Сегодня, несмотря на технический прогресс, все, что относится к цветам, отображаемым на мониторах-телевизорах-экранах смартфонов и так далее - кодируется в системе RGB. Это наиболее эффективный путь "попадания" в нужный оттенок. И дизайнер, задавая те или иные параметры цвета, может быть вполне уверен, что пользователь увидит именно то, что он задумал.
Вполне - потому что для идеальных попаданий в цвет устройство отображения должно быть калибровано, но об этом мы поговорим позже.
Итак, в качестве резюме. RGB описывает цвет, формируемый прямым световым потоком трех разных цветов, смешанных в определенных пропорциях. Гусары, молчать про длины волн, мы тут объясняем все простым языком.
Система CMYK. Базовая схема всех систем, работающих с непрозрачным носителем. Описывает оттенки, образованные отраженным светом. То есть. Белый свет, падая на образец, где нанесены сетки из точек четырех разных цветов, частично поглощается. Его остаток, отраженный от образца, формирует цвет, воспринимаемый глазом человека.
В системе CMYK используется четыре базовых цвета. Голубой, пурпурный (собираем мнения, кто еще как называет magenta), желтый и черный. Позже поговорим, как именно формируется схема отражения в разных системах печати, чтобы не распыляться - в двух основных, офсете и "глубокой печати".
Уже из сложности формирования итогового отраженного потока света в системе CMYK следует, что на "попадание" в оттенок влияет множество факторов. Например:
"белизна" носителя, то есть его базовая способность отражать свет;
прозрачность краски, так называемая "укрывистость";
точность передачи формы цветовой точки, за что отвечает как разрешающая способность фотоавтоматов, создающих пленки для "засветки" печатных пластин, качество этих самых пластин, вязкость красок, давление валов печатного устройства и так далее;
"чистота" основных пигментов, то есть этих самых голубой-пурпурный-желтый-черный;
точность "сведения" печатных машин при накатке нескольких цветов каждый отдельным проходом.
Но главное. Дизайнер уже ни разу не может быть уверен, что при печати он получит именно то, что видит на своем мониторе. Как по причинам существования указанных выше факторов. Так и по причине того, что на мониторе цвета формируются в схеме RGB, а на бумаге конечный потребитель будет взаимодействовать с CMYK.
Но об этом тоже чуть-чуть позже.
Теперь перейдем к первой причине того, что мамкины дизайнеры приносят в печать макеты, которыми можно пугать инопланетян, ожидаемо не получают нужных результатов, чем расстраивают свои ... нет, не души, нет у них души, но кошельки точно.
Первое правило взаимодействия с издательством или другим подразделением печати - им нужно принести макет, где все картинки будут сделаны в CMYK. А для этого большинство дизайнеров неоднократно решают очень простую задачу. А именно конвертируют графику из RGB в CMYK и обратно.
Обе схемы, RGB и CMYK - они ограничены только теми оттенками, которые могут образоваться механиками излучения и отражения. Их цветовые охваты пересекаются в значительной мере. Но не до конца. Кроме этого, не существует явного и простого метода перекодировки трех цветовых каналов в четыре, причем с инверсной механикой (из излучающего в поглощающий).
В результате при прямой конвертации RGB-CMYK или наоборот - дизайнер получает сильное изменение оттенков. И вынужден корректировать изображение, зачастую теряя ценную информацию, а то и деталировку. Кроме того, есть тонкости работы с разными схемами. Например, некоторые фильтры фотошопа лучше работают с RGB, другие с CMYK и так далее.
Здесь на помощь приходят синтетические цветовые схемы с расширенным цветовым охватом. Всех я их перечислять не буду. Просто покажу механику на примере Lab.
Цветовая схема Lab полностью синтетическая. У нее нет природного аналога. Грубо говоря, ее основа - черно-белая картинка, задающая яркость того или иного оттенка. Затем для этого канала формируется описание с данными цвета каждого пикселя, сугубо математическими. Нужный оттенок задается как две координаты по осям A и B в виртуальном, "правильном" хранилище цветов.
