Продолжаю эксперимент с позитивными новостями
Пишу для серьезного регионального издания, стараюсь посвящать максимум материалов мастерам (анонс! Скоро будет интервью с пикабушницей!), всяким позитивным общественникам, научным энтузиастам. В надежде хоть немного разбавить информационный фон.
Просвещение стало востребованным видом досуга
Интерес к новым знаниям продолжает расти, это отмечают не только авторы просветительских программ, но и деятели в области образования и развлечений.
Масштабные просветительские проекты, такие как «НаукаPRO» и «Антропогенез», регулярно получают престижные премии, а лекторы, к примеру антрополог Станислав Дробышевский, превратились в узнаваемых медиазвезд. Все больше людей готовы посещать лектории и оплачивать такой вид досуга.
В Ростове в 2023 году активную деятельность вели 10 проектов, включая федеральные «Российское общество “Знание”» и «НаукаPRO» и Донскую государственную публичную библиотеку, а в 2024 году аудитория одного только «Знания» превысила 48 тысяч человек. В текущем году за месяц до наступления осени в тематических пабликах уже можно было увидеть анонсы более двух десятков разнообразных познавательных мероприятий.
Создатель и руководитель научно-просветительского проекта «НаукаPRO» Евгений Миронов отмечает, что популяризация знаний и науки становится все более востребованной:
— В массовом медиапространстве практически не осталось просветительской составляющей, но формат оказался очень востребованным. Люди сами проголосовали своим вниманием за развитие просветительских проектов. В онлайн-формате это огромная аудитория, где любая информация доступна каждому, и статистика просмотров красноречиво говорит, что это интересно. Люди тянутся к знанию, это способ объективной оценки окружающей реальности, это методы научные, это аналитика и в целом очень интересно! С другой стороны, людям интересно не только узнать новое. Показательно, что на отдельных лекциях в рамках проекта у нас в зал ДГПБ, рассчитанный на 250 человек, приходили 400! Чтобы задать вопросы, пообщаться. Совершенно объективно рост будет продолжаться и потому, что растет количество людей, готовых знаниями делиться. Школьники и студенты, которые несколько лет назад посещали лекции, сейчас выросли, стали экспертами. С каждым годом все больше тех, кто готов тратить свое время и силы, чтобы заинтересовать молодежь своим направлением в науке. Очень надеюсь, что этот рост приведет к взрыву и у нас станет много специалистов по самым разным направлениям, а посещение просветительских лекций будет привычным способом семейного досуга.
Отмечает рост интереса к просветительским мероприятиям для детей и семей представитель клуба поддержки семейного обучения «Свирель» Евгения Липкович:
— Такие мероприятия очень востребованы. Люди хотят видеть своих детей успешными, разносторонне развитыми. И хотят продуктивно проводить время вместе. Так называемое quality time. Реальная жизнь гораздо шире школьной программы, и разумные люди это видят. Стараются дать своим детям возможность увидеть мир во всем многообразии, поэтому готовы вкладываться и временем, и финансово.
Сотрудница центра культурных программ ДГПБ Дарья Цепкало отметила, что рост числа проектов — это, во многом, ответ на растущий спрос:
— Просветительских мероприятий становится все больше, в Ростове все больше своих оригинальных культурных фестивалей. Основная аудитория программ — молодежь, участники программы «Пушкинская карта», и взрослые, которые приходят сами или с детьми. Например, в библиотеке проходит цикл лекций психологов «В моей семье подросток». Это очень популярные мероприятия, на них часто приходят взрослые вместе со своими детьми.
По мнению собеседников N, аудитория просветительских мероприятий очень широка — в среднем от 20 до 60 лет, без разделения по половому или профессиональному признаку. При этом посещать лекции и встречи начинают с самого юного возраста. Евгения Липкович рассказала, что помимо систематического изучения какой-либо темы родители с интересом приводят детей школьного возраста на обучающие события с прикладной направленностью — лекции по искусству, совмещенные с рисованием, освоением керамики, популярностью пользуются кулинарные мастер-классы с погружением в историю, литературные экскурсии и научные лагеря. В лидерах тем — биология, инженерные науки и иностранные языки.
