Battlefield Vietnam в 20:00 МСК 04.06.24
🌟Привет, камрады! Сегодня Battlefield Vietnam в 20:00 МСК. Залетайте к нам на сервер 91.77.165.193:15567 "+1: Vietnam"🎮 Как зайти и играть описание ниже.
Собираемся на нашем Discord-сервере для общения. Если не хотите пропустить ивенты подпишитесь на Telegram-канал.
🎮Во что мы еще играем?🎮
А вы знаете, как правильно организовать разработку мода?
Я пришёл к вам с примером, который приятно удивил меня и доказал свою работоспособность.
Так уж сложилось, что за прошедшие годы я весьма тесно познакомился со сценой парадоксовского моддинга, а также поучаствовал в разработке нескольких модов. При этом моды не самые маленькие, а крупные и знаменитые — Equestria at War, Old World Blues и The New Order. Кроме того, я знаю разработчиков других знаменитых модов, например, Kaiserreich. Каждый из этих модов обладает огромным количеством контента, и для меня честь сделать хотя бы небольшой, но вклад в разработку данных модов.
За это время я сблизился с множеством творческих, умелых и креативных людей, знакомством с которыми крайне дорожу. Однако при работе с командами мододелов я сталкивался с проблемой, которая является общей для большинства команд. Это крайне низкий уровень организации создания контента. Каждый человек трудится над проектом своей мечты, но при этом не особо интересуется тем, как отдельные элементы мода взаимодействуют между собой.
На самом деле, это можно понять. Разработка мода это процесс неоплачиваемый, и пытаться установить жёсткий контроль над ней — губительно. В конце концов, зачем тебе забесплатно реализовывать чьё-то чужое видение? Однако результатом подобного подхода является ситуация, когда разработчики очень часто имеют возможность творить практически любую хрень на выделенной им стране, и в лучшем случае за ними надзирает ответственный за конкретное обновление, либо за регион. И это, на самом деле, достаточно неприятно влияет на качество разработки и согласованность отдельных фракций.
На этом фоне меня приятно поразило то, как устроено сообщество Анбеннара. Я смело скажу, что местная организация разработки ближе всего к профессиональной. И при этом она работает в группе вольных людей.
Разработка модификации крайне открытая, и по сути любой может бросить свою шляпу на ринг, чтобы сделать желаемые изменения. Нет элитарности разработчиков, которые находятся в стороне от своей аудитории, и каждый вправе выбрать любой имеющийся в сеттинге элемент для дальнейшей конкретизации, и никто никого не обязывает браться за разработку отдельных наций.
При этом сам процесс одобрения контента организован понятным образом, и помогает отдельным элементам мода работать вместе. Вот, допустим, есть на карте мира какая-то страна, лишённая контента, и вы хотите расширить её историю, прописать особенности и тому подобное. Сначала вы бросаете концепт того, что должна представлять страна и какие основные темы будут затронуты. Вам его одобряют или отклоняют с фидбеком. Если вам одобрили, то затем вы делает подробный дизайн-документ всего игрового процесса, и его утверждает один из ответственных за регион. После этого ваш дизайн-документ проверяется людьми, ответственными за баланс, чтобы не допустить слома игрового процесса. А когда сам код будет в игре, все тексты проверяются ещё и ответственными за орфографию. И эта система исправно работает применительно ко всем, обеспечивая качество и согласованность контента. Это касается не только разработки стран, но и всего прочего — новые механики, религии, события и многое другое.
Я уже описывал в предыдущем посте, почему у Анбеннара отличный ворлдбилдинг, но помимо этого у него также и отличная команда разработки. Благодаря такой системности, например, удаётся регулировать то, какие ИИ-нации с большей вероятностью будут доминировать в своём регионе, обеспечивая достаточно постоянные результаты. Кроме того, сам сеттинг подчинён единому видению.
