Процедурные царапины в Blender 3D. Урок
Это результат моих экспериментов с нодами. Если зайдет, то буду записывать более сложные уроки.
Мои работы можно посмотреть в других моих постах и по ссылкам в описании к видео на YouTube
Раздача низкополигонального ассета RTS Mini Legions Fantasy Polyart для игр в жанре РТС на asset store Unity
RTS Mini Legions Fantasy Polyart - ассет для тех, кто всегда хотел сделать свою РТС-ку но не дружит с 3д моделированием.
ОСОБЕННОСТИ
Предоставляется шейдер оттенка маски для цвета команды.
HDRP/URP SRP(10.3.1) поддерживается на 100%.
Оптимизирован для мобильных игр (low poly), 1 текстура 1K и 1 материал для всех 32 юнитов.
Различные анимации, полностью совместимые с анимацией Mecanim Humanoid и Generic.
поликаунт
В среднем 700 триалов за единицу
Список анимаций
Праздная
Атака01
Атака02
Победа
Ходьба
Бег
Получить удар
Смерть
Dungeon Mason с гордостью представляет вам Mini Legions Fantasy Polyart. Эти легкие устройства подойдут для любых ваших игровых проектов, от мобильных до настольных ПК, но особенно хороши для разработки мобильных игр RTS и MOBA.
Если у вас есть какие-либо вопросы или просьбы, задайте свои потребности через следующие.
Website
E-mail
Как получить :
довавить в корзину
Перейти к оплате
Вбить Промо код : DUNGEONMASON
Применить
Делаю игру Annie - Первый Трейлер
Всем привет, я делаю игру и наконец доделал первый Трейлер
3D сцена в Blender с продолжением))
В продолжение темы с "Денди" (предыдущий пост). Пояснения после ролика)
Это тоже уже старый рендер на тему воссоздания сцен из моего детства. Многих удивит видеомагнитофон, подключенный к такому старому телевизору. Мы жили небогато, а видак я выменял у знакомого на шифоньер плюс наша доплата в рассрочку. Повезло. Потом я еще вставлял в телевизор декодер PAL, чтобы цветное изображение с кассет смотреть. Вот фотка (с гитарой - я, а на телевизоре немножко виден видеомагнитофон)):
Тут мне 17 лет. Это самое начало 1998 года.
Это немного другой ракурс. Моя сестра переключает каналы пультом! Да, подключение видеомагнитофона позволило переключать каналы при помощи пульта на таком древнем телевизоре. Каналы были настроены через тюнер видака.
А вот и дополнительные рендеры и брейкдауны:
А это превращение 3D-сцен в интерактивные
Скриншоты из игры "На районе", которую делаю в одиночку. Будет веселый атмосферный квест в стиле 90-х. Сам рос в это время в Оренбурге
Главного героя зовут Толян. Все модели (кроме растений) и текстуры делал сам. И музыку тоже.
Геймплей в конце поста.
Скриншоты из игры, которую я делаю по квартире, в которой вырос (1997 год). Бета-версию уже можно скачать
Можно переключать день/ночь, смотреть телевизор и изучать предметы.
Все предметы изготовлены мной в Blender. Текстуринг и запекание тоже в Blender. Достоверность получилась процентов на 90. Вид с балкона - реальный. Делал в свое время панораму, а там десятилетиями ничего не меняется. Место действия - Оренбург. Восстанавливал по фотографиям и памяти. Без фотограмметрии и искусственного интеллекта) Некоторые анахронизмы связаны с тем, что я жил у деда с бабкой и мы жили небогато.
Геймплей:
Ссылка на архив с билдом (для RTX-видеокарт):
Как сделать ведьмин котёл в Blender, ZBrush и EEVEE
Алекс Гарсия — 3D-художник и фрилансер из Испании.
Он рассказал о процессе создания Ведьминого Котла: скульптинге, текстурировании, развёртке, зельеварении и рендеринге; а мы перевели.
Создание концепта
Соберите референсы. Отмечайте в них детали, которые привлекают ваше внимание
Подумайте, где у котла не будет мелких деталей. Гладкая поверхность нужна, чтобы не допустить визуальный шум
Когда вы определитесь с основным дизайном, удалите ненужные изображения
Для создания черепов и свечей я вдохновлялся фотографиями ритуалов Санта Муэрте в Мексике / Алекс Гарсия, 3D-художник
Если есть время и навык рисования, создайте концепт-арт по найденным референсам:
Нарисуйте силуэт поверх референса, отфильтруйте идеи и сотрите ненужные детали
Сначала придайте форму оттенками серого, фокусируясь на деталях. Потом подберите цветовую палитру, в которой будут холодные и тёплые тона — так модель не будет выглядеть скучной. Палитру можно потом использовать в Substance Painter
Скульптинг
Сделайте базовую форму в Blender. Если вы планируете использовать модель где-то ещё, для сохранения пропорций используйте меш человека.
