Ответ на пост «EVE online планетарка - невидимая война»
Все проще - играйте, а не упарывайтесь. Любая планетарка лучше, чем полное ее отсутствие. Пусть даже это жалкие 200кк иск в месяц с перса. Евка забавляет тем, как она заставляет игроков самих себе создавать себе ненужные сложности..
EVE online планетарка - невидимая война
Где бы мы были, если б время от времени нас не зажигали безумные проекты "как заработать на омегу, сдавая металлолом", "как создать хай-грейд имплант из горелых транзисторов и шпагата", "как накопать льда на шаттле"? Примерно в таком ключе я узнала про планетарную промышленность в Ив онлайн.
Вообще промышленность влекла меня давно, и пока альты фигачились в пвп и крабили, мой главный персонаж учил основы криптоанализа и квантовую физику с металлургией. Одно время я вкладывала большие надежды в улучшение чертежей и всякий Т2 проекты, но фигачить корабли в Фордже — это сразу больная идея, весь профит помещается в спичечный коробок. Единственный способ хоть как-то выживать на рынке — это майнить себе ресурсы, но вот с майнингом у меня не сложилось совсем. Глядя на буровой лазер, я немедленно срубаюсь спать, оставляя в локальном чате длинное "ыыыыыы" упавшей на клавиатуру башкой, а в себя прихожу, как правило, на станции прописки с отчетом о нападении суицидников в руке.
Долгое время я вообще была уверена, что планеты в Евке — деталь антуража, пока однажды (в черную минуту моей жизни, хотя я тогда этого не знала) кто-то не обронил рядом со мной загадочное слово "планетарка".
Итак, что такое планетарка.
Это восьмибитная мини-игра в многопользовательском онлайн проекте про космос. Задача игры — расположить "экскаваторы" возле месторождения ресурсов, включить, взгромоздить рядом "склад" и парочку "перерабатывающих заводов" — хотя звучит претензиозно, на самом деле "заводы", "склады" и "экскаваторы" — это кружочки, соединенные пунктирной линией. Ничего сложного, правда? Самое главное, что ресурсы собираются и перерабатываются с моим минимальным участием, знай только тяпки изредка переставляй.
Я нашла себе инструктора, который показал мне, как правильно рисовать кружочки и пунктиры. После урока я, привыкшая во всем ожидать подвоха, задала два вопроса: могут ли мою планетарку стыбзить другие игроки, и сколько с нее выходит за месяц?
Удивительно, но продукты планетарного производства стыбзить было нельзя. Меня по-прежнему могли взорвать при попытке их вывезти, но камон! К тому, что меня могут взорвать, я и так давно привыкла. Что касается прибыли, инструктор назвал мне такие цифры: два биллиона в месяц без напряга, но можно дотянуть и до пяти, хотя тогда, честно предупредил меня этот добрейший человек, это будет рабский труд на галере.
"Омега," — немедленно подумала я.
А кто бы на моем месте думал о другом?
Да, мне сказали, что по-настоящему успешный игрок может выйти на самоокупаемость, но я особенно фанатично в ту сторону никогда не ползла. Обычно я с нескольких ключевых эвентов натрясала на полгода вперед, а потом пинала гайки, занималась фигней и туризмом. Время от времени я покупала омегу у разрабов, пока работал русский безнал. Но времена изменились, и для многих оплата игровыми деньгами вышла на первый план. И гуманитарий, владеющий таблицей умножения с калькулятором, решил попробовать все рассчитать.
Условия мне достались почти идеальные: я жила в вх с нулевыми налогами, и планеты пузырились от ресурсов. Я немедленно раздала альтам книжки по планетологии, а "основная голова", которая "ногам покоя не дает", занялась первопроходством. Идея была следующая: есть три альта, у каждого по три персонажа, чтобы окупать себя, они в день должны зарабатывать энное количество исков. Не буду приводить точные цифры, так как они всегда привязаны к цене плекса на Жите, а он… ну короче.
Первый вопрос: что добывать. Сырье отпало сразу из-за объемности и дешевизны. Следующей отвалилась идея добывать два вида ресурсов на одной планете и делать простейшие Т2 компоненты. Почему? Да потому, что за то же время я добуду в пять раз больше на двух отдельных планетах. Так что народный выбор первого захода был клепать чирал и электролиты с протеинами.
План провалился по одной простой причине: как ни выжимай экскаваторы, с одной планеты удавалась заработать ровно половину дневной нормы самоокупаемости. Грубо говоря, 25к вместо 50.
