не смогли запустить игру из-за защиты. Но это отдельная обширная тема, поэтому давайте вернёмся к игре.
Откровенно говоря, Акелла, как бы это мягко сказать… вводила в заблуждение покупателей, ведь продукт не имел никакого формального отношения к SeaDogs; да, в игре осталась пара отсылок на Шарпа — можно было найти его саблю и осталась фраза НПС, что он де самый известный пират в этих водах, после Николаса Шарпа, конечно! Фактически игроки, установив игру, получали каких-то “ПКМ”, где не пахло никакими Корсарами. Конечно, заключив жёсткое трёхстороннее соглашение, Акелла никак не могла где-то в главном меню сделать название; поэтому с этой нашлёпкой нашли элегантный способ обойти это соглашение и намекнуть русским покупателям, что это за продукт. Архипов говорит, что и Беседка, и Дисней знали про это, и даже устно поощряли, но многие сомневаются. Ведь в этом случае можно было нарваться на миллионные иски. Как бы то ни было, а Акелла прошлась по охрененно тонкому льду.
Главный герой «ПКМ»
Но как же отнеслись к игре поклонники первой части? Давайте рассмотрим, какой она вышла. Если сравнивать её с первой частью с точки зрения пиратской песочницы, то тут несомненен регресс. Жёсткие сюжетные рельсы, не так много побочных заданий; что там говорить, до патча игру даже продолжить нельзя было после окончания сюжетной линии! Но вот в остальном… Очень многие сходятся на том, что вмешательство Диснея сделало “Корсаров 2” гораздо лучше, чем было до. Что бы мы получили? Подающие надежды игру с тоннами багов, устаревшей графикой и проблемами с оптимизацией? А так вышло отличное приключение по набирающей популярность франшизе (хоть и пришитое к этой самой франшизе белыми нитками с помощью “Чёрной Жемчужины”) с графикой мирового стандарта, внятной боевой системой, прогулками по островам, отличной морской частью, и… нормальной музыкой. Да, композитор сменился, и это был не Циммер, как в фильме (тут Дисней тоже дали маху).
Чёрная Жемчужина в игре
Какие же стандарты дала эта часть последующим? Ну, абордаж стал интереснее. Схваткам добавили свободы и динамики, драться можно было разным оружием с разными характеристиками, и были даже квесты на поиск холодного оружия. Появились пистолеты (которые, правда, заряжались, пока персонаж махал саблей). Управление эскадрой стало вменяемым, теперь можно водить до четырёх кораблей, и управление ими весьма удобно. Размеры локаций сильно увеличились, в джунглях по первой можно даже заблудиться. Теперь специалисты давали не только плюсы к циферкам показателей абордажа там или починки, но их стало можно брать с собой в качестве помощников. А вот музыка…
Я даже не задумывался, что интерфейс-то консольный!
Вообще с композитором вышла какая-то детективная мутная история. По одним данным, это таки был Юрий Потеенко, великолепный композитор, который сделал музыку и буквально душу первых Корсаров. Тут я усомнился; уж больно не походил саунд второй части на первую. Полез рыть источники, и оказалось, что в американской версии указаны композиторы Chip Ellinghaus и Grant Slawson, они работали с Беседкой. Но в их доступных списках сочинений нет музыки к “ПКМ”! Вдобавок, полазив на старых зарубежных форумах, я узнал, что саундтрек для американцев отличался от европейского и русского. А в интервью Архипова DTF он сказал, что цены на услуги Филармонии взлетели в несколько раз, и было очень дорого заказывать сыграть саундтрек им, поэтому музыку писал американский композитор польского происхождения (!). Он сочинил электронный эмбиент, а уже живые инструменты накладывали в России. И вот как это понимать? Тщательно поискав, я даже вроде бы нашёл 3-4 композиции, которые я не слышал, действительно написанные для американской версии игры. Проблема в том, что игру в цифровом виде невозможно сейчас достать ни в Steam, ни в GOG. Поэтому для меня проблема авторства саундтрека так и останется до конца не выясненной.
