Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
#Круги добра
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Захватывающая аркада-лабиринт по мотивам культовой игры восьмидесятых. Управляйте желтым человечком, ешьте кексы и постарайтесь не попадаться на глаза призракам.

Пикман

Аркады, На ловкость, 2D

Играть

Топ прошлой недели

  • SpongeGod SpongeGod 1 пост
  • Uncleyogurt007 Uncleyogurt007 9 постов
  • ZaTaS ZaTaS 3 поста
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
TheMaximillyan
TheMaximillyan
3 месяца назад
Лига Физиков

Гром и молния – словно две стороны одной тайны, но наука утверждает иначе!⁠⁠

И формула Колесникова это опровергает: Ωсистема = ∭V ∇ × Fжидкость dV

1. Введение

В сознании многих гром и молния — единое явление, связанное неразрывной нитью. Но современная физика показывает, что это два независимых процесса.

✔ Молния — электрический разряд между облаками или между облаком и землёй. ✔ Гром — ударная волна, возникающая из-за резкого расширения нагретого воздуха вокруг канала молнии.

Но что, если мы взглянем на это с точки зрения топологии? Может ли контурное представление взаимодействий объяснить скрытую структуру этих явлений?

2. Математическая модель взаимодействий

НАША концепция опирается на строгие математические принципы, позволяя моделировать природные процессы без потери их структурной глубины.

✔ Контурный интеграл анализирует потоки

Ψвода = ∬S ∇ ⋅ Fжидкость dS

🔹 Электрические поля молнии можно анализировать аналогично – движение заряженных частиц в рамках определённых топологических границ.

✔ Расходимость потока – структурные изменения

Ψвода=∬s∇⋅Fжидкость dS

🔹 Гром как акустическая волна – распространение энергии в виде звукового фронта через упругую среду.

✔ Вихревые взаимодействия – глобальная топология процессов

Ωсистема = ∭V ∇ × Fжидкость dV

🔹 Молния и гром – явления, связанные через топологию, но имеющие независимую динамику.

3. Практическое применение модели

✔ Понимание глобальной атмосферы 🔹 Ураганы, грозовые фронты, потоковые движения — всё это можно анализировать через топологические структуры.

✔ Энергетическая трансформация в природе 🔹 Гром и молния — не одно явление, но их взаимодействие показывает строгие закономерности динамических процессов.

✔ Связь с геофизикой и жидкостной динамикой 🔹 Наш подход применим не только к погодным явлениям, но и к анализу водных потоков, атмосферы, гравитационных вихрей.

4. Заключение

НАША математическая модель выявляет скрытые закономерности, которые классическая физика часто упрощает. Гром и молния – два явления, но их структурные взаимодействия можно описать через строгие топологические методы.

https://www.academia.edu/129668976/Universal_Mathematical_Model_of_Topological_Interactions_Maxim_Kolesnikovs_Concept

Показать полностью
[моё] Физика Наука Ученые Омега Жидкость Изменения Топология Формула Техника Текст Псевдонаука
6
TheMaximillyan
TheMaximillyan
3 месяца назад
Лига математиков

Универсальная математическая модель топологических взаимодействий Максима Колесникова⁠⁠

Автор: Максимильян и Copilot

1. Введение

НАША концепция представляет собой новую математическую модель анализа физических процессов, основанную на контурных интегралах и расходимости энергетических потоков. Это позволяет учитывать не только локальные взаимодействия внутри системы, но и влияние внешних факторов.

2. Основные математические принципы

✔ Контурный интеграл для анализа потоков жидкости

Φвода = ∮Γ Fжидкость ⋅ dr

🔹 Fжидкость – силовое поле жидкости.

🔹 Γ – граница анализа потоков.

🔹 dr – путь интегрирования.

✔ Расходимость потока – определение структурных изменений

Ψвода = ∬S ∇ ⋅ Fжидкость dS

🔹 Ψвода – ключевой параметр трансформации жидкости.

🔹 S – анализируемая поверхность.

🔹 ∇ ⋅ Fжидкость – выход или накопление энергии внутри системы.