В ДГПБ взрослая аудитория выбирает лекции, связанные с искусством и психологией, как прикладной, так и теоретической. Востребованы лекции и творческие встречи о кино, театре, литературе, живописи, фотографии, моде, архитектуре. В «НаукаPRO» отмечают стабильный интерес к «осязаемым категориям». По словам Евгения Миронова, это позволяет людям иначе посмотреть на привычные вещи:
— Люди ходят по улицам каждый день, а после хорошей лекции или экскурсии уже задумываются, что здесь было раньше? И краеведческий формат затягивает, его обсуждают, растет интерес. Второе большое направление — археологические, антропологические и медицинские лектории. За ними уже пришли и набирают популярность физика, астрономия. Наши коллеги в Информационном центре по атомной энергии (ИЦАЭ) проводят замечательные мероприятия с акцентом на точные и естественные науки. Не могу сказать, что какие-то науки прямо не интересны, но есть области, где просто утрачена преемственность и на данный момент некому рассказывать.
Росту количества лекториев, дискуссионных клубов и просветительских мероприятий способствует и возрастающая готовность публики оплачивать подобный досуг. При этом размер оплаты часто влияет на массовость мероприятия и его прикладную составляющую. Так, платными чаще всего являются мастер-классы и кулинарные мероприятия. По мнению Евгении Липкович, для родителей оплата таких мероприятий уже стала достаточно привычной статьей расходов. Дарья Цепкало рассказала, что молодежная аудитория с готовностью платит «Пушкинской картой», а те, кому больше 23 лет, реже ходят на платные встречи:
— Можно заметить, что публика 23-30 лет реже приходит, для них это не приоритетные расходы. А вот аудитория старше 35 лет с готовностью приходит как на платные, так и на бесплатные лекции.
В «НаукаPRO» лектории остаются бесплатными, но Евгений Миронов уверен, что тратиться на самообразование готовы многие:
— Количество родителей, которые водят детей на образовательные встречи с оплатой, многократно выросло. 20 лет назад, можно сказать, и формата такого не было. Сейчас есть, развивается, родители следят за качеством и голосуют рублем. В столицах сформировалась уже и взрослая аудитория, которая тратит деньги на лекции. В Ростове пока меньше, но тоже растет. При этом остается большое количество студентов, пенсионеров, для кого эти расходы могут быть значительными. Поддержать проект финансово может любой желающий, а мы исходим из того, что каждый должен иметь возможность прийти, особенно школьник. Вдруг именно эта лекция поможет ему сделать выбор и совершить в будущем прорыв в науке?
Опубликовано в Город N
Экспериментирую с пикабустом, так что, у кого в Горячем не пойми что, без сисек, тарелочниц, хохлов и самокатчиков - уж простите
Петелька...1
В России с 1 сентября вступил в силу закон, запрещающий иностранным агентам осуществлять любую просветительскую и образовательную деятельность вне зависимости от возраста обучаемых. Ранее иноагенты не могли заниматься образованием и просвещением только в отношении детей. Также закон запрещает иноагентам входить в органы управления госкорпораций.
Ссыль: https://www.rbc.ru/politics/01/09/2025/68b411039a794772f15c584a?utm_source=yxnews&utm_medium=mobile&utm_referrer=https://dzen.ru/news/story/61e2c938-99fc-56b1-bdde-77a0912f7023
В Москве студенты юрфака подрались прямо на лекции про насилие
Фото: freepik.com
В Москве студенты юрфака настолько серьёзно отнеслись к лекции об ответственности за насилие, что решили перейти от теории к практике (РГ).
Началось всё невинно: спорили о правовой квалификации конкретного случая, перебивали друг друга, повышали голос. Но юридические формулировки быстро иссякли, и на смену словесным аргументам пришли самые что ни на есть процессуальные действия — руками по лицу. Лекция прервалась, зал превратился в небольшой зал суда, только без судьи и протокола.
