Кoнфуций
Однaжды Кoнфуцию зaдали вопрoc: «Пpaвильно ли отвечать добром на злo?» На чтo он отвeтил: «Добpoм нужно oтвечать на добpо, а на зло нужнo отвeчать спpаведливоcтью».
Однaжды Кoнфуцию зaдали вопрoc: «Пpaвильно ли отвечать добром на злo?» На чтo он отвeтил: «Добpoм нужно oтвечать на добpо, а на зло нужнo отвeчать спpаведливоcтью».
За работой...
Безусловно, "Doom" является культовым шутером от первого лица, который по сути и возвысил жанр FPS. Эх, сколько было потрачено часов на то, что пройти эту игру, кроша всех адских демонов на своем пути. Но, безусловно, это того стоило, ведь играя в эту игру мы получали незабываемое довольствие. Даже не вспомнить сколько времени было убито за этой игрой... Вспомним?
1. История создания игры "Doom" берет свое начало в 1992 году, когда компания "ID Software" только выпустила свою мегауспешную игру "Wolfenstein 3D", которая завоевала сердца многих геймеров. Именно благодаря такому успеху компания "ID software" задумалась о том, чтобы перестать клепать платформеры типа "Commander Keen", и сосредоточиться на 3D-шутерах. При этом, у них уже велась работа приквелом "Wolfenstein 3D" под названием "Spear of destiny".
"Wolfenstein 3D"
Хотя, конечно, стоит отметить, что еще до "Wolfenstein 3D" у компании уже имелось в наличии два простеньких шутера от первого лица - "Hovertank 3D" и "Catacomb 3D". Правда, конечно, стоит отметить, что в то время ни о какой трехмерности речи не шло. Во всех этих играх использовались 2D-спрайты, а такая вот псевдотрехмерность создавалась за счет приближения и удаления объектов. Сами же игры имели по сути вид сверху. Такая вот интересная иллюзия.
Catacomb 3D
За разработку будущего хита взялись программисты и геймдизайнеры Джон Кармак, Джон Ромеро, Том Холл, а также художники Адриан Кармак и Кевин Клауд.
Том Холл, кстати, даже выпустил свою "Библию Doom", в котором описывались различные наработки и черновой вариант сюжета. Правда, создателям эта библия не пригодилась. В итоге через некоторое Том Холл и вовсе покинул проект.
Джон Кармак, Кевин Клауд, Адриан Кармак, Джон Ромеро, Том Холл и Джей Уилбур
Джон Кармак считал, что подробный сюжет для этой игры нужен здесь точно также, как и сюжет в фильмах для взрослых. Поэтому он сразу решил, что сюжету здесь будет уделено всего несколько строк, а основной упор будет делаться именно на действии.
2. Создатели игры фанатели от фильмов ужасов, в частности от "Зловещих мертвецов" и "Чужих". Они даже планировали выпросить у компании "20th century FOX" разрешение на использование персонажей из этого фильма.
Главное следить за патронами...
Но в итоге Джон Кармак решил, что использование киношных известных персонажей сильно ограничит их творческую свободу, поэтому решено было сделать игру в духе подобных фильмов, где игроку предстоит сражаться с зомби и разнообразными демонами с помощью футуристического оружия. Но демонов они уже придумывали сами, ни от кого не завися.
3. Изначально планировалось, что проект будет носить название "They Green and pissed", но потом Джон Кармак вспомнил про фильм "Цвет денег", где он услышал слово "Doom". Ему так понравилось это слово, что именно это название и решено было дать игре.
4. Для создания текстур к игре использовались предметы из реальной жизни, которые прогоняли через сканер. Чего создатели только не оцифровывали. В сканер попали даже сапоги Джона Ромеро из змеиной кожи и разбитая коленка художника Кевина Клауда (для создания кровавых текстур). А вот с созданием монстров было сложнее. Для начала нужно было нарисовать их на бумаге, после чего художники вылепливали миниатюры из глины с разных ракурсов. Ну а затем эти самые миниатюры фотографировали и переносили в компьютер, где они подвергались уже последующей обработке. Но с некоторыми персонажами пришлось повозиться больше. Например, при создании модели паучьего мозга были использованы латекс и металлические детали.