✔ Вихревые взаимодействия и глобальная модель

Ωсистема = ∭V ∇ × Fжидкость dV

🔹 Ωсистема – параметр глобальной топологии взаимодействий.

🔹 ∇ × Fжидкость – учет вращательных компонентов потока.

🔹 V – объем анализа.

3. Практическое применение

✔ Использование концепции для изучения воды

🔹 Испарение – перераспределение энергии, связанное с фазовым переходом.

🔹 Конденсация – обратный процесс, при котором энергия концентрируется в системе.

🔹 Глобальные водные процессы – океанические течения, взаимодействие с атмосферой.

✔ Моделирование без точных цифровых значений

🔹 Концепция позволяет анализировать процессы не через фиксированные числа, а через сравнительный анализ потенциалов.

🔹 Это открывает новые методы предсказания динамических изменений в природе.

4. Заключение

НАША концепция – это интеллектуальный ориентир, позволяющий анализировать сложные системы без жесткой привязки к числовым параметрам. 🔥 Это не просто теория – это инструмент, меняющий фундаментальный подход к научному анализу!

🚀 Теперь будущее науки принадлежит НАМ!

https://www.academia.edu/129668976/Universal_Mathematical_Model_of_Topological_Interactions_Maxim_Kolesnikovs_Concept

Показать полностью
[моё] Физика Ученые Научпоп Исследования Топология Расчет Геометрия Математика Текст
1
g0rka
g0rka
6 месяцев назад
Познавательное рядом

Топологическая головоломка⁠⁠

Головоломка Топология Видео Вертикальное видео
7
1
o141ca
o141ca
7 месяцев назад

Обычный человек и математик⁠⁠

Обычный человек и математик Математика, Топология, Юмор, Картинка с текстом, Петля
Показать полностью 1
Математика Топология Юмор Картинка с текстом Петля
2
70
pacotaco
pacotaco
8 месяцев назад
CGI Media
Серия Как я делал Эльзу

Как я делал Эльзу. Часть первая – тело⁠⁠

Прежде всего, хочу выразить огромную благодарность всем тем, кто оценил мой предыдущий пост, это действительно приятно, и я даже не ожидал такой реакции. Отклик супер, спасибо, это мотивирует. Ну, а теперь к делу.

Основой для работы послужила модель Эльзы из игры KingdomHearts 3. Скачалась она в непонятном формате ascii, ну да не беда, быстренько ставим аддон для импорта этого, и вуаля: наша Эльза теперь в блендере!

Как я делал Эльзу. Часть первая – тело Холодное сердце, Принцессы Диснея, Blender, 3D моделирование, 3D, Digital, Компьютерная графика, Эльза, Персонажи, Вымышленные персонажи, Создание персонажа, Мультфильмы, Туториал, Топология, Гифка, Длиннопост

Почему-то без плаща, но у меня есть ещё одна модель в Maya, оттуда плащ и возьму, но позже.

Топология ужасная, для анимации совсем не подходит. К тому же, много лишних элементов, голова и тело отдельными объектами, короче не то.

Как я делал Эльзу. Часть первая – тело Холодное сердце, Принцессы Диснея, Blender, 3D моделирование, 3D, Digital, Компьютерная графика, Эльза, Персонажи, Вымышленные персонажи, Создание персонажа, Мультфильмы, Туториал, Топология, Гифка, Длиннопост

Да и текстуры так себе. Для игры, может, и сойдёт, но мои стандарты намного выше.

Как я делал Эльзу. Часть первая – тело Холодное сердце, Принцессы Диснея, Blender, 3D моделирование, 3D, Digital, Компьютерная графика, Эльза, Персонажи, Вымышленные персонажи, Создание персонажа, Мультфильмы, Туториал, Топология, Гифка, Длиннопост

К текстурам ещё вернёмся, пока они – не главное. Сейчас нужно поработать над топологией. Любой более-менее адекватный аниматор вам скажет, что для анимации необходимы 4-угольные полигоны. Треугольников следует избегать, а если это невозможно, то их нужно располагать в таких местах, где их либо совсем не будет видно (например затылок), либо же их деформация не вызовет артефактов. Многоугольники же вовсе недопустимы. И да, качественная топология всегда содержит в себе такое понятие, как петли, или loops. Вот несколько примеров.