А самое приятное в подобном подходе к разработке заключается в том, что это позволяет сделать процесс «промышленным», но без потери качества. Разработчики не предоставлены сами себе, из-за чего они могут легко впасть в ступор из-за отсутствия идей и понимания следующего шага. Вместо этого мод планомерно развивается, с каждым обновлением получая всё больше контента. Более того, каждое новое обновление приносит больше механник, чем предыдущее, а значит мод не провисает под собственным объёмом. Можно сравнить по эффективность разработки с, например, The New Order и скоростью его обновлений.
∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎
Автор текста: Карлов Кирилл. Оригинальная статья – тут.
Больше интересностей в нашем блоге в ВК и телеграм-канале↩ — о фильмах, играх, комиксах и всё таком, информативно и с юмором в удобном формате.
∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎
Моя семья — Дом Сципионов, отмечена богами! Горделивое заявление... но правдивое!
Приветствую. Кому-то нравится моя писанина, кому-то нет. Думаете, мне нравится читать негативные комментарии? Всё таки я стараюсь, трачу время, устанавливаю игру, делаю скрины, пытаюсь как то интересно всё расписать. А в итоге автора посылают на три буквы. Нехорошо... Правда, я понимаю: любишь кататься люби и саночки возить.
Сегодня хочу поговорить об игре, в которую я засел в час дня, а встал в... 19:00. Думаю не стоит говорить, что в юные годы у многих эта игра была затёртой как "Civilizations 3-4". Ну, все уже поняли о какой игре речь.
Если вам хочется вспомнить немного ностальгии, или никогда не слышали о Total War: Rome (2006), то предлагаю вам узнать почему она была популярна тогда по мнению самого ТС:
Сейчас такие заставки смотрятся со смехом, но тогда... тогда впитываешь каждое слово как губку благодаря грамотной дикции VA, и атмосфере
2. Но это я загнул. Давайте вернёмся в начало. Вы помните какие в Total War: Rome есть режимы? Нет? Ну и хорошо, сейчас вспомните
3. Конечно же тут есть исторические сражения! Помните кто победил на реке Требии? Или осаду Греговии? Нет? Ну ничего, игра вам напомнит, и можно почувствовать себя тем самым римским полководцем!
4. Но конечно же, любимый режим каждого, кто играл в Total War:Rome, это вот это. Вы за кого: за Старков, Ланнистеров или Фреев? Ой, простите не то. За Брутуса, Сципиона или Юлия Цезаря?
5. Я решил взять дом Сципиона. Нам дают 2 города, и приказывают практически голыми руками взять Карфаген. Ну что же, попробуем
6. Первое что нужно понимать: бюджет не резиновый. Потому наём армии, или строительство новых зданий требует одного - ДИНАРИЕВ. И много много, а значит нужно выбирать между войной, или процветанием
7. Но не переживайте. Война окупает всё, ибо есть возможность, например, разграбить захваченное поселение или продать в рабство половину населения. Нет не своего, чужого, конечно же. Однако перед этим нужно победить вражеского полководца. И для собирания данных требуется агент
8. Как же тут бросить дуэль? Нужно, наверное снять перчатку и кинуть врагу в лицо? Нет, всё банально и просто
9. Если же война затянулась и проблемы, то можно попробовать сыграть дипломатией. Правда иногда переговоры могут быть трудными...
10. Осада. Тут есть два варианта. Или осаждать город, построив таран идти в атаку, или поступить мудро, держать в осаде и ждать пока противник начнёт умирать от голода. Очень по-христиански
11 Правда, приготовьтесь, что на среднем или сложном уровне, враг будет делать вылазки. Так что приводите как можно больше народу...