Официальное руководство в США. И тут же пользователь пишет на форуме: Original Music Chip Ellinghaus Grant Slawson Recording Services Исполняется студией Absolute Pitch, Роквилл, Мэриленд
А вот как оценивает саундтрек ко второй части профессиональный музыкант: «Во 2 части «Корсаров» главная тема (мелодия из стартового меню), на первый взгляд — типичная фоновая музыка. Но качество здесь сразу выдаёт шикарная палитра выразительных средств. Богатая инструментовка с первых тактов рисует великолепие островов Карибского моря. С первых звуков оживают легенды — звук ветра приносит пение сирен, перкуссия создаёт блеск, будто играющий на волнах. Арфа, флейта, томы и маракасы поддерживают остинатный (повторяющийся) ритм пленительной румбы, покачивание синкоп, словно палубы под ногами — и миражей на горизонте. Композитор смело миксует электронные тембры с оркестровыми. Роскошный бас вступает, как бархат южных ночей, мелизмы клавишных напоминают блеск ярких звёзд. Не влюбиться в эту музыку невозможно. Она зовёт к приключениям и очаровывает латинскими ритмами импровизаций ударных, ветром странствий из соло флейт. Может быть, в музыке немалая часть того магнетического эффекта, который нас привязывает к игре. Покидать такую сказку совсем не хочется — даже если сирены в итоге увлекут на дно.
Эта песня напоминает музыку к фильмам. Весёлое настроение пиратской таверны с негритянскими ритмами ударных и басов, наигрышем флейт сменяется картинами колониальных городков и призывами валторн — романтика странствий зовёт в путь, к новым победам. Немного раздолбайский танцевальный ритм сбивает градус героики.
Эту мелодию вы часто будете слышать, она играет на глобальной карте
Следующая. Когда вы стараетесь победить в игре — задумывались ли, быть может, вас к этому вдохновляет хорал духовых в саундтреке? Аккорды, погружающие в атмосферу рыцарских времен. Призывные квартовые ходы, строгая героика вертикалей, так недвусмысленно напоминающая Вагнера? Замечали, как вам хочется расправить плечи и рвануться в бой? Музыка —искусство, воздействующее на подсознание напрямую, иногда даже в обход сознания…
Во второй части Корсаров музыка отличается еще более смелыми заимствованиями. Композиторы остроумны и используют знаменитые музыкальные символы как узнаваемые образы. И заставляют улыбнуться слушателя. Смещение долей, акцентов, крадущиеся синкопы — я уверен, вы тоже узнали «Криминал» Майкла Джексона. Тема интересно варьируется, получает развитие — но улыбаться не перестаёшь до конца фрагмента. Экое добродушное ехидство! Вообще не покидает ощущение, что композитор не просто использует выразительные средства, чтобы нарисовать картинку, а оставляет метки, пасхалки, иконки, и, весело прищурившись, ждёт, когда ты все их найдёшь.
Сравните с песней «Криминал» Майкла Джексона.
Знаменитая тема таверны — типичный фолк в духе ирландской жиги на 6\8, с солирующей скрипкой, флейтой и арфой. Мелодия, парящая, будто на крыльях, свободная импровизация, взлетающая то ли над скалами, то ли к самой мечте в ритмическом увеличении.
А эта знаменитая мелодия звучит ещё как минимум в пяти других разных играх
Резюмируя про музыкальную часть — музыка второй части Корсаров отличается меньшей масштабностью инструментовок. Не в каждом саундтреке использован большой состав оркестра, а во многих и вовсе обошлись электронными средствами. Это уже не классическое симфоническое развитие тем, а «музыка состояния», где изобилуют медитативные повторы и вариационность, что помогает игрокам сосредоточиться на самой игре. Музыка, создающая атмосферу. Но, если прислушаться, вдруг неожиданно для себя вступаешь в интереснейший диалог с самим композитором, чьё остроумие вызывает тебя ещё на один, особый уровень игры: угадать все оставленные им темы, образы и отсылки. Узнаешь ли ты все ритмы латинских и европейских танцев, поймёшь ли, где именно должна происходить та или иная битва или встреча, и на какое событие намекает автор? Поймешь, чему он лукаво улыбался, вплетая узнаваемые символы? Это тоже своего рода поединок, в котором отчаянно хочется не сдаваться и выиграть.»
С озвучкой же всё было не столь радужно. Часть взяли из первой части, часть озвучили заново… получилось симпатично, не более того. Фоновые фразы всё так же доставляют, но рассказчика с весом харизмы Владимира Конкина из первой части не завезли… А вот в зарубежной версии роль рассказчицы играла Кира Найтли! Мне кажется, уже только это сделало успех второй части на Западе весомым. А успех был, и весьма себе немалый.
