Вышла альфа-версия озвучки Grim Dawn
Всем привет, механики на связи. Спешим поделиться хорошими новостями с фанатами Grim Dawn и с игроками, которым интересна игра и скорейший выход русской озвучки к ней. В данном ролике вы не только увидите новые голоса квестодателей, но и озвучку врагов, боссов и главных героев. Мир Grim Dawn почти полностью заговорил на великом и могучем! Спешите заценить наши труды.
Также мы объявляем, что все те, кто поучаствует в продвижении сборов на The Suffering и на GTA Vice City в нашей группе ВКонтакте от 300 рублей, получат альфа-версию озвучки для Grim Dawn. Это поможет продвижению и других проектов, к слову, - так что надеемся на ваши участие и поддержку, друзья!
Ссылка на сбор средств локализации GTA Vice City и The Suffering - https://vk.com/app6471849_-76249462
Дополнительный сбор для тех, кого нет в VK или же для тех, кто не живет в РФ - https://www.donationalerts.com/r/rg_mvo
P.S.
Также для донов в VK и на Бусти доступна альфа-версия локализации для игры Hunted The Demon's Forge. Налетай!
Анонс русской локализации The Suffering с полным дубляжом
Рады вам сообщить, что мы, R.G. MVO, открыли сбор средств для полной локализации культового хоррора The Suffering. При успешном сборе игра будет полностью дублирована на русский язык профессиональными актерами и опытными любителями. Также будет полностью заново переведен текст, поскольку старый перевод с озвучкой от Володарского оставлял желать лучшего.
Ссылка на сбор средств - https://vk.com/app6471849_-76249462
Дополнительный сбор для тех, кого нет в VK или же для тех, кто не живет в РФ - https://www.donationalerts.com/r/rg_mvo
Ну и небольшой инсайд для подогрева интереса: у нас в группе проводилось голосование по играм на озвучку и по его итогам уже почти наверняка мы будем брать в работу The Callisto Protocol и/или Dead Space Remake (скорее всего всё-таки "и"), до выхода которого(-ых) осталось не так уж много времени. Потому чем быстрее и активнее закроется сбор средств на данный проект, тем больше мы будем уверены в том, что стоит запускать следующий. Не будьте равнодушными, ведь именно ваше участие может помочь многим играм заговорить на великом и могучем!
Hunted: The Demon's Forge - Новая демонстрация голосов русской локализации
Всем привет! Наша полная локализация Hunted The Demon's Forge стремительно несётся к релизу и уже даже есть играбельная альфа-версия. Работы еще прилично, ведь нужно несколько раз пройти игру, выписать все правки по озвучке и также исправить текст, но всё же это уже финальный этап и будем надеяться, что релиз не за горами. А пока можете оценить свежую демку из текущего билда.
The Binding of Isaac: Four souls. Фанатское дополнение MitPack
Доброго времени суток всем моим читателям. Сегодня я кратко расскажу о небольшом фанатском дополнении к The Binding of Isaac: Four souls.
В моих прошлых постах я подробно описывал путь становления локализатора настольных игр и теперь он привел меня в локализацию и издание оригинального отечественного авторского контента.
MitPack - колода из 230+ карт за единоличным авторством питерского художника MitBoy. А что же тут переводить? Как ни парадоксально, оригинал он создал на английском языке ссылка в TTS.
В отличии от оригинального Four Souls и Four Souls: Requiem, MitPack писался с учетом непрерывного трехлетнего игрового опыта. Эффекты почти на всех картах сбалансированы под опытных игроков, это сделано для того чтобы вылечить главную болезнь игры - трактовку правил. Mitpack — проработанный мод для Four Souls.
Главной особенностью данного дополнения является использование несложных или уже существующих в игре механик на новый, менее очевидный взгляд (оригинальных эффектов тоже хватит на всех игроков). Эффекты, где один бросок кубика вызывает два срабатывания; совершение бросков атаки не активным игроком на свой выбор; принесение в жертву себя и своего имущества с целью напакостить противнику; ещё более обширный бартер - все это и ещё множество различных ситуаций.
