Игровой персонаж друида по мотивам DND
Привет, Пикабу!
Наконец-то я могу поделиться финалом моей работы по моделированию игрового персонажа на основе DND. Модель получилась на 120к точек. Все текстуры, модели, набор UDIM, риг, анимация - будут доступны бесплатно на itch: https://onlymorozov.itch.io/druidgamereadycharacter
Покрутить модель можно здесь: https://www.artstation.com/onlymorozov
Надеюсь вам понравится!
ФИГУРКА ВИКТОРА ЦОЯ | 3D-ПЕЧАТЬ | РОСПИСЬ
Занимаюсь 3D-печатью фигурок и развиваюсь как 3D-художник. Очень захотелось воссоздать образ легендарного Виктора Цоя и сделал вот такую фигурку ( моделинг, печать-обработка, роспись).
Перед тем, как начать рисовать, я поискал готовые модели в платных и бесплатных источниках и ничего толкого не нашел, то, что мне бы понравилось. Поэтому модель, которую вы увидите, больше нигде не найти :)
Сразу приступил к сбору референсов для дальнейшей работы в PureRef, основную идею для позы взял из фильма "Игла" с Виктором Цоем в главной роли - момент из конца фильма.
Скультинг буду делать в Zbrush с автоматической ретопологией с использованием ZRemesher'a.
В итоге получилась вот такая моделька только с полипеинтом)
Чтобы отрендерить хай-поли модель - рендер решил сделать в Marmoset Toolbag, текстуры полипеинта через Vertex Color. Весит, конечно, очень много, так что не без лагов).
Чтобы отрендерить хай-поли модель - рендер решил сделать в Marmoset Toolbag, текстуры полипеинта через Vertex Color. Весит, конечно, очень много, так что не без лагов, но благо есть децимация).
После децимации можно экспортировать в слайсер для расстановки поддержек в формате .STL, лично мне удобнее всего Lychee Slicer. Принтер у меня с маленькой областью печати - Anycubic Photon Mono 4k, поэтому придется делить на части в том же Zbrush с помощью булевых операций.
Результат разделения на составляющие:
После печати промыл изопропиловым спиртом, засветил ультрафиолетом, обезжирил и приступил к нанесению грунта:
Приступаем к росписи нашего Виктора Цоя, :)
Получилась вот такая фигурка, ниже представлено несколько версий:
Тут заказчик пожелал сделать кровь на подставке и на самой фигурке для инсценировки концовки фильма "Игла" - добавили немного крови:
Еще один вариант фигурки:
Вот, в общем и всё, спасибо за внимание, надеюсь она вам понравилась!
В скором времени буду делать и других популярных музыкантов и учусь в процессе моделированию, поэтому качество будет еще лучше :)
Буду крайне благодарен вашей поддержке подпиской - https://vk.com/sheremetevaart
Если кому интересно - моя работа на Artstation
3D модель дракона для изготовления силиконовой формы
Всем привет, сейчас у нас в разработке детализированный дракон. Даша (клиентка) пишет "хочу индивидуальную форму дракона". Принято !
Даша написала нам в ВК, скинула рефы и мы приступили к работе. Рефы конечно помогли, но не достаточно )))
Многие производственники сталкивались с подобным диалогом...
Исполнитель: - скиньте набросок, эксиз, схемку от руки
Заказчик: - знаете, я вообще не художник и даже не знаю что нарисовать. А если и придумаю, то нарисую криво.
Что делать в этой ситуации ? Подбирать исполнителю множество вариантов дизайна и находить 1-2 нужных. Сейчас это можно ускорить с помощью нейросетей. Мы так и сделали.
Из каждого варианта выбирали 1 элементу.
Вариант с позиционированием элементов. Не видео !
Далее - прорисовка.
Затем - оптимизация под литье. Нужно убирать все нависания и не должно быть открытых мест между двумя поверхностями. Поэтому мы решили прилепить шею к стене. Если бы оставили шею в изначальном положении, то нужно было бы делать тонкую перегородку.
Лепили 2 недели. Сейчас отправили на печать на SLA принтер. На этой неделе будем делать мастер-модель, а на следующей силиконовую форму.
Залипательная крышечка ^^
А вот и финалка. Даша довольна.
Спасибо за внимание !
НАШ ВК
НАША TELEGA SUK
Новая 3D работа для портфолио: тактический фонарик Streamlight TLR-8A
Я рад поделиться с вами моей новой игровой 3D моделью. Это оружейный фонарик с лазером. Для меня было небольшое испытание работать с черным пластиком, так как его трудно разнообразить и придать индивидуальности. Приятного просмотра.
Предыдущий пост: Первая 3D модель в портфолио: прицел Bushnell Advance
Программы использовались:
Моделирование: Blender, ZBrush
UV Mapping: RizomUV
Текстурирование: Substance Painter, Photoshop
Запекание, рендер и анимация: Marmoset Toolbag 4
p.s. на днях ещё выложу пистолет)
Добро пожаловать на мой Art Station
Буду рад вашим отзывам.
Спасибо за внимание.
Первая 3D модель в портфолио: прицел Bushnell Advance
Решил я поменять профессию в 27 лет. И хочу поделиться с вами первой моделью в моем портфолио.
Программы использовались:
Моделирование: Blender, ZBrush
UV Mapping: RizomUV
Текстурирование: Substance Painter, Photoshop
Запекание, рендер и анимация: Marmoset Toolbag 4
p.s. на днях ещё выложу пистолет и тактический фонарик к нему.
Мой Art Station
Буду рад вашим отзывам.
Спасибо за внимание.
Сыграем в змейку?
Правила классические: собираете цепочку и стараетесь ни во что не врезаться. Чем длиннее змейка, тем выше шанс получить награду в профиль.