Кира была рада озвучить игру, по её словам
Кажется, по франшизе раньше такого калибра игр не делали. Если рассматривать “ПКМ” с этой точки зрения, то это практически триумф! Оценки были в районе 7.5 из 10, что для игры по лицензии весьма немало. Конечно, у игроков были вопросы, где Джек Воробей или хотя бы какой-то завалящий персонаж из фильма, но в итоге за геймплеем всё забывалось. За приключениями Хоука было забавно наблюдать, сам по себе сюжет неплох. А корабли, какие же там красивые корабли!
А про триумф я сказал совершенно сознательно. Если вы подумали, что преувеличил, то ничуть. Последующие годы это показали — на “ПКМ” ДО СИХ ПОР делают моды! Наши мододелы уже давно перешли на версию движка постарше, а вот зарубежные пилят Storm engine 2.0. “Новые горизонты” — сборник модов для “ПКМ”, и там стооооооолько контента… Впрочем, об этом я расскажу в другой раз.
Как видите, есть переведённый контент из этого мода
Российские же поклонники были недовольны. Как так, им обещали продолжение “SeaDogs”, а подсунули какое-то прямолинейное плаванье по сюжету, никакой свободы и Либерталии! Припомнили и обещания, и то, что за полгода до релиза на рекламных плакатах красовались 2 героя (потом на форумах долго можно было читать реплики типа “а подскажите, как второго героя открыть, чтобы за девушку побегать”). Фактически реиграбельность была убита в ноль. Ну и СтарФорс сыграл свою роль — не привыкли тогда российские игроки платить за лицензию! Кстати, СТарФорс сыграет свою роль в дальнейшей популярности линейки, когда известный мододел Alexusb обратился к зарубежным коллегам за скриптом, который позволял бы ускорить время, ибо в ванильных “ПКМ” этой полезнейшей опции не было предусмотрено… Акелла на жалобы игроков плевала с высокой колокольни — продажи пёрли, игра тут же окупилась, полтора миллиона копий только за рубежом! Это опять был успех. Вот только успех с привкусом горечи, потому что больше с Bethesda Акелла не сотрудничала… Зрели большие перемены.
На фоне всеобщего ажиотажа вокруг анонса нового Assassin’s Creed в японском сеттинге, а конкретно вокруг одного из главных героев — чернокожего «самурая» Яске, столкнулся с огромным потоком дезинформации, которая распространяется через Википедию и не только.
Собственно, все, кто недоволен тем, что главным героем в игре про Японию конца шестнадцатого века будет выступать чернокожий, обозначаются расистами, не знающими историю, а те, кто рад этому — адепты повестки и вообще так оно и в истории было. Истина, историческая, где-то посередине, но я все же сделаю ремарку о своем отношении к этому:
Серию Assassin’s Creed я искренне любил вплоть до третьей части, после нее играл только в Origins из-за Египетского сеттинга. В свое время, когда актуальными играми серии была трилогия про Эцио и приключения полукровки-индейца Коннора, серия во мне воспитала большой интерес к европейской истории (помимо японской, которой я интересовался и до этого), за что игровой серии я благодарен. Тем не менее, все игры после третьей части меня не интересовали, и в целом я к серии отношусь нейтрально-негативно. Ее нынешнее состояние мне несимпатично и играть я не планирую в новую игру.
Мое же отношение к ситуации с «Яске — первым черным самураем» неоднозначное — ибо никаких доказательств того, что прибывший из-за моря чернокожий раб стал полноценным самураем, нет — есть лишь косвенные, которые доказывают, что к нему было особое отношение. Тем не менее, серия АС давно отошла от темы большей историчности и у меня нет проблемы с тем, что бы в фентези, основанном на историческом сеттинге, Яске внезапно стал прям самураем — в серии Nioh он «типа» самурай тоже, так что и ладно. Более того, история Яске, как личности, мне кажется очень интересной и я считаю, что игра про такого героя была бы очень любопытной. Если бы это была не АС.