Включает в себя ванильные предметы и монстров из других игр Эдмунда, и варпзоны по:
- Super Meat Boy,
- Cult of the Lamb,
- Inscryption,
- Nuclear Throne
и другим играм...
А так же Персонажей топовых Исаак-Ютуберов:
- Mr.OstSergey,
- Neonomi
- Tijoe
- Taifun TV!
Агнец получает силу из своих последователей, но почему-то и тут ему приходится ради этого выполнять их разные мелкие прихоти. По крайней мере, тут можно выбрать, каким именно образом помочь последователю. Взамен Агнец получает дополнительную урон и больше разыгрывания добычи, а если Агнец очень щедрый на жетоны, то он получит и больше добычи в начале хода! Впрочем, давать другим игрокам столько услуг может быть себе дороже.
Итак, все апостолы объединены одной идеей - жертвоприношениями. А сейчас разберёмся кто, что и как может жертвовать.
Леший - первый апостол. Его пришествие может сопровождаться множеством смертей. Каждый игрок умерший от его эффекта повысит здоровье Лешему, а если со смертью были потеряны предметы, то он станет ещё здоровее. В худшем сценарии для атакующего игрока этот босс станет 10/3/1 - довольно сурово для монстра с наградой в 8 центов, но ведь душа того стоит, не так ли?
Хекет - второй апостол. Этот жаб довольно слаб здоровьем, но его можно насытить Добычей, чтобы сорвать атаку активного игрока. Отличный шанс потратить плохие карты Добычи и усложнить жизнь вашему противнику. Кроме того, сам атакующий игрок может выгодно использовать это свойство, чтобы нанести урон другому монстру - вариативности Хекет не занимать.
Калламар - третий апостол, предстаёт гораздо сильнее чем прошлый, а жертвой теперь станет будущее, ведь вам придётся получить себе Проклятие, чтобы он стал сильнее! А Проклятия атакующего игрока будут
уже его самого модификатором -1, что уже значительно упрощает бой. Награда у этого босса соответственно больше, ведь и победить его будет сложнее.
Шамура - четвертый апостол закрывает наш список. Босс - провокатор! В этот раз жертвы не так однозначны - пвп атаки могут погубить активного игрока и разъевшегося оппонента, это интересно, но в случае смерти кого-либо урон получит и сам Шамура, поэтому нужно быть предельно точным в выборе цели и времени для атаки. Никто не защищён от внезапной золотой бомбы или мегабомбы...
Новой комнатой у нас выступает двухсторонняя карта. Тот-кто-ждёт предстанет перед нами сначала в мирном обличии, собирая дары у игроков: предметы, добычу, ну или умение переманить игрока на свою сторону. Но когда жетонов культа станет достаточно, вы увидите его истинную сторону…
При перевороте эта комната становится атакуемой, а жетоны культа под вашим контролем делают её слабее. Самый сок – это мега-босс, даже без жетонов это аж две души! Если есть жетоны, то убить его станет проще.
Mr.OstSergey - довольно душный персонаж не подходящий для казуальной игры. Он способен сковывать от активации свои и чужие предметы. Возможно, вам следует стараться с ним договориться.
Скупой - игра за этого персонажа основывается на риске при управлении Шипами. В отличие от других персонажей основанных на получении урона, в начале каждого хода он сам решает получать ли урон. Далее у него есть возможность "пройтись через шипы диагонально" получив урон чтобы достать цент, или же провести другого игрока или монстра через них. Обе способности всегда провальные, их нельзя активировать без получения урона, но оно может стоить того.
Neonomi - как и Лазарь играет от эффекта смерти, однако так как сам он гораздо более опытный игрок чем остальные, то и способности его персонажа правильно использовать сложнее. Для начала, он берет обычную бомбу из колоды добычи. Чтобы заряжать ракету в банке, нужно чтобы твоя смерть имела цену (тебе пришлось уничтожить предмет при оплате штрафа за смерть), или ты умер от эффекта Ракеты в банке. Как только у тебя есть жетоны, можно бесконечно доставать бомбу обратно себе в руку или просто наносить урон куда угодно! В крайнем же случае можно просто "взорвать дверь" и выйти из боя.
