Баланса бояться — в геймдев не ходить :)
Присоединяйтесь к нашему сообществу независимых разработчиков игр! Мы помогаем с развитием проектов и поиском инвестиций <3
Присоединяйтесь к нашему сообществу независимых разработчиков игр! Мы помогаем с развитием проектов и поиском инвестиций <3
После стольких лет?
Трейлер!
Captain Gazman Day Of The Rage выходит в открытое бета-тестирование!
С этого момента игру можно полноценно купить и гарантированно пройти.
Но почему она все ещё в бете?
Узнаете в данном посте в Steam.
Бонус - пачка скриншотов.
Георгий. Сотрудник Отдела 34.
В последнем посте на всех ресурсах сообществ игры возникла дискуссия на тему внешности персонажей. Отдел 3d совместно с отделом 2d и сценария стараются придать разнообразия, принося в игру внешность реально существовавших Советских людей. В реальном мире не все люди одарены модельной внешностью. Так-как у нас компьютерная игра, то дискуссия имеет право быть.
Предлагаем всем кто неравнодушен принести свой вклад в визуальное разнообразие персонажей, поделившись мнением, желательно аргументируя позицию, приложив:
1) Ссылку и/или картинку человека (желательно несколько ракурсов);
2) Можно приложить И.Ф.О. + любые данные/источник, для того что бы наш коллектив рассмотрел предложения, добавив лучшие варианты в качестве внутриигровых моделей людей.
Ниже приведены категории на выбор. Для предложения любой внешности желательно указывать номер категории.
Категории персонажей на выбор:
1) Сотрудники Отдела 34;
2) Моряки;
3) Сотрудники различных силовых структур;
4) Жители деревень;
5) Работники научных гос. организаций;
6) Участники преступных паранормальных группировок;
7) Оккультисты из организации "Шабаш", которые используют все передовые паранормальные технологии для развития своего локального сообщества;
8) Агенты по обмену для Отдела 34 из дружественных стран;
9) Человеческий облик различных монстров из разных мифологий народов СССР;
10) Исторические личности до 1960 годов (к примеру братья Стругацкие);
11) Различная массовка для наполнения мира игры;
12) Свои варианты (без ограничений).
Подписаться и следить за ходом разработки можно по ссылкам:
1. vk;
2. telegram;
3. discord.
Поддержать финансово можно оформив поддержку на boosty, что ускорит процесс разработки:
1. boosty.
Department 34, сокращенно D34 - однопользовательская игра за сотрудника секретного Отдела 34, которому предстоит расследовать происшествия метафизического, даже мистического, характера и ликвидировать монстров и чудовищ, которые угрожают спокойствию граждан.
Характеристики игры:
1) Игра разрабатывается на Unreal Engine;
2) Вид камеры - третье лицо;
3) Жанры - детектив и souls like;
4) Сеттинг - паранормальный Советский Союз;
5) Разработка осуществляется собственными силами, без финансовой помощи из вне.
Будем крайне благодарны, если подпишитесь на наши соц. сети, что бы мотивировать команду продолжать разработку без денег и сторонних вмешательств со стороны издателей.
Лейтенант Ирина. Сотрудник Отдела 34.
Виктория. Женская версия главного героя на выбор игрока.
Привет, меня зовут Андрей, и я хочу рассказать вам об игре, которую сам разрабатываю - Try to survive today. Это игра на выживание в постапокалиптическом мире, где каждый день приносит новые испытания и опасности.
Try to survive today - это трехмерный шутер с изометрической камерой или видом от первого или третьего лица. Вы в меха-костюме отстреливаете спаунящихся отовсюду всяких чертей и роботов. Получая опыт за уничтожение врагов, собирая их души, вы прокачиваете древо своих характеристик и свою экипировку. Делается это в меню инвентаря, куда вы можете заглянуть в самый удобный для себя момент. Также в инвентаре есть верстак, в котором из ресурсов можно скрафтить себе всякие новые штуки и нацепить их на вашего меха. Так же в игре есть возможность играть вне МЕХа, за пилота. В этом случае, МЕХ становится компаньоном игрока.
Сюжет игры разворачивается в фэнтезийном мире, где главный герой является последней надеждой на спасение перед лицом великого зла. В роли отважного героя, игроки отправляются в опасное путешествие, преодолевая множество испытаний и сражаясь с разнообразными противниками.
