Ответ на пост «Шоколад!?»
пожалуйста у кого есть фотка где такой же принцип шутки, там толпа темнокожих и из коловы как шоздушный шоколад
пожалуйста у кого есть фотка где такой же принцип шутки, там толпа темнокожих и из коловы как шоздушный шоколад
Ещё 14 марта вышла в релиз метроидвания в славянской стилистике Slavania. Релиз прошёл не без шероховатостей, но с помпой. Разработчики организовали довольно крупный ивент в Москве, пригласив крупных блогеров и СМИ. Среди них затесался и я) О самом ивенте расскажу чуть ниже, пока главное об игре и почему "сейчас".
Итак, что с релизом? А его просто не случилось в назначенную дату. Из-за несостыковок в планах в назначенную дату билд игр не успел пройти апрув со стороны модерации Steam, поэтому игра вышла чутка позже запланированного. Окей! Подумал я и решил подождать релизной версии, так как у предрелизной были сильные баги, которые обещали исправить. А тут и на релизе выяснилось, что патч первого дня так и не исправил некоторые критические шероховатости, которые могли испортить впечатление от проекта.
Ладно, подожду-с неделю или две. Всё равно на работе завал, а там уж дальше выпустят патчи, и вот тогда-то и заиграю, покажу вражинам и нечести всякой кузькину мать! патч 1.0.2, 1.0.3... О! 22 мая, 1.0.4! Ну теперь-то пора. Запускаем, хм...угу, вот тут стало лучше, ага, вот это поправили. Но главную проблему так и не решили - рваная структура повествования. Что ж, я ждал достаточно долго, даже слишком.
ОБ ИГРЕ
Играть нам предстоит за простого парня, что стал свидетелем пробуждения змея-дракона и, спасаясь от него, случайно "чуть ли не погиб". В итоге нам вручают проклятое копьё, которое помогает не умереть окончательно, но при этом ему требуются души магических тварей.
Как и в классической метроидвании, сначала нам будет доступна лишь часть локаций и возможностей, а по мере исследования мира и убийства боссов можно открывать способности, позволяющие попасть в свежие локации. Идя по сюжету, мы столкнёмся и с серой моралью, и с неожиданными поворотами. Даже позволят делать выбор. Например, гигантская Щука, она сломала дамбу и прорвалась охотиться в сельские угодья. Убить её? Или пожалеть и отпустить, ведь озеро её высохло из-за глобальной опасности, и она всего-лишь пыталась выжить...
С самим сюжетом тут всё неплохо и даже хорошо. Герои имеют мотивацию, по мере прохождения развиваются и меняются. Становятся понятны их мотивы, местами даже жалеешь главных злодеев игры. Но есть огромная проблема с процессом подачи сюжета в самой игре. Об этом дальше, так как там много и нужно сначала коротко по основному.
ИГРОВЫЕ МЕХАНИКИ
Смена дня и ночи
Разработчики уделили внимание многим интересным геймплейным фишкам. Во-первых, это перерождение и смена дня и ночи. Каждый раз, когда герой умирает, он не умирает окончательно, а перерождается, затрачивая своё "время" (ромбики в нижнем левом углу экрана). А есть у нас изначально всего пару суток, которые потом можно расширить до 4 дней. Итак, умерев днём, мы оказываемся в ночной версии локации, где будут новые монстры или старые, но с новыми эффектами.
Например, вода в реке может стать ядовитой, ночью могут выползти слизняки с костями, мертвецы, а соломенные чучела, призывающие днём призраков, медведи и татары будут спать. И их можно спокойно бить, пока те не проснутся. Это довольно интересная фишка, позволяющая разнообразить игровой процесс, но практической пользы вы не найдёте. Кроме, разве что, момента, когда пастух скажет прийти на поле днём, если вы его найдёте ночью. Так что нужна она для разнообразия, а не в рамках практического применения.
Вместе с этим время течёт само собой и день сменяется ночью, так что затягивать сильно с исследованием локаций не стоит. В какой-то момент ваше время просто может истечь, и придётся бежать галопом к ближайшему идолу через несколько локаций и толпы врагов. А иначе вайп к последнему сохранению. И вот это самое обидное в этом, когда у тебя остался на исходе последний "день", полное HP, ты почти добежал до идола, но... сутки кончились, ой-ой, беги с начала. Возникать такая проблема может в первые часа 4-5, потом станет проще.
