Навеяло постом "мы будем делать бабки": начало моей истории в бизнесе
Не так давно я работал рядовым инженером на заводе электроники за 40к и меня не покидала мысль запуска своего дела. И нет, я не хотел тупо в этот ваш “бизнес”, меня абсолютно не интересовала тема купи-продай, мне не было интересно увести базу клиентов и уйти в свободное плавание, не для того меня мама растила. Я хотел создать свой продукт, сделать что-то с нуля, своими руками, производить, развивать, ухаживать. Пусть в виде хобби и единичных экземплярах, главное своё.
Я простой технарь и в бизнесе ничего не понимаю. Без элементарного предварительного анализа спроса я тратил по пол года жизни на разработку всякого рода одноразовых поделок. Просто загорался идеей и делал, долго делал… а потом тупо закапывал с постмортемом в виде статьи на Хабр. Позже я конечно осознал, что в этом тоже был смысл – я нарабатывал опыт. Только опыт этот был по-прежнему в инженерии, а бизнесом там и не пахло. Но раз в 5 лет и палка стреляет...
Чего уж там, честно признаюсь, я тупо спи позаимствовал идею у американцев… а почему бы и нет? Сама идея проста до безумия – игры на световом пиксельном полу. Многие, наверное, видели те вирусные видео в т.ч и на пикабу. На эту идею идеально легли все имеющиеся у меня на тот момент компетенции по разработке электроники и программированию: уж светодиодом то после 5 лет работы на заводе я поморгать смогу и html-табличку в разные цвета раскрасить тоже. Я решил делать прототип в одиночку с абсолютного нуля, не задумываясь о том, как скоро это сделают китайцы или другая команда профессионалов с инвестициями. Для меня это было своего рода хобби: каждый день по ночам или во время ожидания дочки с танцев я что-то проектировал и программировал.
Потребовалось аккурат пол года , чтобы собрать/спаять/запрограммировать и запустить прототип. Первый боевой тест я провел на детях (на ком же ещё?): дочка пригласила друзей с садика, я снял помещение с ровным полом и заказал им пиццы. Дети отлично провели время, а я сделал для себя важный вывод: оно работает! Я, конечно, и раньше верил, но как-то не до конца, наверное сказывалась накопившаяся усталость от разработки. Думал, вот доделаю прототип, тогда отдохну… как бы не так!
Потом были статьи на VC и Habr’е и поиск бизнес партнёра. С партнёром (он же инвестор) мы открыли юр.лицо 50/50, зашли в Сколково, зарегистрировали товарный знак и начали строить полноразмерную игровую. Короче это был очередной весьма нервный марафон длинною в пол года до первой выручки. Сложно описать, как я переживал, что ничего не заработает и мы просто сливаем миллионы в унитаз, хоть и деньги были не мои. Это было очень далеко от той идеи “маленького интересного хобби”, которую я себе рисовал.
Стало ли легче после открытия игровой? Нет. Стало ли легче после второго месяца и выхода в операционный ноль? Нет. Потом мне было страшно по своим кривым чертежам за 500 тыс. руб. заказывать форму для литья корпусов, а следом и комплектухи еще на 6 млн. И китайский Новый Год оказался неожиданно длиннее, чем это пишет гугл. Был тут недавно пост про самую массовую миграцию населения в мире, так вот наши поставщики начали бухать еще 26 января, уже сорвав нам расчётный срок поставки на месяц. Работа с Китаем – отдельная тема, но это интересно и воодушевляет, в Китае можно сделать всё и за весьма гуманный прайс. Плюс это опыт, а любой опыт ценен. Теперь мне уже страшно, что ничего не заработает у партнёров и я останусь крайним. Короче перманентный стресс. Станет ли легче когда-нибудь? Я уверен, что никогда… Зато свой продукт, зато интересно!
В настоящее время я совмещаю фулл-тайм работу программистом и работу над этим проектом. Прямо сейчас разрабатываю систему написания игр на языке Lua. Хочу открыть доступ к исходникам и дать возможность любому попробовать себя в разработке пиксельных игр, порог входа просто минимальный. А в перспективе и вовсе предоставить возможность разработчикам получать отчисления за каждый запуск его игры, эдакий маркетплейс игр. Офигенно же, ну?! В ближайшее время попробую собрать небольшое комьюнити вокруг этого, в том числе с пикабу.