На самом деле многие, попробовав себя во всех (кругах ада) уровнях планетарного производства, возвращаются в итоге к этому, самому ненапряжному виду деятельности, имея столько, сколько заработается, и раз-два в месяц получая тоннельный синдром, пока вывозят 500 тонн протеина в хайсек. Однако я была далека от желания сдаться. Я пошла по пути усложнения технологий и удорожания конечного продукта. Гель-матрикс отпустил меня довольно быстро, уже не помню почему, и я нырнула в производство продвинутого хайтека. Один вид выглядел как фонарики, второй — как запчасть дрона. И оба стоили прилично.
К этому времени я осознала, что конкретно в планетарку можно играть вообще без компа, имея только одну табличку компонентов, открытую на телефоне, и калькулятор в другой руке.
Начиная этот виток, я не умела считать в принципе. Через неделю я свободно в уме умножала кулант на механикал партс шестизначных значений.
Днем и ночью я считала количество необходимых ресурсов, объемы загрузок, умножала на 24 часа и 30 дней. Оказавшись за компом, запускала тесты, проваливалась в расчетах, ловила макконахи и шла грустить, а ночью меня накрывало очередное озарение.
У меня валялся возле компа ежедневник для Евки — для заметок типа "не забыть купить пробки". За 2 года игры я заполнила в нем 20 страниц. За 2 месяца планетарки я исписала его на две трети.
Схема была такая. Все персы, кроме двух, по-стахановски херачили ресурсы и сваливали на базу все эти преш металлы, оксигены и силикон. Один перс управлял перерабатывающим комплексом на 6 планет, где т1 миксовался в т2. И другой отдельный перс был заведующим хайтека на отдельной планете, где по сложной схеме вываривались дроны и фонарики. При этом мне для выхода на расчетную прибыль требовалось гонять производство без перерыва. Но работа в реальном мире у меня сменная, поэтому почти двое суток шестеренки должны были крутиться самостоятельно. Поэтому я добавила больше складов… как можно больше складов, насколько позволяли мощности, и научилась с филигранной точностью напихивать ресурсы через гребаный лаунчпад, в который помещается жалких 10 тыщ кубометров. Я тогда еще не знала, что связи между складами можно усовершенствовать, сокращая время ожидания срочных перевозок с 7 часов до 15ти минут, поэтому ставила будильник на 4 утра, чтобы закончить загрузку. А как вам такой забавный факт: с каждого склада нужно было прописать путь каждого ингредиента на каждый завод, чтобы эти самые заводы могли брать нужное из любого места хранения, пока меня нет?
Мем про гуся с горящей башкой лишь бледно передает мое состояние. Я заправляла заводы по запарке не теми исходниками, и у меня вставала половина производства. Я неверно высчитывала загрузки. Кемперы не давали мне загрузить компонены или, того хуже, вывезти готовое дорогое барахло, а один из них даже полмесяца жил в нашей вх, взрывая эпитали и кошмаря праксисы на боевых сайтах. Нам дважды пытались спилить цитадели. Да, я получила свои 5 биллов, но мне это стоило конкретного нервного срыва, и пару месяцев после этого я даже смотреть не могла на иконку игры.
Летнее солнце светило в окно пыльными желтыми лучами. Я смотрела на потрепанный ежедневник с расчетами. Изредка мне начинало казаться, что все было не так уж плохо. Потом, вздрогнув, я шептала "ну нахрен" и включала ютуб.
В каждой истории есть какие-то темные силы, противостоящие добру, иначе как объяснить, что добро всегда побеждает зло, да чота никак не победит окончательно? И в истории с планетаркой темные силы тоже были. Погрузившись в эту механику с головой, я поняла, наконец, против кого так героически сражалась. Моими противниками были не ганкеры, не пираты и даже не налоги. С табличкой, калькулятором и блокнотом в руках я сражалась против гораздо более опытного, зрелого и коварного врага. Я сражалась против тех, кто почти 20 лет анализировал игру и способы заработка в ней, ставил искусные ловушки, невидимые преграды, устранял эксплойты и подвергал ребалансу наши самые смелые мечты. Разрабы в черных капюшонах, как у сиддхов, следили за каждым моим движением, знали наперед, какие ошибки я совершу, и каким будет мой следующий шаг, потому что до меня скользкой тропой планетарки прошли тысячи других игроков, кто-то оступился, кто-то имел ряд достижений, и все это стало пищей для аналитиков, изящными штрихами ограждавших нас от слишком высоких доходов. И это была бы сага о неудачниках, но в Еве всегда был есть и будет один вечный эксплойт: победить сиддхов невозможно, однако сражаясь с ними, ты становишься чертовски хорош в своем деле.