Охота
Поиск и уничтожение второстепенных боссов в игре называется охотой. Для того, чтобы попасть к грозным монстрам, нужно выполнить условия. Для начала, собрать подсказки о том, как распознать, где находится босс. Свитки с информацией обычно раскиданы в соседних локациях, иногда их можно найти в сундуках, иногда купить у торгаша.
После получения ключевых подсказок вас пропускает в "охотничьи угодья" - сеть маленьких локаций, которые меняются визуально в зависимости от того, в какой из ячеек сети сейчас сидит босс. По визуальным характеристикам и по карте вы определяете зоны с холодным следом и горячим следом. Холодные следы в локациях через одну от босса, горячие в соседней.
Далее как в игре Сапёр, вам нужно предположить, в какой ячейке сидит босс, и спеть на дудочке перед входом в эту ячейку-локацию. Если вы угадали - начнётся битва с боссом. Нет - ищите с начала. Интересная механика, с ней разработчики постарались и она не вызывает нареканий.
Копьё
Ваше верное оружие и инструмент. Вы можете драться им в ближнем бою, можете кидаться им во врагов, а по нажатию кнопки возвращать копьё к себе аки топор Кратоса в последних частях God of War. Прокачав копьё, им можно собирать души, выпадающие с противников, а также монеты. Копьё может начать светиться, если рядом находится клад. Им можно пробивать сразу несколько врагов, его можно поджигать у факелов, чтобы наносить больше урона и освещать себе путь в темноте. Ближе к концу игры к брошенному копью можно будет телепортироваться.
Или можно кинуть его в стену, чтобы использовать как дополнительный уступ и забраться куда-нибудь повыше. Только вот с этим моментом есть загвоздка. Если вы хотите кинуть копьё повыше и запрыгнуть на него подтянувшись - не выйдет. Чтобы герой подтянулся на копье, а он это умеет, нужно быть персонажем прямо в том месте, куда вы кидаете. В противном случае подтянуться не выйдет никак. Странная логика в такой механике, ну да ладно.
Еще одним неоднозначным моментом является то, что игра периодически превращается в закликивание противника копьём издалека. Вблизи враги опасны и ты просто ради сохранения здоровья начинаешь раз 5-6 кидать во врага копьё, пока он стоит на месте и ничего не делает. И так снова, и снова, и снова.
Или вот комната с "монетками", по которым, по идее, нужно прыгать, чтобы добраться до прохода сверху. От взрыва они чуть двигаются, а от прикосновения улетают и сами взрываются чуть позже. Этакая головоломка. Но на неё можно забить и просто закликать стену копьём и подняться вверх. И слава богу, ибо головоломка очень не очень.
Ещё один минус механик копья - некоторые умения требуют ресурс "души". Вот изучил ты пробитие камня, поджигание наконечника и телепортацию. Вроде всё, ты супер сильный, почти финал и всё должно быть быстро, дерзко, круто. Но по факту душ всегда дефицит, если играть себе в комфорт. И либо ты постоянно фармишь спавнящихся врагов, чтобы не застрять между камнями в пустой комнате, либо путешествуешь по миру медленно, используя только рывок.
Серьёзно, под конец игры задалбывает бить одних и тех же мобов только ради душ на телепорт и разбитие камней. А камни при этом ещё и регенерируют! Также, как и паутина. В итоге удовольствия от полной прокачки ты не испытываешь, на боссов всё равно ты с душами и бафами идёшь, так дайте хоть по миру спокойно побегать поисследовать закоулки.
И говоря о закоулках и исследовании, стоит сказать "пару слов" о...
ПОВЕСТВОВАНИЕ И ЛОГИКА ПРОДВИЖЕНИЯ
Начнём с малого. Для того, чтобы открыть новые слоты умений, нужно не просто прокачаться или пройти дальше по сюжету, а выполнить определённое условие. Например, для открытия второй строки навыков нужно убить 10 куриц и собрать 10 перьев. Только вот подсказка говорит "идол даст тебе благословление", и я, например, думал до последнего, что это будет либо определённый навык, либо бафф. Но никак не следующий уровень прокачки 0_о Хорошо хоть, что все курицы были на соседних локациях и не пришлось бегать полчаса туда-сюда. Но если бы я сначала убежал подальше, а благословление решил оставить под босса?
