Год назад вышла модификация Skyrim Together Reborn к игре The Elder Scrolls V: Skyrim. Модификация позволяет пройти игру в коопе с напарниками. Я однажды пробовал играть в одиночку, но забросив прохождение на второй миссии. Я ищу напарников для прохождения игры в компании на пиратке. Общаться будем с помощью дискорда на этом сервере: https://discord.gg/XzWFfDZu За подробностями обращайтесь в мой дискорд: atelsa(без номера).
Привет, друзья! Сегодня мы поговорим о популярнойпрограмме для трансляций - OBS Studio. В этой статье я расскажу вам о пяти веских причинах, почему стоит выбрать именно эту программу, а не прочие аналоги. Погружаемся!
1. Потрясающий стрим: Самое главное преимущество OBS Studio - это его способность создать потрясающий стрим. Благодаря множеству функций и возможностей, вы сможете создать высококачественный контент и полностью погрузить зрителей в происходящее.
2. Замена фона: Одна из самых популярных функций OBS Studio - замена фона. С ее помощью вы сможете транслировать свой контент с любого заднего плана, будь то город, космос или даже фантастическая обстановка. Замена фона делает ваши трансляции более интересными и запоминающимися!
3. Простая установка: OBS Studio разработан для удобства пользователей, а установка программы - не исключение. Процесс установки OBS Studio на русском языке очень прост и интуитивно понятен. Даже если вы новичок, вы сможете справиться без лишних проблем.
4. Гибкие настройки программы: OBS Studio предоставляет безграничные возможности настройки, позволяя вам настроить программу под свои потребности и предпочтения. Вы можете скачать программу, настроить разрешение видео, битрейт, выбрать нужные аудио и видеоустройства, а также сконфигурировать множество других параметров, чтобы получить идеальный результат.
5. Поддержка всех видео интернет - ресурсов: Если вы ведете стрим или транслируете видео на платформах, таких как YouTube, Twitch или Facebook, вам не нужно беспокоиться о совместимости с OBS Studio. Программа прекрасно интегрируется со всеми популярными видео интернет - ресурсами, обеспечивая стабильную и плавную трансляцию.
Заключение: Таким образом, OBS Studio - мощный и удобный инструмент для трансляций, который не оставит вас равнодушными. Его преимущества включают потрясающий стрим, возможность замены фона, простую установку, гибкие настройки программы и поддержку всех видео интернет - ресурсов. Опробуйте OBS Studio и увидьте разницу в ваших трансляциях!
P.S.: Не забывайте использовать функцию записи видео в OBS, чтобы сохранить свои лучшие моменты!
Тык-тык, у меня новая карта для Героев. Если вы прочли заголовок, то тематика не нуждается в представлении. Разве что уточню, что карта сделана по игре 1986 года.
Я перенес на карту все секреты и географию мира, а также добавил множество квестов, текста и секретиков от себя:
К концу рисования текста чутка добавилось даже.
В процессе рисования.
Все подземелья сделал уникальными со своими задачами. Словом, вышла эдакая инди-рпг на современный лад но со старой графикой.
Вам потребуется актуальная версия HOTA (скачивать тут)
О карте:
Для одного игрока
Размер G
Сложность: что-то в районе коня, если не знать секреты.
Условие: найти 8 артефактов, убить синего героя, не потерять своего героя и свой замок. Своим замком пользоваться нельзя.
Хз почему, но теперь нельзя давать ссылки на VK. В общем, моя группа heroesoftes, подпишитесь, там и задонатить можно чего на дошик. Плюс в группе есть гайд по всем секретам карты, возможно пригодится.
Серия Fallout всегда была про американскую культуру: критиковала её, отсылала к ней, была её частью. Тем удивительнее, что эти игры оставили такой след в сердцах геймеров именно из СНГ. Возможно виновато эхо Чернобыля, возможно то, что в год выхода своеобразный пост-апок был для них суровой реальностью. Однако факт остаётся фактом: разработчики до сих пор пытаются воспроизвести тот самый ностальгический опыт. Underrail, Atom RPG, Encased – все хотят сделать фолач на свой лад. Особняком стоят ребята из Nevada Band: вышедшие из под их пера Nevada и Sonora скромно называются модами и распространяются бесплатно, ведь сделаны они на движке оригинальных игр. Но по количеству нового контента они вполне потянули бы если не на номерную часть, то на спин-офф типа Tactics.