12. Мотивация перед битвой! Хорошо что он не рассказывает о шестируких проститутках из Индии
13. Вот он сам геймплей. После расставления людей, вам предстоит проявить полководческий талант. Да, не спорю, полководец с меня такой себе, но дальше будет ещё интереснее
14. Ведь что бывает? Читер компьютер приводит больше кораблей, войск или осадных орудий. И тогда приходится уповать на автобой
15. А иногда бывают сражения и покруче. И тут были 7 минут моего позора, хотя бой я всё таки выиграл
16. А Сенат после побед, даже если возьмете 3 города подряд, может вам похлопать по плечу, но конфетки не дать
17. Нет ничего важнее семьи (Доминик Торетто)
18. И последнее: немного истории
*Общий итог*
Total War Rome - не просто ностальгия, но и ещё игра, в которую можно вернуться даже спустя 18 лет. Надеюсь, пост был полезен кому-то.
В бонус оставляю это. Цитаты, в стратегиях, которые мы потеряли
Трилогия Mass Effect — пожалуй, одно из лучших творений BioWare, если не лучшее...
...В ней та самая, старая команда BioWare, которая сделала ее великой, довела пусть и не до совершенства, но практически максимума своего потенциала механики, характерные для игр студии, заложенные еще в KOTORах и перекочевавшие в Jade Empire и Dragon Age: Origins. И пусть трилогия скандально завершилась, а Андромеда, мягко говоря, не оправдала ожиданий фанатов трилогии, я пришел сюда, чтобы поговорить не столько об этих скандалах, сколько о том, как изменился со временем взгляд на них и на их причины, а также поразмышлять о будущем серии.
1) Смерть Шепарда
В самом начале, когда еще не вышла бесплатное ДЛЦ с расширенной концовкой к 3 части, концовка была, мягко говоря, спорной. Она совершенно ничего не объясняла и во многом была скорее открытым финалом. После выхода ДЛЦ игроки увидели краткое изложение последствий концовок и если отбросить их, то все игроки практически единодушно полыхнули со смерти ГГ (даже намек на выживание в хорошей версии красной концовки выглядел скорее как вздох обреченного, учитывая контекст красной концовки). Тогда авторы явно хотели поставить жирную точку в истории Шепарда.
Показательно, что люди игравшие в игру уже с расширенной концовкой не были разочарованы, и недавнее переиздание трилогии лишь подтвердило это. А вот относительно недавно сценаристы отретконили в процессе общения с фанатами то, насколько последствия для техники и электроники на самом деле были разрушительны, и что у Шепарда есть шанс спастись. Но я не об этом. Вернее, не столько об этом. После провала Андромеды, настроения фанбазы к смерти Шепарда сместились в сторону большей благосклонности в виду опасения того, что новая BioWare может достать всеми любимого героя из чулана, дабы нагнать ностальгии по трилогии в новой части и как-то этим омрачить и трилогию, и персонажа.
А сама студия явно хочет переиграть конец истории Шепарда и оставить дверь приоткрытой для следующей части. И надо сказать, эти опасения не безосновательны, учитывая сомнительное качество нынешней BioWare и намеки в тизерах новой части МЕ. Лично я никогда не был действительно разочарован таким финалом для героя — я чувствовал, что вся эта история со Жнецами не могла закончиться для него хорошо с самой первой части. Ну и как сказал Алан Уейк: «Всех спасти нельзя. Герой должен пожертвовать чем-то». Жизнь ГГ не самый плохой вариант.
2) ДЛЦ
ЕА не просто так прозвали Корпорацией Зла. На протяжении всего времени, начиная со второй половины нулевых, ЕА умудрялась своими решениями убивать хорошие франшизы, закрывать отличные студии, руководствовалось странными решениями в плане управления своими подразделениями и распределением проектов в них. Но среди всего этого самой главной и отвратительной вещью, несомненно, является склонность продавать свои игры частями.