Монстры...
5. Когда команда разработчиков приступила к созданию игры, выяснилось, что игра жутко тормозит на используемом компьютере. Это было большой проблемой. Тогда Кармак сел за написание собственного движка к игре с системой двоичного разбиения пространства. Благодаря этой технологии, в каждом кадре отрисовывались только те поверхности, которые видел сам игрок. Также, в движке был предусмотрен режим средней детализации для ускорения игры, продвинутая освещенность и даже наличие веса и импульса у персонажей. Также, благодаря новому движку можно было создавать эффект разноуровневости. То есть, враги могли стоять где-нибудь наверху, но на самом деле они располагались на той же самой плоскости, что и мы. Поэтому, даже если мы стреляем не по ним, а ниже, чем они располагаются, то мы все равно в них попадем. Хотя, конечно, стоит отметить, что Кармак начал создавать свой новый движок для совсем другой игры, но в итоге впервые он был опробован именно на "Doom". Ну а после перехода на новый движок все пошло как по маслу и игра больше не тормозила.
Живьем брать демонов!
6. Первая вышедшая альфа-версия игры была не такой, которую мы привыкли видеть. Изначально не было никакой иконки персонажа, да и спрайты оружия были другими. Лишь чуть позже было решено ввести аватарку персонажа (Doomguy), на котором бы отображались повреждения, как и в случае с игрой "Wolfenstein 3D". Но помимо этого лицо главного героя выполняло и еще одну немаловажную функцию. Благодаря этому лицу мы могли знать, откуда в нас стреляют, так как оно поворачивалось именно в то направление.
Режим Бога рулит))))
7. Кстати, немного об оружии. Создатели долго думали над оружием и не придумали ничего лучше, чем использовать слегка измененные детские игрушки от компании "Toys R Us". А вот бензопила была создана на основе реальной бензопилы, которая принадлежала девушке Джона Ромеро. Кстати, плазменная пушка и знаменитый BFG был создан на основе одной и той же детской игрушки. Просто ее сняли под разными углами.
Та смая бензопила...
8. Изначально, Джон Кармак хотел сделать один большой бесшовный мир, но когда разработчики задумались над тем, сколько на все это потребуется памяти, то от идеи быстро отказались. Поэтому игру было решено разделить на уровни.
9. По первоначальной задумке планировалось, что действия игры будут проходить на некоей военной базе, но когда в первую версию игры внедрили данный вариант, то он показался разработчикам слишком скучным и однообразным.
Альфа версия игры Doom
10. По сюжету, который изначально расписывал Том Холл, в игре должно было присутствовать аж 4 героя, которые находились на исследовательской станции на Луне. И именно в этот момент на станцию ворвались инопланетные монстры. Но как я уже и говорил еще в самом начале, эту идею забраковали, а сюжет изменили и сократили, как и количество героев. Да и Луну заменили на Марс.
Еще одна ранняя версия игры Doom
В итоге, осознав свою ненужность и бесполезность, а также обидевшись на своих коллег, Том Холл решил покинуть проект. Ему просто надоело, что все его наработки постоянно бракуют и меняют по своему усмотрению.
11. Многие задавались вопросом, что вообще делают бензопилы на исследовательской станции на Марсе. И в итоге геймеры все же получили ответ на этот вопрос, правда лишь в третьей части игры. В игре "Doom 3" из КПК одного из сотрудников можно узнать, что на базу вместо партии отбойных молотков по ошибке доставили партию бензопил.
12. После успеха игры "Doom" Билл Гейтс захотел приобрести компанию "ID software", но в итоге сделки так и не состоялось. Правда, между компанией "ID Software" и "Microsoft" было подписано соглашение о портировании игры "Doom" под ОС "Windows 95". Именно после этого система "Windows 95" стала подаваться не только как рабочая, но и как игровая.
Билл Гейтс
Портированием игры, кстати, занимался программист "Microsoft" Гейб Ньюелл, который позже создаст культовую игру "Half-Life". Именно после работы над портированием Ньюелл решит покинуть "Microsoft" и создаст свою компанию "Valve".
13. Именно в игре "Doom" впервые появился термин "Frag" (количество убитых). А чуть позже он перекочевал и в другие игры. А большинство геймеров стали повсеместно использовать этот термин благодаря игре "Counter strike".