Вводят в ступор и описания умений. Некоторые из них не позволяют понять, что именно они делают? Вот что делает музыка? Я буду дудеть и враги станятся? Или жители города будут плясать и дадут мне скидку? Или я привлеку к себе противников, собрав их в одном месте? Да фиг его знает... скажу честно, дойдя до финала я так и не понял, что музыка делает с врагами. Вроде как текстура их становилась больше и всё.
Или ты приходишь к закрытой двери, а с другой стороны шут тебе: убей себя мне на потеху, я дверь и открою. Ок, на стене нарисована подсказка "яд + герой". Но от кого мне отравиться? наверное, просят использовать механику игровую какую-нибудь? О! У меня есть ядовитый гриб, но он снимает не всё НР и не убивает. Врагов рядом нет, ловушек тоже... может есть яд у торговца? Бежишь через две локации в город и у торговца ничего нет. Ну ок, возможно мне сюда рано. Бегаешь, прыгаешь, ищешь проходы. И тут бац - сундук. Ломаешь его, а из него торговец вылезает и говорит, что теперь то уж у него и мёртвую воду можно купить.
Шикарно, конечно, но это ж настолько рандом... -_- Со злости несколько раз стукнул по сундуку подряд, а тут бац! Торговец обозлился и теперь все его товары в 2 раза дороже.
Ебать, спасибо нахуй =( Перезагружаться и заново пилить? Нафиг, разберёмся. Буду отыгрывать ублюдка, который всех ненавидит. А чего они мне дорогу преграждают, с телеги скидывают и вообще. Итак, добыл я водицы мёртвой, прибежал к шуту, что дверь не открывает. Выпил водицы, сдох. А он этого не увидел якобы и продолжает медленно говорить свои слова, мол ударься головой об потолок, на дудке поиграй... не, всё не то, УМРИ.
Ты, ирод, что, издеваешься? Я только что при тебе коньки отодвинул, и у меня уже пол ромба времени осталось. Я ж вайпнусь сейчас. И что вы думаете пришлось делать? Да! Грузиться от идола и снова бежать открывать сундук. Да вашу ж Машу!
И таких моментов просто туча. Приходишь к боссу, а тебя не пускают, потому что "нет горячего следа". Простите, а вот этот горячий след в описании боса не достаточно горяч? И все подсказки разбросаны "просто где-то рядом". Так что разработчики вынуждают нас пылесосить биомы, чтобы попасть к второстепенным и важным боссам.
Спасаешь коров для пастуха, а он спрашивает тебя "ну что, пожарил корову в печи?". Какая печь, какие пирожки? Окстись! И только потом ты, найдя печь, понимаешь, что это стригерился новый диалог, который должен был быть после вот этого момента. Повествование в игре просто ужасно рваное и словно пазл, рассыпанный на полу. Причём, некоторые детали его подходят по форме, но не по рисунку. И ты совершенно случайным образом, словно слепой котёнок тычешься в эти тригеры в игре, пытаясь сложить 2+2.
Нельзя просто принять решение идти вперёд куда глаза глядят, мол "а там разберёмся", можно прочапать путь через локаций 7-8, прийти к жарптице у логова босса-оленя. Мол, ок! Задание-то на него у меня есть. А мне говорят "э нет, у тебя нет двух ключевых элементов для начала охоты. Дальше я тебя не пущу. Супер, подумал я, и попёр обратно искать "где-нибудь" подсказки.
И всё это пешком, потому что быстрое перемещение, клубок ниток волшебный, появляется далеко не сразу и даже не к середине игры. Не, может и к середине, если вы пойдёте сначала к боссу-щуке, а потом сразу вернётесь в деревню. Но вы ж игрок, игроки никогда не ходят по прямой, а заглядывают во все уголки. Так что, вы будете петлять, мучиться, искать проходы и в итоге быстрое перемещение откроется лишь через 10-12 часов игры.
И то! Телепортация между идолами выглядит как мини-игра, где вам сначала нужно пропрыгать по невидимым платформам и потом добежать до нужного идола. На что тратится как минимум 30-40 секунд.