Проблемы, которые я вижу именно в самом игровом анонсе, несколько более сконцентрированы не на Яске, а на причине его выбора: серия АС всегда давала игроку играть за выдуманного персонажа, встречающего реальных исторических личностей (пусть и сильно переписанных). Новая же игра в японском сеттинге, который фанаты просили еще со времен третьей части, впервые берет за основу одного из главных героев реальную историческую личность — и этой личностью оказывается Яске в период Сенгоку Дзидай.
Данный период — это период ковки Японского государства на три века вперед, в котором под сотню важнейших исторических деятелей японцев, и тем не менее авторы готовящегося проекта решили для японского сеттинга использовать не японца (хотя в большинстве игр до этого национальная принадлежность персонажей сочеталась с сеттингом и историческим периодом), а именно единственного более-менее известного чернокожего. С моей точки зрения, это чистой воды так называемый cherry-picking, то есть подгонка выбора под удобство, в нашем случаи, некого послания. Что я не считаю этичным.
В комментариях один японец уже пошутил под трейлером: «То есть вы даете нам, японцам, игру в японском сеттинге, где мы будем играть за чернокожего иностранца и убивать наших предков, японцев. Это теперь прогрессивно?». В японском сегменте интернета трейлер собрал в два раза больше дизлайков, чем лайков — так что ощущения людей, чьей культуры проект касается, достаточно очевидны.
Но это не было бы проблемой для меня с точки зрения самой истории, ибо, как я и сказал, Яске — личность любопытная. Проблема для меня в том, что он, в сеттинге про скрытных убийц и с учетом избранного исторического периода, противоречит самому сеттингу.
Будем честны, огромный чернокожий воин в черно-золотых доспехах очень уж заметен в Японии шестнадцатого века, где белых-то людей видели далеко не все японцы. Так что брать Яске за основу для сюжета про тайные убийства и закулисные заговоры несколько… Не логично. Но и второй персонаж не отстает — девушка (или женоподобный юноша — трейлер лично мне четко понять не дал) в максимально стереотипном наряде ниндзя с длинным мечом тати за спиной, шагающая по японскому городку посреди дня и не привлекающая к себе никакого внимания, якобы незаметно передающая записку стоящему у дома чернокожему самураю в черно-золотой броне — это попросту сюр.
Но что еще хуже — огромное количество людей бросилось защищать идею того, что реальный, невыдуманный Яске — действительно был первым чернокожим самураем, а другое огромное количество — кричать про повестку и про то, что чернокожий в Японии — это тупость. Те же, кто ссылаются на историю, зачастую не заходят дальше русской Википедии, и это тоже ошибка — ибо написанная в ней информация не верна, вернее передает ситуацию вокруг данной исторической личности упрощенно и создает заблуждение. А некоторые ссылаются и вовсе на фанфики, написанные о Яске и изданные на западе как «реальная история чернокожего самурая».
Все, что мы знаем о Яске — это то, что он служил Нобунага Ода чуть меньше двух лет, примерно полтора года, буквально перед самой гибелью Нобунага. Нам мало что известно о предыстории Яске и о том, что с ним было после смерти Нобунага.
У нас мало исторических документов, говорящих о Яске. Есть записи Луиса Фройша, современника Нобунага, Синтё Коки (по сути, жизнеописание самого Нобунага на основе его дневников и записей его вассалом Ота Гиюти), дневники некоторых самураев того периода (например, Матсудаира Иетада — самый известный), а так же различные исследования историков.
Все, что мы знаем из этих источников:
— Яске прибыл к Нобунага в 1581-м году в составе группы христиан-португальцев. Нобунага не поверил, что человек может быть настолько черным, и велел отмыть Яске — но никому этого не удалось. Нобунага заинтересовался, Яске ему понравился и он попросил миссионеров отдать Яске ему, что и было сделано — когда тебя просит отдать раба человек по прозвищу «демон-повелитель шестого неба», отказываться — не так, что бы твоя опция.
— Нобунага получал удовольствие от общения с Яске, хотя тот знал японский лишь немного, если следовать тому, что писал Фройш, который лично был знаком с Яске и Нобунагой.
— Ода даровал Яске дом, короткий меч, жалованье и разрешал гулять по Киото при наличии сопровождающего. Яске был назначен слугой\вассалом и иногда носил за Нобунагой его инструменты. НЕКОТОРЫЕ, это важно, жители Киото предполагали, что Нобунага сделает Яске лордом, но подтверждений этому нет — опять-таки, по Фройшу.
