Хобби
На то и хобби, что иногда хочется подурачиться.
На то и хобби, что иногда хочется подурачиться.
Пост-отчет для моих 4 подписчиков! Спасибо вам за интерес!
Уже как больше месяца назад обещал рассказать, про что же игра, которую делаю уже больше 3-лет (пост не об этом, вот такой я плохой). И только сейчас появилось немного времени и хочется поделится, чем же это таким был занят.
*финальное видео в конце :)
Во-первых, доделал сайт игры.
(Небольшое отступление)
Вообще, изначально, когда думал "как бы заработать в интернете" и мой взор упал на создание видеоигр, думал, что получится сделать хоть что-то без вложений. Ха-ха. Знаете, поначалу так и было. Научился программировать, делать 3d модели в Blender, даже до анимаций дошел. Но уткнулся в тупик. Я не умею рисовать. НЕ УМЕЮ!!! И когда хотел сделать что-то в Blender, понимал, что то, что у меня в голове я никак не могу воплотить в жизнь своими "прямыми" руками. Поэтому потихоньку начал покупать недорогие ассеты в магазине Unity и подгонять их под себя. Об этом, кстати, смотрите ниже. Так вот. Сайт. Ужасно хотелось сделать его красивым. Со СВОИМ артом. Так что, нашел иллюстратора, и фон сайта мне лично чертовски нравится. Самое больше вложение на данный момент. Не жалею ни о чем) Тадаам:
Иллюстратор отправила мне фотошоп файл, где все элементы были по слоям, так что я мог спокойно подгонять картинку под содержание сайта.
Во-вторых, доделал демо для сайта. Да, да, там есть демо, благо Unity позволяет экспортировать в WEBGL.
(Заливая сюда видео, понял, что круг взрывной волны смотрится по-дурацки - есть над чем работать, прекрасно!)
Потом увидел пост @akhmedturabov про то, как с ним связались издатели и мне это дало столько вдохновения и сил, будто это мне они написали. @akhmedturabov, еще раз поздравляю и желаю успехов!! Собственно, наверное, это и дало мне сил на следующий пункт.
В-третьих, я долго это откладывал, но я попытался заставить ГГ плавать!!!
ГГ я тоже нашел в ассетах Unity, мне понравилось, что были встроены несколько анимаций, вроде ходьбы, бега, прыжков, плавать только не умел.
Главное, что меня интересовало это не тратить время на то, что так, как я хочу и вижу в голове, сам я сделать не смогу. В данном случае это 3d модель ГГ со всеми анимациями. Поэтому, когда у меня будет достаточно средств, будет тотальный ремастеринг определенных элементов с помощью профессиональных 3d-дизайнеров. Но это потом. Сейчас же я решил рискнуть и открыл начальную анимацию персонажа:
Те, кто работал в Blender, наверное знают, что после определенной версии они поменяли достаточно сильно интерфейс...ааа!! Я последний раз делал в блендере что-то несколько лет назад!!!
Кстати, совсем не реклама, я просто обязан этим поделиться. Если кому-то интересно создать анимированного персонажа, то вот:
По этим самым туториалам я учился анимировать персонажа.
Так вот, первые несколько часов я убил на то, чтобы понять, как переходить в режим анимации, убрать уже существующую и добавить свою. И самое главное. Как все это экспортировать в Unity. Нашел следующее видео:
Резюмируя, имеем следующее:
1. В Object mode выбрать все элементы Armature или просто удалить все, кроме арматуры и нажать на A.
2. Экпортируем в .fbx
3. Параметры справа диалогового окна экспорта:
Импорт в Unity будет чуть ниже.
Так. Как будем плавать? Я решил, что анимация должна состоять из 3-х частей.
1. Прыжок в воду:
2. Само плавание, которое должно быть "красиво" зациклено:
Смесь плавания брассом и кролем, просто увидел в каком-то фильме и понравилось)
3. Выбираемся на сушу:
Такс, одна интересная деталь.
Можно заметить, что между анимациями оставил большое пространство из неиспользуемых кадров. Почему? Потому что, когда работал, над второй анимацией, то при импорте в Unity ломалось начало и персонажу адски выворачивало ноги. Честно, не знаю, почему. Но проблема решается этими самыми интервалами между анимациями. (например, конец первой анимации - кадр 40, начало второй - кадр 80)
Импорт в Unity:
В инспекторе анимации во вкладке Model оставил все, как есть.