Из неклассического: змейка будет танцевать!
Гайд по моделированию и текстурированию лягушки
Гайд для тех, кто уже умеет работать с инструментами: вы узнаете, как смоделировать, текстурировать и отрендерить амфибию в 3D. Рассказывает Хуан Мело — 3D дженералист в Warriors VFX (Сан-Паулу, Бразилия). Мы перевели и адаптировали его статью с The Rookies.
Сбор референсов
Золотая Мантелла — вымирающий вид ядовитой лягушки родом из Колумбии.
Референсы подобраны так, чтобы сделать финальный рендер похожим на кадр фотографа-натуралиста, сделанный в тропическом лесу. Для своей лягушки можете подобрать другие, но в этом гайде мы сосредоточимся на имитации документального вида.
Работа над моделью
Хороший инструмент для начала работы — Zsphere. Он позволяет быстро увидеть и составить пропорции, в нём удобно искать интересные силуэты и можно менять позы.
Топология не важна, так как модель не создается для анимации.
Теперь нужно нарастить массу: для этого используйте Dynamesh, начиная с низкого разрешения. Здесь не стоит волноваться о деталях — сейчас вы работаете только над силуэтом. Для некоторых деталей удобно оставлять полигруппы из ZSphere, особенно для пальцев — это поможет изолировать их и интуитивно дорабатывать.
Для детализации используйте Move, Clay Build Up и Dam Standard.
Когда основная часть модели закончена, нужно создать меш не очень низкого и не очень высокого разрешения, например, ZRemesher. Удостоверьтесь, что резких изменений в объеме не произошло.
Чтобы подготовить модель к проработке вторичных форм, нужно сгладить поверхность. Используйте кисти Smooth и Polish. Идея в том, чтобы работать с выделяющимися объёмами: мышцами и другими ориентирами — и пытаться увидеть, где жировая и мышечная ткани должны располагаться относительно кожи и основных кожных складок.
Когда вторичные формы готовы, начинается работа над деталями.
Для этой части процесса мне нравится пробовать на модели необычные текстуры — асфальта или кожаного изделия — для разных частей тела. Мыслить нестандартно может помочь достичь уникальных результатов. Я люблю смешивать много текстур с помощью DragRect — на низких значениях это может дать отличные результаты / Хуан Мело,
3D-дженералист в Warriors VFX
Хорошие органические альфы можно найти на сайтах Flipped Normals или Gumroad, но даже исходные альфы ZBrush дадут отличный результат.
Теперь экспортируйте основную displacement-карту в 32-bit EXR. На XYZ Media есть статья о четырёх видах карт детализации и их использовании.
Текстурирование
Начните с мешей самого низкого и самого высокого разрешения из ZBrush и запекайте карты.
Перед раскрашиванием посмотрите на основные цвета лягушки и наиболее выделяющиеся детали. Мы сосредоточимся на зелёном и оранжевом в сочетании с почти чистым желтым и сильно контрастирующими тёмными пятнами и линиями.
Сперва создайте основную цветовую гамму, используя вариацию жёлтого, которая переходит в коричневый и зелёный. Можно не раскрашивать вручную, а начать с пустых слоёв заливки, используя генераторы капель и грязи, смешанные с текстурами шума в режимах наложения Multiply, Screen и других.
Использование пустых слоёв заливки даст возможность использовать маски повторно и получить вариации в каналах Roughness/Glossiness.
Выберите пять цветов для смешивания и меняйте настройки, пока не получите насыщенный темный цвет сверху, который создаст иллюзию солнечного света. Влажность и тень тропического леса можно указать более чистым и ненасыщенным цветом на нижней стороне.
Чтобы спрятать основные цвета, используйте генератор Light, рисуйте маски вручную и смешивайте всё вместе с помощью Multiply и Screen.
Повторите процесс, используя Ambient Occlusion и смешанный с гранж-текстурами генератор Dirt. На этом этапе потребуется больше ручной покраски и дополнительное время на детализацию кистью, чтобы нарушить симметрию текстуры.
Перед экспортом текстур обязательно отключите карту нормалей.
Рендеринг
Substance Painte позволяет использовать любой движок рендеринга после отрисовки текстур — но в этом гайде используется Maya/Vray.
Листья для окружения выберите из ассетов в Unity Asset Store, а ближайшие к камере модели листьев создайте сами — они должны быть детализированными, чтобы хорошо выглядеть на рендере.
Чтобы создать капли воды, деформируйте сферу и разбросайте её по листьям при помощи MASH. Этот этап можно выполнить в любой упомянутой ранее 3D-программе.
Чтобы имитировать вид документальной съёмки, как планировали изначально, поставьте камеру выше лягушки — будто её кто-то снимает.
Если у вас есть свободное время, можете использовать физическую камеру, чтобы создать более точную глубину резкости — это значительно увеличивает время рендеринга.
После постановки кадра можно поработать над освещением — здесь подойдёт трёхточечная система освещения. Для создания рассеянного освещения используйте HDRI изображение, их можно найти на сайте HDRI Haven. Выставлять свет будем в порядке RIM-KEY-FILL: контровой свет, основной и заполняющий. (На XYZ Media выходила статья «Что такое ключевой свет»).
Грамотное расположение света и ассетов — результат большого количества времени, потраченного на эксперименты.
Ранние попытки расположения камеры с другими типов листьев:
Окончательный рендер со включённым светом:
Этот проект Хуан начал со скетча, но из-за работы отложил на шесть месяцев. Как он сам говорит: иногда стоит отстраниться от проекта и вернуться к нему со свежим взглядом и новыми техниками.
Больше работ художника можно найти на Vimeo, ArtStation and LinkedIn.
Материал подготовлен командой XYZ Media.