И вот если бы получение перков и предметов было лучше структурировано и упорядоченно, было бы гораздо проще и интереснее проходить Slavania. Очень много игроков просто бросили игру в первые 2-3 часа, потому что до 6-10 часа она "только начинает раскрываться". Прям как в шутке про "она раскрывается лишь на 50+ часах, слабак!". Те же боссы, до определённого момента они приносят боль похлеще чем в Dark Souls. Например, вот товарищ Igorious в своём обзоре рассказывал, как 8 минут ковырял босса-печку. И я уверен, что это далеко не с первого раза:
И он использовал усиление урона, а также цветок, который уменьшает противников. Логично, я сначала также делал, так как печка иначе сама большая, да ещё и колобков гигантских выплёвывает. Только вот если "подумать" и применить способности, полученные и открытые за исследование мира, всё становится гораздо проще. Вот как это делал я:
15 секунд! И это я не хвастаюсь, а жалуюсь, потому что пружину для копья вам дадут в хрен знает каких далях. Да, можно догадаться, что урон по старухе проходит лучше, чем по печке, но добраться до старухи сложно. Можно кидать в неё копьё, но при этом количество колобков будет только расти и они тебя банально задавят. И вот такой дисбаланс "либо очень просто, либо писец как сложно" в игре почти во всём.
И самое сложное в игре - это как раз первые часов 8. Потом ты покупаешь рывок в воздухе, потом тебе дают кольцо телепортации к копью и всё! Игра сразу становится достаточно приятной, динамичной, с паркуром и вот это вот всё. Только происходит это почти под самый-самый конец. И судя по отзывав в Steam, далеко не все готовы терпеть эти несколько часов мучений, чтобы потом включался easy-mode.
Визуальный стиль
Выглядит игра очень недурно. Текстурки проработаны, детализированы, задники многослойны. Всё так и пышет колоритом и сказками. Только вот пропорции сильно страдают, некоторые враги могут быть раз в 5 больше других и при этом атаковать также быстро, как мелкие. То есть не ощущается "логика размера". Из-за чего объём NPC воспринимается вычурно, тем более с такой 2D-анимацией.
Однако мир красивый. Местами его действительно интересно рассматривать. Есть и отсылки к старым книжкам-сказкам, и узнаваемые славянские мотивы, используемые не только "в лоб", но и в мелких деталях. И это прекрасно. Только вот применение некоторых аспектов сомнительно. Например - передний фон. Когда часть объектов прямо на экране закрывает обзор. Одно дело, когда ёлки, стены и камни закрывают секретку. Другое - обычный уровень с противниками.
Самое отвратительное, это когда на тебя нападает куча мелких врагов, к которым нужно применять спец-тактику, например, бить в определённый момент или обходить их, чтобы их можно было бить. Но ты не видишь что происходит, потому что толпа мелких выродков спрыгивает на тебя сверху, а экран закрывает текстура леса.
Техническая составляющая
Ооох... вот тут прям обида и боль. Баги, глюки, недоработки, софтлоки...
Есть много мелких багов, которые не сильно влияют на геймплей и раздражают "постольку-поскольку". Например, музыка и звуки действий могут пропасть. Или враг залетит/зайдёт в текстуру и будет до тебя доставать.
Или вот, хороший пример непродуманности. Только вышел из загрузки локации, а свиток, что заспавнился рядом, упал по склону в воду и фиг его достанешь. Была ли там важная информация или подсказка? Да кто ж его теперь знает. Ладно, шучу, свиток был найден на другом краю озера. Но кто ж кидает важный сюжетный предмет на склон?
А вот что игре непростительно, так это всевозможные софтлоки, которые возникали то тут, то там с момента релиза. То нельзя телепортироваться к сюжетному месту, то задание не выдаёт персонаж. Я максимально старательно избегал все известные проблемы, но перед финальной битвой с Кощеем игра меня победила. Она просто сломала нафиг камеру, телепортировала ГГ за стену и экран, и я ничего не смог сделать. Меня буквально пару действий отделяло от титров и заветной ачивки о прохождении. А вместо этого я получил:
Если кому интересно как выглядела моя финальная битва. Осторожно, спойлеры:
Я и игру перезакачивал, и бегал в другие локации респы активировать на всякий пожарный и с боссом другим дрался второстепенным. Ничего не помогло. Игра словно скоморох издевалась надо мной и не давала то, чего я от неё хотел. Так что да, у Slavania сейчас 2 главные проблемы:
- рваное сюжетное повествование;
- баги.