Вкладка Rig: ставим Humanoid
Теперь самое интересное. Экспорт из Blender - один файл .fbx. Теперь во вкладке Animation надо разбить на три анимации, выставляя соответствующие начала и конец каждой анимации:
И последнее. Для анимаций, которые не зацикливаются надо поставить следующие галки, иначе мой персонаж пускался в свободное летание по сцене и все равно, что на нем был Rigidbody с gravity = true:
Так мы закрепим анимацию.
Для самого плавания, где нам важен цикл поставил галки на всех опциях:
Дальше было то, что мне нравится больше. Настройка Animator Controller и накидывание эвентов на анимации, вроде брызг. Итог:
Насчет того, о чем игра.
Оставлю "Страница игры в Steam"
И сам сайт игры. Это не реклама. Мне просто чертовски нравится, как получилось интегрировать фон.
Вдохновение беру из:
1. Книга: "Одиссея капитана Блада" - Рафаэль Сабатини
2. Видео на Youtube игры Besiege. Верите или нет, никогда не играл, но эти видео так понравилась, что захотелось сделать похожий движок песочницы с блек джеком и..чайками.
3. Фильм "Первому игроку приготовиться" (2018). Да. Идея уникальных игровых предметов, уникальных способностей и возможности все это получить, обменять, отобрать, продать, заработать..все, как в жизни.
Получилось несколько сумбурно. Накопилось, просто. Спасибо, если дочитали!
Добро пожаловать, это место где мы ведëм разработку не простой игры, а про гражданскую войну в России (1917-1922) и про новые идеи что у меня возникли
ПРОЦЕСС:
Сама локация представляет собой деревню с вокзалом, по всей деревне должны будут расставлены посты, так как это ставка военных сил (точнее еë имитация)
И именно отсюда начнëт наш путь игрок играя за белых. Вы скажете что выглядит это всë сыро? Да, соглашусь, но на фоне результатов которые я вам показывал совсем не давно это даже очень не плохо
В центре деревни кстати должна была стоять ещë церковь, но не получилось. Ну по факту можно сделать сбоку, что б оградить выход игроку за пределы карты
Мой друг- труд которого вы видите по скриншотам хорошо осваивает 3Д, хотя мы с ним за это дело только недавно сели) Буквально пару дней назад
Кстати он уже активно учится делать анимацию, возможно из этого что то выйдет в будущем. Во всяком случае мой план обеспечить его 3д моделями оружия. А дальше придется писать миллиард скриптов что бы сделать нормальное меню и игрока в общем то.
Внутри домов тоже хочется что то поставить, я обдумаю этот вопрос.
Локация #2
Еë нет на ваших глазах, но она будет. Представляет собой разрушенный завод и уже в активной разработке.
НА СЧËТ МЕНЮ
Дизайн думаю взять на себя что бы не отставать от нашей команды, я придумал меню в стиле карты (как вы видите)
Так например вы сможете видеть анимированные перемещения как в старых добрых анимация на ютубе)
На этой же карте вы сможете выбирать задания за конкретную фракцию, а с сетевым режимом это уже действительно из области фантастики (нам хотя бы это сделать)
P. S в общем поздравляю вас друзья с грядущим новым 2021 годом! А так же с тем что впервые мои идеи выйшли на новый этап и стали уже настоящими.
Помочь нам можно всегда, мы только осваиваем программы и повторюсь: нас всего трое. Если вы хотите помочь например с оружием или текстурами солдат или вас завлекла идея
Пишите мне ---https://vk.com/wall494872214_287
Добрый день уважаемые читатели Пикабу!
Хочу рассказать о том, как идет разработка моей игры EBOLA 2, над которой я работаю один, уже почти 10 месяцев. Игра является Survival horror от 1 лица для PC.
Я доделал релизный трейлер, нажмите на центр экрана ниже чтобы посмотреть его. Все кадры трейлера "включительно" из игры.
Решено сделать карту, так-как локации довольно большие, потеряться не составит труда.
Карта довольно не стандартная для жанра, и подразумевает дополнительные взаимодействия.
К примеру вы видите закрытую дверь, вы можете открыть карту и поставить маркер в любом месте для удобства, чтобы помнить где у вас что то закрыто и т.д.
Так-же хотелось поделится новыми сочными скриншотами из игры:
В игре вас будут ждать не только простые зомби, а так-же приведения, другие мутанты, и 3 босса.
Каждый босс уникальный, для убийство которого нужно будет пораскинуть мозгами.
Например: один боится света, другой больших температур. Придется взаимодействовать с окружающим миром, чтобы избавится от них, простым оружием тут не обойтись.
Рядовые враги с хорошей физикой.
Я старался всеми силами передать попадание пули по телу врага. Каждая пуля несет импульс для физики, простым языком стрельнули в руку, дернулась рука и т.д.
