Пакет низкополигональных ресурсов с персонажами, реквизитом, оружием, транспортными средствами и ресурсами окружающей среды для создания полигональной игры в военном стиле.
Создайте потрясающую игру на полях сражений с помощью этого солидного современного военного набора.
Модульные секции легко собирать в различные комбинации.
(Включает демонстрационную сцену)
◼ Ключевые особенности ◼
509 уникальных ресурсов с альтернативными цветами текстур x24.
Транспортные средства (x10)
Лодка с жестким корпусом, американский танк, русский танк, мотоцикл, броневик, легкий бронеавтомобиль, маленький седан, армейский грузовик, большой грузовой самолет, багги.
Добрейшего! После 2 лет изучения 3D я нашел работу. Или не так)) Работа нашла меня, но я делал все для того, чтобы это случилось. Как вы знаете, я нахожусь в Сербии и есть небольшие ограничения для иностранцев. Нельзя просто так взять, прийти в студию и начать работать. Есть процедуры, которые иностранцы должны пройти. Но не буду об этом. Однако, одна студия согласилась взять меня на работу на «скотских» условиях. Признаюсь честно, я думал о том чтобы согласиться, но тут вмешались мои друзья из индустрии)) Ребята отговаривали меня и просили подождать немного, я колебался. И, о чудо-чудное!!! Мой хороший знакомый написал, что им нужен на работе художник по материалам со знаниями Substance Designer. Сказать о том, что я обрадовался - это дико соврать. Да я был готов орать от счастья)) Я выполнил для них тестовое задание за 3 дня, то что внизу и стал ждать.
Это материал, выполненный на 100 процентов процедурно. Меня не взяли… им нужен был человек на эту должность с опытом 3 года в индустрии, а у меня пусто в этом. Материал понравился, я понравился, работы мои нравятся, но заказчик против. Мы попрощались и я решил двигать дальше, в сторону инвиры. На следующий день мне написала девушка из этой же фирмы и предложила другую должность)) Я так и не понял в чем разница между художником по текстурам и материалам, но под меня создали должность и теперь работа моя. Месяц работаю над одним из самых крупных игровых проектов в мире, без опыта, сильных связей и я чертовски счастлив от того, что работаю в кайф. Я Джун2 в 42 года, но мне плевать на должность. Ребята, меняйте жизнь и ищите себя. Работа должна нравится, только так вы станете по-настоящему счастливым человеком. Спасибо всем, кто верил в мои силы и поддерживал! Спасибо моей жене и друзьям, за слова и веру. Вам спасибо, что читали и комментировали мои посты. Спасибо! Моя добержопка
В ZBrush есть много параметров, с помощью которых её можно настроить под себя. Обычно они настраиваются в процессе работы в ZBrush, но есть параметры, которые стоит изменить сразу. Расскажем о них в статье.
Запуск домашней страницы
Когда вы впервые запустите ZBrush, у вас откроется домашняя страница (Home Page) — дополнительное окно с новостями программы. При следующих запусках окно продолжит появляться. Убрать его запуск полностью нельзя, но можно настроить так, чтобы окно запускалось только при наличии новых новостей.
Для этого нажмите на шестерёнку в самом окне и в появившемся меню выберите show if news updated:
Автоматический запуск LightBox
Помимо домашней страниц, при каждом запуске у вас будет открываться LightBox — окно с папками, в которых находятся кисти, материалы, меши и другие элементы программы. Вы вряд ли будете использовать его каждый раз, поэтому запуск можно отключить. Для этого вверху программы выберите Preferences → LightBox и нажмите Open At Launch, чтобы кнопка перестала гореть.
Теперь сохраните настройки: Preferences → Config → Store Config
Чтобы открыть окно, когда оно вам понадобится, нажмите на соответствующую кнопку вверху слева:
Открытие нескольких панелей одновременно
По умолчанию в ZBrush можно открыть только одну панель. Если открыть ещё одну, первая закроется. Открыть несколько панелей можно 2 способами:
Зажать Shift
Когда у вас открыта одна панель и вы хотите открыть вторую, зажмите Shift при клике на вторую панель.