Достоинства системы Lab очевидны. Она дает возможность описать очень широкий спектр оттенков. Вдобавок, данные в формате "оттенок+интенсивность" легко перекодировать как в систему отраженных цветов CMYK, так и в излучающую RGB.
Используя механику синтетических цветовых охватов, дизайнер получает минимальные потери цветовой информации при "перегоне" картинок из RGB в CMYK и обратно. Достаточно делать еще один шаг, то есть работать по пути RGB-Lab-CMYK.
Некоторые типографии достаточно лояльно относятся к тому, что дизайнер предоставляет графические материалы в Lab. Но злоупотреблять этим не стоит, так как конвертация все же не идеальна и зависит от конкретного "наполнения" картинки, то есть ее набора оттенков.
3. Замахиваемся и бьем кувалдой
Вот толку нам с кувалды, да еще и с ручкой, если мы ею бить не умеем....
Посмотрим, что для этого нужно. Основная беда мамкиных дизайнеров - никто, сцука, не занимается калибровкой устройств отображения и созданием правильного рабочего места. А здесь нам придется поковыряться, что называется, и в глазках, и в ручках, и в тех местах, откуда эти ручки растут.
3.1. Правильное рабочее место
При организации правильного рабочего места нужно нейтрализовать ряд вредных факторов.
Первое. Избавиться от "засветок". Любой яркий источник света в поле зрения, ярче монитора - зло. Он забивает глаза, заставляет хуже воспринимать цветовые оттенки, в результате дизайнер перестает различать "близкие данные", то есть, например, разницу в оттенках, измеряемую в 5%. Кроме этого, ухудшается общее восприятие "тонких" цветов с малой насыщенностью, падает восприятие и других параметров цвета. Поэтому на рабочем месте идеально создать бестеневую схему освещения со светильниками, которые не будут находиться в поле зрения.
Второе. Использовать нейтральный свет ламп. Не теплый в желтом тоне, не холодный со смещением в синий, а нейтральный. Это очевидно, ведь свет, падая на плоскость монитора, не должен влиять, грубо говоря, на тот спектр, который она излучает.
Третье. Избавиться от акцентирующего окружения. Яркие цвета, темные цвета, орнаменты в поле зрения - зло. Они также влияют на способность адекватно концентрироваться на картинке. Идеальный фон за монитором - стена, выкрашенная в нейтральный серый цвет. Кому прямо нужен образец - гуглим ЛДСП Кроношпан Серый камень. Не алюминий, не титан, не платину, а именно Серый камень. По моему субъективному мнению - это идеальный фон, позволяющий комфортно работать как с "тонкими" оттенками графики, так и насыщенными цветами.
Четвертое. Не нужна чрезмерная яркость освещения. Идеально, если плоскость монитора, залитая 40% оттенком серого, практически не будет выделяться на фоне за собой. Но это, по моей практике работы, практически недостижимо. Но не означает, что к этому нельзя стремиться.
Ну и конечно, никаких боковых засветов монитора от окна и прочего, никакой пыли на дисплее, желательно, чтобы точка глаз находилась точно посредине монитора. Крайне нежелательно, чтобы монитор был поднят так, чтобы линия зрения уходила вверх. Это заставит глаза открываться шире, в результате у вас будет пересыхать роговица, глаза уставать и не только снижать восприятие цветов, но и в общем страдать ухудшением зрения, раздражениями и т.п.
Ну и конечно, соблюдаем общую гигиену рабочего места, то есть удобное кресло, расстояние до монитора 40-60 см от глаз и прочее - в любой инструкции по ТБ этого полно.
Неправильный монитор способен угробить любое начинание. Дело не в его герцах, встроенных колонках, входах и прочем. Дело в технологиях, которые он использует.
Первое - матрица. Все эти дешманские TNFilm, любимые Самсунгом VA и их поколения - вот это все не то. Матрицы данного класса построены на схеме закрывания. То есть при отсутствии подачи напряжения на ячейки - они прозрачны. Ячейки открыты. При управлении они закрываются в той или иной степени, формируя светофильтр.
Это грубое изложение, но оно позволяет понять, почему матрицы "открытого" типа дизайнеру не подходят. 99% из них не могут создать точку идеального черного цвета. А те производители, которые заявляют, что их продукты могут - в большинстве своем пи... то есть лукавят.