Изгнанный - занимается сбором запретных пазлов выполняя условия. Всем игрокам нужно выбросить 3 шестерки и разыгрывать карты вне своего хода, а лично Неономи нужно подкупить одного из игроков (или вручить ему большую сумму против его воли). При этом другие игроки могут стараться затягивать процесс, но рано или поздно пазлы соберутся в...
АББАДОООООООООН - делает все противоположное паззлам! Можно украсть деньги обратно, заставить несколько раз перебросить кубик кого угодно или разыграть еще больше карт! После четырех использований АББАДОН теряет свою силу и его нужно начинать собирать обратно, так что игроку решать, лучше потратить жетоны сразу для быстрой выгоды или же оставить их для важного момента.
Feels like I'm walking on the sunshine!
Tijoy- а если точнее, мини-тидж довольно простой чилловый персонаж, который располагает возможностью покупать неограниченное количество хот-догов. Они дают игроку или другим игрокам здоровье, но переедание может быть вредно.
Вирулентныйшакал- испорченная версия Тиджа. Персонаж очень токсичный и не рекомендуется для казуальной игры. Его жертве приходится решать - потерять много ресурсов или потерять в половину меньше, но часть из них отдать шакалу. И если он оказывается на последнем месте по количеству душ, то его токсичность и ненависть только возрастает!
И финальный персонаж для мини варпзоны сообщества - Тайфун ТВ!
Вероятно, один из самых необычных персонажей в паке, который буквально выходит за рамки игры, создавая свои собственные личные маленькие колоды. Как минимум, у него всегда есть гарантированная опция откуда брать брать, покупать или атаковать карты, но на этом его способности не заканчиваются. "Взаимодействие" также означает возможность заполнить пустой слот используя верхнюю карту мини-колоды, в случае, если игрок является активным игроком, так можно избавиться от неудобных верхних карт своей мини-колоды. Но настоящие синергии начинаются, когда игроку попадется предмет позволяющий мешать или делать разные махинации с колодами, ведь эти же махинации можно делать и с мини-колодами, и никто не может ему помешать, ведь - это его личная вселенная.
Разрушитель - может быть довольно жестоким персонажем. Вихрь заставляет каждого другого игрока выложить карту из свой руки в закрытую, после чего Разрушитель проверяет каждую из них. Если ему понравилась карта, то тот игрок будет вознагражден. Если же нет, Разрушитель может наказать за это кого угодно. Если он не разыграет карту, никто не разыграет.
*Кстати, Тайфун нарисовал один из рисунков для Митпака.
16 из 62 карт Сокровищ наглядно демонстрируют состав и особенности дополнения.
Всем спасибо за внимание и до новых постов! А вопросы можно задать тут ТЫК!
Наш опыт разработки шрифтов и локализации игры
Привет всем! Хочется немного поделиться своим опытом по части разработки, интеграции шрифта и локализации нашей игры, которую мы разрабатываем на Unity.
Поиски бесплатного шрифта
Месяцев 7 назад мне пришлось работать над шрифтом. Ранее не доводилось работать со шрифтами (в шрифтах не специалист), так что создавал всё путем поиска наиболее подходящих, на мой взгляд, образцов. За основу нашего шрифта был взят шрифт, которым написано слово "МОЛОКО":
Далее проводились бесконечные попытки начертания глифов в тетради в клетку и их перенос в растровый формат. Перенос глифов в растровый формат - это моя большая ошибка. Правильнее было бы сразу все делать в векторе. Ниже прилагаю сохранившийся материал из процесса работы над некоторыми глифами (первые наброски):
Финальные тесты в Unity:
Перенос шрифта с бумаги в png-файл:
Пример стилизованного символа "Q" :
Так выглядят текстуры наших финальных кириллических и латинских глифов/символов (растровый вариант):
Поддержка языков, проблемы
Предполагалось, что система локализации должна быть максимально гибкой. То есть должна быть возможность добавления новых шрифтов "без проблем".