Изменить настройки
При этом способе несколько панелей будут открываться без дополнительных действий.
Для этого зайдите в Preferences → Interface → Palettes, отожмите кнопку One Open Subpalette и сохраните настройки.
Настройка рабочей области
Размер и цвет рабочей области в ZBrush можно настроить, и лучше это сделать с самого начала.
Зайдите в Document в верхней части программы, выберите нужный цвет и настройте размер у показателей Width и Height. Если у вас есть градиент и вы хотите его убрать, поставьте показатель Range на 0.
После этого нажмите кнопку Save As Startup Doc выше, чтобы сохранить новый вид рабочей области.
Уменьшение количества автосейвов
В процессе работы ZBrush будет делать быстрые сохранения. Это удобно, но есть свои минусы.
Автосохранения весят много, а ZBrush не удаляет их. Сами сохранения могут быть частыми, и память вашего компьютера может быстро забиться.
Чтобы избежать этого, можно уменьшить количество автосохранений. Для этого зайдите в Preferences → QuickSave и в Max QuickSave Files поставьте своё число. Ниже есть кнопка Delete QuickSave files, с помощью которой автосохранения можно удалить. После внесения изменений сохраните настройки.
На первое время этого будет достаточно. Позже вы, возможно, захотите изменить расположение кнопок и кастомизировать интерфейс. Как это сделать мы рассказывали в этой статье.
Всем привет. Вот моя игра и добралась до фестиваля Steam. Как я писал уже ранее, решил я значит запилить игру на тему Чернобыля. Если вам интересно, то можете почитать мой предыдущий пост.
Как проходит разработка.
Мне сейчас 35, а делать игры я начал в 27 лет. Выпускал разные игры как инди разработчик. Были и удачные проекты и не очень.
Игра "Апрель 86" это хоррор от первого лица. Я разрабатываю её в одиночку на протяжении примерно 6 месяцев. Больше всего времени, уходит на дизайн игровых сцен и написание кода. Больше всего денег, уходит на покупку игровых моделей, некоторые из них приходится еще переделывать. На мой субъективный взгляд, игра получается интересной. Насыщенная на события. Я стараюсь сделать так, что бы с игроком, что-то постоянно происходило и не давать скучать. То есть, в Апрель 86 не будет бесполезного топтания и шатания не понятно куда. Я так же стараюсь сделать игру не сложной, что бы она была доступна для геймеров любого уровня и навыков. Так как, опыт с предыдущей моей игрой, показал, что не все любят хардкор. В данный момент, моя главная задача, это сделать игру максимально комфортной, что бы можно было просто насладиться мистической историей и прогуляться по улицам Припяти.
На данный момент готовность игры 60%. Дату релиза пока не скажу, но это точно будет 2024 год. Мне предстоит еще много работы по улучшению качества картинки, а так же по оптимизации. Плюс еще много работы по дизайну.
Несколько скриншотов из новой сцены.(Школа)
Вы можете посмотреть трансляцию демо версии на странице игры в Steam(она будет доступна до 26 октября) но лучше попробуйте поиграть самостоятельно, скачав демку из магазина. Буду рад любым советам. Уже не раз, мне подкидывали хороших идей на пикабу, здесь я познакомился с многими отличными людьми. Спасибо вам за это.
Сейчас фиксированная камера это дешёвое и стильное решение для инди-проектов и особенно хорроров. Но вообще-то у неё большая и интересная история — мы рассказали её в ролике «Как неудобная камера меняла игры», посмотрите, если ещё не.
А в этом гайде мы расскажем, как сделать фиксированную камеру в Unreal Engine 5 с помощью блюпринтов. И чтобы приблизить ситуацию к реальной игре, камеру сделаем с двумя условиями:
Камера должна переходить из третьего лица в фиксированный угол и наоборот — такое решение чаще встречается в современных АА-играх, а значит будет полезнее, если вы захотите идти в геймдев
Камера должна подсвечивать фокусную точку. Это поможет вам освоить ключевое преимущество фиксированной камеры — возможность делать правильные акценты на объектах.