Естественно, фанатам игр, находящихся во владении ЕА франшиз это не нравилось, но люди все равно зачем-то покупали эти ДЛЦ. В рамках трилогии это: во второй части вырезание «Прибытия», по сути, эпилога игры, а в третьей части вообще единственным ДЛЦ должна была быть «Цитадель», а все остальные — частью основной игры. Примечательно то, что для Андромеды тоже планировались ДЛЦ, которые «глубже раскрыли бы мир», а по сути просто продали бы отдельно часть основной игры — ходили обоснованные слухи, что в них планировалось рассказать про Ковчег Кварианцев. И лишь провал игры не дал сделать это. А контент ДЛЦ рассказали в книжке, хех. И кто-то даже от этого расстроился.
3) ТО и сюжет Карпишина
Пожалуй, второй по громкости скандал после концовок.
Кратко о ТО — Шепарда одурманили, поэтому все, что происходит после рывка к лучу, проходит у него в голове, и это визуализация его борьбы (в легком случае); Шепард одурманен еще в конце первой части и все последующие события после уничтожения «Нормандии» происходят у него в голове, пока он все еще лежит и восстанавливается в коме на станции «Лазарь» со все той же визуализацией борьбы с одурманиванием (в запущенном случае).
Довольно давно теорию официально опровергли. И это правильно. Теория давала ответы на некоторые вопросы, но порождала все новые и новые. Да и концепция «сна собаки» откровенно не идет серии.
Сюжет Карпишина, если кратко, заключается в том, что использование технологий на НЭ порождает темную материю (или взаимодействует с ней таким образом), которая в свою очередь, воздействует на звезды, что приводит к ускоренному их старению и образованию черных дыр. В общем, гроб гроб кладбище вселенная из черных дыр. Этот сюжет, безусловно, более логичен с т.з. названия серии. И кому-то импонирует больше, чем проблематика конфликта синтетиков с органиками.
Сразу после выхода третей части был большой вой «Верните сценарий Карпишина». Вот только еще тогда у многих было понимание, что этот сюжет оставляет не меньшее кол-во дыр в сюжете, что и итоговый вариант, а местами их размер достаточен для того, чтобы через них без проблем могла пролететь церберовская «Нормандия». Думаю, это и есть реальная причина того, что его не реализовали, оставив лишь намеки в миссии вербовки Тали во второй части. Сами разработчики говорят, что от него отказались на довольно ранней стадии, а Карпишин не любит говорить об этом. Со временем, фанбаза пришла скорее к применению теоремы Эскобара в данном вопросе. Это определенно не лучше «космомагии» цветных лучей, которую мы получили в итоге.
Хотя сторонники обеих тем периодически всплывают тут и там, таких, все же, меньшинство.
4) Движок
Для тех, кто следил за BioWare, не секрет, что Frosbite оказался головной болью. Профессионалов нет (почти все сидят там, где его создали — Dice), сам он плохо заточен под RPG (даже неполноценные), никакой помощи от разработчиков движка, да и сам внешний вид игр на нем не очень радует (не зря его прозвали «солидолом»). Очень многие игроки были недовольны Инквизицией и Андромедой в плане движка, но их не слушали. По итогу, мы видим что Frostbite не особо скакнул вперед, а Unreal Engine 5 выдает просто потрясающую картинку. В погоне за сокращением издержек, ЕА пересадила все свои студии на движок от Dice и по итогу практически везде потеряла время и деньги, да и качество стало страдать. BioWare на сегодня более-менее освоилось с ним, но все равно уже сейчас видно, что это тупик. И все же... они, похоже, планируют новую игру на Frosbite.
5) Творческие ограничения
Во время разработки Андромеды, разработчики объясняли выбор другой галактики жаждой творческой свободы. Они хотели рассказать совершенно другую историю в рамках одной вселенной (хотя тут скорее чувствовалась рука ЕА, не желавшей рисковать созданием новой IP), не касаясь трилогии. Получилось не очень. Но сейчас не об Андромеде, а о слухах про новую МЕ. Есть мнение что за основу новой МЕ взяли красную концовку, судя по тизерам.