В голове ещё куча идей развития и усовершенствования продукта, на всё просто физически не хватает ни времени, ни денег. Учусь планировать, приоритизировать и делегировать в конце концов. Дорогу осилит идущий!
Прошу прощения за сумбур, теперь можете напихивать.
Шестиугольные пятнашки
Периодически смотрю разные каналы в ютубчике про головоломки. Заинтересовало видео чувака, где он решает гексагональные (шестиугольные) пятнашки:
Очень необычная реализация классической игры, но не понравилось, что сами треугольные детали никак не фиксируются и при перемещении постоянно норовят повернуться, что затрудняет сборку.
Решил написать несложную програмку, чтобы можно было играть, не отвлекаясь на досадный люфт деталей, тем более совсем недавно изучал шестиугольные матрицы. Собственно результат:
Скачать, если кому интересно, можно здесь.
Писал на паскале в Delphi. Единственно, что пришлось изучить проблему решаемости - как оказалось, для гексагональных пятнашек стандартная теория решаемости, основанная на количестве беспорядков в перестановках не работает. Я пробовал подсчитывать четность таких беспорядков для гарантированно решаемых случаев - оказалось, что она может быть как четной, так и нечетной.
Экспериментальным путем вывел закономерность - при замене попарно местами четных и нечетных блоков, матрица приходит к решаемому варианту. Однако это не точно, и нуждается в подтверждении. У меня, к сожалению, нет соответствующих знаний в теории числе и групп, поэтому, если есть математики, хотелось бы узнать их мнение.
Другие мои программки:
Сам написал, сам поиграл: как работали трёхмерные игры на кнопочных телефонах нулевых? Пишем 3D-шутер с нуля
Думаю, большинство моих читателей успела застать эру кнопочных телефонов с поддержкой Java-приложений. Помните ли вы, как мониторили разделы с загрузками на WAP-сайтах и ждали выхода новых игр, которые подойдут под ваш телефон и разрешение экрана? А какой восторг вызывали свежие 3D-игры, где графика с каждым релизом становилась всё лучше и была вполне на уровне PlayStation 1? V-Rally, Galaxy On Fire, Asphalt Urban GT, Deep3D, Sony Ericsson Tennis, Left 2 Die, Counter Terrorism 3D — думаю, хотя бы один из этих тайтлов вам знаком. Но задумывались ли вы, как работали эти игры «под капотом»? Каким образом разработчикам удавалось адаптировать полноценные 3D-шутеры и гонки под железо, где не было 3D-ускорителей (видеокарт), сопроцессора для чисел с плавающей точкой (FPU), а одноядерный процессор, работающий на частоте 100-200МГц, помимо игры обрабатывал ещё и звук, ввод, а также радиомодуль? Сегодня мы узнаем: как разрабатывали игры под J2ME, какие графические API существовали и на каких телефонах поддерживались, почему игры на Sony Ericsson шли лучше, чем на Nokia, а на «закуску» сами с нуля напишем 3D-бродилку в практической части! Интересно? Тогда добро пожаловать под кат!
❯ Предыстория
Обычно принято считать, что полноценные 3D-игры на кнопочных телефонах начали выходить примерно в 2004-2005 году, как раз с выходом графического API M3G. Однако, история мобильного трёхмерного гейминга тянется несколько дальше и уходит корнями в самое начало двухтысячных годов — как раз, когда телефоны только-только начинали обрастать мультимедийным функционалом.
Мы с вами привыкли, что существовали Java-игры для простых кнопочных телефонов и BREW-игры для телефонов Qualcomm. Но на рубеже нулевых сразу несколько перспективных компаний боролось за право стать разработчиком основной мобильной платформы и вытеснить J2ME. Одной из самых известных была Mophun, которая представляла из себя кроссплатформенную виртуальную машину, исполняющую байткод в собственном формате. И уже в ~2002-2003 году, Mophun представили 3D API для разработки очень симпатичных мобильных игр, которые и работали шустро.
Кстати, опробовать Mophun-библиотеку вы можете и сами: в РФ из Mophun-девайсов был как минимум Sony Ericsson T610, которые сейчас можно купить чуть ли не по «сотке» на вторичке.