Создаём проект
Зайдите во вкладку Games, выберите шаблон Third Person и создайте проект
Выберите шаблон Third Person и создайте проект. Если не планируете серьёзный проект или экспериментируете, выбирайте Blueprint — в ином случае С++
Content Browser не пригодится — его можете скрыть. Чтобы поставить паузу, используйте клавишу ESC.
Создание фокусной точки
Фокусная точка сцены — импровизированная статуя. Выделили для наглядности
С помощью фиксированной камеры можно легко и наглядно делать акценты на главных объектах сцены, делая из них фокусные точки. Давайте создадим подобную фокусную точку — у нас это будет статуя.
Хоткеи: Q — выделить; W — двигать; E — вращать; R — менять размер
Хоткеи: Q — выделить; W — двигать; E — вращать; R — менять размер
Один из стартовых объектов на сцене похож на пьедестал. Он состоит из четырёх элементов. Выделите их, объедините командой Ctrl + G в одну группу и перенесите.
Увеличьте размер объекта, потянув стрелку нужной оси.
Перенесите маленький подъём, который видно на гифке, и измените его размер аналогичным образом.
Чтобы повернуть, активируйте Rotate Tool, нажав на английскую клавишу E.
Для самой статуи выберите меш из Content Drawer в левом нижнем углу. Путь к нужной папке: All → Content → Characters → Mannequens → Meshes. Понравившийся перенесите на нужное место.
Поза не важна. Главное увеличьте статую так, как увеличивали пьедестал: через скейл, вытягивая по размеру мышкой.
Смена материала
Мы решили сменить металлический материал статуи на каменный. Если хотите, можете сделать так же.
Для этого нажмите на объект, потом вкладку Details и подменю Materials. Аналог камня — SimpleBuldge, чтобы его найти — введите название в поиск.
Мы применили каменный материал сразу к статуе, пьедесталу и подъёму.
По инструкции для статуи можно поменять материал любого другого объекта
Добавляем камеру и триггер
Вам нужны Camera Actor и триггер-коллизия. Первая и будет нашей фиксированной камерой, а вторая будет активировать сегмент с камерой в определённом месте.
Экспериментируйте с расположением камеры, чтобы получить интересный и неочевидный результат
В меню Place Actors найдите Camera Actor и поставьте её в нужное место.
Нажмите правой кнопкой по камере и в выпавшем меню выберите Pilot Camera Actor. Вручную обозначьте область, которую она будет захватывать, используя кнопки W, A, S, D и мышку.
Выйдите из режима настройки камеры.
Прямоугольная форма коллизии — самая распространённая и удобная для триггера событий
Далее во вкладке Place Actors введите в поисковик Collision и выберите Collision Box. Его размер — это угол обзора, который будет показывать фиксированная камера.
Добавляем логику переключения камеры
Первое — откройте Level Blueprint
Референс в блюпринт и для камеры и для коллизии делается одинаково
Первый шаг в Level Blueprint должен выглядеть так
Чтобы создать логику переключения и простые анимации, сначала создайте референсы объектов: камеры и коллизии.
Откройте Level Blueprint. Его расположение отмечено на скриншоте:
Нажмите ЛКМ по коллизии и ПКМ в окне блюпринта и выберите Create a Reference to (...)
Для триггер-бокса и для камеры действия идентичны.
Чтобы вызвать поисковик нод, кликните ПКМ по свободному месту в окне Level Blueprint.
Нужные ноды легче всего добавлять через поисковик
Второй шаг в Level Blueprint
Добавьте Event BeginPlay и Overlap для коллизии и соедините их.
Для этого нажмите ПКМ по свободному месту и найдите Event BeginPlay. Потяните мышкой от референса TriggerBox — у вас появится поиск. Найдите Assign On Actor Begin Overlap и добавьте, также с ним появится ещё нода OnActorBeginOverlap_Event. От Event BeginPlay протяните линк к Bind Event to on Actor Begin Overlap — от белой стрелке к белой стрелке.
Всего два действия: нашли, соединили
Третий шаг в Level Blueprint
Теперь добавьте окончание ивента.