И сразу же встает вопрос противоречий с желаниями разработчиков. Ведь очевидно же, что наибольшую свободу даст синяя концовка: синтез глобально перекраивает галактику, уничтожение добавляет сеттинг постапокалипсиса и связанные с ним ограничения, а отказ бы гарантированно вызвал очередной срач, не смотря на то, что официальная политика BioWare по концовкам «все канон». А вот в рамках контроля Жнецов и ИИ-Шепарда очень легко вывести за рамки повествования и галактики, отправив их во все ту же Андромеду, тем более, что разработчики обещали некоторую связанность с предыдущей игрой серии. Неужели у них не осталось вариантов, кроме как вернуть Шепарда?
6) Авторы не справились с объяснениями для игроков
В ДЛЦ «Левиафан» авторы довольно толсто намекают на то, что Катализатор не врет, а говорит правду. Но тем не менее, довольное большое количество игроков, даже после прохождения ДЛЦ убеждено, что Катализатор врет. И так по сей день. Некоторые со временем пересматривают свои импульсивные умозаключения, но в основном игроки не меняют свои убеждения.
7) Ждалкер
Итак, Dreadwolf делают почти 10 лет. И инсайдеры говорят, что не стоит ждать новую МЕ раньше 28-го. Что-то напоминает, правда? Но вот еще момент. Что, собственно, мешает BioWare поступить как GSC с концовками Сталкера ТЧ и просто не опираться ни на одну из концовок?
Это, конечно, не все скандалы, но я выделил, по-моему мнению, основные. Рассуждать о будущем серии несколько грустно. Кажется вполне очевидным, что провал DA: Dreadwolf гарантированно станет концом студии BioWare. Но станет ли он концом для вселенной?
∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎
Автор текста: Василий Зайцев. Оригинальная статья – тут.
Больше интересностей в нашем блоге в ВК и телеграм-канале↩ — о фильмах, играх, комиксах и всё таком, информативно и с юмором в удобном формате.
∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎
Готовы к Евро-2024? А ну-ка, проверим!
Для всех поклонников футбола Hisense подготовил крутой конкурс в соцсетях. Попытайте удачу, чтобы получить классный мерч и технику от глобального партнера чемпионата.
А если не любите полагаться на случай и сразу отправляетесь за техникой Hisense, не прячьте далеко чек. Загрузите на сайт и получите подписку на Wink на 3 месяца в подарок.
Реклама ООО «Горенье БТ», ИНН: 7704722037
Ghost of Tsushima (PC). Обзор от 03.06.2024
Ghost of Tsushima (Director’s Cut) — исторический экшен в открытом мире от 3 лица, вышедший на PC 16 мая 2024 года.
Главный герой, японский самурай по имени Дзин Сакай (англ. Jin Sakai), в одиночку даёт бой превосходящим силам монголов под предводительством жестокого Хотун-хана, опираясь на старые самурайские традиции и необычные методы борьбы.
Начал я играть 17 мая, скачав пиратскую версию на следующий день после релиза. Закончил только сейчас. Очень боялся, что моя rtx2060 не потянет игру на высоких настройках, но всё у меня спокойно на высоких запустилось и никаких багов, фризов и лагов я не ловил, кроме одного единственного — не мог выключить игру, приходилось перезагружать комп. А так всё збс было.
Мои впечатления об этой игре самые положительные, определённо это одна из самых прекрасных и красивых игр, в которые мне довелось катнуть. Несмотря на красоту графики и пейзажей, игра вызвала у меня не особо много эмоций, кроме вааау как красиво. Да. было несколько трагичных и эмоциональных моментов, один из которых меня довольно сильно раздавил, потому что я его не ожидал вообще, а так я бы не назвал игру супер эмоциональной. Но она очень душевная, ты с первых кадров окунаешься в этот средневековый японский вайб, графика и детализация не вызывает вопросов вообще, всё настолько круто, что восхищение игрой происходит практически всегда. Цветовая гамма, самобытность островных пейзажей, смена погодных явлений и смена природных явлений, ну круто всё.