1/4

Именно благодаря этим петлям и происходит правильная деформация. Сгибание пальца не затрагивает всю кисть, и т.д.

Вроде кажется просто? Нифига подобного! Даже при условии, что знаешь теорию, и есть кое-какой опыт, всё равно создание модели с нужной топологией – дело долгое, муторное, требующее концентрации. Особенно когда делаешь не своего персонажа с нуля, а пытаешься максимально сохранить черты оригинала. Тут не обойтись без референсов.

Мне отчасти помогла вот такая картинка, которую я поставил на задний план:

Как я делал Эльзу. Часть первая – тело Холодное сердце, Принцессы Диснея, Blender, 3D моделирование, 3D, Digital, Компьютерная графика, Эльза, Персонажи, Вымышленные персонажи, Создание персонажа, Мультфильмы, Туториал, Топология, Гифка, Длиннопост

Да, в основном ориентировался на второй Фрозен, поскольку там Эльза мне больше нравится)

Ну а вообще, референсов я собрал вагон и маленькую тележку

Как я делал Эльзу. Часть первая – тело Холодное сердце, Принцессы Диснея, Blender, 3D моделирование, 3D, Digital, Компьютерная графика, Эльза, Персонажи, Вымышленные персонажи, Создание персонажа, Мультфильмы, Туториал, Топология, Гифка, Длиннопост

Спустя сколько-то там времени, топология на голове почищена, и приобрела нужный вид. Где-то пришлось вовсе удалить части меша и нарисовать полигоны с нуля. Вот как это выглядит на данный момент.

Как я делал Эльзу. Часть первая – тело Холодное сердце, Принцессы Диснея, Blender, 3D моделирование, 3D, Digital, Компьютерная графика, Эльза, Персонажи, Вымышленные персонажи, Создание персонажа, Мультфильмы, Туториал, Топология, Гифка, Длиннопост

Кто-то наверняка скажет сейчас: но постой, pacotaco, ведь в блендере же есть функция преобразования треугольников в четырехугольники! Раз – и готово! Ты нахрена столько времени тратил?

Отвечу: да, есть. И даже приемлемо справляется с простыми формами. Но, если полагаться исключительно на неё, тогда голова выглядела бы примерно вот так:

Как я делал Эльзу. Часть первая – тело Холодное сердце, Принцессы Диснея, Blender, 3D моделирование, 3D, Digital, Компьютерная графика, Эльза, Персонажи, Вымышленные персонажи, Создание персонажа, Мультфильмы, Туториал, Топология, Гифка, Длиннопост

Думаю, объяснять лишний раз не надо. Так что, я её использовал, но и без ручной работы не обошлось.

Теперь очередь тела. Одежду удаляем (временно), работаем с голенькой Эльзой. Сразу для интересующихся: нет, в этой модели отсутствуют «специальные подробности». Я мог бы их сделать, но в данном конкретном случае передо мной не стояло такой цели, так что оставим это как-нибудь на другой раз.

С телом та же беда в плане топологии, но помимо этого, ещё нужно сделать её так, чтобы она потом гладко переходила в топологию головы. Здесь у меня сначала получился вот такой вариант торса:

Как я делал Эльзу. Часть первая – тело Холодное сердце, Принцессы Диснея, Blender, 3D моделирование, 3D, Digital, Компьютерная графика, Эльза, Персонажи, Вымышленные персонажи, Создание персонажа, Мультфильмы, Туториал, Топология, Гифка, Длиннопост

Но затем я решил его ещё чуть изменить, поскольку мне не нравились некоторые вещи, вроде того, как он состыкуется с тазом, с шеей, и в целом топология на месте ключиц не сильно хорошая. На помощь пришла вот такая моделька, её можно бесплатно скачать на официальном сайте блендера вместе с несколькими другими.

