Карта сказочного королевства для PC-игры
Пикабу шакалит качество, поэтому ниже будет ссылка на здоровенную 20 мб версию, где можно рассмотреть детали
Неспешно делаю симулятор управления королевством , где нужно будет принимать решения на глобальной карте и "в замке". В игре будет более 1000 событий и не менее 12 концовок. Доделал карту и вот решил выложить на суд общественности. Карту делал с помощью Inkarnate, возможно, кому-то будет полезно.
Ссылка на здоровенную версию, где можно посмотреть крестьянке под корсет детально рассмотреть все объекты.
Мокап топ-даун адвенчуры
Рисую мокап топ-даун адвенчуры по типу зельды или покемонов.
Процесс рисования.
Преобразование из пиксель арт в вектор с помощью PiXel ScaLer.
Следить можно в группе в вк.
PANGIT: Дневник разработчика #2
Наконец я активно занимаюсь сборкой механик для будущей демо, ведь скоро появится страница в магазине VKPlay.
Страница в Steam запланирована где-то на август.
Нужно заставить себя, точнее найти время и уделить внимание к скриншотам, к трейлеру..... блин когда игру то делать :D
Хочу закончить демо к концу года, мне нужно больше времени, так как демо должно быть оберткой, которая заинтересует игрока и он захочет сыграть в полную версию, это достаточно сложная задача. Сейчас фантазии которые были 8 месяцев назад, превращаются в реальность которые иногда наводят ужас.
В планах сделать демо таким образом, чтобы на его основе можно было выпустить альфа-версию, расширив ее контент, карту и т.д.
Закончил работу над персонажем
Думаю что нужно сделать выбор персонажей перед началом игры с определенными характеристиками или стартовым набором.
Выбрав сложный путь, красивая картинка, потом механики, таким образом сейчас сталкиваюсь при сборке с тем что, многое ломается и приходится подгонять.
Нужно взять за правило и вам советую. Первую очередь механики, а потом уже картинка.
Все шло хорошо пока не решил подняться по лестнице. Ну а что, не только показывать хорошие результаты.
Начал собирать интерфейс и добавлять предметы в мир.
В разработке
Долгое время обходил стороной автомобили (В планах еще рассмотреть мотоциклы) кто-то в комментариях как-то написал про Days Gone и я загорелся мотоциклами.
Но для начала хочу сделать демонстрацию автомобиля
Youtube почему решил что это GTA 97 года
Сегодня еще было приятно увидеть пост про игру в сообществе IndieGo. Если вы разработчик, принимайте то же участие в пятничном короване.
indieGO: https://t.me/indiegomsk
Сообщество PANGIT Это телеграм где я публикую намного раньше новости и события чем добираюсь до написания статей и постов.
Эффект свечения пикселей в игре за четыре шага
Разрешение экрана у меня в игре 320х180. При таком низком разрешении видно каждый пиксель, и я решил сделать красивое ретро-свечение.
Свечение делается программно, но не шейдером, а C# скриптом во время загрузки. Мне показалось, что проще сгенерировать текстуры один раз, а не обсчитывать эффект каждый кадр. После нескольких итераций оптимизации добился того, что эффект свечения для нескольких тысяч спрайтов считается около шести секунд.
Алгоритм эффекта очень прост и состоит из четырех пунктов. Первые два - это неоновое свечение пикселей. Вокруг каждого пикселя делаются два свечения, каждый со своим радиусом R и значением непрозрачности A.
Берем цвет пикселя и подсвечиваем соседние таким же цветом, но с заданной непрозрачностью A. По мере удаления, свечение (непрозрачность) уменьшаем линейно, пока не дойдем до нуля на расстоянии R.
Шаг третий - скругление. Во время экспериментов оказалось, что если немного скруглить окончания непрерывных отрезков пикселей, то получается красиво. Если у пикселя в горизонтальном ряду нет соседа с какой-нибудь стороны (лево/право) - скругляем эту сторону.
Заключительный шаг: полоски. Разделив ряды пикселей полупрозрачными полосками, удается добиться дополнительного ретро-ощущения.
Осталось только подобрать параметры эффекта, чтобы смотрелось хорошо. Вот, например, картинка с исходными пикселями и с постобработкой.
Тут я установил параметры, которые дают, на мой субъективный взгляд, лучшую картинку на средних и больших мониторах. А вот на телефонах - темновато. Для телефонов надо подбирать свои параметры.
Аутентичность свечения пикселей на CRT мониторах — не основная задача. Главное, чтобы смотрелось прикольно и было не больно глазам во время игры. Сейчас картинка мне нравится процентов на 80. Буду еще допиливать.
Заходите на страничку игры в Стиме, чтобы добавить в желаемое и погонять демку, если вам понравился стиль.
Новости разработки: добавлена русская озвучка от известной актрисы
Привет, искатели приключений!