Так-же есть небольшой шанс застанить врага на несколько секунд, что это подразумевает? Это означает что при попадании пули во врага, есть шанс срабатывания анимации отскока противника назад. Шанс стана, зависит от выбора сложности игры.
Хотелось бы подметить, что зомби не всегда идут медленно, некоторые из них очень агрессивные и бегают.
Также добавлено: чтобы полностью избавится от врага нужно после выстрелов, когда он упал в бессознательное состояние, подойти к нему, и сжечь.
Перед этим разумеется нужно найти бензин и спички. Количество топлива ограничено, поэтому следует думать в какой локации лучше всего избавится от врага на всегда.
Если врага не сжечь, он встает через некоторое время опять.
Да подобные фишки уже были во многих фильмах и играх, к примеру фильм НЕЧТО, игры: Resident Evil 1 remake, Countdown Vampires, если кто не знал изначально эту идею Resident Evil 1 remake взял у игры Countdown Vampires.
Только в Countdown Vampires святая вода, а в Resident Evil 1 remake керосин, ну что-же а у меня будет бензин =))
Не обошлось и без комнаты сохранения ( это видео, нажмите чтобы посмотреть, "музыка в игре играет другая"). Огромное спасибо за это, конечно же классическому сурвайвал хоррору.
Сохранятся нужно как в классическом Survival horror, а именно, через печатную машинку и чернила. Количество чернил ограниченно.
В Save Room находится ящик для хранения предметов. Количество слотов в инвентаре ограничено до 10.
В игре так-же есть выжившие люди, их более 8 человек. С которыми можно будет взаимодействовать, в чем то помогать и т.д. Как нестранно все они в масках как мы))) есть небольшая пасхалка на этот счет.
Святая святых, да да, она самая))
Если вам понравилась идея, обязательно поддержи меня и поставь лайк. Тем самым я пойму что вам интересно читать блог, и буду продолжать писать блоги по разработке этой игры.
Огромная просьба добавить игру в список желаний ( избранного ) даже если вы не планируете в нее играть.
====================================================================================
Страница игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/1437050/EBOLA_2/
==================================================================================
Релиз игры одобрен на 15 января 2021 года.
Всех с наступающим, и желаю не болеть!
Небольшой лайфхак по большим локациям, "оптимизации".
В моем случае с 10 этажами, я использовал систему Level Stream. Давайте перейдем ближе к делу.
1) Создаем новый уровень, назовем его Main_Level_Strem.
Чтобы создать новый уровень, жмем правой кнопкой мыши по пустому месту в нашей папке с уровнями, далее нажимаем Level.
Сохраняем его, открываем. Этот уровень будет держать информацию о всех остальных уровнях, и является самым главным.
2) Создаем еще несколько уровней, и называем их 01_Main_Level, 02_Main_Level, 03_Main_Level.
Для примера используем 3 уровня, однако у вас может быть любое количество.
3) Следуем инструкции на скриншоте ниже. Ведем мышкой в верхнюю правую сторону экрана, и нажимаем 3 кнопку, Window, далее Levels.
4) Открывается новое окно. Теперь нам нужно добавить те уровни что мы создали, в основной Main_Level_Strem, а именно: 01_Main_Level, 02_Main_Level, 03_Main_Level.
Нажимаем кнопку Levels, далее Add Existing.
Далее ищем название наших уровней, ( 01_Main_Level, 02_Main_Level, 03_Main_Level ) и добавляем их по очереди, аналогично.
У нас должно получится следующее...
5) На скриншоте выше видно, что буквы уровня 03_Main_Level написаны синим цветом, это означает что этот уровень выбран. Это подразумевает следующее, все объекты добавленные на уровень будут находится в уровне 03_Main_Level.
Простым языком, мы хотим поставить стул и стол на уровне 01_Main_Level. Для этого нам нужно щелкнуть левой кнопкой мыши два раза по уровню ( смотри скриншот обведено красным)
И далее перетаскиваем на карту наш стул и стол, все теперь на уровне 01_Main_Level, есть стул и стол. Чтобы поставить что то на другие уровни, делаем аналогично, жмем два раза левой кнопкой мыши по нему. (выбираем его).
Есть и другой вариант расстановки предметов интерьера и всего прочего на наших уровнях.
Вы можете просто нажать на любой из 3 уровней, он откроется, и расставлять на нем все необходимое.
Однако стоит помнить что расположение объектов нужно будет смещать, если использовать этот метод.