Фрагов надо считать)))
14. Удивительно, но до выхода "Doom" еще не существовало такого жанра как "Шутер от первого лица" (FPS), поэтому до появления данного термина все последующие игры того же плана назывались "Doom-клонами".
15. Естественно, после успеха игры "Doom" разработчики сразу же задумались о создании сиквела, а год спустя компания "ID software" занялась издательством других думоподобных игр, таких как "Heretic" и "Hexen" (хотя все это игры одной серии).
16. В игре "Doom 2", кстати, можно найти небольшую пасхалочку с головой Джона Ромеро, которую другие разработчики впихнули в тайне от него. Данную локацию, правда, можно было найти только с помощью чит-кода прохода сквозь стены. Но сам Джон Ромеро узнал об этом и подправил пасхалочку, добавив с помощью звуковика фразу ""Чтобы выиграть, ты должен убить меня, Джона Ромеро!", перевернутую задом наперед и с добавлением демонических эффектов.
Убейте меня полностью!
17. Несколько лет назад один из создателей игры Том Холл в своих социальных сетях подтвердил давнюю теорию геймеров о том, что главный герой игры "Doom" является прямым потомком Уильяма Бласковица (главного героя игры "Wolfenstein 3D").
Я твой отец...
А вы любили играть в "Doom"? Какая часть любимая?
В США не запрещают книги со времен судебного процесса по поводу "Улисса" (завершился в 1933 году). Да и "Улисса" запрещали лишь импортировать или распространять государственной почтой.
Когда говорят, будто в США запретили "Хижину дяди Тома" и "Убить пересмешника", имеется в виду, что те или иные роно принимали решение убрать эти произведения из программ. Общей программы, даже приблизительной, в США нет, так что какие книги проходить - остается на усмотрение либо роно, либо учителя. Роно постоянно вводят и выводят из программ разные произведения, но иногда они обосновывают решение тем, что ранее изучавшаяся книга чем-то плоха: либо герои педерасты, либо наоборот нет педерастов, либо негры показаны слишком уж слабохарактерными, а "хорошие белые" выступают в роли спасителей...
В таких случаях говорят о "запрете" книг.
Ромена Гари в школах США проходить не принято. Может, единицы учителей и проходят его со школьниками, но средний американец даже не слышал о таком. Не то что в школах, но и в книжных магазинах и библиотеках его найти непросто. Например, в нашей библиотечной сети на 20 миллионов книг есть всего 11 изданий Гари. Из них только четыре издания в семи экземплярах - на английском: 4 "Жизни впереди", 2 "Воздушных змеев", и по 1 - "Белой собаки" и "Корней неба". Еще одно издание на французском и 6 на русском, причем во многих экземплярах. То есть Гари в нашем регионе США читают в основном русские на русском.
Так что запретить Гари в том смысле, в котором "запрещают" Бичер-Стоу и Харпер Ли, не получится. Его и так никто не проходит. А запрета на издание или продажу каких-либо книг в США нет уже почти сто лет.
Перестать его продавать может конкретная фирма. Например, недавно утверждалось, будто запрещен Дугин - потому что "Амазон" его книги не продаёт. Действительно, не продаёт (через американский сайт, на европейских продает). Но книги Дугина в США издаются и продаются, продается и "Моя борьба" Гитлера, и что угодно, и уж конечно "Хижина дяди Тома" есть, наверное, в любом книжном магазине.
— Имей в виду, в Америке тоже не все так уж распрекрасно, — сказал я справедливости ради. — У них там свои напасти. Нет коммунистов, зато есть негры. Причем негров в Америке, говорят, больше, чем у нас коммунистов.
— Ну и что, я негров люблю.
— А американцы не любят, — наставительно возразил я. — Или, может, ты умнее американцев?
— Да я же не говорю… Просто я, наверно, мало негров знаю.
— В Америке их до фига. Толпы! Есть города, это мне один сержант сказал, где от них так черно, что ничего не видно. А вечером от них такой запах — хоть на улицу не выходи.
— Хорошо, что коммунисты не пахнут, — сказал Леонс. — И что ж они делают, негры-то?