А потом, спустя годы, у тебя просто все прокачивается в перфект, и на сиддхов делается вообще пофиг.
Настала осень, стаи диванных экспертов потянулись обратно в интернет, и я тоже вернулась. Знакомая вх грела сердце, как малая родина. Я протерла от пыли калькулятор посчитала производство топляка — так, чтобы раз в месяц закидывать компоненты, а остальное время пинать гайки и заниматься туризмом. И пока мой "бастард" проходит гиперворота в поисках дешевых изотопов, я включаю кантри и смотрю на звезды сквозь иллюминатор. И мне хорошо.
В Питере шаверма и мосты, в Казани эчпочмаки и казан. А что в других городах?
Мы постарались сделать каждый город, с которого начинается еженедельный заед в нашей новой игре, по-настоящему уникальным. Оценить можно на странице совместной игры Torero и Пикабу.
Реклама АО «Кордиант», ИНН 7601001509
Ответ на пост «Ох уж эти Герои Меча и Магии...»
Совсем ебанулись в рабочие машины всякий мусор пихать? Про Петю уже все забыли? Еще и на производственное оборудование... Нет слов, бля...
ВСЁ ЗАБЫЛИ?
Теория МИИгР
В теории игр, есть такое понятие как равновесие Нэша – это когда отдельно взятому участнику игры невыгодно менять стратегию, т.к. сразу все участники либо выигрывают, либо проигрывают. Правда есть нюанс, это справедливо для игр, где участники не могут вступать в сговор.
В апреле чиновники казахстанского МИИР разорвали отношения с компанией Азия Авто. Причиной такого шага министра должно быть стала «неэффективная» работа компании по локализации. Сварки и окраски нет, локализация низкая. Оценку, видимо, как-то произвели. Чек-лист был, наверняка. Однако, отчаянные попытки Азии Авто привлечь внимание общественности и руководства страны заставили меня задуматься.
Потратив 2,5 часа в сети, я выяснил для себя, любопытную деталь: похоже, что локализации нет и у других заводов. Но они при этом продолжают пользоваться льготами.
Аллюр – на государственные деньги Банка Развития Казахстана купил 3 сварочных линии: SsangYoung, JAC и Toyota. Сотрудничество с Toyota закончилось, не успев начаться, а SsangYong и JAC мягко говоря не впечатляют объемами. SY, кажется, даже в самой Корее уже не делают. Линии купили и бросили, по факту локализация не выше, чем у Азии Авто. Что произошло с громким проектом первого казахстанского автомобиля Nomad, теперь уже даже Гугл с трудом вспоминает.
3000 машин по данным с пресс-конференции азиатов было всего сварено. Хотелось бы использовать данные с официального сайта МИИР или самого Аллюр, но такой информации там нет.
Умножим 3000 шт. на примерную маржу с одной машины. Для этого очень грубо возьмем 10% от средней цены где-то 15000 долларов – это 1500 долларов с машины. В лучшем случае получается 4,5 млн. Об окупаемости таких линий Аллюр и выделивший деньги Банк Развития Казахстана могут только мечтать. Ну и понятно, что локализация здесь нисколько не выше, чем у Азии Авто.
По Астане Моторс трудно что-то сказать, т.к. они несколько лет собирали свои автомобили у Аллюра. А свою сборку наладили только в 2020 и тоже льготы теперь получают. На той же пресс-конференции было сказано, что площадь завода в Алматы не позволяет организовать полноценную сварку и окраску, звучит правдоподобно. Через Гугл карты посмотрел заводы в других странах, как бы другие мощности совсем.
Вот и получается, что есть МИИР и три завода с низкой фактической локализацией. Было бы интересно послушать пресс-конференцию, где чиновники МИИР рассказывают сколько и куда было вложено государственных средств и чего достигли. Ну или хотя бы глянуть официальную статистику сборка/сварка по заводам.
Получается, что теоретически теперь министерству надо будет лишить льгот и остальных участников игры. Однако, Джон Нэш писал о некооперативных играх. Здесь же возможно есть какой-то сговор, раз этого до сих пор не случилось.
Добрые дела и азартные игры
Как то (2005 год вроде) моего лучшего друга отправили в Первоуральск мастерить на первоуральском новотрубном заводе. Зарплаты там были весьма неплохие, а вот в плане «культурного спускания бабла» - как то не особо, разве что в Екатеринбург ехать, что несколько неподалеку, но все же не совсем под боком. А деньги, что называется, карман жгли. И в ту пору там была пара тройка заведений с игровыми автоматами.