Правда.. Мне игра показалась немного однообразной, ещё я не мог пропускать кат-сцены, что обычно делаю со своим сдвг, а тут приходилось их смотреть, так что я ничего не упустил, ни в сюжете, ни в дополнительных историях. Сравню игру с Ассасинами или Фар край, всё то же самое: выполняешь задания, хочешь по сюжетке гоняй, хочешь побочные квесты выполняй, хочешь просто исследуй и открывай неизвестные места и заполняй карту, тут вам и вражеские типа аванпосты (монгольские территории), и лагеря "своих", и верные соратники, которые могут пригодиться, так же гринд и лут, прокачка снаряжения у разных чуваков в лагерях и отвоеванных деревнях/храмах, вопросы на карте, которые надо исследовать и чьи-то истории, которые надо завершить, типа побочных заданий с разными чуваками, которые потом примкнут к вам в борьбе с монголами. Чем чаще помогаете разным чувакам, тем сильнее крепнет ваша легенда. Ну а ещё постоянные бои-бои-бои, о них чуть позже. Но в целом это выполнение одних и тех же всем знакомых действий, так что людям, любящим Ассасинов или Фар край может игра очень понравиться. А если кто при этом ещё и любит Японию, ну так вообще не оторвётся.
Так вот несмотря на некую однообразность, лично я, любящий Ассасинов и Фар край и Даинг лайт, оторваться от игры не мог и играл в неё в любое свободное время. Мне не было скучно, ни разу не было такого, что я захотел прерваться и не играть, хотя было что-то, что меня бесило.
Главный, пожалуй, вопрос: геймпад или клава?
Ну я такой подумал, что раз игра была выпущенная изначально для PS, то в неё логично было бы играть с геймпадом, но я выдержал лишь день и вернулся к клаве. Потому что мне не было удобно катать на геймпаде. Но тут каждому как больше удобно.
Бесила иногда меня боёвка, хотя она одновременно удобная и лёгкая, и красивая, сочная такая, иногда даже с отрубанием башки. Но ля.. пока выберешь что-то нужное, запутаешься к херам в луках и видах стрел и метательном арсенале и в кнопках, когда их вовремя какие жать. Ещё эти разные стойки: стойка камня, стойка воды, хуйни, залупы.. забывал часто про них вообще, особенно когда самая жара была, что я помнил только про ульту.
Ещё нереальное количество одеяний, у каждого свои скиллы, одеяния можно прокачивать, как и всё снаряжение.
А снаряжение: катана и танто (катана в бою, а танто для бесшумного убивства), её можно просто прокачивать у оружейника в лагерях и выбирать цвет, как я понял, он ни на что не влияет. Или влияет.. Но я не понял и ходил всю игру с одним цветом, хотя у меня их куча было.
Луки: короткий, длинный, и стрелы разные на них: обычные, взрывные, огненные, тяжелые стрелы, пробивающие броню.
Метальное оружие: бомбы-липучки, дымовухи, с порохом, кунаи (ножи для метания), дротики с ядом и дротики с галлюциногеном, при выстреле во врага он становится безумным и нападает на своих.
Я всё ждал, появится ли способ отвлечения врагов, как это в тех же Ассасинах или Фар крае, и поначалу его не было, а потом он появился — колокольчики. И петарды, они вреда не причиняют, а вот враги на них неплохо отвлекаются.
А, ещё я там мог управлять погодой, подудел в дудочку и успокоил грозу, правда смену дня и ночи я не мог замутить, а вот прогнать тучи и вернуть солнце — вполне.
Крюк появится, тоже круто, типа "кошки", с его помощью можно куда-то залезть, подтянуться, перепрыгнуть, такое вот. Нужна штука.
Чутьё тут есть, типа концентрации, которая с прокачкой увеличивается, ещё ветер подсказывает направление, всё такое приближенное к природе и полное отсутствие магии кст.