Музыка и звуки
Тут всё хорошо. Шлепки, удары, вжухи - всё на своём месте. Музыка бодрая, создаёт атмосферу и правильный настрой в нужных местах. Очень понравился приём с озвучкой. Разработчики решили сделать как в Sims: придумали свой уникальный язык и озвучили им героев. Такой способ хорошо передаёт интонации и не требует наличия профессиональных актёров в команде. Да и лучше, чем обычное трррр-трррр при появлении текста в некоторых играх.
ИТОГ
Мда. Не дотянули ребята разработчики. Вот они, кстати, основные мастера, приложившие к проекту свои руки. Молодые, бойкие, знаю, что старались, всю душу вложили. Разговаривал с ними лично, а при таком общении всегда сразу видно, горит человек делом или так, "чисто работа".
Кстати, раз уж фото авторов приложил. Перед релизом был фуршет для блогеров и СМИ. Пригласили игру посмотреть, поболтать с авторами, рассказали о процессе создания Slavania. Ну и вкусностями угощали, куда уж без этого. Кому интересно, вот ещё немного фото.
И я там был, медовуху и колу пил. По усам текло, в пузо попало) Хотел бы, чтобы это был пост восхищения и 10 из 10, но не вышло. Правда она такая, жестокая и местами неприятная. А знаете, что мягкое и очень приятное? Нет, не вартандер. Медовуха, что подарили всем СМИ на ивенте)
Вот это вот да, хорошую коллабу они сделали. В игре на самом деле много коллабораций. Тут вам и Бурановские бабушки, и сухарики Емеля. Да и с пивоварней вон задружились неплохо. Не знаю, стандартный ли это сорт от Mjolnir, но могу отметить удивительную мягкость, лёгкую игристость и приятную сладость этой медовухи. Из всех, что я когда-либо пил - топ.
А вот бокалы средненькие... в руке лежат хорошо, вес ощущается. Только вот принт смывается, но не полностью. У меня есть несколько с принтами и они все отлично переносят посудомойку. Эти же после первой помывки в горячей воде потеряли рисунок, но это бы ладно, чистый бокал - всегда хорошо. Но остался силуэт. И смываться он полностью пока не хочет... игра? Какая игра?
Ах да, точно.
В общем, что касается Slavania - это очень амбициозная, в большинстве моментов приятная и весёлая метроидвания. Однако, плохое сюжетное повествование и баги/недоработки перечёркивают все эти плюсы. Не на корню, но первое желание бросить возникает уже через два часа. А потом начинается битва между игрой и вами. Вроде интересно, но Slavania заставляет вас страдать не ради повышения скилла, а ради затягивания игрового процесса.
Учитывая софтлок на финальном боссе спустя 18 часов игрового процесса, я не могу рекомендовать игру сейчас. Когда-нибудь потом, когда исправят все баги и поправят некоторые моменты - да, это будет странная, но весёлая и интересная метроидвания. А пока как есть. И я такой явно не один, лишь 2,5% игроков смогли добраться до финального босса. А обзоры в Steam на момент написания поста держались на уровне смешанных.
Как-то так. Играйте в хорошие игры, не забывайте подписаться и поставить посту плюс или минус, если дошли до конца обзора)
Спасибо за поддержку!
Всем привет! Хочу сразу отметить, что это пост чистого негодования, пишу его не из-за плюсов , а из-за искреннего непонимания того, как РЖД ведет свою ценовую политику.
Я проживаю сейчас в Москве, но на неделю-две раз в полтора-два месяца приезжаю к себе на малую родину - во Псков. В основном, я езжу поездом, потому что так иногда удобнее, когда много сумок или когда кровь из носу надо условно 5 июня в 10 утра быть в родном городе в определенном месте по делу - поезд практически никогда не задерживается и не опаздывает, в отличие от самолетов.
В последнее время мне пришлось почаще мотаться туда-сюда, и я немного обалдел от цен, потому что одна покупка билетов туда-сюда вышла в 7 тысяч рублей на плацкарте на боковой полке. За месяц мне придется сделать две таких поездки, и это уже 14 тысяч. Согласитесь, это уже звучит более весомо. Для Пскова это примерно четверть такой средней, даже очень хорошей зарплаты.