"Открытая" матрица просто не может полностью перекрыть излучение подсветки. Даже если ячейка способна закрыться полностью, есть разные технологические тонкости, которые все равно не дают матрице стать полностью непрозрачной.
Аналогично "открытые" матрицы страдают отсутствием идеального белого цвета. Опять же, технологические ограничения прозрачности, не совсем чистый спектр подсветки, неравномерность подсветки и так далее.
Короче, ближе к делу. Вылавливать хороший монитор с матрицей открытого типа можно очень долго. Это сможет сделать опытный дизайнер, который на глаз видит, "что ему тут в тиливизоре показывают" и может сделать правильную покупку. И то, обойдется это в немаленькие деньги.
Ну и что делать? А все просто. Смотреть на матрицы "закрытого" типа. Это, прежде всего, IPS и ее производные. Когда на ячейку такого дисплея не подается напряжение управления, она полностью закрыта. То есть формирует идеально черную точку. И это очень хорошо, потому что, по большому счету, от правильности формирования и отображения черного канала восприятие картинки глазом зависит в огромной степени.
У "закрытых" матриц есть недостаток. Они не способны полностью открыть ячейку и сделать ее идеально прозрачной. Но, взвешивая все "за" и "против" и держа в уме, что подсветочка монитора ни разу не гарантирует идеальный белый - матрицы "закрытого" типа для дизайнера выигрывают у конкурентов просто с разгромным счетом.
Остальные параметры монитора не играют решающей роли. Герцы - зачем вам рекорды, если работать придется со статической картинкой? Скорость реакции - туда же (но я бы не обращал внимание на IPS с временем реагирования около и более 4мс, это может показывать низкий уровень технологии в целом).
Но обратить внимание на способность монитора работать с резкой границей цветов стоит обязательно. Попросите вывести на экран хотя бы стандартную настроечную таблицу ТВ, известную с советских времен. Все квадратики, особенно белые на темном фоне, все белые штрихи - должны быть четко очерчены, без ореолов, без размытий границы, без других дефектов на терминаторе, линии разделения насыщенного и тонкого оттенков.
Так. Место рабочее организовали, монитор подходящий купили. А что толку, если руки у нас до сих пор из жопы? Надо пересаживать их на плечи, то есть делать базовую калибровку.
Что это за зверь? Автор исходного поста употреблял разные полуматерные выражения про цветовые профили, всякие .. лень искать, пусть будет, например, Euroscale Coated v2, которые можно встраивать в изображения. Так вот. Это конечная схема тонкой калибровки, позволяющая получить на мониторе изображение, близкое к тому, которое будет получаться при печати той или иной краской. Грубо, но просто для понимания.
Задача базовой калибровки - добиться того, чтобы на экране монитора цвета соответствовали своему цифровому выражению. Опять же грубо - если вы создали картинку в фотошопе, залили фон 100% CYAN, то поднеся отпечатанную бумажку с полосой CYAN - вы не должны видеть разницы. Аналогично с другими базовыми цветами CMYK - это минимальное требование.
Как делается базовая калибровка. Можно долго и упорно погружаться в теорию и рассказывать об использовании колориметров и прочего - но нахрен оно нам надо. Наша задача в минималке добиться правильного градиентного охвата монитора и верного баланса белого. Уже это позволит нам бить при "попадании" в цвет если не в десятку, но в границу между 9 и 10 точно.
Существует множество утилит для начальной калибровки. Самая простая для понимания пользователем - Adobe Gamma. Она существует даже в виде оснастки для панели управления операционных систем Windows. Документации и уроков по пользованию этой утилиткой - полный интернет.
В принципе, можно откалиброваться и "на глаз". Для этого создаем градиентную линейку. То есть линейку из квадратиков, каждый из которых последовательно залит нейтральным серым цветом (делаем Grayscale в фотошопе и не морочим себе голову) с шагом 5%. То есть 0, 5, 10, 15, 20, 25 и так далее до 100. Это должна быть именно линейка, то есть узкая картинка с высотой, например, 200 пикселей и шириной в соответствующую цифру разрешения монитора.