Так же тебе падают очки техники, ну ты там тоже прокачиваешь всё, что только можно, куча веток, всё как всегда в подобных играх. Решимость ещё прокачиваешь, она помогает и в бою и когда мало здоровья. Хилиться тут кст надо припасами, а их вечно тоже не хватает. Еще прокачивается возможность бесшумно убивать, сначала одного, потом двух, а потом и вовсе трёх сразу. Круто.
Помимо лута, так же собираешь разбросанные повсюду ресурсы, необходимые для прокачки снаряжения. Поначалу я думал, что разрабы пожадничали ресурсов, очень тяжело и нудно как-то качается всё, но под финал я оказался почти прокачан, так что норм.
По сюжету вкратце: я обычно забиваю на сюжет, и под конец игры практически забываю что я вообще делал и кто все эти люди. Но тут я вынужден был смотреть все кат-сцены, не пропуская ни одну, они не сбрасывались никакой кнопкой, поэтому я прошарил за все истории и за всех персов и имею представление кто все эти люди, с которыми я воевал.
Так вот во главе сюжета у нас самурай, выбравший (в моём случае) карьеру неугодного сёгуну (японская власть) Призрака, посмевшего ослушаться главу своего клана и пойти по кривой дорожке мести монголам, убивая их не с честью и достоинством, а действуя как ниндзя-призрак, что считается презренным среди самурайского благочестивого комунити. Крч я своим поганым именем замарал всю самурайскую честь и вызвал презрение со стороны всяких важных челиков, правда сникал легендарность и восхищение и даже подражание среди простого народа, которые с благоговейным трепетом произносили моё "имя" Призрак.
И я подумал, что лучше быть непокорным призрачным сигмой, чем честным, но обезглавленным жестокими монгольскими воинами самураем.
Воспитан я Ассасинами и Фар Краями и Даинг лайтами, поэтому бесчестное убивство "исподтишка в траве" для меня стояло на 1 месте. Если была возможность стелсить и бесшумно убивать как будто я поганый ассасин, а не гордый самурай — я это делал и болт я клал при этом на всякие негласные и гласные самурайские правила.
Из неизвестных мест помимо лагерей врага и лагерей "своих" были такие мини-квесты, как "сложить хокку", "помыться в горячем источнике и поразмышлять о жизни", "порубить бамбук, упражняясь в ловкости", "побежать с лисёнком к алтарю помолиться", "найти мемориал столпов чести", и всякие декоративные артефакты, элементы, разное всякое такое вот. За всё это действие тебя вознаградят чем-либо.
Я такой чел, который сначала колупается во всей карте, исследуя неизвестные места, а потом лениво бегает по сюжетке или доп.заданиям. Нет, мне не скучно, буду рад знать, что я не один такой.
В этой игре случилось очень травмирующее мою психику событие, не хочу о нём спойлерить, но оно меня так нехило пошатнуло, я проревел весь вечер и в слезах лёг спать и весь последующий день мне было очень грустно. И не только мне, моему Призраку тоже.
В финале игры будет довольно сложный выбор, я его сделал и ни о чём не жалею, зато моя совесть и руки чисты перед самим собой.
Про боёвку я уже говорил ,что меня подбешивало больше всего. Это когда ты пиздишься с большим количеством врагов, а у тебя выбор стоит на бомбах-липучках, ты их истратил, и чтоб пальнуть в монголов новой порцией метательного оружия тебе надо вспомнить отвечающую за это кнопку и выбрать там нужное оружие (на колесико это ничего не переносится), а тебя в этот момент дико лупят со всех сторон, ну крч не особо удобно. Или лук переключить, тоже куча кнопок задействовано и на клаве и на мышке, сначала лук выбери, потом другой кнопкой выбери тип стрел и всё это надо быстро. Круто, когда ты в засаде и иногда приходилось прямо всё просчитывать.. Но это если время было. А так и не знаешь — хэппи хаус у монголов или всё-таки у тебя в данный момент.