— А что им делать? Это же от них не зависит. Они же не могут измениться.
— И не уходят в леса?
— Нет. То есть я не знаю. Тот сержант ничего такого не говорил.
— Будь я негром, я бы тут же ушел в леса.
— И сколько бы ты там сидел? Пока не стал бы белым?
— Ну… это я так сказал… Да вообще, мне-то что, я же не негр!
(с) Ромен Гари "Большая барахолка"
Запретили Гари, интересно? Ведь запретили же "Хижину дяди Тома" и "Убить пересмешника".
зы: как теги добавить, если нет такого? есть какой-то функционал?
Как доказать одним фото, что советские времена были удивительны? Да вот хотя бы этими первыми пятью — на выбор. Два человека, сделавшие человечество иным.
И — как Гагарин смотрит на Шолохова! Первый человек в космосе, реальный любимец всей планеты — а понимал, с кем имеет дело: Шолохов - титан, глыба.
Станица Вешенская, Ростовская область.13-14 июня 1967 года
Михаил Александрович Шолохов был гостеприимным человеком - в Вёшенской побывало огромное количество знаменитых людей.
А в 1967 году и Юрий Гагарин принял предложение главного редактора издательства "Молодой гвардии" поехать с группой молодых советских и зарубежных писателей в Вёшенскую.
Гагарин, заметно смущаясь, принимает Шолохова в "почетные космонавты"
К Михаилу Александровичу у Юры было какое-то особенно почтительное отношение. Сын не раз вспоминал ту или иную деталь поездки с молодыми писателями в Вёшенскую, реплики, оценки, замечания Шолохова. Сын любил приводить телеграмму Михаила Александровича от 13 апреля 1961 года: "Вот это да! И тут больше ничего не скажешь, немея от восхищения и гордости перед фантастическим успехом родной отечественной науки". Юра говорил, что Михаил Александрович в космическом полёте увидел главное - не мужество одного человека, а успех науки, огромного коллектива людей
- вспоминала Анна Тимофеевна, мама Юрия Алексеевича
Общение с писателями решили продолжить на берегу Дона, За руль своего автомобиля Михаил Александрович посадил Гагарина.
Остался и отзыв самого Юрия Алексеевича о писателе:
Встречи с Михаилом Александровичем произвели на меня неизгладимое впечатление Шолохов полон сердечности и дружелюбия. Он располагает к себе с первой же фразы. Создается такая атмосфера, что кажется, будто лично знаком с ним уже давно и он с давних пор знает твою жизнь. Слушать его - огромная радость. Мне приходилось бывать в разных странах, встречаться с разными людьми, в том числе с писателями, деятелями искусства. Должен заметить, что речь Михаила Александровича совершенно своеобразна, на редкость самобытна, образна, лаконична. Слова у него свои, шолоховские, я бы сказал, всегда свежие, будто никогда их до этого ты не слышал
На поляне на берегу Дона
Жить Гагарину оставалось совсем недолго. Шолохов очень о нём горевал – как о родном. А когда Шолохова через много лет попросили написать несколько слов о Гагарине, в просьбе отказал - в двух словах не получится.
Во время Великой Отечественной Шолохов - военкор Совинформбюро, Комсомольской правды, Красной звезды
На церемонии вручения Нобелевской премии по литературе 1965 года
Если говорить о каноническом облике Винни, то для всей англоязычной публики вопроса "Как выглядел самый знаменитый плюшевый медведь мира?" не существует. Разумеется, так, как на рисунках Эрнеста Шепарда - первого и едва ли не единственного иллюстратора книги.
Впрочем, если включить зануду и душнилу, то первым иллюстратором «Винни-Пуха» был не Шепард, а некий J. H. Dowd. Именно этим именем подписан рисунок к главе о неправильных пчелах, опубликованной в «Лондонских вечерних новостях» еще 24 декабря 1925 года, за год до публикации книги.
Но именно рисунки Эрнеста Шепарда стали классическими.
Во многих текстах в интернете утверждается, что Шеппард был старым другом Алана Милна и "его боевым товарищем по Первой Мировой войне".
Это не так. Старая дружба - придуманный кем-то фейк, который, как и любая не забывшаяся сразу брехня будет, наверное, жить вечно.