Отличительной особенностью игры является ее система прокачки персонажа, которая позволяет игрокам экспериментировать с различными стратегиями и стилями игры. Боевая система основана на использовании разнообразных видов оружия и магии, а также на грамотном использовании умений и навыков персонажа.
Графика и звуковое сопровождение игры “Try to survive today” выполнены на высоком уровне, создавая неповторимую атмосферу и погружая игрока в мир игры. Визуальный стиль игры делает мир игры уникальным и запоминающимся.
Вас раздражает, когда нажимаешь на кнопку, а в ответ пустота?
Важно! Звуки UI не просто добавляют атмосферу, они управляют взаимодействием игрока с интерфейсом.
UI-звуки могут быть настоящей "вишенкой на торте" особенно для инди-игр, делая её запоминающейся и приносящей удовольствие!
Вот несколько примеров игр, которые прославились благодаря своим особенным звукам:
Celeste (2018)
Celeste (2018) - UI Sound Effect
Звук сохранения: Мягкий, успокаивающий звук запуска механизма сохранения. Он отлично сочетается с атмосферой игры и даёт игроку чувство успокоения.
Звуки меню: В Celeste используются очень короткие и простые звуки меню, но они отлично вписываются в стиль игры и делают на визуальном уровне меню более живым.
Stardew Valley (2016)
Звук получения золота: Классический звон монет - очень удовлетворительный и мотивирует игрока продолжать работать в своём фермерском хозяйстве.
Звуки взаимодействия: В Stardew Valley много разных звуков взаимодействия с предметами и персонажами. Они создают ощущение жизни и реализма в игре.
Undertale (2015)
Звук удачи: В Undertale есть особый звук, который проигрывается, когда игрок удачно спас монстра от гибели. Этот звук олицетворяет милоту и доброту игры и делает момент спасения еще более приятным.
The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017)
Звуки взаимодействия: В Breath of the Wild используются очень разнообразные звуки взаимодействия с предметами и окружающей средой. Например, звуки открывания сундуков, стрельбы из лука, зажигания костра. Это делает игру более интересной и динамичной.
Почему они удачны?
Сочетание с стилем игры: Звуки UI должны отражать атмосферу игры и создавать гармоничное впечатление.
Уникальность: Звуки должны быть запоминающимися и отличаться от звуков в других играх.
Эмоции: Звуки должны вызывать у игрока нужные эмоции, подчеркивать важные моменты и делает игру более запоминающейся.
UI звук - это не просто декорация. Они могут сделать игру намного более интересной и увлекательной!
Если вы привыкли самостоятельно работать над звуком для своих игр, то я предлагаю вам бесплатный доступ ко всему моему архиву звуков для различных целей. Загрузите их и используйте бесплатно в своих проектах!
Принципы:
Информативность: звуки должны быть понятными, функциональными и интуитивными.
Честность: звуки должны отражать стиль игры.
Минимализм: звуки должны быть незаметными и не отвлекать.
Типы звуков:
Уведомления: сообщают о важных событиях.
Подтверждение действий: сообщают о выполнении действий.
Навигация: помогают ориентироваться в меню.
Музыка: создает атмосферу.
Голос: используется для подсказок и озвучивания персонажей.
Атрибуты звука:
Тембр: качество звука.
Тональность: музыкальность или естественность.
Динамика: изменения в громкости.
Огибающая: изменения в амплитуде.
Эффекты: пространство и атмосфера.
Иерархия: звуки должны соответствовать своей важности.
Смешивание: звуки должны быть сбалансированы и не перекрывать друг друга.
Взаимоотношения: звуки должны гармонировать друг с другом.
Также я предлагаю полноценное решение для звукового дизайна UI твоей игры. Ты сможешь создать уникальную звуковую атмосферу и привлечь внимание игроков!
примеры некоторых звуков из набора от ярких к более нежным.
Что в наборе?
Hero Sounds (72 звука): Впечатляющие звуки для побед, достижений и наград. Пусть игрок услышит свою великолепную победу!
Alerts and Notifications (120 звуков): Короткие, но впечатляющие звуки для уведомлений. Созданы так, что не раздражают даже при частом воспроизведении.
Primary System Sounds (192 звука): Простые и сдержанные звуки для навигации, подтверждения действий и ввода данных. Пусть каждое действие звучит гармонично и интуитивно.