И вот, по рассказам этого самого друга, надо было «словить» момент, когда народ и не нажрался опосля получки, и не приступил к раздумьям о тратах – вывести своих в дополнительную смену, чтобы жены успели как-то приныкать или оприходовать зарплаты своих дражайших супругов. Иначе же… Иначе маршрут был достаточно стандартный: набухаться, по бухичу двинуться к игровым автоматам и там проиграть, мало того что зарплату, но еще и влезть в долги. А долги… долги там штука интересная. Ссужали под неплохой процент, типа ну я же сейчас отыграюсь и через пять минут тебе все отдам, поэтому и процент был дикий, ну и отыграться получалось у одного на миллион. Итак, за эти долги там и калечили, и, бывало, что и убивали. А народ в его смене был весьма профессиональным, потому… Потому он старался их как то сберечь.
Ну и вот. Ситуевина, попытался он устроить очередную смену подобного порядка, а никак. Произошел смертельный случай у него на участке (не в его смену), и потому там следственная комиссия зависала, работать низя.
Он решился на решительный поступок. Дежурить около этих самых игровых автоматов и своих, под страхом лишения премии, разворачивать. А повод о лишении – его ж разве долго придумать? Надо – найдем. Ну и двух бригадиров отрядил на эти же дела на другие точки.
Итог: он и те бригадиры попали в травму, так как вышли «добрые» ребята, и «объяснили», что нельзя указывать народу на что тратить свои деньги.
Так что, ребят, азартные игры – зло, и добрые дела с ними связанные – тоже себе дороже делать.
Сказ о том, как я аркадный стик сделал.
Пару месяцев назад мой друг попросил меня помочь с проектом аркадного автомата для одного заведения. Идея мне показалась крайне занятной, да и по силам. Естественно, я попросил заказать основные комплектующие для сердца будущей машины, а именно кнопки и джойстик. Их мне предстояло образмерить и начертить под них панель. Заказали мы на пробу самый дешёвый комплект с алика, который включал в себя плату, провода (для подключения кнопок и джойстика, а также для подключения платы к компьютеру/PS3), ну и конечно же сами кнопки с джойстиком. Когда компоненты дошли я вспомнил о том что оказывается я должен начертить автомат, но все равно неспешно открыл компоненты и первом делом подключил их к плате, а плату к компу. Ну и представьте себе как я держал в руках кнопки и джойстик не установленные в какой либо корпус.
В итоге я решил выбрать игру, где можно обойтись джойстиком и одной кнопкой. Запустил эмулятор и боже мой… Такого необычного и классного управления я ещё не встречал, я приехал к тому самому другу, которому обещал все начертить и мы вместе сели играть в бомбермена держа в руках охабку проводов с джойстиком и кнопкой. По итогу проект закончился так и не начавшись, но в голову уже засела идея сделать удобный корпус для всего этого дела. Недолго думая я поискал уже готовые решения на рынке. А на рынке есть два стула: на одном аркадные автоматы, которые стоят, скажем, ну совсем не дешево, да и место под них требуется не мало; на другом стуле уже гораздо более привлекательные аркадные стики, но так получилось, что многие из них оказались не столько привлекательными внешне. Большинство - куски пластика сомнительной сборки с кнопками и джойстиком от неизвестных фирм, которые косят под sanwa или seimitsu или же те самые дешёвые с алиэкспресса, которые я заказывал для теста. Что-то клёвое стоит довольно немалых денег, но все же радуют глаз да и по функционалу очень интересны. Но того, что я себе нафантазировал и чего хотел так сильно, на рынке не оказалось. Я прекрасно понимал, что я хочу сделать, идея была ясна. Я хочу сделать телепорт в прошлое, с помощью которого смогу играть в старые аркадные битемапы, файтинги и прочее пиксельное веселье, а также в современные файтинги и платформеры типа Mortal kombat, Tekken, BlazBlue, Hollow knight, Cuphead, и тд на актуальных консолях. Но функциональности мне было мало, я хотел иметь аксессуар, при одном взгляде на который хотелось бы протянуть к нему руки. Конечно же, внешне он должен быть проводником в эпоху аркадных залов, эпоху одноголосых переводов на переписанных кассетах, нью вейва и аналоговых синтезаторов. Кто хоть раз видел синтезаторы moog, Поливокс, Электроника М-25, Yamaha CS-80 или что-то подобное - поймёт о чем я.
С осознанием всего этого я открыл САПР и взялся проектировать корпус своей мечты. Примерно два дня работы и мой корпус был начерчен (казалось мне тогда).