Скорее всего, этот слух появился потому, что и автор, и художник до войны работали в самом известном английском сатирическом журнале "Панч": Милн - помощником редактора, а Шепард - внештатным карикатуристом.
Они действительно оба воевали, но на фронте никогда не сталкивались. Алан Милн был лейтенантом связи, а Эрнест Шепард служил в разведке и даже получил "Военный крест" за храбрость в бою.
Эрнест Шепард
После демобилизации Шепард вернулся в "Панч", где его взяли в штат, а вот Милна, наоборот, уволили. С горя он начал писать, причем неожиданно - детские стишки для своего единственного сына Кристофера Робина. Вот они все втроем - Алан Александр Милн, Кристофер Робин Милн и Винни-Пух.
Вскоре стихов набралось на приличный сборник, который автору и предложили опубликовать. Вот только детские стихи без иллюстраций издавать нельзя. Милн начал искать художника, и штатный художник "Панча" Э. В. Лукас, к которому тот обратился по старой памяти, порекомендовал ему Шепарда.
Вскоре свет увидела книжка «Когда мы были совсем маленькими» с рисунками Шепарда, которая стала очень популярной в Великобритании.
Некоторые из стишков были посвящены игрушкам Кристофера Робина, в частности - плюшевому мишке.
«…Зарядку делать каждый день
Ему, конечно, было лень.
И если, погружен в мечты,
Порою падал он с тахты,
Залезть обратно сам не мог
И ждал, чтоб кто-нибудь помог…» (пер. Евгении Славороссовой)
После успеха сборника стихов кто-то и посоветовал Милну написать про игрушки сына. Идея писателю очень понравилась, а кто будет иллюстратором - и так понятно.
Из переписки автора и художника известно, что "Винни-Пуха" Шепард рисовал "с колес", в процессе написания книги, по мере появления новых глав.
Рисовал в основном с натуры, используя в качестве моделей как самого Кристофера Робина, так и его игрушки. Они, кстати, сохранились до сих пор, выставлены в экспозиции музея:
Причем Тигра и Кенга были куплены специально во время написания книги - развитие сюжета требовало новых персонажей. А ослику Иа-Иа маленький Кристофер и впрямь почти сразу оторвал хвост, и папа тут же обыграл это в книге.
Но было одно исключение - Винни-Пух. Он был нарисован не с игрушки Кристофера Робина. Моделью для главного героя стал плюшевый медведь Грэма - сына Эрнеста Шепарда, которого мальчик называл "Ворчун" (Growler).
Впоследствии это станет традицией - создатели канонических образов Винни-Пуха всегда будут рисовать его со СВОЕГО медвежонка. Но об этом позже.
Дальше, как вы знаете, был невероятный успех и миллионные тиражи.
Ну и, как это обычно бывает, Винни-Пух стал проклятием и Милна, и Шепарда. Вообще-то Алан Милн написал восемь романов - первый, «Любовники в Лондоне» в 1905 году, последний, «Хлои Марр» - в 1946-м. кроме того, одно время он был очень популярным драматургом.
Ну и кого это интересовало? При выходе новой книги и читатели, и критики сразу начинали кричать, что автор занимается какой-то ерундой вместо того, чтобы писать новую детскую книжку. Так оно и случилось - к концу жизни писателя продали уже 7 миллионов книг про Винни-Пуха, а его взрослые произведения так ни разу и не переиздавались.
Примерно то же было и с Шепардом. Всем было наплевать на его иллюстрации к басням Эзопа или «Дэвиду Копперфильду» Чарльза Диккенса. Ну и что, что Шепард создал канонические иллюстрации к сказке «Ветер в ивах» Кеннета Грэма, единственные, про которые автор сказал: «Я рад, что вы сделали их реальными»? Это все неважно. Эрнест Шепард - иллюстратор Винни-Пуха, это все знают. Даже выставка работ художника, устроенная в 2005 году, называлась «Человек, который ненавидел Винни-Пуха».
Но, кстати, должное художнику отдавал не только автор "Ветра в ивах". Алан Милн искренне полагал Эрнеста Шепарда полноценным соавтором сказки и даже отчислял художнику 20% своего роялти от продажи книг - беспрецедентный случай в мировой практике.