Я сам большой фанат изометрических частей и ревностно отношусь к попыткам что-то поменять кривыми ручонками в лоре или механике (особенно больно, когда это делают в официальных сиквелах). Поэтому некоторые идеи Невадовцев показались мне сомнительными, но я решил дать им шанс.
Итак, Fallout: Sonora. Действие игры происходит, как можно догадаться, в пустыне Сонора, что в реальности раскинулась на юге штата Аризона и севере Мексики. На момент начала сюжета на дворе 2167 год, а это значит, что чип в Убежище 13 пока ещё гонит чистую водичку, а в Шейди Сэндс едва закончили возводить халупы из глины. Главный герой имеет прозвище Крестьянин, что, конечно, звучит не так эпично, как Выходец из Убежища или Избранный, но так же отражает суть. Живёт он в изолированном поселении с названием Вилла и подозрительно плодородной почвой.
А это красавец Феникс - бывшая столица Аризоны.
Жители Виллы возделывают маис, сводят к минимуму контакты с внешним миром и стараются избегать любых довоенных технологий, пока однажды их унылый быт не прерывают рейдеры, которые берут в плен и угоняют в неизвестном направлении большую часть населения. Крестьянин, по уважительной причине пропустивший весь движ, остаётся единственной боеспособной единицей, и теперь должен вернуть своих друзей и родных.
Завязка очень похожа на сюжетный поворот из второй части, и это не последний такой оммаж (отсылка? плагиат?) классическим частям. Так, первый же встреченный город, Гараж Сити, неуловимо напоминает антуражем и названием Джанктаун. Дальше мы встретим собор с таинственным культом внутри и атомной бомбой в подвале, спустимся в урановые шахты, посетим атомную электростанцию с персоналом исключительно из гулей, сплаваем на нефтяную платформу, поучаствуем в боях на ринге. Вроде и не копирка, но такое ощущение, что тебе хотят насильно запихнуть полный рот ягод-вспоминашек.
Тем не менее, не хочется обвинять создателей в лени или повторах, ведь хватает и полностью оригинальных локаций, в том числе нарисованных с нуля, и даже анимированных «говорящих голов». Художники неплохо попали в стиль оригинала, и новые спрайты не выглядят чужеродно рядом со старыми. Отличный пример – военная авиабаза близ города Тусон, где старые-недобрые робоглаза охраняют разбитые самолёты.
Та самая авиабаза. Как видите, истребители орагнично вписались в игру.
А еще для игры написали оригинальный саундтрек, и тут тоже стилистическое попадание настолько точное, что не сразу и отличишь, новая это музыка или старая.
Добавили также и новые предметы: броню, оружие, инструменты. Как я уже упомянул, год в игре ранний, а локация отдаленная, человечество сравнительно недавно выползло на радиоактивные руины. Поэтому «новинки» имеют вид кустарный и усталый. Обычно это самоделки из ржавого металла или убитые образцы гражданского вооружения, на фоне которых 10мм ПП выглядит лютой вундервафлей. Вообще, в целом редкость вещей сдвинута вверх. Если во второй части достать силовую броню можно было чуть ли не на старте, то здесь на долгое время лучшим вариантом станет кожаная – и это если повезёт. Резиновые сапоги, которые раньше позволяли неограниченно шлёпать по токсичным лужам, теперь плавятся и требуют замены. Патроны также всегда в дефиците, как и стимпаки, что не только делает бои труднее, но и отлично передаёт атмосферу всеобщей разрухи.
Отдельно хочется рассказать про фракции, потому что сделаны они ну очень хорошо. В первой части был злой Мастер и хорошее Братство Стали (потому что мочили злого Мастера). Во второй за власть боролись унылые мудилы из Города Убежища, харизматичные гады из Нью-Рино и ну-вроде-ничего-такие ребята из НКР (к тому же у них Танди во главе, камон, ребят, это же Танди).