Лектор вмешался и разнял будущих адвокатов, но, пожалуй, именно в этот момент тема занятия стала для них предельно наглядной. Теперь остаётся только решить, кому из участников зачтут практику, а кому — условный срок или административку.
Краткое изложение лекции «Чек-лист по продвижению своей игровой вселенной и ее монетизации»
Москва, Российская государственная библиотека для молодёжи, 26 августа 2025, 19:00
Спикер – Сергей Зыков, маркетолог и PR-эксперт с 20-летним стажем, работавший над проектами Tomb Raider, Call of Duty и Dark Souls 3.


Сергей Зыков на сцене
Вступление
Игровая вселенная – это мир, объединяющий истории, персонажей, локации и механики игры.
Это не только набор карт и персонажей, а полноценный мир, где действуют собственные правила, история и эстетика.
Она создаёт у игрока ощущение «второго дома», в который хочется возвращаться.
Примеры игровых вселенных:
Warhammer 40k
The Witcher
Minecraft
Faster Than Light
Angry Birds
Также игровая вселенная выходит за рамки игры. Например, в виде мерча. А по Minecraft даже есть платный обучающий курс.
Игровая вселенная инди-разработчика
Компактная, но атмосферная среда, построенная с ограниченными ресурсами, но сильным художественным акцентом.
Инди-разработчик не может создать огромный мир с богатым лором – но это и не нужно.
Зачем нужна игровая вселенная?
Есть огромное кол-во игр без вселенной. Но они сильно помогают, если вы работаете вдолгую. С ней возможно сформировать сообщество вокруг игры.
Игровая вселенная позволяет расширять проект: новые игры, книги, сериалы, комиксы, сообщество. Без неё игроки быстро теряет интерес после прохождения.
Продление жизни игры
Мультиплатформенность
Эмоциональная привязка
Фанатское творчество
И, конечно, больше возможностей для монетизации :)
Банальный пример – многие до сих пор ждут Half-Life 3.
Конечно, у вас вряд ли будет такой же фандом, как у Warhammer. Но вы точно сможете создать сообщество в интернете: форумы, моды, фанатские арты и т.д.
Жанры
Обязательно:
RPG
MMO
Strategy
Story-oriented games
Избыточно
Hyper Casual
Time Killers
Мобильники
На мобильной платформе тяжело развивать проект с богатой вселенной. Конкуренция с сериалами и новостной лентой. На телефонах популярнее всего тайм киллеры. Как вариант – опираться на стилистику, как в Clash of Clans и Clash Royale.
Плюсы и минусы
Плюсы:
Долгосрочный бренд
Мерч и доп. монетизация
Лояльное комьюнити
Потенциал для новых игр
Минусы:
Высокие затраты на проработку: нужно думать, изучать психологию и литературу, анализировать ожидания аудитории
Требуется поддержка контентом. Постоянная гонка со временем, чтобы вселенная не умерла
Риск потерять фокус в геймдизайне. Важно понимать, на что делать упор. В Angry Birds слишком сильно сместили фокус на механики, при этом ключевым в игре был фан от безумных птичек.
Иногда случается такое, что игра после выхода не становится популярной, а спустя несколько лет «выстреливает». Например, может выстрелить какой-то интернет-мем, который удачно обыгран в игре. Причины могут быть самые разные.
Маркетинг: чек-лист
Цель продвижения
Увеличить аудиторию?
Удерживать игроков?
Подготовить к сиквелу/мерчу?
Ассеты
Готовые арты, скетчи, концепт-док.
Логотипы, персонажи, музыка.
Визуальный гайд (чтобы везде единый стиль).
Определение ЦА
Где игроки обитают? TikTok, Reddit, VK, Discord.
Возраст, язык, платёжеспособность.
Ключевая ценность для ЦА
Пример: Minecraft = свобода, Ведьмак = сюжет и моральные выборы
Способы монетизации
Внутриигровые покупки (скины, бустеры).