Помимо Mophun, на французских телефонах производства Alcatel и Sagem была установлена платформа In-Fusio, тоже основанная на J2ME (а может и какой-то собственный сабсет API), однако со своим специфическим набором API, ориентированном на разработку игр. Мы с EXL даже в прошивке OT535 копались, прямо в HEX-редакторе, чтобы найти информацию о встроенной 2.5D-игре-бродилке:
Как можно заметить, спрос на 3D-игры появился практически в тот момент, когда в мобильные девайсы начали ставить достаточно мощные по тем годам процессоры: ~60-100МГц. Разработчики реально верили, что телефоны можно превратить не только в мультимедийное устройство, но и портативную хэндхэлд-консоль с графикой уровня не хуже GBA!
В сегодняшнем материале я хотел бы сосредоточиться именно на трехмерных Java-играх. Очевидно, что вручную рисовать 3D-графику без использования внешнего нативного API, написанного, например, на C, было бы проблематичным — девайс просто не вывез бы оверхеда Java-машины (хотя есть и исключение — некоторые 2.5D игры используют собственный портальный рендерер по типу того, что был в Duke Nukem 3D).
В процессе существования J2ME любая компания могла внести предложение по необязательному расширению мобильной платформы: это называется JCP (Java Community Process), а спецификации в ней — JSR. Таким образом, появилось множество разных расширений: AWT, GLES, M3G, PIM, Bluetooth API и примерно к 2005 году, M3G появился на большинстве кнопочных телефонов. Но мы ведь не одним M3G ограничены! Давайте глянем, какие ещё GAPI существовали на мобилках.
❯ Какие были 3D GAPI?
Под J2ME телефоны существовало сразу три стандартизированных графических API для отрисовки трёхмерной графики, которые были описаны в виде JSR. Вероятно, были ещё какие-то особенные API для телефонов из Азии (где традиционно телефоны акцентировались на играх с крутой 3D-графикой), однако они не поддерживались на обычных устройствах и информации о них очень мало.
Рассмотрим основные GAPI, которые использовались на большинстве телефонов:
M3G JSR184: Mobile 3D Graphics — самый популярный графический API, который поддерживался на большинстве Java-телефонов. Известен своей открытостью, функционалом и довольно неплохой производительностью. Строго говоря, M3G — это не только Immediate API для отрисовки треугольников в духе OpenGL или D3D как мы привыкли, но и уже готовый граф сцены (а-ля Unity), формат моделей, система материалов, обработки столкновений, освещения и т. д. Был достаточно хорошо оптимизирован и имел низкий порог вхождения, благодаря чему стал стандартом на мобилках.
Mascot Capsule: графический движок, разработанный японской компанией Hi Corp. Использовался в основном на телефонах для азиатского рынка и выдавал очень хороший на момент выхода уровень графики. Во многих аспектах лучше, чем M3G, однако порог вхождения в него несколько выше. Несколько напоминает D3D/OpenGL. Поддерживался на Sony Ericsson и на Motorola.
OpenGL ES JSR239: поддерживался только на некоторых моделях и вышел достаточно поздно (в контексте Java-телефонов), из-за чего популярности на простых телефонах не получил, зато активно использовался в смартфонах (стоит взглянуть на игры для iPhone 2G для сравнения). Является самым «тяжелым» и функциональным графическим API из перечисленных. Что интересно: изначально Google полностью перенесли JSR239 на Android, дабы поспособствовать портированию игр с Java-телефонов на смартфоны с зеленым роботом. По первой это, скорее всего, даже помогало.
Большинство читателей застали игры, использующие именно платформу M3G, которая, помимо отрисовки 3D-графики, предоставляла ещё много самых разных фишек: например, уже упомянутый граф сцены с собственным форматом файлов. Поскольку плагины для импорта и экспорта в 3d max были доступны каждому, а сам M3G плохо располагает к тому, чтобы использовать собственные форматы файлов, вскоре на некоторые игры начали повально появляться моды. Пожалуй, одним из рекордсменов по числу модов является игра Left 2 Die, которую как только не переделывали: и под Half-Life, и под Quake, и под обычную Left 4 Dead закос делали… чего только не было
Другой игрой, на которую часто делали моды — это Comcraft, написанная студентом в начале 2010-х годов. Там, в основном, моды имели чисто характер ретекстура а-ля «новые типы блоков». Всё это было возможно благодаря наличию на Java-телефонах различных Zip-архиваторов, благодаря чему молодые моддеры могли перепаковывать ресурсы игр как им угодно.
