Гайд по моделированию и текстурированию лягушки

Гайд по моделированию и текстурированию лягушки Разработка, Gamedev, Zbrush, Текстуры, 3D, Гайд, 3D моделирование, Substance painter, Длиннопост

Гайд для тех, кто уже умеет работать с инструментами: вы узнаете, как смоделировать, текстурировать и отрендерить амфибию в 3D. Рассказывает Хуан Мело — 3D дженералист в Warriors VFX (Сан-Паулу, Бразилия). Мы перевели и адаптировали его статью с The Rookies.

Сбор референсов

Золотая Мантелла — вымирающий вид ядовитой лягушки родом из Колумбии.

Референсы подобраны так, чтобы сделать финальный рендер похожим на кадр фотографа-натуралиста, сделанный в тропическом лесу. Для своей лягушки можете подобрать другие, но в этом гайде мы сосредоточимся на имитации документального вида.

Гайд по моделированию и текстурированию лягушки Разработка, Gamedev, Zbrush, Текстуры, 3D, Гайд, 3D моделирование, Substance painter, Длиннопост

Работа над моделью

Хороший инструмент для начала работы — Zsphere. Он позволяет быстро увидеть и составить пропорции, в нём удобно искать интересные силуэты и можно менять позы.

Топология не важна, так как модель не создается для анимации.

Гайд по моделированию и текстурированию лягушки Разработка, Gamedev, Zbrush, Текстуры, 3D, Гайд, 3D моделирование, Substance painter, Длиннопост

Теперь нужно нарастить массу: для этого используйте Dynamesh, начиная с низкого разрешения. Здесь не стоит волноваться о деталях — сейчас вы работаете только над силуэтом. Для некоторых деталей удобно оставлять полигруппы из ZSphere, особенно для пальцев — это поможет изолировать их и интуитивно дорабатывать.

Гайд по моделированию и текстурированию лягушки Разработка, Gamedev, Zbrush, Текстуры, 3D, Гайд, 3D моделирование, Substance painter, Длиннопост

Для детализации используйте Move, Clay Build Up и Dam Standard.

Когда основная часть модели закончена, нужно создать меш не очень низкого и не очень высокого разрешения, например, ZRemesher. Удостоверьтесь, что резких изменений в объеме не произошло.

Чтобы подготовить модель к проработке вторичных форм, нужно сгладить поверхность. Используйте кисти Smooth и Polish. Идея в том, чтобы работать с выделяющимися объёмами: мышцами и другими ориентирами — и пытаться увидеть, где жировая и мышечная ткани должны располагаться относительно кожи и основных кожных складок.

Когда вторичные формы готовы, начинается работа над деталями.

Для этой части процесса мне нравится пробовать на модели необычные текстуры — асфальта или кожаного изделия — для разных частей тела. Мыслить нестандартно может помочь достичь уникальных результатов. Я люблю смешивать много текстур с помощью DragRect — на низких значениях это может дать отличные результаты / Хуан Мело,

3D-дженералист в Warriors VFX

Хорошие органические альфы можно найти на сайтах Flipped Normals или Gumroad, но даже исходные альфы ZBrush дадут отличный результат.

Гайд по моделированию и текстурированию лягушки Разработка, Gamedev, Zbrush, Текстуры, 3D, Гайд, 3D моделирование, Substance painter, Длиннопост
Гайд по моделированию и текстурированию лягушки Разработка, Gamedev, Zbrush, Текстуры, 3D, Гайд, 3D моделирование, Substance painter, Длиннопост
Гайд по моделированию и текстурированию лягушки Разработка, Gamedev, Zbrush, Текстуры, 3D, Гайд, 3D моделирование, Substance painter, Длиннопост
Гайд по моделированию и текстурированию лягушки Разработка, Gamedev, Zbrush, Текстуры, 3D, Гайд, 3D моделирование, Substance painter, Длиннопост

Теперь экспортируйте основную displacement-карту в 32-bit EXR. На XYZ Media есть статья о четырёх видах карт детализации и их использовании.

Текстурирование

Начните с мешей самого низкого и самого высокого разрешения из ZBrush и запекайте карты.

Гайд по моделированию и текстурированию лягушки Разработка, Gamedev, Zbrush, Текстуры, 3D, Гайд, 3D моделирование, Substance painter, Длиннопост

Перед раскрашиванием посмотрите на основные цвета лягушки и наиболее выделяющиеся детали. Мы сосредоточимся на зелёном и оранжевом в сочетании с почти чистым желтым и сильно контрастирующими тёмными пятнами и линиями.

Сперва создайте основную цветовую гамму, используя вариацию жёлтого, которая переходит в коричневый и зелёный. Можно не раскрашивать вручную, а начать с пустых слоёв заливки, используя генераторы капель и грязи, смешанные с текстурами шума в режимах наложения Multiply, Screen и других.

Использование пустых слоёв заливки даст возможность использовать маски повторно и получить вариации в каналах Roughness/Glossiness.