В Соноре на лидерство претендуют Рейнджеры, Огнепоклонники и Жестянщики, а ещё несколько групп поменьше думают, под кого им лучше лечь. И однозначно хороших тут нет, как и однозначно плохих. Вроде Аризонские рейнджеры несут Закон и Порядок, и форма у них красивая, и всех Тексас Рэдов они порешат. Но многие жители с их территорий скажут вам, что они немногим лучше обычных бандитов, потому что отбирают не всю еду сразу. Или вот Огнепоклонники – ну однозначно говнюки: религиозный культ, рабов применяют, несогласных вешают. Однако, при разговоре по душам, их лидер скажет, что всё это для благой цели — принести в массы довоенные технологии. И подтвердит свои слова, ведь у них действительно есть научная лаборатория, где занимаются и лекарствами, и выращиванием еды. Но с опытами на людях. Кому верить — решайте сами. Да что уж там, вот работорговцы, они семью украли, расстрелять их! Я так и сделал, и прямо у меня на глазах резко ухудшилась криминогенная обстановка в городе — раньше мелких бандитов они держали в узде. Короче говоря, мир прописан подробно, работает логично, а главное, реагирует на изменения непосредственно по ходу игры, а не только в финальных титрах.
Но не всё мне лить елей на создателей. Пора поговорить про игровую механику, куда они влезли по локти и наворотили всякого. Вкратце: скрытность теперь работает ещё менее понятно. Взлом и кража теперь имеют пороговые значения, если навык ниже порога — не даст даже попробовать взломать или украсть. Поменялась стоимость некоторых действий во время боя. У большинства оружия поменяли значение урона. Я подозреваю, что у одного из авторов Соноры есть двустволка, которую он нежно любит, иначе непонятно, почему обычный дробовик вдруг стал такой угрозой, да к тому же один из всех получил два типа амуниции – дробь и пулю, да ещё и возможность переснаряжать сигнальные патроны. Иными словами, авторы жёстко навасянили полную модификацию, чем только сбивают с толку олдфагов, которые пришли попробовать тех же щей, да погуще.
Или нет? Вот скажите, сколько раз вы использовали навык Ремонт во второй части? Сколько из них это помогало выполнить квест альтернативным путём? А заодно вспомните, сколько вы сэйвскамили, чтобы украсть что-то важное из кармана непися (и устыдитесь). Дело в том, что старые фолачи, как и многие другие игры, страдают от так называемого «геймдизайна из слоновой кости». Скажем так, мы-то все люди умные, образованные, и знаем почему это так необычно и интересно — никогда в жизни не брать перк «Здесь и сейчас». И что ловкость — королевская характеристика, а харизма — дампстат (ведь мисс Бишоп ведётся и на силу тоже). Но новый игрок легко может сделать неправильный выбор и испортить, а то и полностью запороть себе прохождение (реальная история, я так на Марипозе застрял).
Так вот, в Соноре довольно успешно попытались исправить эту проблему. Полезность навыков приведена к более-менее одинаковому значению: ремонт, наука, медицина значительно облегчат жизнь при выполнении некоторых квестов. Переработанный урон и ОД оружия позволяет эффективно использовать любой его вид (а не как в первой части, где ты либо с турбоплазмой, либо принимаешь стволы супермутантов). Пороговые значения делают игру более честной, к тому же, если навыка недостает, можно облегчить проверку при помощи расходников. Определённо, авторы с высоты прошедших годов посмотрели назад и исправили досадные недочёты в системе, улучшив качество жизни как для новичков, так и для старичков.
В заключение хочу сказать: игра работает в нативных 640х480, без всяких эйчди, но проблем с совместимостью на современных системах нет. Вылеты и баги сведены к минимуму. Цена – 0 крышек. Так что с чистой совестью рекомендую попробовать, из ностальгии или из любопытства.
Альтернативные титры - фишка оригиналов. И тут она тоже есть, без пошлых шуток, зато с референсами.
Команда разработчиков многообещающего мода The History of Khorinis для Gothic 2 сообщила что прекращает все работы над ним
Примерный перевод сообщения:
"Прощание и последняя информация о состоянии проекта.
Команда "Истории Хориниса" приняла решение прекратить работу над модификацией и попрощаться с поклонниками. С этого момента мы хотели бы объяснить причины такого решения и подчеркнуть некоторые моменты.
Основной причиной прекращения работ является отсутствие связи с бывшим главным координатором проекта, который отвечал, в том числе, и за подготовку дубляжа. Мы не получили однозначного ответа, будет ли дубляж записан, поэтому предположили, что на 100% рассчитывать на него не приходится. Неясна также ситуация с ограниченным количеством записей уже ушедших из жизни исполнителей оригинальных голосов. "История Хориниса" без обещанного "оригинального" дубляжа теряет смысл. Мы также сожалеем, что записи оригинальных голосов не будут внедрены в модификацию. Однако мы надеемся, что правообладатель сможет использовать их в положительном ключе.