Ну и третья легендарная игра, которую расковыряли через пару лет после выхода — это, конечно-же, Galaxy on Fire 2. Изначально, она была рассчитана для запуска на мощных устройствах уровня Symbian-смартфонов и телефонов Sony Ericsson. Однако умельцы урезали звуки, музыку и игра запускалась даже на s40!
А вот с глобальными модами, меняющими геймплей игры, не задалось. Несмотря на то, что программы на Java легко декомпилируются, большинство разработчиков обфусцировали код при публикации игры. По каким-то причинам никто не хотел копаться и деобфусцировать чужой код (хотя это явно гораздо проще, чем копаться в нативном коде в IDA Pro) и хотя бы попытаться сделать некоторое подобие «SDK для модов». Увы :(
❯ Секреты производительности
Характеристики типичного кнопочного телефона тех лет были не особо впечатляющими:
Процессор: 104-200МГц, ARM926EJ-S ядро, иногда с поддержкой нативного выполнения Java-байткода. Без сопроцессора для чисел с плавающей точкой (FPU), без какого-либо видеоускорителя (за некоторыми исключениями) — вся нагрузка ложилась на процессор и иногда вспомогательный DSP.
ОЗУ: 8-16Мб SDRAM-памяти. Java-приложениям не доставалась вся память, а лишь её небольшой кусок, называемый кучей (Heap). Обычно размер Heap был от 800Кб до 2Мб. Умельцы даже патчили Java-машины некоторых телефонах, дабы выделить программам больше памяти. От размера кучи зависела работа тяжелый игр и программ: когда heap заканчивался, приложение падало в OutOfMemoryException.
Память: 10Мб-8Гб Flash-памяти.
Дисплей: CSTN, TN или AMOLED (редко) матрица с разрешением от 128x128, до 480x320 (возможно бывало и выше).
Очевидно, что на устройстве с такими характеристиками классические техники отрисовки 3D-графики не будут работать из-за малого количества памяти. Поэтому в ход шли некоторые интересные хаки, знакомые нам со времен PlayStation 1 и даже более старых консолей!
Начнём с сортировки примитивов. Представим, что у нас есть машинка и домик позади неё. Если мы отрисуем сначала машинку, а затем домик — то домик окажется перед машинкой, что полностью сломает эффект погружения и какую либо проекцию:
Пример такого эффекта можно найти в большинстве игр для PlayStation 1 — вот тут, например, лапки обезьяны видны поверх камня, чего быть не должно.
В современных приложениях, для сортировки геометрии по удаленности от наблюдателя используется screen-space техника Z-buffering, которая позволяет «дешево» отсекать невидимую глазу часть геометрии. Принцип её прост: по размерам окна приложения создаётся буфер, где каждый пиксель содержит информацию не о цветности, а о дальности фрагмента в этой конкретной точке. По итогу, во время отрисовки машинки, в Z-буфер будет записана глубина (дальность) конкретного фрагмента (участка геометрии), а когда будет нарисована домик, то видеочип сравнит значение глубины фрагмента машинки с машинкой и если значение глубины, хранящееся в буфере окажется меньше (или больше — зависит от реализации) прошлого значения — тогда часть машинки будет нарисована там, где нужно. Думаю, такое объяснение более чем понятное :)
Однако, Z-буфер требует драгоценную память (минимум ширина экрана * высота экрана * 2 — число байт в half float — т. е. 153 килобайта для экрана 240х320 как минимум) и наличие FPU для достаточной точности буфера глубины. Если же попробовать использовать обычные числа для этого, то вскоре мы столкнемся с проблемами точности, из-за чего будем видеть depth-fighting и от техники будет больше проблем, чем пользы.
В телефонах используется точно такая же техника, как и в PS1: сортировка отдельных полигонов. На PS1 с этим помогал отдельный векторный сопроцессор, который управлял трансформацией геометрии, освещением и мог эффективно сортировать треугольники, не нагружая основной процессор. А вот на телефонах этим занят основной процессор, вместе с растеризацией, обработкой игровой логики, звука и радиомодуля. Поэтому для корректной сортировки, вся отрисовка в GAPI на телефонах делится на «батчи», где программист отсылает набор нужных ему команд (отрисовать такую-то модельку с такой-то текстурой и такой-то трансформацией), а API затем уже трансформирует и сортирует вершины наиболее эффективным способом.