Разработка шрифта стала для меня большим проектом. Кроме разработки и переноса шрифта в старой системе шрифтов Unity, нужно было вручную разметить участки текстуры, которые отвечали за символы:
Позже возникла необходимость добавить немецкий язык. Пришлось вспомнить о том, как сложно создавать растровые шрифты, а потом настраивать их развёртки. Вся эта работа превращалась в бесконечный ад, который склонял к использованию чего угодно, помимо имеющейся системы шрифтов.
Позже выяснилось, что ручной подход настройки отображения шрифтов изначально был негибким, не учитывали кучу особенностей символов. Основная особенность - в разных алфавитах разное количество букв. А ещё бывают весьма экзотические буквы, которые либо значительно сокращают место на карте текстуры шрифта, либо требуют особой настройки отображения из-за отличающихся габаритных размеров. Например, лигатуры и "умлауты (umlauts)":
Лигатуры - это символы, которые состоят из нескольких склеенных символов (как на рис. выше).
К счастью, в Unity появился бесплатный TextMesh Pro. Это очень хороший плагин, который автоматизирует процесс переноса шрифтов из ttf-формата в текстуру с настроенными параметрами отображения. Часы работы по настройке отображения каждого глифа, задания расстояний и прочего сократились до пары щелчков мышкой. Фантастика!
Зачем нам свой шрифт, когда можно взять бесплатный?
На самом деле, зачем он и для чего? Очень часто у многих встаёт такой вопрос. В сети нередко возникают споры между дизайнерами и остальными разработчиками по поводу того, что на шрифтах можно здорово сэкономить.
К слову, в сети очень часто высказываются в пользу минимизации времени работы над шрифтами, так как многие предполагают, что шрифт вносит незначительный вклад в восприятие игры и в геймплей в целом. Часто предлагают: "не заморачиваться и использовать что-то попроще".
На самом деле есть доля правды в отсутствии необходимости проработки шрифтов. Согласно моему опыту, все зависит от конечного продукта, от его качества, от того, что дизайнеру необходимо передать (в том числе и с помощью шрифта).
Для дизайнера шрифт - это не просто обезличенные символы, это нечто намного большее. Это способ общения с человеком, это качество общения, качество сервиса, эмоции, способ восприятия информации, нарратива. Это целая вселенная.
Сам по себе шрифт - это мощнейший инструмент, который нужно уметь использовать. Подобрав неверный шрифт, можно не то чтобы испортить атмосферу игры, можно просто сделать игру бессмысленной, непонятной, противоречивой.
Давайте рассмотрим следующий пример.
Допустим, у нас игра для детей 7-10 лет, без насилия. В игре есть милые NPC, которые здороваются с вами, сажают овощи, желают хорошего дня, вечера и так далее. Что-то типа игры про весёлую ферму.
И, допустим, в этой игре дизайнер принял решение писать пожелания и все остальные фразы милого зайки-NPC красным цветом и таким шрифтом потому, что шрифт бесплатный и не было времени работать над собственным шрифтом:
Вы прочувствовали всю доброту пожеланий?
Или вот ещё варианты передачи фраз добродушного зайчика посредством шрифта:
Наверно очевидно, что шрифт решает многое и он, часто, крайне важен.
Одна и та же фраза может передавать абсолютно разную информацию. И эта информация заложена в контексте, в данном случае в шрифте.
Пример с зайчиком, конечно, утрирован, но он хорошо показывает мощь и возможности передачи огромной информации с помощью такого, на первый взгляд, незаметного инструмента как шрифт.
Бесплатные шрифты
Согласно моему опыту, у бесплатных шрифтов есть большие недостатки. Во-пепвых бесплатных шрифтов очень много (тысячи). Во-вторых лично мне не удалось найти в этой разнообразной тьме что-то подходящее для нашего проекта. Убив значительное время на поиски, я изрядно замучался и был поражён скудностью огромного разнообразия в бесплатном.