К примеру вы поставили стул на уровне 01_Main_Level с координатами 0 0 0, и на уровне 02_Main_Level поставили стол с координатами 0 0 0, и открыли общий уровень Main_Level_Strem получится что на нем объекты будут стоять друг в друге.
Это можно пофиксить сдвинув сцену целиком, из уровня Main_Level_Strem. Для этого нажмем на уровень который хотим двигать целиком, к примеру 01_Main_Levelгде у нас стул. Жмем правой кнопкой на уровень 01_Main_Level далее Select Actor.
Все теперь мы можем двигать сцену целиком, даже если на уровне 01_Main_Level 100 стульев, они будут двигаться куда мы захотим.
После того как сдвинули, не забудем нажать Deselct Actor кнопка ниже ( под Select Actor).
6) По дефолту наши добавленные уровни отображаются только через Blueprint систему. Видно галочку на скриншоте ниже. Always Loaded означает что уровень будет виден сразу, по запуску игры.
Теперь напишем код, чтобы наши уровни загружались когда нам это нужно.
1 отвечает за подгрузку уровня. 2 отвечает за отгрузку уровня.
Флажки Make Visible After Load и Should Block on Load отвечают за то что, останавливается ли время при загрузке уровня или нет. То есть если они включены игра на несколько секунд повиснет, пока уровень не прогрузится.
Если убрать галочки то уровень будет подгружать без остановки времени для игрока, такие моменты обычно используют когда игрок медленно ползет через какую то расщелину, вентиляцию, едет на лифте, в большом коридоре, пещере и т.д...где есть время чтобы уровень успел подгрузится, до того как игрок увидит то место где этот уровень.
Лично я использую загрузку уровня пока игрок едет на лифте между этажами. А отгрузку уровня, когда двери лифта закрылись на этаже.
Метод оптимизации Level Stream позволяет создавать довольно детализированные качественные сцены, с хорошей оптимизацией.
15 декабря Lineage 2 отметила свое 12 летие в России. Тем не менее многие игроки познакомились с ней гораздо раньше. Поистине культовыми для СНГ стали Chronicle 4 и Interlude, а самые старые игроки начинали свой путь еще в Chronicle 1. Однако, ни кто, даже из самых старых игроков не видел, какой Lineage 2 была в 2002 году.
Прочитав десятки страниц архивов корейских форумов, изучив файлы ранних клиентов и диалоги нпс, я собрал самую полную информацию о том, как выглядела игра на альфа и бета тестах 2002-2003 годов.
Первая презентация игры в Корее была проведена 14 марта 2002 года в отеле chosun. В тот же день разработчики показали первые скриншоты из игры, и видео с альфа теста. На них можно было увидеть как изначально выглядели разные игровые расы и сеты брони. Но самое интересное, что на некоторых игроках можно увидеть плащи, которых после релиза в игре уже не было. Точнее они оставались в клиенте даже на ц1, но у них была отключена анимация. Кроме того, оказалось, что темные эльфы в 2002 году могли призывать таких же скелетов как у некромансера, но потом разработчики от этого отказались.
В одном из роликов я рассказывал, что в интервью разработчики заявили, что несколько раз перерисовывали расу орков. Но теперь я наконец нашел, как они выглядели в игре.
Кроме того, удалось узнать как раньше выглядели самоны темных эльфов и торговые лавки гномов. Но самое интересное, что мне удалось увидеть не введенных мобов и рб и даже пробежаться по ранним моделям замка Орен и Башне Слоновой кости, которая тогда выглядела совершенно иначе.
В ходе поисков, также удалось узнать очень интересную информацию по лору игры. Вы когда-нибудь задумывались кто по сюжету изобрел заряды души? Или почему Говорящий Остров имеет такое название?
Все это и многое другое можно увидеть в большом видео-обзоре. Уникального материала нашлось очень много, по этому надеюсь, что вам понравится.
Кстати, в этом видео я наконец смог точно ответить на вопрос где должен располагаться город Кент, показанный в предыдущем ролике. Все дело в том, что на первых этапах закрытого бета теста города в Lineage 2 имели другие названия.
Если вам будет интересно узнать все подробности о территориях, которые изначально планировалось ввести в игру, то приглашаю посмотреть предыдущий обзор, где я собрал всю информацию из корейских текстов, интервью и квестовых диалогов о городах Ланск, Млан, Лион, Авелла, Пабел и Кент.
Если вам понравятся мои видео, то в ближайшие пару месяцев я сделаю обзор контента, который должен был появиться в игре и даже был уже заготовлен, но впоследствии от него почему-то отказались.
Я разработчик игр. И раз уж на этом форуме можно просто так поделиться своим творчеством, то я бы хотел это периодически делать. Собственно вот что-то из моего творчества.