Всю последнюю неделю мы работали над демо-версией. С момента участия в онлайн Фестивале она заметно преобразилась:
✅ добавлены новые звуки и атмосферный трек на бой с призраком
✅ добавлены анимации призрака
✅ добавлено начало игры, раскрывающее сюжетную часть
✅ добавлена механика лута рюкзаков
✅ добавлены десятки объектов, которые можно покрутить, рассмотреть
но одним из главных достижений стала:
✅ новая озвучка от актрисы Александры Кижаевой
Вы могли слышать этот голос в играх Control, Cyberpunk 2077.
Мы продолжим работу над улучшением демо-версии, а новую озвучку можно будет потестировать уже в эту субботу в Санкт-Петербурге на Фестивале цифрового искусства. Если вы не сможете прийти, выход есть: добавляйте проект в желаемое и первыми пробуйте бесплатную демо-версию на релизе:
Начинаю свой путь в геймдев!
Всем привет, меня зовут Денис, я начинающий разработчик игр.
Однажды сидя на работе я осознал, что я занимаюсь тем, что мне совершенно не нравится, ведь я мечтал стать разработчиком чтобы делать игры, а не фиксить чужие баги. Я взял всю свою волю в кулак, собрался с мыслями, и написал заявление на увольнение. Теперь у меня море свободного времени чтобы изучать движки и стать новым Хидэо Кадзимой :D
В данный момент у меня уже есть одна игра которую мне удалось наклепать за час своего времени, желающие могут оценить по ссылке!
Игра совсем простая, но дальше будет гораздо лучше. Надеюсь у меня получится.
Поиграем в бизнесменов?
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.
MPEG-I Immersive Audio: новый стандарт звука в VR/AR
Демонстрация, представленная ниже, - это всего лишь базовый рендеринг, который еще не использует весь потенциал новой технологии MPEG-I. Однако она дает хорошее первое впечатление о том, что будет возможно в будущем. Пожалуйста, используйте наушники.
## Ключевые отличия MPEG-I Immersive Audio от MPEG-H:
- 6DoF движение: MPEG-I специально разработан для VR/AR приложений с шестистепенной свободой движения (6DoF), что позволяет пользователю свободно перемещаться в виртуальном пространстве. MPEG-H 3D Audio в основном ориентирован на 3DoF движение, то есть вращение головы пользователя.
- Более реалистичная виртуальная акустика: MPEG-I обеспечивает более точные и детализированные модели акустических эффектов, таких как отражения, дифракция и оклюзия. Это делает звук в VR/AR более природным и реалистичным.
- Адаптация к реальным условиям (AR): MPEG-I учитывает акустические свойства реальной комнаты пользователя, что необходимо для AR-приложений. MPEG-H 3D Audio в основном сосредоточен на рендеринге звука в виртуальном мире.
По сути, MPEG-I - это эволюция MPEG-H 3D Audio, специально разработанная для VR/AR с более реалистичным звуком и широкими функциями.
Как работает MPEG-I Immersive Audio ?
- Виртуальная акустика: Стандарт использует сложные алгоритмы для имитации акустических эффектов реального мира, таких как отражения от стен, дифракция звука вокруг предметов и оклюзия (затенение звука препятствиями). В результате звук в VR/AR будет звучать более объемно, реалистично и природно.
- 6DoF движение: Стандарт поддерживает шестистепенную свободу движения (6DoF), что означает, что пользователь может свободно перемещаться и вращаться в виртуальном пространстве, а звук будет меняться в соответствии с его движениями. Вы можете обойти здание и услышать, как звук меняется, когда вы проходите за него, или подняться на холм и услышать, как шум ветра становится сильнее.
- Адаптация к реальным условиям: В дополненной реальности (AR) стандарт может учесть акустические свойства реальной комнаты пользователя, чтобы звуки из виртуального мира звучали более гармонично в контексте реального окружения.
- Эффективное сжатие: Стандарт использует современные алгоритмы сжатия, чтобы сократить объем звуковых данных и обеспечить быструю и плавную трансляцию звука в VR/AR приложениях.
MPEG-I Immersive Audio делает VR/AR более реалистичным и увлекательным для пользователей. Благодаря нему:
- Погружение в виртуальный мир: Виртуальный мир станет более реалистичным и захватывающим, поскольку звук будет более детализированным, естественным и интерактивным.
- Новые возможности для VR/AR: Разработчики получат новые возможности для создания более сложных и интересных VR/AR приложений с богатым звуковым опытом.
- Повышение интерактивности: VR/AR станут более интерактивными, поскольку звук будет реагировать на действия пользователя.
- Широкое применение: Стандарт будет использоваться в различных областях, от видеоигр до вещания и метавселенных.
## Когда мы увидим MPEG-I Immersive Audio в действии?
Ожидается, что MPEG-I Immersive Audio будет внедряться в коммерческие VR/AR устройства в ближайшие годы (ожидание на 2025).
Этот стандарт изменит наш способ восприятия виртуального и дополненного мира, делая его более реалистичным, увлекательным и интерактивным.