Среди платных шрифтов мне попалась пара подходящих вариантов. Но в этих вариантах отсутствовали либо кириллические символы, либо латинские. Цена использования каждого из таких шрифтов в коммерческих проектах (приложения) была в диапазоне по 90 - 120 тыс. руб за шрифт. Для использования на сайте цена была ниже. Ну а для личного приватного использования плата вовсе не взымалась.
Перед разработчиками стоит непростая проблема:
- либо нужно вложить 2x * много денежных средств на приобретение шрифта
- либо нужно вложить много сил и создать свой шрифт
Для нас выбор был очевиден - придётся работать и создавать свой шрифт.
Создание векторного шрифта
Начну сразу с платного ПО, которое использовал. Birdfont - замечательная программа за $5 на которой мы остановили свой выбор. Программа позволила быстро перенести растровый шрифт в векторный формат.
Достоинства:
- очень дешёвая лицензия
- достаточно удобная (когда освоишься)
Недостатки:
- тормозит, есть баги, недоработки
- интуитивно непонятный интерфейс и горячие клавиши
Возможно есть ещё какие-то недостатки, которые видны профессионалам, но меня пока все устроило (особенно цена).
Тонкости создания глифов
Birdfont сильно упростил процесс создания векторных глифов и мы расширили поддержку алфавита. Добавили поддержку следующих языков (кроме английского и русского):
- немецкий
- французский
- испанский
- итальянский
- польский
- чешский
- венгерский
Кажется ничего не упустил.
В процессе работы над глифами обнаружил, что играл со шрифтами и сильно проиграл.
Ситилизация шрифтов - головная боль для дизайнера. Как можно играть с дизайном глифов и проиграть.
Дело в том, что мы пытались стилизовать шрифты других стран без глубокого понимания того, что можно делать, а что нельзя: упрощали, перерисовывали части глифов на свое усмотрение. Ниже представлены примеры глифов, которые ранее стилизовали неверно:
В конце мы передали свой шрифт друзьям-лингвистам из бюро переводов Code-Switcher, чтобы похвастаться они все проверили. У них, в основном, трудятся переводчики-носители языка, они-то точно должны адекватно оценить нашу работу. Те, в свою очередь, посмотрели и отправили в ответ пренеприятное известие примерно такого содержания:
Ваши символы "A", "B", "C" стилизованы не совсем верно. Символы "D", "E", "F" содержат серьёзные проблемы.Далее следовало уточнение о том, что неверно и почему. В целом наш шрифт вызывал бы неприязнь, отторжение у носителей языка. Забраковали работу :(
Особо отмечу, что сильно забраковали эти два символа, которые похожи на "А" и "С". Вот они:
Заметили мелкие крючки на конце?
Крючки, точки, кружки с отверстием, вопросительный знак перевернутый вверх ногами - неучтенные мною глифы, которые оказались серьёзной болью при дальнейшем расширении языковой поддержки. Ребята из кодсвичера доходчиво объяснили, что наши дизайнеры слабо разбираются в шрифтах и нам необходимо ввести дополнительные символы вопроса и восклицания для испанского языка.
Дело в том, что испанцы сперва ставят перевернутый знак вопроса / восклицания, далее идёт предложение, а в конце ставятся обычные знаки вопроса / восклицания. И без перевернутых знаков в начале предложения никак не обойтись, просто вот совсем никак, вынь да положь.
В итоге мы учли всю критику от ребят из бюро переводов и добавили полную поддержку перечисленных выше языков.
Теперь попробуем сравнить текст на немецком и английском (наш шрифт) и текст на русском (точно не помню какой именно шрифт в примере):
Наверно заметили, что здесь что-то не то с кириллическим русским текстом. Да, это так. Разный шрифт - разный дизайн.
Кажется, что текст выделяется из-за того, что шрифт очень широкий. И все можно исправить простым сжатие глифов. На самом деле проблем больше и простым ужатием шрифта по горизонтали не обойтись.
Штош, что только не сделаешь, чтобы конечный продукт выглядел неразношорстно, в одном стиле. Наш финальный результат:
Осваиваем деловой стиль на английском: 5 шагов к успеху
Много людей нашли предыдущий пост «Деловое письмо на английском языке» интересным и полезным. Поэтому я решила написать ещё один подобный полезный пост. На этот раз мы узнаем, как освоить деловой стиль на английском и достичь «правильного уровня формальности» в деловом письме британскому партнеру.