Про красоту природы и пейзажей самого острова я уже говорил. У меня не настолько ваушные скрины, как у некоторых челиков, у которых я видел из фоторежима, у меня пиратка и неудобный фоторежим, крч я делал обычные скрины, но они всё равно красивые. Игрок побывает как будто во всех временах года: и на снежных вершинах и среди украшенного золотом леса и среди ярких цветов. Всё очень яркое, сочное такое, нереальное, такая.. нетронутая красота, то листья парят в воздухе, то цветы.. Всё это создает некий сюрреалистичный контраст с кровавой бойней между жителями острова и жестокими завоевателями.
Крч буду заканчивать, Призрака Цусимы очень-очень советую, теперь жду про самурая от Юби.
Игре даю 10/10. Играйте в неё, кто любит подобные игрушки, она заслуживает внимания.
![](https://cs15.pikabu.ru/post_img/2024/06/03/10/1717431233183493697.jpg)
![](https://cs15.pikabu.ru/post_img/2024/06/03/10/1717431234173933232.jpg)
![](https://cs13.pikabu.ru/post_img/2024/06/03/10/1717431234196970697.jpg)
![](https://cs15.pikabu.ru/post_img/2024/06/03/10/171743124113378194.jpg)
![](https://cs15.pikabu.ru/post_img/2024/06/03/10/1717431243128463271.jpg)
![](https://cs15.pikabu.ru/post_img/2024/06/03/10/1717431243111435269.jpg)
![](https://cs15.pikabu.ru/post_img/2024/06/03/10/171743124911122332.jpg)
![](https://cs15.pikabu.ru/post_img/2024/06/03/10/171743125118359367.jpg)
![](https://cs15.pikabu.ru/post_img/2024/06/03/10/171743125119593822.jpg)
![](https://cs13.pikabu.ru/post_img/2024/06/03/10/1717431256131263838.jpg)
![](https://cs15.pikabu.ru/post_img/2024/06/03/10/171743125812448522.jpg)
![](https://cs15.pikabu.ru/post_img/2024/06/03/10/171743125815186751.jpg)
![](https://cs15.pikabu.ru/post_img/2024/06/03/10/1717431266181357491.jpg)
![](https://cs15.pikabu.ru/post_img/2024/06/03/10/1717431266154424730.jpg)
![](https://cs15.pikabu.ru/post_img/2024/06/03/10/1717431268112650081.jpg)
![](https://cs15.pikabu.ru/post_img/2024/06/03/10/1717431269157811802.jpg)
![](https://cs15.pikabu.ru/post_img/2024/06/03/10/1717431273122453187.jpg)
![](https://cs15.pikabu.ru/post_img/2024/06/03/10/1717431276123095130.jpg)
![](https://cs13.pikabu.ru/post_img/2024/06/03/10/1717431275184643712.jpg)
![](https://cs15.pikabu.ru/post_img/2024/06/03/10/1717431277176876003.jpg)
![](https://cs15.pikabu.ru/post_img/2024/06/03/10/1717431280130961270.jpg)
![](https://cs15.pikabu.ru/post_img/2024/06/03/10/1717431282111816478.jpg)
![](https://cs15.pikabu.ru/post_img/2024/06/03/10/1717431283136935646.jpg)
![](https://cs15.pikabu.ru/post_img/2024/06/03/10/1717431283185934582.jpg)
![](https://cs15.pikabu.ru/post_img/2024/06/03/10/171743128618971450.jpg)
![](https://cs15.pikabu.ru/post_img/2024/06/03/10/1717431288188580676.jpg)
![](https://cs15.pikabu.ru/post_img/2024/06/03/10/171743129117958453.jpg)
![](https://cs13.pikabu.ru/post_img/2024/06/03/10/1717431293156565462.jpg)
![](https://cs15.pikabu.ru/post_img/2024/06/03/10/1717431293153145972.jpg)