Далее создаем большую картинку, размером в пикселях с разрешение монитора. Заливаем ее целиком 40% серым. Накладываем в центр градиентную линейку и выводим весь этот винегрет на полный экран.
Следующий шаг. Выкручиваем в настройках монитора контрастность на максимум. Затем, регулируя яркость, добиваемся того, чтобы разница между квадратиком 0% серого и квадратиком 5% серого была практически неразличима на глаз. Также смотрим, чтобы 40% квадратик сливался с фоном полностью.
Праздравляем, вы только что отрегулировали базовую насыщенность своего монитора. Настало время подкрутить гамму. Сделать это вручную можно, но сложно. Проще воспользоваться любой утилитой для настройки баланса белого на мониторе.
Задача данной операции - заставить драйвер видеокарты правильно работать с преобразованием цвета при выводе на монитор. Белый должен быть белым. А серый - нейтрально серым, без сваливания в сторону голубого, красного и даже зеленого или желтого (бывает на некоторых мониторах).
Однако корректировка гаммы утилитой имеет особенности. Она линейна. Ну, открыв любую утилиту или запустив в фотошопе регулировку кривых- станет понятно, о чем я. Задрав гамму до какого-то предела, можно столкнуться с тем, что монитор начинает уравнивать граничные оттенки, то есть самые светлые или наоборот, самые темные.
Регулироваться можно и средствами дисплея. Для этого в его настройках должны быть регулировки "пушек", то есть каналов RGB Красный-Синий-Зеленый. Это более действенная методика, но опять же, рекомендована к применению опытными дизайнерами, способными оценить, "что за хрень нам тут в телевизоре показывают".
4. "Ну вот и карачун тебе, Церетелли"
В качестве резюме - о чем мы сейчас трепались.
Во-первых. Без базовой калибровки системы отображения на рабочем месте вся возня с достижением идеальной красоты печатного продукта смысла не имеет.
Во-вторых. Понимание разницы механики формирования оттенков цветов RGB и CMYK, а именно то, что технически невозможно заявить, что "красный" в RGB идентичен "красному" в CMYK - позволит осознать, зачем типографии требуют материалы именно в CMYK и почему их сразу нужно делать в такой цветовой схеме.
Третье. Знание о синтетических цветовых схемах позволят преобразовывать графику без потери ценной информации об оттенках.
Наконец, четвертое. Построив правильное рабочее место, купив подходящий монитор, проведя базовую калибровку - дизайнер может быть уверен в хорошей степени "попадания" в оттенки, то есть идентичности того, что он видит на мониторе и затем получит при печати. Если простыми словами - нарисованное красное наливное яблоко Антоновка при выводе на бумагу не будет превращаться в малиновую жопу.
Для базового понимания, что и зачем, то есть заявленной цели "мальчег, сейчас я тебе покажу, как и куда бить кувалдой" - этого вполне хватит. Все остальное, а именно пост-корректировки встраиваемыми цветовыми профилями, особенности печати офсетом, отличия его от глубокой печати, применение устройств цветопробирования и все остальное - как правильно заметил один из комментаторов исходного поста, материал очень и очень объемен.
А мои пальчики уже устали. Про встраиваемые профили я расскажу. Про цветовые профили устройств расскажу. Про офсет расскажу, может быть, на пальцах объясню, как делаются простые, но действенные защиты от копирования полиграфической продукции. Про устройства цветопробы и зачем они нужны тоже. Но потом.
Когда - а хрен его знает. Я достаточно ленивая скотина, причем в данный период жизни занятая производством мебели. Поэтому - как накатит очередной приступ графоманства, не раньше.
А вот тонкости вроде создания своих цветовых профилей, особенности работы с настольными бюджетными цветными принтерами, правила хорошей верстки и прочее - ну увольте, не хочу. Слишком объемный материал, причем уже сугубо профессиональный. А как было сказано выше - я достаточно ленивая скотина. Поэтому и о том, почему важна нейтрализация черного канала на картинках, как это влияет на качество отпечатка и как делается - тоже рассказывать не буду. Там поясняющие картинки придется делать :)