Как я делал Эльзу. Часть первая – тело Холодное сердце, Принцессы Диснея, Blender, 3D моделирование, 3D, Digital, Компьютерная графика, Эльза, Персонажи, Вымышленные персонажи, Создание персонажа, Мультфильмы, Туториал, Топология, Гифка, Длиннопост

Она неплохо оптимизирована под анимацию, так что почему бы и нет? В итоге, смешав оба этих торса, поколдовав над полигонами и петлями, получил вот такое тело, которое и стало конечным результатом.

Как я делал Эльзу. Часть первая – тело Холодное сердце, Принцессы Диснея, Blender, 3D моделирование, 3D, Digital, Компьютерная графика, Эльза, Персонажи, Вымышленные персонажи, Создание персонажа, Мультфильмы, Туториал, Топология, Гифка, Длиннопост

Что касается рук и ног – тут всё намного проще, это по сути цилиндры, и здесь достаточно вот такого несложного алгоритма:

Как я делал Эльзу. Часть первая – тело Холодное сердце, Принцессы Диснея, Blender, 3D моделирование, 3D, Digital, Компьютерная графика, Эльза, Персонажи, Вымышленные персонажи, Создание персонажа, Мультфильмы, Туториал, Топология, Гифка, Длиннопост

Тут ещё важно помнить следующее правило насчёт суставов, неважно, колено это, локоть или палец: та сторона сустава, которая при сгибе оказывается снаружи, должна иметь более плотную топологию, чем та, куда он сгибается. Наглядно я продемонстрирую на этой картинке:

Как я делал Эльзу. Часть первая – тело Холодное сердце, Принцессы Диснея, Blender, 3D моделирование, 3D, Digital, Компьютерная графика, Эльза, Персонажи, Вымышленные персонажи, Создание персонажа, Мультфильмы, Туториал, Топология, Гифка, Длиннопост

С кистями рук и стопами уже посложнее. Особенно с кистями: эта часть постоянно на виду, взаимодействует с предметами, гнётся, ну и всё в таком духе. Оригинальная топология с игровой модели заставила почувствовать «боль моя дырка задница».

Как я делал Эльзу. Часть первая – тело Холодное сердце, Принцессы Диснея, Blender, 3D моделирование, 3D, Digital, Компьютерная графика, Эльза, Персонажи, Вымышленные персонажи, Создание персонажа, Мультфильмы, Туториал, Топология, Гифка, Длиннопост

Хотите довести 3Dшника до инфаркта? Покажите ему эти ногти.

Она не преобразовывалась в нормальную сетку буквально ничем: ни автоматически, ни вручную. Петли шли в никуда, упирались в многоугольники. Нельзя было удалить или добавить что-то, не создав попутно ещё кучку треугольников.

Посидев над кистью несколько часов, и перепробовав множество вариантов, я так и не добился нужного результата, плюнул на это дело и решил: ну его нафиг создам её с нуля!

Ну, или почти с нуля. Благо, у меня уже есть несколько созданных мною же персонажей, пока не законченных, но зато с хорошей топологией рук и ног. Взял кисть у одного, и процесс пошёл как по маслу. Всё, что нужно было сделать – это подогнать по форме.

В итоге, получилась вот такая вот ручка. Изящная, как и подобает Эльзе, и в то же время с хорошей сеткой.

Как я делал Эльзу. Часть первая – тело Холодное сердце, Принцессы Диснея, Blender, 3D моделирование, 3D, Digital, Компьютерная графика, Эльза, Персонажи, Вымышленные персонажи, Создание персонажа, Мультфильмы, Туториал, Топология, Гифка, Длиннопост

Аналогично и со ступнями, только тут я уже сразу пошёл по проторенной дорожке. Если помните, в оригинальном мультфильме ступни Эльзы ни разу не показывались босиком, и моделить пальцы не было необходимости. В сиквеле ситуация поменялась, и там Эльза щеголяет босыми ногами добрую половину фильма.

Как я делал Эльзу. Часть первая – тело Холодное сердце, Принцессы Диснея, Blender, 3D моделирование, 3D, Digital, Компьютерная графика, Эльза, Персонажи, Вымышленные персонажи, Создание персонажа, Мультфильмы, Туториал, Топология, Гифка, Длиннопост

В принципе, другого я и не ждал.