Некоторое время назад мы решили сократить часть "Вадуц" (История Хориниса 1) и объединить ее с "Хоринисом" (История Хориниса 2), чтобы увеличить вероятность подготовки закадровых голосов для обеих ранее запланированных частей модификации. Из-за неясности статуса работ по озвучиванию и слишком большого количества проблем в разработке сценария мы не смогли определить четкую линию поведения. С марта этого года по август мы посвятили свое время доработке сценария и разработке дальнейшей сюжетной линии.
Запуск раздутого пиара, который поднял надежды игроков на амбициозный проект со звездным составом, был ошибкой команды.
Многие проекты по модификации Готики проваливались из-за отсутствия мотивации, и в данном случае ситуация аналогичная, но мы хотим, чтобы вы понимали, что отсутствие мотивации было вызвано неправильным управлением, которое уже никто не в силах исправить.
Мы просим прощения у всех фанатов, которые ждали выхода мода, присылали нам добрые или горькие, но конструктивные слова, а также у всех тех, кто финансово поддерживал нас на YouTube-канале.
С этого момента мы также хотели бы поздравить с успехом команду Gothic 2: Chronicles of Myrtana. Команду, которая превратила истинную страсть в нечто реально воплощающееся в жизнь, несмотря на то, что поначалу это было встречено непониманием со стороны фэндома. Мы рады, что им удалось превратить ее в хороший мод, который заинтересовал готическое сообщество настолько, что оно жаждет продолжения.
Мы низко кланяемся, прощаемся и идем своей дорогой. История Хориниса 2008-2023.
Всем привет! Мы саунд-продакшн команда Music We Deserve. Сочиняем музыку, создаем аранжировки и саунд-дизайн. Мы сделали ремейк саундтрека из главного меню игры Stalker! Вот, как это было.
Знакомство с проектом
Однажды мы натолкнулись на статью о глобальной модификации S.T.A.L.K.E.R.: Shadow Of Chernobyl Update. Суть проекта том, чтобы сделать игру из 2007 актуальной для 2023 - новая графика, механики, детализированный ландшафт и т.д. Нас очень заинтриговал размах задумки! Мы познакомились с разработчиком и предложил идею обновить заглавный саундтрек. У нас уже был опыт в музыкальных ремейках. Как оказалось, Владислав давно думал о ремейке оригинальной музыки, но не хватало времени и ресурсов сделать это самостоятельно. Разработкой занимается один человек, в свободное от работы время. Наша помощь с музыкой оказалась кстати.
Каким должен быть ремейк саундтрека
Сложность в ремейках в том, чтобы соблюсти баланс между аутентичностью и новизной. Каждый новый элемент должен подчеркивать сильные стороны оригинала. В итоге мы хотим получить приятную ностальгию в современном звуке.
Держа все это в уме, мы пришли к выводу: нам нужно сделать максимально похожую аранжировку. Звук не должен быть слишком современным, иначе пропадет та самая душераздирающая атмосфера упадка и запустения. Это основа сеттинга Сталкера. Название композиции “Wasteland”, в переводе пустошь, говорит само за себя.
Этапы работы
1. Создали инструментальные партии.
2. Подобрали тембры инструментов.
3. Работали над отдельными секциями (мелодия у скрипок, обволакивающая гармония у альтов и виолончелей).
4. Прописали динамику и экспрессию для каждого инструмента.
5. Сделали сведение и мастеринг.
Аранжировка и инструментовка в этом треке кажутся простыми, но есть нюансы. Мы пытались нащупать грань звучания между синтезаторами и настоящими инструментами. В оригинале использовались синтовые струнные, у них очень специфический, “грязный” тембр. Звукоизвлечение и тембр реальных инструментов - принципиально другие. Чтобы добиться нужного эффекта, мы смешали несколько тембров - слои реальных струнных и синтезаторы струнных.
Результат
Мы старались максимально сохранить уникальность оригинального саундтрека. Как вы думаете, хорошо ли у нас получилось?
Ремейк саундтрека
Прогресс разработки
Подпишитесь на наш youtube канал Music We Deserve и поделитесь своим мнением в комментариях! Если вы хотите поддержать наше творчество и выход новых ремейков, то это можно сделать на нашем Бусти. Поддержать разработку можно здесь. Благодарим за внимание и удачной охоты, сталкеры!