Первое, о чем нужно сказать, так это предостережение: в мире не существует общего правила написания деловых писем на английском. Даже не пытайтесь искать какие-то правила - не найдёте. А если и найдёте - не верьте. Во-первых, содержимое вашего делового письма зависит от отношений с бизнес-партнером. Только вам известно про ваши отношения, следовательно, только вы знаете, насколько формальным должно быть письмо. Во-вторых, есть значительная культурная разница между британским и американским бизнес-партнером которую необходимо учесть при налаживании отношений.
Одна интересная вещь, которую я заметила - когда европейцы (небританцы) общаются на английском, они подражают не британскому акценту, а именно американскому. Также европейцы часто употребляют слова, фразы, которые характерны исключительно американцам. Так называемые «американизмы». Например: “trash/garbage” (US) и “rubbish” (UK). Британцы не особо в восторге от этого.
Американские подходы и бизнес-этика неизбежно отличаются от британских. Согласно моему опыту, американцы могут быть намного менее формальными при первом знакомстве, чем британцы. В то время как американец может отличаться очень «прямым» способом общения («бери или уходи»), британец часто стремится показать потенциальным партнерам то, что они важны для него.
Много британцев привыкли к американским подходам ведения бизнеса, но многие предпочитают более традициональные и формальные подходы. Если вы, допустим, стартап, который хочет придать себе репутацию молодой и современной компании, то вам, конечно, необязательно придерживаться этой статьи. Если нет, то давайте двигаться стремительно к нашему списку советов из пяти пунктов. Надеюсь он окажется полезным.
1. Сократите количество вопросительных знаков и избегайте восклицаний.
Вопросительные знаки вполне приемлемы в небольших количествах. Однако лучше избегать написания сразу нескольких «склеенных» вопросительных предложений. Вы можете показаться очень настойчивым, будто пытаетесь атаковать собеседника, вести допрос. Как писала в предыдущем посте, вы можете заменить множество вопросов на непрямые вопросы или непрямые эквиваленты вопросов. Разрешите продемонстрировать, как это делается:
“When will my order arrive?” («Когда доставят мой заказ?») превратится в “Please kindly let me know when my order is expected to arrive.” («Будьте добры, уведомите меня, когда ожидать мой заказ.»). Видите? Вопроса нет, а он все же есть. Вот так британцы обычно и избегают лишних прямых вопросительных предложений.
Восклицательные знаки, в отличии от вопросительных, лучше полностью убрать из деловой переписки с британским партнером, особенно если вы с ним незнакомы. Мне попадались несколько писем (они доступны в сети), которые содержат несколько восклицательных знаков. Ниже представлено одно из таких писем. Я бы никому не советовала подражать подобному стилю написания деловых писем. На мой взгляд это письмо написано американским бизнесменом. Это видно по энергии, энтузиазму, которые передаются через письмо и которые свойственны американской бизнес-культуре. Английская бизнес-культура более сдержана, консервативна, что должно быть учтено при написании делового письма.
Hi [name],
Thank you for reaching out to learn more about [company name]! The best way to learn more about our products/services as they pertain to [you/your business] is to set up a free [consultation/consult call/one-on-one chat (hyperlink to the page)] with [whoever is designated]. [Describe what the consult is like, how long it is, and what the prospect will get out of it].
There will be no obligation to sign up after the call, and [provide a “what do you have to lose” perk here].
If you’d like to set up one of these [adjective, ideally reflective of your brand voice)] (and free!) consults, [make the call to action and link to it here] or [provide alternative method if applicable].
We look forward to hearing from you!
[Closing statement of your choice],
[Signature]
Источник: https://localiq.com/blog/small-business-email-examples-and-t...
2. Не используйте сокращения (“I’m” вместо “I am”).