Снова потяните мышкой от ноды TriggerBox, найдите Assign On Actor End Overlap и соедините его с Bind Event to on Actor Begin Overlap. Для этого потяните от (...) Begin Overlap линк от белой стрелке к белой стрелке.
Создание входной анимации и новые элементы добавления скрипта
Добавьте в скрипт персонажа. Фактически это и станет анимацией, которая будет воспроизводиться в начале.
Кликните ПКМ по пустому месту, в поисковике выберите Get Player Controller. Протяните линк от него и в меню найдите Set View Target With Blend.
OnActorBeginOverlap_Event свяжите с Set View Target With Blend от белой стрелки к белой стрелке.
Camera Actor свяжите с функцией New View Target ноды Set View (...). Потом на ней выставите Blend Time в секундах. У нас это 1,0, вы можете экспериментировать со значениями.
В конце гифки видно самое важное — компиляцию скрипта и сохранение, не забывайте об этих двух пунктах
Новые элементы выхода из камеры
Теперь сделаем выход из камеры.
Скопируйте через CTRL+V три ноды: Get Player Controler, Set View Target With Blend и CameraActor и вставьте их в пустое место.
От (...) End Overlap сделайте линк к Set View Target With Blend.
Camera Actor замените на Get Player Character и отправьте его к функции New View Target на соседнюю ноду Set View (...).
Установите Blend Time чуть меньше, чем был до этого. Мы поставили 0,5 секунд.
Доброго, господа разрабы! Подчищая некоторое старье и наводя порядок на HDD и в аккаунтах, решил поделиться своими модельками, которые открывал для CC использования. В основном это всякое милишное дубье, но мало ли кому пригодится.
Для тех кому влом с ходу лезть на внешний ресурс, ниже карусель скриншотов, а в конце поста ссылка на Sketchfab аккаунт откуда эти модельки можно скачать.
1/17
Заранее отвечаю на вопрос который мне периодически задают: "Есть ли какие-то особые условия для использования ваших моделей?"
Отвечаю: Нет, каких-то сверхъестественных условий нет, просто указывайте ссылку на автора и этого будет более чем достаточно.
Если же вас заинтересуют модели не доступные для скачивания, просто напишите мне, иногда я делюсь модельками в индивидуальном порядке если проект мне кажется интересным.
На Пикабу тусуюсь достаточно давно, но вот до написания постов ручки все никак не доходили по разным причинам. То времени найти не мог, то откладывал. В общем то говоря, думаю это не столь важно.
Сегодня хочу поделиться короткой историей о создании free видео курса по созданию 3d модели и, разумеется, самими туторами.
До начала выпуска данной серии я худо бедно вытаскивал свой канал из пропасти, в которую он улетел по причине банального отсутствия свободного времени из-за работы и бытовых траблов. Мало по малу я выпускал простенькие туторы по работе с Blender, но мне все казалось что нужно записать и выпустить что-то масштабное, глобальное. И так вышло, что работа, которую я выполнял в рамках челленджа "Точь-в-Точь" заняла 1-ое место и много положительных отзывов и вместе с тем и вопросов.
Это натолкнуло меня на мысль, что на основе этой моделины можно записать серию туторов по работе не только с Blender, но и также с Marmoset, Substance Painter и сопутствующим софтом.
Так началась запись серии.
На начальном этапе я даже не задумывался будет ли это успешным проектом. Я просто был увлечён идеей и процессом, а также вдохновлен возросшей активностью на канале, хотя и основной прирост активности шёл не с простых роликов, а с роликов формата Shorts.
Сейчас серия плавно подходит к завершению. Выпущено больше 20 уроков серии и сделав паузу по ряду причин я стал замечать, что серия оказалась не такой успешной как я рассчитывал.
Разумеется причины этого могут скрываться не только в самой серии, но также и в сегменте и в работе метрик.
Сейчас я собираю мнения и фидбек по этой серии, потому буду благодарен за отклики и комменты.
Ниже ссылка на плейлист этой серии, а я пожалуй на этом закончу свой пилотный пост. Всем заранее благодарочка и плюс в карму за отклик🖖