Мерч (футболки, фигурки). Первое время лучше не связываться с физическими товарами, это очень сложно. Лучше заменить чем-то другим.
Контент за подписку.
DLC и новые игры во вселенной.
Примеры монетизации
Angry Birds – игрушки, фильм.
Papers, Please – фанатские проекты, артбуки.
План продвижения. Сюда переходим только после всего остального.
Контент-календарь (тизеры, патчи, ивенты).
Лидеры мнений (стримеры, блогеры).
Вирусные форматы (челленджи, мемы).
Худшее, что можно сделать: решить, что главное начать, а уже дальше как-нибудь… Как-нибудь никогда хорошо не получится.
Лектор не рекомендует авторам брать идеи из фандома (фанфиков).
Самая страшная ошибка – спрашивать у комьюнити, чего они хотят, что они могут предложить. Это может сформировать у аудитории ложные ожидание и впоследствии ощущение, что разработчики их обманули и кинули (потому что комьюнити может запросить всякий бред, который тяжело реализовать).
Примеры ключевой ценности
The Witcher – сюжет и мораль
Angry Birds – юмор
Minecraft – свобода
Warhammer 40k – эпичность
На практике, редко когда успешными становятся вселенные, основанные на позитивных эмоциях, доброте. Людей больше завлекают негативные эмоции. Базовая человеческая эмоция – страх. Всё, что можно из этого вывести, будет цеплять людей.
4К продвижение игровой вселенной
Контент: трейлеры, синематики, комиксы, артбук, новеллы, внутриигровые ивенты.
Каналы: TikTok, YouTube, Discord, Twitch, Reddit, VK, Instagram. В наше время лучшие результаты получает Discord. Но он либо мёртвый, либо требует много времени.
Комьюнити: дискорд-серверы, AMA-сессии, внутриигровые ивенты.
Коллаборации: объединение с брендами (Fortnite x Marvel, PUBG x K-pop).
Комьюнити – основная ценность
Без него ничего не имеет смысла.
Сообщество = бесплатный PR (и вербовка неофитов в наши ряды).
Discord, Reddit, TikTok и VK создают чувство принадлежности. Сопричастности.
В сообществе должно быть ощущение, что все вокруг – единомышленники. Это то, чего не хватает стандартным игровым форумам, где просто задают вопросы и уходят.
Если игровая вселенная – «второй дом» для наших фанатов, то надо чтобы они чувствовали себя в этом доме комфортно.
Задача разработчиков – построить этот дом в Сети.
С большой силой приходит большая ответственность. Вам нужно будет научиться общаться с аудиторией, управлять ею. Справляться с хейтом.
Каналы продвижения
TikTok – челленджи, шортсы, коллабы
YouTube – лонгриды, стримы, прохождения
Twitch – стримы, конкурсы, AMA-сессии
Discord – ядро комьюнити, основная площадка для общения
Reddit – нишевые комьюнити и аудитории
Telegram, запрещенные и порицаемые соцсети – информирование, новости. Собирать тут комьюнити, устраивать обсуждения, тусовки – бесполезно.
Не ожидайте, что вас будут хвалить за вашу игру. Готовьтесь страдать. В награду вы сможете привлечь пираний, которые потом купят вашу игру.
В последнее время более старшая аудитория предпочитает более простые игры. Поменьше механик, меньше сложность, чтобы можно было пройти за пару вечеров и не проспать на работу.
Эмоциональные месседжи
Формула: Кто -> Что получает -> Почему уникально -> Призыв
Подробнее:
Пиши от лица игрока: «ты получаешь…»
Эмоция > Факт.
Конкретика + призыв к действию.
Ценность вселенной внутри каждого сообщения.
Примеры:
Minecraft: «Создай свой мир»
Witcher: «Каждый выбор имеет цену»
Among Us: «Доверься… или предай первым»
Не пытайтесь соревноваться с крупными студиями, у вас нет крупных бюджетов, бейте в то, что работает.