Настал день Х. Мне звонят со склада и говорят мол мой заказ приехал, приезжайте. И тут меня дёрнуло спросить вес посылки. Я услышал число, которое заставило меня побледнеть. 76 килограмм. Поделим на количество изделий и получим почти 4 кг на один корпус … В итоге я попросил помочь своего брата довезти это все дело на машине, чему он был несказанно “рад”. Но приехав на склад, оказалось, что не только я накосячил при проектировании подбирая толщину материала.
Производитель накосячил с геометрией. Я подумал, что можно будет отправить обратно и исправить не только геометрию, но и толщину материала поменять на другую, один фиг - детали не исправляют, а переделывают. Но нет, производитель сразу же сказал мне, что они по договору имеют право только исправить моменты, которые не соответствуют моему ТЗ, а толщина соответствует ТЗ и изменить её, к сожалению, уже нельзя, т.к. это будет нарушением договора и тд, и тп, крч сэкономить не удалось. Потеряв деньги и потеряв время, и получив 76 килограмм пластин, я все же попробовал собрать пробный экземпляр. Придя домой, я установил начинку в корпус, и начал тестировать.
Первое, что я понял - это то, что раскладка, которая визуально казалась наиболее удобной, оказалась далеко не самой удобной. В итоге я сразу же поменял её в файле проекта и чертежах на новую, параллельно поменяв толщину материала (и на этот раз уже спрогнозировал вес данной детали). Проведя тесты и внеся основные правки, я решил заказать изготовление обновлённого корпуса. Согласование нового заказа проходило на протяжении месяца, с постоянными правками чертежей, и я только недавно смог получить итоговые расчеты и заказать изготовление. Но предыдущее дело было ещё не закончено. Во время согласования новых чертежей я решил таки довести свой “неудачный” прототип до финального его вида. Нужно было изготовить деревянные части корпуса. Я довольно быстро нашел мастерскую, договорился с мастерами и под их руководством смог самостоятельно изготовить необходимые мне детали.
Сказать что результат превзошёл мои ожидания я не могу, но то, что я был доволен своей работой - однозначно. Я получил то, к чему стремился. И вот я делюсь тут с вами своей историей, пока готовлю уже новую версию с обновлённой начинкой, которая позволит подключаться к актуальным консолям. Также заказал элементы управления, которые изготавливает та самая компания, производившая кнопки и стики для большинства японских игровых автоматов.
Мораль. Друзья, будьте терпеливыми, если хотите успеть - не спешите и не ленитесь проверять свою работу.
Спасибо всем за внимание!
Производственная цепочка
Брат играет в игру Factorio, суть которой заключается в добыче ресурсов, их поставке и обработке для производства чего-либо. Сейчас пишет:
Долбаная фактория.
Строишь новый участок.
Маленькие электрические столбы не покрывают нужную территорию, нужно сделать сталь, чтобы сделать пару новых столбов.
Строишь сталелитейный завод. Раз уж есть сталь, заодно строишь маленькие заводы на шестерёнки-подшипники, на трубы, ну и на двигатели до кучи. Ну чтоб сразу было под рукой, если что.
И можно сразу стальные печи построить тогда.
Стальные печи работают в два раза быстрее, и на всю линию что стали, что железа, не хватает сырья с одной половины конвейера. Что можно решить более быстрыми конвейерами.
Изучаешь следующий уровень логистики, строишь новый участок конвейерного завода. Он жрёт космическое количество железа, с которым текущая линия не справляется. Строишь вторую линию выпечки железа. Руды теперь печам не хватает вообще.
Собираешь новые конвейеры руками, чтобы проапгрейдить всю линию поставки руды от рудников, чтобы доезжало больше руды.
Оказывается, что конвейеры быстрые, а вот буры медленные, и руда по быстрому конвейеру едет с большими промежутками, отчего половина печей на линии так и простаивает.
Изучаешь апгрейженные буры. Они требуют для сборки контроллеры. Идёшь копать олово и свинец, делать углерод, в ручном режиме таскаешь всё это барахло, чтобы делать припой и электронные компоненты, кое-как наскребаешь на эти контроллеры и апгрейдишь буры.
Поток руды становится максимально плотным, все печи раскочегариваются на полную. Только железа на конвейерном заводе всё равно мало, потому что конвейеры быстрые, а разделители медленные.
А разделители тоже требуют контроллеры, и вдвое больше, чем буры. Повторяешь ручную сборку материалов в двойном объёме.
Апгрейдишь разделители на нужном пути, конвейерный завод выходит на пиковую мощность. Всё хорошо и сбалансированно.
Делаешь четыре новых столба из стали.
Прошло три часа.