Для симметрии воспользуйтесь модификатором Mirror, а для острых углов Bevel.
Процесс создания цепей:
Создайте прямоугольник
Используйте модификатор Wireframe, а потом увеличьте толщину и включите Boundary
Продублируйте прямоугольник и расположите его перпендикулярно первому
Добавьте модификатор Array, задайте несколько значений Count и сместите по X
Добавьте кривую Bezier со значением выравнивания View. Origin цепи и Bezier расположите вместе
Выделите кривую Bezier и сделайте её родителем для Curve Deform используя Ctrl+P. Вы можете поменять Fit Type и выбрать Bezier в разделе Curve, потом экструдировать Bezier, так цепь будет следовать форме
Примените модификатор Wireframe, откройте Edit Mode и создайте шейпы пик. Можно также добавить модификатор Subdivision Surface и кризы по краям
Если в вашем концепте есть органические пропсы, создайте их в ZBrush.
Сначала экспортируйте основную форму из Blender в ZBrush. Можете использовать плагин GoZ
Добавьте детали в ZBrush: трещины, повреждения и пройдитесь кистью Trim по краям
Добавьте аксессуары, чтобы сделать сцену ассиметричной: черепа, свечи и веточки. Также добавьте жидкость в котёл
Используйте кисти Orb, чтобы создать трещины на черепах и дереве
Развёртка в Blender
Уменьшите количество полигонов с помощью модификатора Decimate и импортируйте модель в Blender
Создайте Checker Texture и примените её на все объекты, чтобы отслеживать плотность текселя и деформацию в развёртке
Расположите швы и сделайте развёртку, пока в Checker Texture не останется деформаций
Повторите эти шаги для каждого меша. После этого:
Активируйте инструмент Visualice Stretching во вкладке развёртки, чтобы проверить нет ли проблем
Выберите все шеллы и нажмите на Average Islands Scale, чтобы нормализировать их размер
Шеллы невидимых зон сделайте меньше в развёртке, чтобы сэкономить место
Запакуйте всё с помощью плагина UVPackmaster 3, он хорошо организует расположение шеллов
Текстуры
Создание Color ID в Marmoset Toolbag:
Примените модификатор Decimate на модель
Откройте плагины и выберите плагин ZСolor
Залейте Subtools выбранным цветом
Экспортируйте модель и используйте Substance Painter или Marmoset, чтобы получить карту Color ID
Для текстур используйте Low Opacity Base из SoMuchRoughness из плагина SoMuchMaterials для всех пропсов, чтобы придать им стилизованный вид
Далее можете использовать палитру, созданную на первом этапе. Примените с текстурой «Camo Woodland» и заблюрьте её, чтобы смешать тона
Добавьте слои для шероховатости, ржавчины, грязи и немного зеленого цвета на верхней части верёвки и черепа в центре. Это создаст иллюзию отсвечивания жидкости
Совет по созданию листьев: импортируйте форму листа и сделайте её прозрачной. После этого поработайте над краями и прожилками листа, чтобы он выглядел объёмным.
Жидкость
Создайте основу с тёмными и светлыми областями:
Добавьте участки со свечением и небольшим размытием и радиальную карту высот, чтобы создать эффект волн
Увеличьте Subsurface Scattering жидкости, чтобы она выглядела вязкой
Для шейдера жидкости соедините три ноды текстур, чтобы создать эффект волн
Анимируйте параметр The Value и подключить эту текстуру в ноду Bump
Анимируйте свечи с помощью простого модификатора Noise во вкладке Timeline
Для пузырьков используйте простой шейдер, в котором вы можете контролировать основной цвет Base Color и цвет бликов Fresnel Color. Пузырьки — анимированные метасферы, разбросанные с помощью системы частиц. Они сливаются и дают нужный эффект
Добавьте свечение по краям
Освещение
Используйте HDRI — она придаст насыщенную тень от модели.
Для освещения на сцене добавьте:
Sun — основной источник света и теней на сцене
2 голубых Area Light для освещения котла по бокам — это придаст объём модели. Третий Area Light с тёплым тоном поместите спереди модели в качестве Fill Light
4 анимированных Point Light для освещения свечами
2 дополнительных источника света, чтобы осветить жидкость и придать эффект свечения поверхности
Если хотите добавить туман в сцену, проверьте, чтобы источники света не были видны.
На этапе постобработки добавьте анимированные частицы, чтобы создать атмосферу волшебства.
Концепт-арт, хайполи, wireframe и финальный рендер котла в EEVEE:
Портфолио Алекса Гарсии на Artstation и статьи на 80lvl.
Материал подготовлен командой XYZ Media.