Beast Hour: январский Q&A-стрим!
Буквально вчера провели трансляцию и пообщались с игроками!
Мы напрямую общаемся с подписчиками – любой может вступить в Discord-сервер, зайти в голосовой чат и поговорить с нами в прямом эфире! Посмотрите свежий стрим и поучаствуйте в следующем:
Beast Hour – PC-стимпанк хоррор с паркуром! Добавляйте в список желаемого в Steam, чтобы принять участие в будущих тестах:
https://store.steampowered.com/app/1563250/Beast_Hour
Да придёт Зверь!
VR/AR-разработчик. Кто он и как им стать?
Перспективы блокчейна необъятны. С каждым днем мы видим больше технологий, применяющих принцип работы цепи блоков в нашей жизни. Безопасное приобретение активов, NFT, аренда автомобилей, логистика и, конечно же, целые виртуальные миры – метавселенные, в которых каждый человек найдет себе занятие по душе.
Раз мир виртуальный, то и для большего погружения нам нужны специальные устройства.
Однажды мы уже писали про специалиста, который создает и проектирует специальную гарнитуру.
А что насчет человека, профессия которого заключается в создании программной среды для интеграции вышеописанных продуктов?
Друзья, сегодня мы поговорим о таком специалисте как AR VR разработчик, без которого применение гарнитуры по назначению было бы невозможным.
Кто он такой?
Разработчик VR/AR-среды – незаменимый специалист, создающий программы для подключения устройств и из бесперебойной работы (синхронизация, определение, интеграция). Еще недавно VR-технологии применялись лишь в играх, но сейчас спектр использования велик — от медицины до метавселенных (кстати, медицина в метавселенных тоже есть).
Чем предстоит заниматься?
Профиль работы подразумевает разработку ПО и работу с релевантными обязанностями.
Рассмотрим их ближе:
VR разработка/создание AR приложений;
Разработка концептов и внедрение новых функций;
Планирование развития продукта;
Тестирование и проверка кода;
Выявление всевозможных рисков и спектра функциональных возможностей в процессе работы;
Поддержка потенциала регулярного улучшения рабочих процессов;
Составление и ведение документации к программному обеспечению.
Как стать VR/AR-разработчиком?
Здесь стоит указать на важный момент — мы говорим об IT-специалисте, занимающимся написанием кода. Здесь мы выделяем ключевые навыки, на обучение которым стоит сделать акцент:
Языки программирования и 3D-движки (Unreal Engine, Unity, C++ и др.)
SDK (Software Development Kits) для работы и тестирования программ
VR-гарнитура/AR-устройство для непосредственной работы с проектом
Для изучения вышеописанных пунктов вам необходимы знания технического английского языка (работа с интерфейсом и объектами) и уверенное владение ПК (что вполне вписывается в картину специалиста, в чьи обязанности входит непосредственная работа за компьютером).
Перспективы
Спрос на разработчиков виртуальной и дополненной реальности увеличивается с каждым годом. Технология расширенной реальности взяла свой старт в основном с игровых проектов, но успешно обосновалась в различных отраслях, к примеру: образование, здравоохранение и военные разработки.
Программная эволюция открыла великолепный мир, полный возможностей для разработчиков как виртуальной, так и дополненной реальностей.
Таким образом, мы имеем следующую картину: заработная плата VR/AR-разработчика в среднем составляет $95 тысяч в год, что говорит о высокой востребованности специалиста данного вида деятельности.
Будьте уверены, благодаря все большему принятию блокчейна зарплата с высокой долей вероятности вырастет в разы.
Как рождается персонаж?
А вы задумывались, какие именно этапы проходит персонаж перед тем, как стать частью игрового мира? Создание главного героя – это работа всей команды, это множество референсов и набросков, фантазия и личный опыт.
Перед финальным игровым обликом персонаж может по несколько раз кардинально менять свой образ. Герой проходит множество смысловых и визуальных модификаций, у него появляется своя легенда, история, неповторимые детали внешности и черты характера. Однако, как и любой персонаж, ГГ проходит определенные этапы. Для 2D платформеров это примерно так: первичное обсуждение, идея - подбор референсов - создание эскизов - утверждение эскиза - проработка. И на каждом этапе можно возвратиться назад и попробовать снова.