И тут, собственно говоря, вопрос - а в чем дело? Почему билеты дорожают, и цены уже откровенно кусаются? Я прекрасно помню недавние времена, как я будучи в старших классах еще совершенно недавно, во время ковида - не самого простого времени для логистики -, по льготе несовершеннолетнего покупал билеты туда-обратно В КУПЕ ЗА ЧЕТЫРЕ ТЫСЯЧИ. Если мы уберем льготу, которая составляет (или составляла, вдруг ее уже убрали) половину цены билета, то получим 8 тысяч. Тоже дорого, спору нет. Но надо посмотреть, сколько стоит сейчас билет в один конец в купе:
Хи-хи-хи. Прикольно, правда? Сейчас кто-то может возразить - ТС, ты берешь на близкую дату - 14 июня, это относительно близко, стоит взять на более дальнюю. Гипотетический возразивший будет абсолютно прав. Цена действительно меньше, и даже на целых 2500:
Но давайте сейчас зададимся логичным вопросом - часто ли кто-то в силу семейных\рабочих\личных обстоятельств может все рассчитать и купить билет за 45 дней? Честно, я, обычный человек, не могу знать, что будет со мной через полтора месяца. Я не уверен, что мне завтра не позвонит кошка с криками "все бросай и приезжай, тут бабушка рожает" или меня не отправят в командировку. И потому лучше ориентироваться не на цену в будущем, а на ближайшую, а в сумме поездка туда-обратно в купе выйдет уже в 17 с половиной тысяч.
Вновь слышу тезис гипотетического возразившего: ТС, наверняка направление просто неприбыльное, никто, кроме тебя, наверняка и не ездит во Псков. А вот и нет! За последние пять лет, что я активно мотаюсь туда-сюда, я не помню не то что полупустого, даже на треть не занятого вагона, где бы я не ехал - что в плацкарте, что в купе. Сами псковичи постоянно туда-сюда мотаются в столицу, как и к нам в город приезжают в гости - Кремль, Изборск, Печоры и все в таком духе.
Быть может, как раз из-за туристов РЖД хотели нажиться на билетах и взвинтили цену? Вот как раз и новость это косвенно подтверждает:
Это уже похоже на правду. Но тогда вопрос прямо к РЖД - если вы действительно из-за увеличения туристического потока во время буквальной международной изоляции, когда люди пытаются открыть для себя родную страну, найти хоть какой-то интересный досуг в отпуске, кроме дачи и озера, начали потихоньку взвинчивать цены, то вы в курсе, что вы - ебучие людоеды? Не думали, что стоит, наверное, делать направление привлекательным и за счет этого делать деньги, договариваясь с той же Псковской областью, активно раскручивающей внутренний туризм? Может быть, не всегда выгода приходит путем увеличения цены?
РЖД тупо пользуется своей монополией и делает абсолютно все, что хочет, выкачивая деньги не только, кстати, из пассажиров, но и из государства:
Кто-нибудь может себе представить ОДИН ТРИЛЛИОН РУБЛЕЙ? И это на 2024-ый год. Часто слышал в новостях, что пассажирская часть РЖД несет убытки - что какие-то региональные направления (как Москва-Псков, кстати - я так и не смог найти, к сожалению, новость об этом) , что и вся контора. Честно - верится с трудом. Ездя на поездах регулярно и не только по одному направлению, я искренне не понимаю, как можно при постоянно ЗАБИТЫХ ЛЮДЬМИ вагонах нести убытки.
Знаете, морали нет. Пока писал, думал - как же мне закончить? И единственное, к чему пришел: те люди, кто непосредственно работает на дороге - проводники, машинисты, работяги - низкий вам поклон, ребята, за ваш труд. Эффективные менеджеры и ниибаца важные директоры - горите в аду, пожалуйста. Вас там ждут. Спасибо!
🧩 Игры в этом списке 💢
1.00:10 - Let Him Cook 🗒️
Описание игры: Let Him Cook - это нисходящий экшен в жанре roguelike, где вы играете за профессионала пищевой промышленности, сражающегося на арене в адской пуле. Раздавите, раздавите и измельчите все виды живых пищевых каламбуров с помощью различных кухонных принадлежностей!
2. 01:22 - Viking Survivors ⚔️
Описание игры: Отправляйтесь в эпическое путешествие по царствам Viking Survivors - захватывающего экшена-рогелита, в котором вам предстоит сразиться с неумолимыми полчищами чудовищных врагов. Раскройте в себе истинную силу воина-викинга, убивая врагов, осваивая мощные навыки и прокладывая свой собственный путь к победе.