Второй интересный момент — это система координат. Как я уже говорил ранее, аппаратной поддержки float-чисел в телефонах зачастую не было. Однако j2me-машина и компилятор C (в те годы для прошивок чаще использовали ADS, чем GCC) предоставляли программную реализацию float-чисел, которая была ощутимо медленнее аппаратного FPU. Поэтому даже такие операции, как вычисление синуса и косинуса могли стать относительно тяжелыми для телефона, чего уж говорить о перемножении матриц.
Для обхода этого ограничения использовалось две техники: fixed-point числа, где число с дробной частью представлено в виде обычного целого чисел, с которым умеет работать процессор (M3G) и обычные целые числа, которые представляют нормализованные числа 0.0… 1.0 (Mascot Capsule). Оба способа имеют ограниченную точность и в некоторых моментах могут давать артефакты, но здесь всё сильно зависит от самой игры. Например, из-за низкой точности при движении персонажа мир может «трясти».
И третий момент — это текстурирование и освещение. Сама концепция идентична той, которая используется в большинстве современных игр, однако из неё исключается важный этап: перспективно-корректное наложение текстур. Если говорить простыми словами, то при линейном наложении текстуры на геометрию «как есть», если подойти к модельке домика слишком близко — мы увидим искажения текстуры на его поверхности. Другой пример — шахматная доска, которая при приближении будет не идеально ровной, а если подойти совсем близко — то мы получим серьезные артефакты, которые полностью исказят визуальное представление. Для перспективной коррекции нужен тоже нужен FPU: это не бесплатная операция, поэтому от неё обычно отказываются (исключение — M3G), потому игры под J2ME иногда выглядят весьма странно:
Один из «универсальных» советов: желательно на этапе проектирования уровня и геймплея не ставить слишком близко друг к другу разные объекты и не давать камере игрока «смотреть» слишком близко на большие объекты.
В процессе подготовки статьи, я декомпилировал и изучил несколько 2.5D-игр из нулевых а-ля Wolfenstein 3D. Многие из них для лучшей производительности использовали пакет Nokia UI с DirectGraphics, который предоставлял некоторые плюшки для 2D-игр и возможность блиттинга произвольных изображений напрямую в экранный буфер. Там разработчики на что только не шли: и классический рейкастинг, и портальный рендерер — и всё это работало довольно шустро :)
Но вы ведь сюда не учебник по «матану» и не OpenGL Red Book пришли читать, верно? Поэтому давайте напишем свою 3D-бродилку под Java-телефоны с нуля! Да, это не совсем игра, но даст явное представление о том, как писали игры в те годы.
❯ Пишем свою «игру» с нуля
А напишем мы не просто что-то совсем примитивное, а основу для 3D-шутера от первого лица! Да, вот так сразу :) Конечно, не уровень Crysis, графика из 90-х, но для кнопочных девайсов вполне неплохо. Более того, эту игрушку я написал за полтора дня: основной рендерер за полдня и ещё какую-то базовую часть геймплея за день.
В качестве графического API я решил использовать Mascot Capsule. Материала о нём в сети относительно мало и для многих вообще остается загадкой, как он работает «под капотом». Про M3G писал немного aNNiMON, да и некоторая информация в сети есть, а про JSR239 особо из-за плохой поддержки на реальных девайсах. Тут важно понимать, что M3G и Mascot Capsule — это не DX11 и не Vulkan, порог вхождения у них достаточно низкий и понять их довольно легко, если иметь базовые представления о том, как работает 3D-графика. Поэтому создаём проект, мидлет (приложение в терминологии J2ME) и погнали!
Рендерер
Начинаем, конечно же, с инициализации контекста.
В J2ME принято наследоваться от GameCanvas и реализовывать игровой цикл именно в нём. Для начала работы с MascotCapsule и M3G достаточно лишь создать объект Graphics3D (в случае M3G — получить ссылку на синглтон), а также выделить необходимые ресурсы — в нашем случае, это матрицы, которые здесь называются AffineTrans.