Secondary System Sounds (134 звука): Звуки для функциональных целей: ошибок, изменений состояний. Ты можешь забыть о тишине в своей игре!
Итог:
Звуки должны быть понятными и соответствовать атмосфере игры.
Не перегружай игру звуками.
Экспериментируй и не бойся ошибаться!
Даже простое использование качественных звуковых эффектов может сделать твою инди-игру намного увлекательнее! 💪
Напарник главного героя
???
Докатились! Делали-делали и вот… наконец-таки готовы анонсировать игру) Трудятся над ней всего трое человек, но зато вкладывают в проект всю душу, а точнее, все свои души.
Про что игра? Обычный крестьянин как-то находит упавшую избушку на курьих ножках и решает заглянуть внутрь. Но тут возвращается Баба-яга и, не разобравшись что к чему, превращает бедолагу в мешок с зерном. Проклятого парня в новом виде продают на ярмарке, и из зерна пекут хлеб. Казалось бы всё, конец кина. Однако, вместо обычного хлеба получается сказочный... Колобок. Колобок обретает разум и понимает, что теперь должен несколько тысяч лет кошмарить местных горожан, чтобы вернуть свой человеческий облик. Видимо, карга именно так решила отомстить обидчикам, сломавшим избушку. Мол, пусть сами разбираются кто, почему и как.
Но, в отличие от стандартного хлебобулочного из детских сказок, наш подопечный имеет уникальную супер-способность: изрыгать из своего чрева миньонов-мякишей.
Каждый из мелких подопечных обладает небольшим самосознанием и способен делать три вещи:
- брать в руки оружие;
- атаковать ближайшего врага/постройку;
- дышать.
Хотя, насчёт третьего мы не уверены... Чем вдохновлялись? Представьте милую игру LocoRoco, только герой буквально повзрослел и выгорел, теперь ему нужно не просто добраться из точки А в точку Б, но также попутно отбиваться от всех, кто к нему имеет какое-либо дело. Звучит как типичные рабочие будни) По духу наша игра больше похожа на серию Overlord.
Игрок сам выбирает стиль боя. Можно оставаться большим, громоздким Колобком и катиться через врагов, нанося им большой урон. При этом на HP героя действует защита "до первого удара", после которого тот выплёвывает миньонов и становится сам мелким и уязвимым к атакам. Через пару секунд можно всосать в себя своих подопечных и снова стать большим и опасным.
Либо можно сразу изрыгать на противников поток прислужников, чтобы те пинали и отвлекали врага чем только можно. А игрок тем временем способен расстреливать непесей со стороны. Или вычленять по одному из толпы и разбираться с ними косой, лопатой, топором... вообще арсенал в игре богатый. Например, можно получить руку-липучку, которой можно подтягивать вражину к себе поближе и раскатывать того своим большим телом.
Никто не заставляет выплёвывать вас сразу всех мякишей. Отпустили штуки 3-4 на врагов и пока те отвлеклись - действуете тактикульно и по обстоятельствам, заодно не теряя в защите и силе. Потом просто проходишь по полю битвы, собираешь тесто и монеты.
Собранные монеты можно тратить на оружие у торгашей. Постарались сделать так, чтобы каждый тип одной ценовой категории был уникален и интересен. Чтобы не было когда среди всех пушек за 10-12 монеток какая-то одна являлось имбой. Некоторые из них, кстати, довольно сильно меняют игровой процесс.
Что касается теста. Наш тестоголовый избранный растёт не по дням или часам, а по окровавленным следам мере того, как мы собираем с поверженных противников муку и тесто. С каждым уровнем игроку предлагается выбрать одно из нескольких случайных улучшений. Будь то повышение мобильности, увеличение урона от рывка героя, новый тип оружия для миньонов или увеличение числа мякишей в теле Колобка.
Но чем сильнее становится колобок, тем опаснее его окружают враги, да и число их растёт. Главная задача - сбалансировать ситуацию и стиль ведения боя под свои нужды и разрушить ключевые постройки локации, чтобы открыть себе путь дальше. Легко ли это? Далеко не всегда) Поэтому наш колобок будет умирать снова и снова. Но проклятье Бабы-Яги не даст ему упокоиться с миром в чьём-либо желудке. После смерти Колобок возвращается в хаб-локацию, где он может подготовиться к новому сражению и отправиться в следующее поселение. А ещё изменить свою внешность. В игре есть редактор внешности героя как в MMORPG, чтобы вы могли сотворить своего уникального Колобка.