3. 02:13 - Undead Onslaught 📼
Описание игры: Отправляйтесь в темное путешествие в «Undead Onslaught», захватывающей ролевой игре Bullet Heaven, где вы не просто играете в игру - вы становитесь злодеем. Откажитесь от традиционного повествования о герое и погрузитесь в мир, где ваше восхождение от гнусного нарушителя мира к главному претенденту на небесный порядок - только начало.
4. 03:01 - Beater: Apocal Undone 🏹
Описание игры: Апокалипсисы захватили землю. Сражайтесь с полчищами дарклингов в этой roguelite/survival, чтобы очистить мир от этих апокалиптических существ. В Beater вы можете выбирать способности не только для своего персонажа, но и для врагов.
5. 03:51 - Whacking Hell! 🔮
Описание игры: "Whacking Hell!" — безумный 2D-шутер с видом сверху и элементами рогалика. Врата ада открылись: убейте всех монстров, прежде чем они убьют вас! Собирайте их души, модернизируйте свое оружие, повышайте свои магические способности и станьте машиной для убийств! Отражайте волны вражеских атак и побеждайте зловещих боссов, выбирая правильный метод модернизации.
6. 04:44 - Dead Room ⚔️
Описание игры: Dead Room - это милый хоррор-шутер с элементами rogue-lite. В этой игре вы защищаете одну комнату от полчищ зомби. Для этого нужно заколотить окна и убивать их из дробовика. Затем вы можете скормить трупы зомби существу в подвале, которое вознаградит вас либо выплюнет украшение (которое можно разобрать на новые доски для окон), либо предмет (который меняет или изменяет механику игры в вашу пользу, давая вам преимущество).
7. 06:31 - Cosmic Cursor 🛸
Описание игры: Cosmic Cursor сочетает в себе простое управление с помощью мыши и сложный, реактивный пулевый ад, создавая незабываемые впечатления от игры в жанре roguelike
8. 07:03 - Twinworld Survivor 💢
Описание игры: Twinworld Survivor - это ролевая игра на выживание, в которой вы играете за девушку, только что ставшую следователем и случайно попавшую в мир близнецов. Выбирайте из множества характеристик и предметов, чтобы создать уникальное телосложение, и побеждайте волны монстров, чтобы выжить и раскрыть секреты мира близнецов.
9. 07:51 - Demons are coming! 🎮
Описание игры: Демоны наступают!» - это адский шутер-rougelite, в котором вы сражаетесь с самыми разнообразными демонами, захватившими вашу святую землю. Используйте найденные улучшения в своих интересах и создайте свое идеальное оружие, которое поможет вам убивать самых страшных монстров.
10. 08:46 - Heroes Of Loot: Gauntlet Of Power ⚒️
Описание игры: Настраивайте и улучшайте оружие, создавая особые комбо в этом случайно сгенерированном шутере в жанре action RPG. Уничтожайте тысячи существ, обитающих в подземелье, и выживайте, спускаясь все глубже в подземелье! Разблокируйте предметы, выполняйте задания и найдите все секреты, которые помогут вам добраться до босса боссов!
Видео и музыка предназначены для информационных целей + 16 🎮
Все авторские права принадлежат их законным владельцам. 💽
Примечание: Дата выпуска может быть изменена. 💢
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.
Завершает нашу подборку игровая мышь A4Tech Bloody J90s
Компания A4Tech давно ассоциируется у всех кто с ней знаком с профессиональной игровой периферией. Это уже классика, хотя бы одна модель которой хоть раз побывала в руках почти любого геймера. У A4Tech очень много вариантов игровой периферии. Данная мышь относится к серии Bloody.
Компания A4Tech выпускает мышь в стильной, но строгой коробке, с подробными техническими характеристиками и удобным “окошком”, чтобы Вы смогли оценить мышь даже не вскрывая упаковку. Да ее не получится “узнать” тактильно без вскрытия, но примериться к размерам вполне можно, хотя все же неудобно.
Внутри только мышь, больше там ничего нет. Даже инструкции, о чем нам сразу указывают на боковой стенке упаковки. Мол, зайдите на сайт, там все и увидите, а заодно и программное обеспечение скачаете. Причем лучше всего скачивать драйвер и ПО со страницы самой мыши, чем из общего пула программ, так Вы не ошибетесь.
По первому впечатлению мышь мне напомнила гоночный болид, как будто под кнопками-крыльями спрятаны колеса.
Выполнена из качественного матового пластика, как и клавиши.
Боковые вставки и колесо прорезинены. Боковые клавиши из глянцевого пластика.