Амбассадоры
Кто: амбассадоры – это активные фанаты, которые добровольно продвигают игру.
Кого выбрать: стримеры, художники, моддеры, гильдлидеры.
Функционал:
Делятся новостями игры.
Создают контент.
Привлекают новых игроков.
Поощрения: ранний доступ, внутриигровые награды, мерч, статус «официальный амбассадор».
Пример: фанаты могут сами сделать перевод на свой язык.
Лучше не ждать, пока они сами придут, а объявить амбассадорскую программу.
Если амбассадоры вносят большой вклад, можно взять их в команду.
Новый контент
Контент = топливо вселенной. Без обновлений игра умирает. Каждый апдейт = инфоповод.
Почему важно: без обновлений даже сильная вселенная умирает: Among Us.
Типы контента:
Внутриигровой (скины,ивенты, сюжет)
Внешний (комиксы, анимации, коллаборации)
Стратегия: обновления должны быть регулярными, но не «пустыми». Каждый апдейт -> новый инфоповод для СМИ и комьюнити.
UGC-направление
Определение: UGC (user-generated content) – фан-арт, моды, карты, мемы, ролики.
Почему важно:
Игроки создают контент – он распространяется бесплатно.
UGC удерживает аудиторию дольше (Roblox, Minecraft).
Как стимулировать:
Конкурсы фан-арта.
Интеграция лучших модов в игру.
Соцсети с хэштегами.
Риски: контроль качества и авторских прав.
В целом, всё, что делают фанаты, даже самый трэш – это здорово, за это надо хвалить.
За платный фанатский контент брать деньги всегда. Дал конфету одному ребёнку – все попросят тоже.
Постоянная аналитика & повторение успешных активностей
Меряем:
Вовлеченность аудитории
Успешность контента
Доходность монетизации
Очень важно вовремя понять, что дальше делать не надо, похоронить проект и переходить к следующему.
Онлайн игры – безумно дорого и сложно, лектор не рекомендует.
Чек-лист (To do)
Определить вселенную.
Сформировать ядро.
Изучить примеры.
Ответить «зачем».
Взвесить плюсы/минусы.
Подготовить чек-лист маркетинга.
Определить ценность.
Построить комьюнити.
Выбрать каналы.
Разработать месседжи.
Амбассадоры.
Контент-апдейты.
UGC.
Аналитика.
Повторить цикл.
Итог
Успеха добиваются не суперталантливые, одарённые, харизматичные и т.д. А те, кто каждый день, планомерно приближаются к своей цели. Если 2000 раз удариться головой о стену, голова заживёт, а стена сломается. Терпение, дисциплина, труд.
Культурка в провинции
Меня зовут Костин Павел, и мы с друзьями развиваем культуру в родной провинции.
В феврале на Юге России грязно, мокро и грустно. Сижу у себя на работе в один из таких серых дней, раскладываю документы по папочкам и фоном слушаю Колю Жаринова на YouTube. Если кто не знает - Николай Жаринов, потомственный литературовед, родом из САМОЙ столицы нашей Родины.
Как-то по оказии в Москве мне повезло попасть на его лекцию. Тема была: «Мистический реализм в литературе Латинской Америки». Для меня, как читателя, тема была и остаётся слабо знакомой, но у меня особая связь с латинской культурой: я - внук двух переводчиков с испанского языка, которые несколько лет служили на Кубе и переводили на советско-кубинских мероприятиях самым большим бонзам. Эх, чего только стоили вечера, когда дед играл на баяне и пел Bésame mucho.
Но вернёмся к Жаринову-младшему. Лекция проходила в джаз-баре, где-то в переулках от Тверской. Я сидел у стойки, потягивал торфяной японский виски, делал записи в блокнот. В перерыве пообщался с парочкой молодых людей, которые приехали из Рязани на поезде специально на встречу с Колей. Такая тяга к знаниям немедленно напомнила истории про Филипка и Ломоносова. После лекции немного поболтали с Николаем и, не помню уже как, обменялись номерами телефонов.