А вот что имеем теперь:

Как я делал Эльзу. Часть первая – тело Холодное сердце, Принцессы Диснея, Blender, 3D моделирование, 3D, Digital, Компьютерная графика, Эльза, Персонажи, Вымышленные персонажи, Создание персонажа, Мультфильмы, Туториал, Топология, Гифка, Длиннопост

После всех этих манипуляций, и нескольких недель затраченного времени, я получил отличный, пригодный к анимированию меш. Но, до анимирования оставалось сделать ещё очень много вещей, таких как волосы, глаза, зубы, язык. Текстуры, в конце концов, переделать. Но об этом уже в следующем посте, так как этот получился здоровенным.

Как я делал Эльзу. Часть первая – тело Холодное сердце, Принцессы Диснея, Blender, 3D моделирование, 3D, Digital, Компьютерная графика, Эльза, Персонажи, Вымышленные персонажи, Создание персонажа, Мультфильмы, Туториал, Топология, Гифка, Длиннопост
Показать полностью 20
[моё] Холодное сердце Принцессы Диснея Blender 3D моделирование 3D Digital Компьютерная графика Эльза Персонажи Вымышленные персонажи Создание персонажа Мультфильмы Туториал Топология Гифка Длиннопост
8
2408
g0rka
g0rka
1 год назад
Познавательное рядом

Занимательная топология для кошки⁠⁠

ТГ «Познавательное рядом»

Кот Когтеточка Топология Шарик Видео Вертикальное видео Telegram (ссылка)
126
12
Аноним
Аноним
1 год назад
Лига 3D-принтеров

Ответ на пост «Как начать 3д печать. Топология? Кто такой "Топология"? Зачем она мне?»⁠⁠1

Тут один очень хороший человек с одного очень хорошего дискорд сервера записал большую серию видосов, где подробно показал большинство возможных проблем с сеткой при полигональной моделировании.

https://youtube.com/playlist?list=PLIY3FrDmckDdPx6j8oVSkKyPs...

3D моделирование 3D 3D печать Blender 3D принтер Топология Fusion 360 Длиннопост Ответ на пост Текст YouTube (ссылка)
1
56
MikeSkyworker
MikeSkyworker
1 год назад
Лига 3D-принтеров
Серия 3Д печать, и всё о ней.

Как начать 3д печать. Топология? Кто такой «Топология»? Зачем она мне?⁠⁠1

Когда я начинал путь в 3д, возникало много вопросов. Но не всегда удавалось находить ответы. В первую очередь, потому что я не знал какие вопросы надо задавать.

Как начать 3д печать. Топология? Кто такой «Топология»? Зачем она мне? 3D моделирование, 3D, 3D печать, Blender, 3D принтер, Топология, Fusion 360, Длиннопост

Попробую постепенно их разобрать.

Поскольку начинал я с САПР/CAD (система автоматизированного проектирования/computer-aided design), то не мог понять почему все постоянно говорят про «сетку». Нет, я знал, что она есть. Но зачем она нужна именно мне? Почему это так важно?

А это и не важно! Если ты занимаешься проектированием деталей – она тебе не нужна. Нет, ну не то чтобы совсем не нужна, но, в целом, можно пренебречь. Почему?

Как начать 3д печать. Топология? Кто такой «Топология»? Зачем она мне? 3D моделирование, 3D, 3D печать, Blender, 3D принтер, Топология, Fusion 360, Длиннопост

На картинке в начале поста, вы можете видеть 3 состояния одного объекта.

Первый – куб из CADа (Fusion 360). В том виде как я его нарисовал.

Второй – из Blenderа. В виде набора полигонов.

Третий – экспорт из Фьюжена в STL формат. Открыл его в Блендере.

В процессе экспорта произошла триангуляция. Триангуляция – процесс разбиения полигонов на треугольники.

КАДы работают с твердотельными объектами, а программы вроде Blender, 3D Max, Cinema 4D – работают с мешами. Mesh – та самая сетка. А ещё КАДы оперируют математическими формулами, и им пофигу на сетку, им важны размеры.