В процессе создание ГГ мы прошли все этапы не один раз. Когда родился первый завершенный образ, у команды появилось сложно уловимое ощущение, что что-то не так. Безусловно, персонаж был хорош, и все это понимали. Однако что-то все-таки не вписывалось в необходимую картину. И тогда было принято сложное, но, как показало время, верное решение начать все с нуля. Снова обсуждение, подбор референсов, эскизы. И перед нами еще один вариант. Он получился совсем другим, и.… снова не походил. Попробовав его модифицировать, переделать, получили третий вариант, поняли, что снова зашли не туда. И мы начали сначала в четвертый раз.
«Она была единственным ребёнком в семье. Отец работал на руднике и занимался тяжелым трудом, мать же занималась домом, ухаживая за небольшой фермой и новорожденной дочуркой. Жизнь текла своим чередом. Но по мере взросления ей становилось скучно постоянно оставаться в поселении, а образ жизни матери и вовсе вгонял ее в апатию. Тогда юная героиня нашла для себя опасное, но очень интересное занятие...»
Первоочередным в создании героя является написание предыстории, продумывание характера и особенных черт, что в совокупности и делает персонажа уникальным. И именно эта индивидуальность позволяет легко узнавать героя.
В характере нашей героини преобладает открытость и любознательность. Также нам было важно передать упорство и непредубежденность в сочетании с подростковой живостью и динамичностью. Все это отражается и на внешнем облике героини.
"Рыжие волосы густой копной упрямо торчали в разные стороны. "Обри, не вертись", – мягко потребовала худощавая женщина, собирая локоны в крупную мозолистую фиолетовую ладонь и стягивая их шнурком. Несмотря на худобу, тело женщины, обрамленное в мешковатое коричневое платье, выглядело статным и крепким. Комната наполнялась теплом. Обжигающие лучи восходящего солнца скользнули через окно и отразились игривыми чертиками в кристальных голубых глазах девочки. Обри вновь заерзала на не поразберу детском стуле. И тут своевольный лиловый хвост с шумом рассекает плотный воздух и увлекает за собой одиноко стоящую тумбу, прихватив пару чашек, которые тут же с веселым звоном рассыпаются на каменном полу. "Обри!" – казалось, что голос матери настолько привык к вечным восклицаниям, что звучал практически буднично. Девочка делано виновато потупила глаза и уперлась рогами в стенку. День начинался как обычно."
Внешний облик
– это сложное переплетение внутренних качеств героя, его истории, нюансов стиля отрисовки и технически важной специфики. Начнем с основных форм.
Раса нашей героини весьма интересна, прообразом для неё послужили тифлинги. Это выносливые и крепкие гуманоиды с высоким уровнем интеллекта. Отличительные особенности – плотная гладкая кожа фиолетового оттенка, хвост, в среднем длиной чуть ниже пола, и короткие, но крупные рога. Прообразом расы стали именно тифлинги из-за их небольшой популярности и широкого выбора возможностей.
Фигура героини соответствует своей расе, фигуре девушке подросткового возраста и ее характеру – невысокая, атлетичного телосложения, с крепкими и жилистыми ногами, помогающими девушке быть и выносливой, и юркой. Также было важно сделать пропорционального размера голову, чтобы ГГ было хорошо видно игроку, но при этом она не была сильно похожа на ребенка.
Цветовая гамма. Первоочередном мы определились с цветом кожи и волос. Фиолетовый привычно ассоциируется с эмоциональностью и экспрессией, духовной силой, интуицией, мистикой. Так же некоторые говорят о фиолетовом как о «символе единства противоположностей", так как этот цвет – сочетание двух контрастных цветов – красного и синего, огня и воды. Но признаться, при обдумывании героя, так глубоко мы не копали. Фиолетовый действительно нам подходил, в том числе хорошо смотрелся на концептах локаций.
С рыже-красными волосами было решено практически сразу. Это прекрасный акцент на игровом поле, который также отчетливо отражает огненный характер героини. Живые большие голубые глаза. Ясность и "кристальность" ума, проницательность и подходящая цветовая гамма.
Цвет одежды подбирался уже исходя из оттенков кожи и волос. Здесь также было много прагматичности – темные сапоги и светлые брюки позволяли девушке наиболее ярко выделяться на фоне локаций.