Гайд по моделированию и текстурированию лягушки Разработка, Gamedev, Zbrush, Текстуры, 3D, Гайд, 3D моделирование, Substance painter, Длиннопост

Выберите пять цветов для смешивания и меняйте настройки, пока не получите насыщенный темный цвет сверху, который создаст иллюзию солнечного света. Влажность и тень тропического леса можно указать более чистым и ненасыщенным цветом на нижней стороне.

Чтобы спрятать основные цвета, используйте генератор Light, рисуйте маски вручную и смешивайте всё вместе с помощью Multiply и Screen.

Гайд по моделированию и текстурированию лягушки Разработка, Gamedev, Zbrush, Текстуры, 3D, Гайд, 3D моделирование, Substance painter, Длиннопост
Гайд по моделированию и текстурированию лягушки Разработка, Gamedev, Zbrush, Текстуры, 3D, Гайд, 3D моделирование, Substance painter, Длиннопост

Повторите процесс, используя Ambient Occlusion и смешанный с гранж-текстурами генератор Dirt. На этом этапе потребуется больше ручной покраски и дополнительное время на детализацию кистью, чтобы нарушить симметрию текстуры.

Перед экспортом текстур обязательно отключите карту нормалей.

Гайд по моделированию и текстурированию лягушки Разработка, Gamedev, Zbrush, Текстуры, 3D, Гайд, 3D моделирование, Substance painter, Длиннопост

Рендеринг

Substance Painte позволяет использовать любой движок рендеринга после отрисовки текстур — но в этом гайде используется Maya/Vray.

Листья для окружения выберите из ассетов в Unity Asset Store, а ближайшие к камере модели листьев создайте сами — они должны быть детализированными, чтобы хорошо выглядеть на рендере.

Чтобы создать капли воды, деформируйте сферу и разбросайте её по листьям при помощи MASH. Этот этап можно выполнить в любой упомянутой ранее 3D-программе.

Гайд по моделированию и текстурированию лягушки Разработка, Gamedev, Zbrush, Текстуры, 3D, Гайд, 3D моделирование, Substance painter, Длиннопост

Чтобы имитировать вид документальной съёмки, как планировали изначально, поставьте камеру выше лягушки — будто её кто-то снимает.

Если у вас есть свободное время, можете использовать физическую камеру, чтобы создать более точную глубину резкости — это значительно увеличивает время рендеринга.

Гайд по моделированию и текстурированию лягушки Разработка, Gamedev, Zbrush, Текстуры, 3D, Гайд, 3D моделирование, Substance painter, Длиннопост

После постановки кадра можно поработать над освещением — здесь подойдёт трёхточечная система освещения. Для создания рассеянного освещения используйте HDRI изображение, их можно найти на сайте HDRI Haven. Выставлять свет будем в порядке RIM-KEY-FILL: контровой свет, основной и заполняющий. (На XYZ Media выходила статья «Что такое ключевой свет»).

Гайд по моделированию и текстурированию лягушки Разработка, Gamedev, Zbrush, Текстуры, 3D, Гайд, 3D моделирование, Substance painter, Длиннопост
Гайд по моделированию и текстурированию лягушки Разработка, Gamedev, Zbrush, Текстуры, 3D, Гайд, 3D моделирование, Substance painter, Длиннопост

Грамотное расположение света и ассетов — результат большого количества времени, потраченного на эксперименты.

Ранние попытки расположения камеры с другими типов листьев:

Гайд по моделированию и текстурированию лягушки Разработка, Gamedev, Zbrush, Текстуры, 3D, Гайд, 3D моделирование, Substance painter, Длиннопост
Гайд по моделированию и текстурированию лягушки Разработка, Gamedev, Zbrush, Текстуры, 3D, Гайд, 3D моделирование, Substance painter, Длиннопост
Гайд по моделированию и текстурированию лягушки Разработка, Gamedev, Zbrush, Текстуры, 3D, Гайд, 3D моделирование, Substance painter, Длиннопост

Окончательный рендер со включённым светом:

Гайд по моделированию и текстурированию лягушки Разработка, Gamedev, Zbrush, Текстуры, 3D, Гайд, 3D моделирование, Substance painter, Длиннопост

Этот проект Хуан начал со скетча, но из-за работы отложил на шесть месяцев. Как он сам говорит: иногда стоит отстраниться от проекта и вернуться к нему со свежим взглядом и новыми техниками.

Гайд по моделированию и текстурированию лягушки Разработка, Gamedev, Zbrush, Текстуры, 3D, Гайд, 3D моделирование, Substance painter, Длиннопост

Больше работ художника можно найти на Vimeo, ArtStation and LinkedIn.

Материал подготовлен командой XYZ Media.

Наши каналы в Telegram и на YouTube.

#xyz #gamedev #геймдев

Лига Разработчиков Видеоигр

6.8K постов22.2K подписчиков

Добавить пост

Правила сообщества

ОБЩИЕ ПРАВИЛА:

- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику

- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты

- Никакой политики


СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта

- Обучающие материалы, туториалы

- Интервью с опытными разработчиками

- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе

НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры

- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры

- Посты, не относящиеся к тематике сообщества

Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.

ЗАПРЕЩЕНО:

- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции

- Выдавать чужой труд за свой

Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.


О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:

Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:

- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества

- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз

- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"