— Позже Яске был дарован титул косо — или кошо — он же, попроще говоря, оруженосец, паж. Здесь стоит сделать ремарку, что этот шаг вполне логично должен был бы вести к становлению самураем в будущем, но этого не случилось.
— Согласно записям из Синтё Коки и дневникам Матсудаира, Яске сопровождал Нобунага на различных землях и в провинциях, но неизвестно ни одного упоминания битвы, в которой бы участвовал Яске, как и его сколько-нибудь важной роли в истории, кроме как носильщик инструментов Нобунага и его слуга.
— В 1582 году, когда Нобунага совершил сеппуку в момент предательства Акети Мицухидэ, Яске, согласно Фройшу, отправился к сыну Нобунага и помогал тому обороняться достаточно долго, однако пришел один из слуг Акети Мицухидэ и сказал Яске, что тому нечего бояться и он должен отдать меч. Яске подчинился и сдал оружие. Акети не стал казнить Яске, мотивировав это, по Фройшу, тем, что «Черный раб не человек, но животное, ничего не знает и не японец, так что отдайте его христианам».
— Яске передали христианам, и все, что мы знаем о его дальнейшей истории — через 5 месяцев после этих событий он еще был жив, согласно записям Фройша, но после — весь его исторический путь теряется.
Сегодня же многие поклонники идеи «Яске — первый черный самурай» активно эту идею поддерживают различным псевдоисторическими фактами. Для западной аудитории, что удивительно, многие ссылаются на японскую детскую книжку про Яске 1969-го года — Kurosuke, написанную Ёсио Курусу и Гендзиро Мита, а так же на псевдоисторический труд African Samurai: The True Story of Yasuke, a Legendary Black Warrior in Feudal Japan, написанный Томасом Локли и Джеффри Гирардом.
И если, полагаю, нет смысла говорить о том, что обосновывать исторический факт детской книжкой — странное решение, то со второй книгой все сложнее. Само ее описание — «Воин. Самурай. Легенда» — попросту невозможно подтвердить исторически.
Тем не менее, подобное ведет к тому, что и в русской Википедии, Яске — именно первый черный самурай, хотя он никогда не был самураем по имеющимся у нас данным. На фоне общего спора в интернете, не раз и английскую википедию пытались поправлять, и даже японскую — и это большая проблема, ведь подобные ресурсы — самые доступные способы получения оперативно информации, если люди не обучены академическому поиску таковой. И это, как мне кажется, плохо.
Так кто же такой Яске?
Яске — это уникальный исторический феномен в контексте времени и географии, о котором мало, что известно. Он интересен не выдуманным титулом «черного самурая» — он интересен своей загадочностью. И именно ее было бы интересно изучать как в рамках истории, так и в рамках фантазии. А не пытаться описать жизнь интересного человека выдумкой, чтобы за его счет возвысить какие-то современные идеи.
Словом, моя претензия к будущей игре не в том, что «Яске — легендарный черный самурай», хотя таких доказательств у нас и нет, это лишь выдумка. Если это способствует сюжетному повествованию, ну пусть будет Яске самураем, это же совсем не проблема в выдумке.
У меня вообще к будущей игре претензий всего две — в трейлере четко показано, что над логикой там не думали и подход к выбору персонажа попросту неэтичен по отношению к целой культуре и нации.
Но я и не собираюсь в это играть, так что какая мне разница, спросите Вы, уважаемые Тенкафубовцы?
Все верно, разницы никакой.
Но весь рокот вокруг этого анонса и все споры, как я продемонстрировал выше, проблематичны не из-за игры, а из-за того, что люди не знают историю, а если пытаются ее узнать — ею умело манипулируют. Иногда даже сами люди, желающие найти истину, причем даже не осознавая этого. И подобный подход многие пытаются выдать за норму — а он таковой становится не должен.
Ищите и проверяйте информацию сами, закапывайтесь как можно глубже в нее — ибо если вы не будете искать истину сами, вам навяжут ее в той форме, в которой удобно.
Бонусом, fun-fact: на момент написания этого текста, русскую Википедию уже кто-то отредактировал, убрав из нее текст про «первого черного самурая» — что лишь подтверждает необходимость поиска и проверки информации в более глубокой форме, чем по первой ссылке на Вики, если Вы хотите найти именно информацию, а не ее очередную интерпретацию)