Мысль о создании угадайки компьютерных игр по смешным рисункам меня посетила в августе этого года после того, как я увидел треды на дваче, где люди рисуют различные сценки, персонажей и оружие из игр, а другие люди это все угадывают. Треды назывались "угадай игру по рисунку/мэдскиллзу".
Суть была в том, что кто-то по-быстрому в пеинте накидывает рисунок запомнившегося ему момента из какой-либо игры, чем забавнее ситуация, тем лучше. Вот примеры рисунков людей в треде:
Как думаете, что изображено на этих картинках?
Вскоре я и сам начал рисовать в этих тредах, делая простенькие зарисовки в пеинте, а потом и вовсе сам стал создавать данные треды раз за разом.
Через какое-то время мне в голову пришла мысль - почему бы не создать игру на андроид с данной задумкой? Не просто угадывать игры по скриншотам, чего и так навалом в гугле, а сделать угадайку именно по простеньким рисункам, через которые можно было бы забавно обрисовать какой-нибудь смешной момент из игры. Вскоре я принялся за дело.
Мною был движок для разработки игр Unity3d, на него мой выбор пал потому что я был с ним знаком на протяжении одного года, данный движок имеет все нужное для того, чтобы создать игру на андроид без лишнего геморроя и в достаточно обозримые сроки.
Времени я себе выделил под это месяц-два, так как нужно было не ввязываться в долгострой и нарисовать все картинки/запрограммировать все самостоятельно, так как это инди-разработка, то денег на продвижение и наем работников особо не было.
Через день был готов рабочий прототип с выбором из четырех вариантов ответов и реализацией накопления монет за правильно отгаданные варианты.
Через пару дней разработки мне пришла в голову идея - неплохо было бы сделать не стандартный тест, где ты будешь угадывать игру за игрой, а сделать что-то типа карты уровней, как это делают в популярных играх типа angry birds и многих других. Естественно, все это нужно было стилизовать под рисунок из пеинта. Иконки, монетки, сценки на карте и рисунки - все предполагалось нарисовать в стиле рисунков из пеинта.
Принявшись за работу я начал гуглить примеры карт для игр, где игроки проходят уровень за уровнем, продвигаясь по глобальной карте. Тогда я подумал - было бы неплохо завлекать игрока проходить новые уровни рисунками на глобальной карте. Прошел уровень - открыл мини-сценку на глобальной карте из какого-нибудь фаллаута, сталкера или скайрима. Сказано - сдалано. Через пару дней на графическом планшете были сделаны наброски карты и десятка сценок на ней. Идеи для сценок я брал из своей головы по большей части и из интернета.
Но этого оказалось недостаточно. Мир смотрелся слишком просто и мертво. Что оживляет любую игру? Анимации! Добавив простенькие анимации ко всем объектам на карте я добился неплохого оживления на ней. Использовав стандартные инструменты юнити и компоненты Animator и Animation я продолжил клепать покадровые анимации огня костра сталкеров и пламени из пасти дракона из скайрима.
Чем больше движения и анимаций - тем лучше. Все должно двигаться, летать и вращаться! По крайней мере так я думал. "Вау, как клево, смотри, по одной монетке прибавляется!" - сказал я девушке, играя с ней в Kingom Two Crowns. Так родилась идея добавлять и убирать каждую монетку на интерфейсе избирательно по одной штучке, идея добавлять в копилку по одной монетке мне очень нравилась, почти как stronghold со складами!
Время шло, а работа кипела. Набираясь идей для картинок в интернете и советуясь с друзьями я клепал и клепал все новые и новые картинки, попутно улучшая визуал интерфейса.
На выбор игрока я теперь добавил аж три уровня сложности - легкий тест из четырех вариантов ответа, средний - тест из шести вариантов, и сложный - ввести название игры нужно самому.
Через полтора месяца труда у меня получилось нарисовать около 100 картинок для отгадывания игр, от простых рисунков до картинок-загадок. Также я перерисовал главное меню, золотые и серебренные пеньки уровней и дорисовал стилизованные кустики и камушки.
ОПТИМИЗАЦИЯ РАЗМЕРА ИГРЫ НА ЮНИТИ
Отлично, прекрасная иконка для игры! Лишь бы за нее не забанили...
Создав иконку я принялся за картинки в описании игры.
Понапихав на задний фон монеток и моих рисунков персонажей из игры я подумал, что выглядит вполне неплохо.
На этом все, напоследок даю вам подумать к какой игре относится этот рисунок(ничего против небольшой груди не имею):