Всего будет "засекречено" локаций, причём все они будут с процедурной генерацией, чтобы повысить увлекательность изучения и прохождения карт. Будет и кладбище с Кощеем, и речные просторы. Хотим привнести на каждый биом свои уникальные особенности, но об этом чуть позже.
ТРЕЙЛЕР:
Получается этакий 2,5D-экшен с элементами рогалика и данжен-кроулера. Собираешь армию мякишей, вооружаешься, прокачиваешься, открываешь новые локации, побеждаешь боссов и так до тех пор пока не развеешь проклятье.
Постарались сделать так, чтобы в игре было очень... очень много юмора) Тонны отсылок, шуток, и персонажей. В общем, дофига всякого интересного и нелепого, чтобы игроку было увлекательно проходить Breadborn. Есть и секретки, куда же без них! Интересно, сколько из всего заложенного в игру вы сможете найти.
Сейчас мы открыли страницу проекта в Steam и работаем над демо-версией игры. Выпустим её совсем скоро, если вы хотите и можете нас поддержать и не хотите пропустить выход демо и игры - обязательно добавьте Breadborn в список желаемого. Каждый вишлист очень важен для нас!
И пишите всё, что вы думаете об игре! Будет интересно почитать)
Внимание! В комментариях пишут до 5-6 июня обновляют! Можно ещё успеть...
ОБЩАЯ ССЫЛКА
Modular Sci-Fi Indoor/Outdoor environment pack - Rocky Swampy Planet
Технические детали
ВНИМАНИЕ: этот продукт не предназначен для использования с nanite.
Функции:
320 статических сеток (174 уникальных статических сетки, 127 плоскостей декалей и 19 сеток-примеров процедурных сплайнов).
Пример карты с использованием UE5 с Lumen
Экстерьерные и интерьерные модульные конструкции, выполненные в мидполи-технике с использованием декалей.
Текстуры высокого разрешения — до 4K
Модульный дизайн: меняйте дизайн по своему усмотрению.
Широкие возможности настройки текстур и цветов
Оптимизирован для игр
Количество уникальных сеток: 320 статических сеток (174 уникальных статических сетки, 127 плоскостей декалей и 19 сеток-примеров процедурных сплайнов).
Столкновение: Да
ЛОДы: Да
Разрешение текстур:
32x32
512x512
1024x1024
2048x2048
4096x4096
Поддерживаемые платформы разработки:
Окна: Да
Mac: Нет (не тестировалось)
Tokyo Stylized Environment
Функции:
Включена полная сцена окружения, а также карта обзора ресурсов.
Оптимизированная сцена Lumen
Полностью модульная установка
Взаимозаменяемые материалы для модульных сеток
Простые и настраиваемые материалы
Стилизованные модели и материалы
Модульные окна и двери с вариациями
Грязь, листья, наклейки с дорожной разметкой
Количество уникальных сеток: 150
Столкновение: Да, генерируется автоматически
Количество вершин: 4–6000
LOD: Нет (кроме листвы)
Количество материалов и экземпляров материалов: 148
Количество текстур: 63
Разрешение текстур:
2024x2024
1024x1024
512x512
Advanced Flock System
Функции:
5000 экземпляров рыбы 120+ FPS. 20000 экземпляров рыбы 50-60 FPS на AMD Ryzen 5 2700x.
Вы можете выбрать желаемое количество ниток и количество экземпляров рыб!
Один класс С++
План двух актеров
Статическая сетка 3 рыб
1 статическая сетка для аквариума
3 Материала для рыбок с анимационными крыльями
Разрешение текстур 1024x1024
Одна пешка класса BP для тестирования.
Не требует знания C++
Replicated Grab System
Вы можете использовать свои предметы по своему усмотрению благодаря множеству функций копируемой системы захвата. Он предоставляет вам большое удобство с различными режимами.
Модели на картинке в комплект не входят!
Environments Bundle 6 Maps
Неоновый город (Киберпанк)
Карта пустыни Форглар
Окружающая среда томатного города (Страна чудес)
Деревенский дом ужасов
Машинное отделение научно-фантастической среды
Окружающая среда HellCage (подземелье)
ОБЩАЯ ССЫЛКА