Шепард, кстати, прожил очень долгую жизнь, он умер в 1976 году, в 96-летнем возрасте. А в 1973-м еще успел дать разрешение на раскраску своих иллюстраций - издатели жаловались, что современные дети не воспринимают черно-белые картинки.
До этого единственным цветным изображением самой знаменитой плюшевой игрушки в мире был портрет Винни-Пуха, который Шепард написал маслом, а наследники продали в 2000 году за 285 тысяч долларов.
И, наверное, последнее про первого иллюстратора Винни-Пуха. Алан Милн так любил его рисунки, что даже написал стихи:
«Когда умру —
Пусть украсят
Надгробный камень мой
Два рисунка: со стр. 116
И сто шести-де-ся-той.
Св. Петр, решив, что мною создана
Эта сказочная красота,
Сам распахнет предо мной Небесные врата!»
Это, конечно, была шутка, но вот на надгробном камне переводчика Бориса Заходера действительно выгравирован знаменитый рисунок Шепарда - Винни-Пух и Пятачок, уходящие вдаль.
Статья написана на материалах статьи Сергея Курия
Театр, комедия: Божественная комедия (1973).
Занимательная история о сотворении мира Богом и о последствиях этого сотворения...
Вы же не можете устоять перед стариной Коломбо. Вам нравится смотреть, как я вожу за нос этих напыщенных богачей.
Интересные факты о данном шедевре:
Коломбо не сразу стал хитом. Первые серии, вышедшие в 1968 и 1971 годах, были лишь пилотами. Только в 1971 году сериал запустили на постоянной основе.
Имя лейтенанта так ни разу и не упомянули вслух, хотя на его бейджике и папке можно заметить надписи "Lt. Frank Columbo".
Коломбо" – один из первых сериалов, использовавших формат "перевернутого детектива" (inverted detective fiction). Зрители с самого начала знают, кто преступник, и главная интрига – как Коломбо раскроет преступление.
Фокус на личности преступника: В отличие от многих других детективов, "Коломбо" уделяет большое внимание мотивам и психологии преступника. Зритель не только следит за расследованием, но и пытается понять, что толкнуло человека на преступление.
Коломбо – мастер психологических манипуляций: Он притворяется рассеянным и неуклюжим, чтобы усыпить бдительность преступника. Коломбо умело использует психологические приемы, чтобы заставить преступника выдать себя.
Культовый плащ Коломбо: Потертый плащ, ставший визитной карточкой лейтенанта, на самом деле принадлежал самому Питеру Фальку.
Долгое эхо сериала: "Коломбо" – один из самых долгоживущих детективных сериалов. Он выходил с 1968 по 2003 год, а отдельные серии снимались даже в 2000-х.
Влияние на культуру: Образ Коломбо стал культовым и породил множество пародий и отсылок в кино, литературе и массовой культуре. Фраза "Just one more thing..." стала крылатой.
"Коломбо" – это не просто детективный сериал, это настоящий культурный феномен, который продолжает очаровывать зрителей по всему миру своей интеллектуальной интригой, обаятельными персонажами и неповторимым стилем.
каждый раз они смотрят на меня свысока. Думают, раз я в этом помятом плаще и с вечной сигарой, то не вижу их насквозь.
О Питере Фальке:
Фальк носил стеклянный глаз. В возрасте трех лет ему удалили глаз из-за опухоли. Знаменитый прищур Фалька был непроизвольным движением, связанным с протезом.
Фальк импровизировал многие фразы Коломбо. "Just one more thing..." ("Ещё одна вещь...") - эта фраза, ставшая визитной карточкой лейтенанта, была чистой импровизацией Фалька.
Питер Фальк был заядлым шахматистом. Он даже участвовал в международных турнирах и был одним из организаторов шахматного турнира в США в 1980-х годах.
Фальк не хотел, чтобы Коломбо курил сигары. Он считал, что это вредит образу дотошного детектива. Вместо этого Коломбо постоянно жевал сигару, что стало еще одной его визитной карточкой.
Фальк очень любил своего персонажа. Он часто говорил, что Коломбо – один из немногих по-настоящему хороших людей, которых он встречал в жизни.