Выбранный тип одежды также соответствует сложившемуся укладу народа, образу жизни семьи Обри, любопытной и неугомонной натуре девочки, и, что немаловажно, ее возрасту. Свободный и удобный крой одежды, широкие, немного мешковатые штаны, туника, подвязанная ремнем, высокие плотные ботинки – отсылка к типу деятельности героини.
Мимика и выражение лица было подобрано более эмпирическим путем, через множество дискуссий и правок. Важно было добиться определенного впечатления, которое производил ГГ на игрока. По большому счету весь образ персонажа нацелен именно на это – на конкретное и продуманное восприятие.
Если просмотреть наши прошлые этапы, то можно понять, почему первые варианты не были приняты – они не соответствовали созданному образу. Первая героиня была слишком невозмутимая и взрослая. Второй образ получился с перекосом в обратную сторону – кукольный и нежный, также он не подходил по пропорциям. Голова была небольшая, выразительность присутствовала только при приближении, что не вписывалось в концепцию 2D платформера. Третий – плохо запоминался, и также были нарушены пропорции.
Когда команда и в большей степени художник понимают, что столько времени было потрачено, казалось бы, в пустую, это, конечно, отрицательно влияет на настрой. Но, поборов первичные эмоции, снова упав и снова поднявшись, понимаешь, что этот процесс приводит команду к лучшему результату.
Спасибо за подписку на другие ресурсы!
Надеемся на вашу поддержку, ведь ваша помощь не только позволяет нам уделять больше времени проекту, но и мотивирует всю команду.
Поделитесь нашей ссылкой на Boosty, ВК, чтобы как можно больше людей могли узнать про Misspell !
Мы очень благодарны за ваше внимание и поддержку. C нетерпением ждем возможности создать эту игру вместе с вами!
ВКонтакте: https://vk.com/boneskeeperstudio
Все арты: https://www.artstation.com/boneskeeperstudio
Boosty: https://boosty.to/boneskeeper
Patreon: https://www.patreon.com/boneskeeper
Разработка Beast Hour, паркурного хоррора от 3-е лица, не останавливается ни на день!
Новый геймплей, лор и герой!
Новый геймплей за Зелуса, электрического Рейдера Beast Hour. У него есть возможность телепортироваться на большие расстояния, расшвыривать врагов электрическими зарядами и лечиться за счёт силы тока (и не стоит забывать о паркуре, конечно же)! Эту гифку мы ещё не публиковали в наших социальных сетях:
![Разработка Beast Hour, паркурного хоррора от 3-е лица, не останавливается ни на день! Инди, Инди игра, Игры, Компьютерные игры, Разработка, Разработчики, Разработчики игр, Unity, Unity3D, Хоррор игра, Ужасы, Онлайн, Онлайн-игры, Гифка, Длиннопост](https://cs14.pikabu.ru/post_img/2023/01/14/7/1673695703115411597.jpg)
Мы высылаем новые лорные материалы каждый месяц. Сегодня, 14 января, вышлем новое и заключительно письмо в цикле о Говарде Смолхе, частном детективе во вселенной Beast Hour. Успейте подписаться, чтобы получить всю историю целиком!
И, наконец, хотим поделиться первыми набросками нового героя – Дрейка. Подробнее о нём мы расскажем в одной из будущих статей, а пока будем признательны вашей обратной связи насчёт образа персонажа. Какие у него будут способности и на кого больше всего похож?
Пожалуйста, не забудьте добавить Beast Hour в список желаемого в Steam, чтобы принять участие в будущих тестах!
https://store.steampowered.com/app/1563250/Beast_Hour/
Готовы к Евро-2024? А ну-ка, проверим!
Для всех поклонников футбола Hisense подготовил крутой конкурс в соцсетях. Попытайте удачу, чтобы получить классный мерч и технику от глобального партнера чемпионата.
А если не любите полагаться на случай и сразу отправляетесь за техникой Hisense, не прячьте далеко чек. Загрузите на сайт и получите подписку на Wink на 3 месяца в подарок.
Реклама ООО «Горенье БТ», ИНН: 7704722037
Программа MSI Afterburner перестала развиваться из-за санкций
Российский разработчик MSI Afterburner Алексей Николайчук, более известный в кругах энтузиастов под псевдонимом Unwinder, пожаловался, что MSI не платит ему уже 11 месяцев из-за санкций. Поэтому развитие утилиты остановилось, возможно, навсегда.