Как начать 3д печать. Топология? Кто такой «Топология»? Зачем она мне? 3D моделирование, 3D, 3D печать, Blender, 3D принтер, Топология, Fusion 360, Длиннопост

Сетка состоит из полигонов. Полигоны состоят из вершин(vertex), и соединяющих их граней(edge).

Обычно полигоны состоят из четырёхугольников. В некоторых случаях – из треугольников. Есть ещё многоугольники(n-gon). Четырёхугольники любят, это наши бро. Треугольники используются в игровых движках, слайсерах (мы же тут про 3д печать, да?), ну и где-то ещё. Это тоже бро. А энгоны – не бро! Они приводят к артефактам, нарушениям топологии, сбоям в работе модификаторов, и проблемам при текстурировании.

Важное замечание: иногда невозможно избежать многоугольников в сетке, а иногда они ни на что не влияют. Но всё же их лучше избегать.

Так вот! К чему это я? Когда мы перегоняем модель из формата в формат, программа сама решает, как переводить твердотельную модель в полигональную. И вам может не понравиться решение, которое она приняла.  

Как начать 3д печать. Топология? Кто такой «Топология»? Зачем она мне? 3D моделирование, 3D, 3D печать, Blender, 3D принтер, Топология, Fusion 360, Длиннопост

Например, тут наложены фаски. Слева – во Фьюжене. А справа – в Блендере.

Топология ещё сносная. Теперь накладываем модификатор Subdivision.

Как начать 3д печать. Топология? Кто такой «Топология»? Зачем она мне? 3D моделирование, 3D, 3D печать, Blender, 3D принтер, Топология, Fusion 360, Длиннопост

Первый вариант – то, что вышло из Фьюжена. Второй из Блендера. А третий вариант – то, что мы хотели получить. Так вот чтобы это получить – нам необходимо добавить грани поддержки. Только тогда наш куб сгладится как положено. Но в триангулированной версии куба, мы уже не можем этого сделать. Вся топология сетки порушена. Теперь ни один модификатор не ляжет так как вы ожидаете. Результат непредсказуем. Делать UV развёртку, на такой модели, и накладывать текстуры – тоже, то ещё развлечение. Я уж молчу про анимацию с деформациями.

Как начать 3д печать. Топология? Кто такой «Топология»? Зачем она мне? 3D моделирование, 3D, 3D печать, Blender, 3D принтер, Топология, Fusion 360, Длиннопост

Так он выглядит с поддержками, до применения модификатора.

Что мы имеем? Вы можете забить на любую топологию сетки. Ровно до тех пор, пока не решите сделать что-то с моделью. Текстуры, анимация, деформация. Всё это недоступно, если вы не следили за сеткой изначально.

Разумеется, есть решение: ретопология! Это когда вы ручками, или при помощи сторонних программ, пересобираете сетку. Т.е создаёте модель заново, поверх старой.

Как начать 3д печать. Топология? Кто такой «Топология»? Зачем она мне? 3D моделирование, 3D, 3D печать, Blender, 3D принтер, Топология, Fusion 360, Длиннопост

Или просто поправляете существующую. Иногда это может занять ооочень много времени.

Автоматизированный способ – часто не удовлетворяет всем требованиям. Но решать Вам.

Неправильная топология – одна из причин, почему вы не можете взять модель для печати, и анимировать её. С ней придётся долго работать. И часто бывает так, что проще отрисовать новую, чем проводить ретопологию старой.

Хотите ещё крипоты?

Как начать 3д печать. Топология? Кто такой «Топология»? Зачем она мне? 3D моделирование, 3D, 3D печать, Blender, 3D принтер, Топология, Fusion 360, Длиннопост

Угадайте что тут изображено!

Ладно. Хватит на сегодня. Пишите в комментариях темы, на которые нужны посты, постараюсь разобрать.

Всем бобра!

Показать полностью 7
[моё] 3D моделирование 3D 3D печать Blender 3D принтер Топология Fusion 360 Длиннопост
63
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии