Теперь ваши идеи могут стать объемными реальностями всего за несколько кликов.
Представьте, что для создания трехмерных видео, сцен или даже целых миров не нужно быть профи в 3D-моделировании. Genie от Luma AI — инновационный и бесплатный инструмент на Discord, который позволяет каждому из вас стать создателем 3D-контента.
Основная идея Luma AI – обеспечить простоту и доступность создания 3D-контента.
Просто введите описание вашего проекта в Discord, и Genie мгновенно превратит ваши слова в четыре разнообразные 3D-модели, готовые для скачивания в универсальном формате GLB всего за 20 секунд.
Genie был обучен на огромной базе данных 3D-форм, текстур и сцен. Благодаря этому формы получаются максимально соответствующие вашим текстовым запросам.
Что ж, теперь можно легко оживить свои идеи в 3D-формате, без глубоких знаний в сложных программах.
Данный подход не только открывает новые горизонты в таких сферах, как игровая индустрия и виртуальное производство, но и демонстрирует, как технологии ИИ революционизируют процесс творчества, предоставляя художникам и дизайнерам средства для создания более сложных 3D-активов с небывалой эффективностью.
Хотите узнавать первыми о полезных сервисах с искусственным интеллектом для работы, учебы и облегчения жизни? Подпишитесь на мой тг НейроProfit, там я рассказываю, как можно использовать нейросети для бизнеса
Решил я посмотреть как я вырос в текстурировании за год, сделал небольшую переработку старой модели, по убирал косяки, уменьшил количество полигонов и самое главное новые текстуры.Кто захочет сравнить у меня в профиле есть старая версия)Также буду рад критике для дальнейшего улучшения своих навыков)
В этом гайде рассказываем, как быстро и легко сделать процедурную текстуру в Unreal Engine 5 на примере асфальта — чтобы дороги в вашей игре выглядели интересней и разнообразней.
Далее выбираем следующее: Target Platform — Desktop, Quality Preset — Maximum. Галочки на Starter Content и Raytracing не ставим.
Запустите проект. У вас откроется уровень из шаблона: чтобы убедиться, что всё работает, можете поездить на машине, нажав на зелёную кнопку Play сверху.
Так должен выглядеть проект
Загружаем карты в Unreal и добавляем в материал
Внизу Content Drawer (контент-бразуер)
Скачайте или сделайте материал. Для гайда мы возьмём его здесь.
Из всего материала нам нужны две карты: Road003_8K_Color и Road003_8K_Roughness.
Далее в Content Drawer откройте папку Track. Перетащите в Unreal обе карты из папки, куда их сохраняли.
Всё что нужно оставить от нод
Откройте материал M_Track и удалите всё, кроме основной ноды M_Track.
Перенос текстур из Content Drawer
Content Drawer — папка Track. Перетащите оттуда текстуры в окно с нодами. Пока ничего с ними не делайте.
Создание и поиск нужной ноды
Чтобы создать ноду, нажмите ПКМ на любом свободном месте, впишите её название и нажмите Enter.
Нода TextureCoordinate даёт базовые UV-координаты, с которыми вы дальше сможете работать. Нода CustomRotator позволяет поворачивать текстуры в UV-пространстве.
После подключите ноду TextureCoordinate в CustomRotator во вход UVs (V2), в Constant впишите значение 0,25 и подсоедините ко входам Rotation Center и Rotation Angle.
Выход ноды CustomRotator подключите во вход UVs к обеим нашим текстурам. Текстуру Road003_8K_Color подключите к Base Color материала M_Track.
Должно получиться так
Создаём шум для текстуры
Должно быть так — это результат всех действий в разделе
Теперь создадим и настроим шум, который сделает асфальт процедурным и добавит на него лужи.
Для этого создайте ноды World Position, Constant, Multiply и Noise. Подключите выход XYZ ноды World Position и выход Constant ко входам ноды Multiply. В дальнейшем этой константой вы сможете регулировать размер луж на текстуре.
Выход ноды Multiply подключите ко входу Position ноды Noise. На время подключите выход ноды Noise ко входу Base Color материала M_Track, чтобы видеть все изменения и настройки.
В ноде Constant установите значение 0,01.
Нода World Position даёт вектор с координатами, который в ноде Multiply умножается на значение константы — у нас оно 0,01. Это позволяет регулировать размер шума, который создаёт нода Noise.
В ноде Noise измените параметр Function на Gradient - Computational — он отвечает за тип генерации. Ещё вы можете поиграться с настройками Output Min и Output Max — они позволяют детальнее настроить внешний вид шума. Мы установили для Output Min значение -0,384, Max не изменяли.
Также в ноде Noise уберите галочку с Turbulence и поставьте галочку на Tiling.
Создайте ноду Saturate и подключите в неё ноду Noise. Нода Saturate обрезает значения, оставляя диапазон от 0 до 1.
Далее создайте ноду Power и подключите в неё Saturate. Ноду Power подключите к Base Color материала.
В параметре ноды Power установите значение 0,5 — так вы сделаете шум контрастнее. Если напишите число больше 1, шум станет более мягким и размытым и белых областей будет меньше.
Верните текстуру Color обратно во вход Base Color.
Создаём Roughness
После создания Roughness должно быть так
Карта Roughness отвечает за гладкость или шероховатость текстуры. Нам она нужна для усиления эффекта пористости асфальта.
Создайте ноду LinearInterpolate и две Constant. Нода LinearInterpolate, или же Lerp, смешивает два входа, используя вход Alpha как маску. Выход ноды LinearInterpolate подключите во вход Roughness материала.
Во вход Alpha ноды Lerp подключите ноду Power, а во входы A и B две новые Constant. В Constant A ставим значение 0, в Constant B — значение 0,06.
Создайте ещё одну ноду Lerp. В её вход Alpha подключите ноду Power, во вход А подключите ноду Lerp, которая сейчас подключена во вход Roughness материала M_Track. После этого создайте новую Constant, поставьте ей значение 1 и подключите во вход В ноды Lerp, которая подключена к Roughness.
Создайте узел на линии связи ноды Power с нодами Lerp. Узлы используют для удобства и оформления — из них можно вытаскивать неограниченное количество линий. Чтобы создать узел, два раза нажмите ЛКМ на линии связи нод в том месте, где хотите создать узел.
Создаём Normal
После создания Normal должно быть так
Карта Normal используют для создания неровностей текстуры. В нашей случае она будет дополнять Roughness.
Чтобы её сделать, создайте ещё одну ноду Lerp. В её вход Alpha подключите ноду Power, а во вход B подключите текстуру Road003_8K_Roughness.
Создайте ноду Luminosity_And_Color — она объединяет вектор и скалярное значение. На её вход Color (V3) подключите RGB-выход текстуры Road003_8K_Roughness, а на Luminosity — выход ноды Power.
Во вход A новой ноды Lerp подключите выход ноды Luminosity_And_Color. Выход последней подключите на выход Normal материала M_Track.
Создаём Metallic и Specular
После создания Metallic и Specular должно быть так
В белых областях карты Metallic будут проявляться световые свойства металла, то есть блеск и отражение, а карта Specular отвечает за «загрязнённость» текстуры: в белых областях свет будет отражаться лучше, в более тёмных — хуже из-за грязи или других визуальных недостатков. Эти карты мы используем для реалистичного отражения света на асфальте.
Для входов Metallic и Specular материала M_Track создайте две Constant со значениями 0 и 1, а также две ноды Lerp.
В первую Lerp во вход А подключите значение 1, во вход В — значение 0, в Alpha подключите выход Power.
Выход из ноды Lerp подключите ко входу A следующей ноды Lerp и ко входу Specular материала M_Track.
Во входе В поставьте значение 0,5, в альфа 0,7. Выход подключите к Metallic материала.
Сглаживаем текстуру с помощью SmoothThresold
Ноды после подключения SmoothThresold. А ещё это финальный вид карты нод — после ничего не меняем
Сглаживание избавит текстуру от лишних зернистости и стыков, а ещё сделает внешний вид более гладким и монолитным.
Создайте ноду SmoothThreshold. Её нужно подключить между нодами Saturate и Power.
Ноду Saturate подключите во вход Lerp Value ноды SmoothThreshold. Для входа Cutoff Value создайте новую Constant со значением 1, для входа Gradient создайте новую Constant со значением 0,01.
Все Constant можно перевести в Parameter. Для этого кликните по ним ПКМ и нажмите Convert to Parameter — это позволит создать Material Instance, чтобы в нём мы могли интерактивно контролировать наш материал.
Вчера после бессонной ночи с замыленными глазами выложил недоделку. Сегодня немного доработал. Осталось оптимизировать и запилить урок. Думаю, успею в ближайшие несколько дней) Пока можно посмотреть другие уроки в моей группе ВК: https://vk.com/blenderclass
Обращаю внимание, что текстура (и, частично, форма) моделируется полностью математически, без использования подготовленных изображений и текстур. Стараюсь максимально приблизить к реальности. Короче, я художник - я так вижу)) В дальнейшем буду дорабатывать с учетом пожеланий и дополнений от вас. Про сало помню, его добавлю во второй версии, как и геометрические ноды с возможностью менять количество и размер кусочков. Еще лучок там же будет. И всё процедурное! Стэй, как говорится, тюнд.
Не довелось этим летом поесть шашлыка. Но я подумал, получится ли сделать ПРОЦЕДУРНЫЙ шашлык в Blender. Вроде получается похоже. Завтра доведу до ума и выложу урок. А потом буду готовить ОБЪЕМНЫЙ урок по изготовлению винтажного телевизора. А пока результат первых экспериментов с процедурным шашлыком. Процедурно здесь не только текстура получается, но и форма) Остальное в моей группе ВК: https://vk.com/blenderclass
Сделал очередной видеоурок по процедурным текстурам. 100% математическое моделирование. Сам файл можно скачать в моей группе ВК: https://vk.com/blenderclass