И вот через несколько месяцев, в промозглый февраль, я внезапно пишу Коле с предложением прилететь в Ставрополь и прочитать лекцию. Условились по перелёту, проживанию и гонорару. Всё бы ничего, но на тот момент у меня не было ничего, кроме идеи и желания. Ну что ж, уже полдела.
От прежних занятий у меня остался прекрасный контакт талантливого, но душного дизайнера (талант и душность - спутники многих дизайнеров). Попросил его заняться афишей и параллельно стал искать место, где провести лекцию.
Большой зал не рассматривал, а слишком маленькие не давали даже теоретической возможности «отбить» затраты.
В поисках оптимальной площадки написал своему некровному родственнику Евгению (степень нашего «родства» можно условно назвать как «двоюродный Сергей»). Евгений, в отличие от меня, был культурным тусовщиком и сам собирал народ на лекции на антично-философские, заумные темы. До этого мы с Женей общались эпизодически, а если точнее, то почти никак. И тут - о чудо! Женя не просто посоветовал площадку, но и согласился ввязаться в организацию на совершенно безвозмездной основе.
Так появилась КОМАНДА: я, моя помощница Юля и Евгений (в дальнейшем - тов. Художественный Руководитель).
Не знаю почему, но в голову пришла идея назвать нашу «организацию» «Вергилий клуб». Отсылка на проводника Данте по девяти кругам Ада: мы будем водить по кругам незнания - к знанию. Скромность, граничащая с манией величия.
Проект задумался серьёзный, а денег, кроме карманных, никаких. Приняли волевое решение: рисовать логотип в нейронке. Обратились к моему товарищу, специально обученному человеку - а именно к барбариське Паше из кофейни под лестницей. Только из желания, чтобы я от него отстал, Павел любезно сгенерировал нам первый логотип.
Получилось добротно, стильно и круто: римлянин Вергилий с бородой как у ZZ Top и с печатной книгой в руках. Но внимания на это мы сами не обратили, пока наш следующий лектор вежливо не пошутил.
Ну и вот: у нас есть название, логотип, лектор. Можно ехать. И мы поехали договариваться с центральной библиотекой нашего города. Она находится в здании бывшего дворянского собрания, и в бывшем бальном зале можно вполне хорошо разместить около 100 человек зрителей (спасибо кровавым большевикам, а то так бы и танцевали там только полтора землекопа из числа дворян).
Тут нужно отметить, что я книги в библиотеке никогда не брал. Я всегда покупал то, что хотел прочитать, и меня греет душу факт наличия именно моей книги. Вообще я похож на Смауга Великого, который гребёт под себя всё, что может утащить в пещеру. Только у меня вместо золота - книги. И в своём невежестве я даже не мог представить, что библиотеки живут такой насыщенной жизнью. У нас в Ставрополе 13 городских библиотек, в каждой ежедневно по несколько десятков читателей, и кроме того, в каждом филиале постоянно проходят разные мероприятия.
Директор библиотечной сети меня очень любезно выслушала и сразу дала «добро», выставив вполне разумные и демократичные условия по финансам. Мы решили, что просто лекции мало, и придумали вторую категорию билетов: лекция плюс винный вечер, который мы организовали в формате фуршета в фирменном магазине местного производителя вина.
Магазин удачно располагался в том же здании, что и библиотека. Гости после лекции буквально за минуту попадали на вторую часть мероприятия. «Винные» билеты в количестве 30 штук разлетелись в первую очередь.
Получилось и так длиннее, чем планировал. Если увижу, что это кому-то, кроме меня, интересно - расскажу, как всё прошло, и перейду к освещению наших следующих лекций в мае, июне, июле и сентябре. В качестве затравки скажу, что сейчас мы готовим мероприятие на ноябрь — уже на 800 зрителей — и с лектором-«миллионником». И почему мы так и не начали зарабатывать на наших мероприятиях