Уверена, те, кто изучает английский язык, знают о сокращениях. Но если вы знаете и умеете использовать сокращения, это не означает, что вы должны. Да, в жизни такое встречается часто. И английский язык - это не исключение.
Сокращения “you’d [you would]” и “there’s [there is]” должны быть использованы в соответствующих письмах, в которых допустим разговорный стиль общения. Подобный тон в начале деловых отношений кажется британцам фамильярным и самонадеянным. Лучше избегать такого рода сокращений до тех пор, пока вы, как упоминалось выше, не примете осознанное решение о необходимости использования подобного стиля общения (например, компания пытается соответствовать определенной философии или стремится создать определенное впечатление о себе).
3. Не используйте идиомы.
Когда я копалась в интернете, чтобы найти советы по составлению бизнес-писем на английском, мне попался этот ресурс: https://blog.talaera.com/business-emails-phrases. Здесь очень много полезной информации. Большинство фраз, которые там представлены, содержат допустимый уровень формальности для бизнес-писем. Однако фразы типа “Just a quick heads up: [...]”, “Thanks for keeping me in the loop” and “We just need the thumbs up/the green light” очень неформальные для деловой переписки.
Когда изучаешь язык, трудно быть критичным к подобным статьям. Уходит значительное время на развитие «лингвистического инстинкта», чтобы понимать, какие фразы «очень формальные», «очень неформальные» или «подходящие». В любом случае лучше полагаться на правило: если фраза содержит идиому или метафору, то скорее всего она крайне неформальная.
“To give someone a/the heads up” (буквально «дать кому-то головы наверх») означает «предупредить кого-то»
“in the loop” (переводится буквально как «в петле») означает «в курсе дела»
“to get the green light” (переводится буквально как «получить зеленый свет») означает «получить разрешение»
Всё, что перечислено выше, основано на метафорах. А это означает, что данные фразы непригодны для формального делового письма с британским бизнес-партнером.
4. Не отбрасывайте местоимения (пишите “I hope”, а не “Hope”).
На русском языке фраза «Надеюсь, что у Вас все в порядке» полностью подходит для вежливого обращения в деловом письме. При этом местоимение «я» не пишется. Однако, если вы начнете предложение с "Hope all is well with you" на английском (с отбрасыванием местоимения), то в лучшем случае оно будет звучать неформально, а в худшем - небрежно, несерьезно. Дело в том, что британцы привыкли читать «между строк». А текст между строк этого предложения, мягко говоря, выглядит как «мне неважно, что там у вас». Британскому партнеру покажется, что вам крайне без разницы, как идут у него дела. Настолько без разницы, что вы не потрудились написать полное предложение со всеми местоимениями.
5. Не называйте человека по имени (равносильно переходу на «ты»).
Несмотря на то, что в русском языке в официальном письме принято обращаться по имени и отчеству, не думайте, что подобное допустимо в английском. Во-первых, надо знать, что британцы (и американцы) не имеют отчества. У нас есть “second name”, но это не то же самое, что “patronymic” (отчество). Во-вторых, имя никогда не должно быть использовано при формальном общении - только фамилия.
В британских школах это правило определяет то, как обращаются ученики к учителю. Ученики обычно даже не знают имени учителя. А если раскрывают эту информацию, то нередко это становится поводом для шуток.
В любом случае вежливым способом обращения к Ben Johnson было бы “Mr Johnson”. Но как быть, если мы пишем коллеге-женщине? “Mrs” используют для замужних женщин. Альтернатива “Miss” часто считается невежливой. Кроме того, трудно быть уверенным, замужняя ли женщина или нет. К счастью для нас, есть нейтральное обращение “Мs”, которое можно использовать в случае сомнений.
На этом пока все!
Надеюсь, вы нашли эту статью полезной и теперь можете писать формальные деловые письма на английском более уверенно.
В этой статье я не раз намекала на влияние американской культуры на деловую культуру других стран (на британскую культуру). Мне интересно, есть ли какие-то американизмы (или, вообще, англицизмы) на русском языке, которые вас сильно раздражают? Поделитесь в комментариях :)
VK / Telegram / OK / DTF / Бюро переводов «Code-Switcher»