На подошве мыши долговечные металлические ножки X’Glide. С ними мышь работает практически на любых поверхностях - на коврике, столе, глянцевой поверхности, листе бумаги и стекле ведет себя просто превосходно, а вот на оргстекле…не превосходно, но отлично.
Ее сенсор BC3332-S смог победить это злостное препятствие.
Сенсор BC3332-S это кастомизированная модель сенсора PMW3325 где улучшили разрешение, максимальное ускорение и скорость отслеживания сенсора
Мышь приятно лежит в руке, расположение кнопок не заставляет пальцы растягиваться в неестественных позах, но все же есть неудобство нажатия правых боковых клавиш мизинцем. Ранее я рассматривал мышь для амбидекстеров. Если вы игрок, то данные клавиши будут не особо удобны, а вот если вы левша, то данная игровая мышь будет отлично помогать Вам в игровых баталиях.
Для графических же программ данное неудобство, скажем так, “отменяется”. Причиной этому можно назвать то, что Вы в отличие от игр никуда не торопитесь и скорость нажатия на клавишу Вам не важна, а значит правые боковые кнопки заменят дополнительные “горячие клавиши” или даже их комбинации, выполняемые одним кликом мышью, плюс ко всему если на клавиатуру еще как то приходится смотреть если не обладаете мастерством “слепой печати”, то на мышь вы даже не кинете взгляд, потому что мышечная память быстрее глаз Вам подскажет куда нажать.
Вес мыши 153 гр, но при этом он удивительным образом почти неощутим, грамотное расположение запчастей на плате мыши тоже имеет достаточное влияние.
Свое фирменное программное обеспечение у Bloody всегда поражало своим разнообразием и вниманием к деталям.
Начнем с того, что для начала работы вам нужно выбрать одну из прошивок мыши. Это Core 1 / Core 2 / Ultra - Core 3 / Ultra - Core 4.
Каждый режим имеет свои преимущества, о которых упоминается в подсказке при наведении на версию прошивки.
В отличие от серий А, V, у которых последние две прошивки нужно докупить, в сериях P, J, W прошивки 3 и 4 уже доступны автоматически и они важны для наших целей
После активации данных функций открывается редактор макросов Oscar Macro II. Он поможет написать Вам нужный макрос состоящий из любых комбинаций, или повторяющихся действий. Например, Вам часто приходится создавать плавные углы с определенным количеством секций (для более скругленных вариантов), и отсчитывать 20-30-40 поворотов колеса не всегда удобно, а с помощью макросов это будет происходить в один клик. Плюс ко всему можно создать несколько файлов с предустановками и переключаться между ними.
Конечно все эти действия не очень понятны без руководств, но их можно легко найти в интернете
При программировании клавиш Вы можете выбрать различные режимы. Вот один из примеров.
Как видно из фото выше все клавиши пронумерованы и нет никаких ограничений на переназначение
А вот так выглядит простое программирование на любую клавишу клавиатуры, с возможность задействовать системные клавиши в виде комбинаций
В разделе Sensitivity можно настроить cpi мыши, частоту опроса сенсора, откалибровать высоту отрыва мыши, либо задать ее самостоятельно.
Раздел RGB Animation думаю будет понятен любому пользователю. Здесь можно настроить подсветку мыши под себя
Звук кнопок приятен и тих, хотя боковые клавиши все же звучат громче основных расположенных сверху.
Программное обеспечение радует своим функционалом, хоть и не сразу можно в нем разобраться.
Туннельный синдром не был замечен
Рассмотрев представленные модели я сделал собственный рейтинг основанный мышек подходящих под поставленную задачу быть одинаково хорошими и в играх и в графических программах. Для большей наглядности я представлю все это в виде таблицы, дабы не утомлять Вас повторным расписыванием всех плюсов и минусов
Результаты Вы видите сами.
По моему личному заключению для нашей задачи найти мышь одинаково приятную и для игр и для графических программ, чтобы разгрузить левую руку, подходит именно модель A4Tech Bloody J90s.
Баланс распределения веса мыши отличный, в руке держится хорошо, имеет множество настроек, справилась со всеми задачами поставленными перед ней (немного сложна в программировании макросов, но это и не каждому нужно).
Остальные представители тоже по своему хороши и имеют право на, то чтобы занять свое место на Вашем столе, но итоговое решение всегда останется за Вами.