Самый примитивный игровой цикл будет выглядеть так. Сначала мы заливаем экран цветом для предотвращения эффекта Hall of mirrors и биндим объект Graphics к Mascot Capsule, затем рисуем сцену и освобождаем контекст, а потом вызываем flushGraphics для вывода изображения на экран:
Результат: синий экран.
Давайте что-нибудь нарисуем. Mascot Capsule может использовать как собственный формат моделей mbac и формат анимаций с ActionTable, так и произвольную геометрию. Юзать готовые форматы слишком просто, да и накатывать 3ds Max с плагинами не очень хочется, поэтому мы будем генерировать геометрию сами. Начнем с отрисовки треугольника и трансформации геометрии.
Effect3D — это материал в терминологии Mascot Capsule. Данный объект позволяет задавать визуальные параметры для геометрии: освещение и источник света, Toon-shading для придания эффекта мультяшности, настройки альфа-блендинга и некоторых других эффектов.
Далее идёт трансформация геометрии: процесс преобразования треугольников из локальной системы координат в мировую, экранную и затем уже Clip-space.
Где affineMatrix — основная матрица, хранящая в себе результат перемножения viewProj матриц, а affineRotationY и affineTranslate — матрицы трансформации сначала для камеры, а затем уже для преобразования модели в мировые координаты. При этом проекция — тоже часть AffineTrans. Вот такая вот путаница.
В FOV (512) задается значение в радианах, где 0 — это 0, 4096 — это 3.14 * 2 (360 градусов). Это же касается и углов в поворотах.
Обратите внимание — матрицы имеют размерность 3x3, а не 4x4, как это принято в «больших» системах. translate здесь нет — только lookAt.
Идём дальше — к фактической отрисовке треугольников. Геометрия может иметь текстурные координаты, цвета и нормали. Формат вершины можно задавать динамически — необязательно передавать сразу все аттрибуты вершин. Из-за особенностей Mascot Capsule, геометрия не будет отрисована, если не переданы текстурные координаты или цвет.
UV-координаты указываются в абсолютных координатах текстуры. т. е. не 0..255, как на 3dfx Voodoo, например, а 0… ширина текстуры и 0… высота текстуры. Учитывая, что класс текстуры не позволяет даже её размер узнать… решение так себе.
Результат:
Добавляем второй треугольник, дабы нарисовать квад:
На этом, половина рендерера написана. Я не шучу :)
Теперь генерируем геометрию для кубика. Для наглядности я написал простенький класс для генерации геометрии на лету. Отдельный формат для моделей нам пока не нужен, поэтому я «запеку» геометрию в отдельный массив вершин.
Результат:
Текстурированные кубики рисовать умеем, камера у нас тоже есть: уже можно реализовать бродилку :)
Уровни
Уровни делать мы будем… прямо в IDE. Каким образом? Уровень будет храниться классическим для подобных игр способом: сетка x на x, где каждое число указывает ID-текстуры (и в оставшихся битах можно разместить какие-нибудь атрибуты), где 0 — блок отсутствует. Все блоки предполагаются твердыми.
З.Ы На Пикабу нет тега с кодом, поэтому пришлось вставлять код в виде скринов. А поскольку на кол-во медиа-элементов в посте есть ограничение в 25 блоков, пришлось остальной код кастрировать :(
Отрисовка подобного уровня в самом простом случае очень простая: мы просто проходимся по всей сетке и рисуем каждый куб, если ему назначена текстура. Однако, это не очень эффективный метод: в случае больших уровней с множеством перекрытых комнат, на GAPI ложится лишняя работа по сортировке геометрии, а также страдает филлрейт. Лучше всего разделить такие уровни на комнаты и рисовать только видимые участки уровня.
Результат:
Теперь нам необходимо реализовать возможность ходьбы по уровню. Для этого мы будем поворачивать камеру по координате Y при нажатии кнопок вправо и влево, а для движения вперед и назад вычислять forward-вектор, указывающий на направление персонажа относительно угла поворота, который представляет из себя синус и косинус угла поворота персонажа в радианах.
Напомню, что углы хранятся в виде 4096 = 360гр. = 3.14 * 2.
Теперь наш персонаж умеет ходить!
Однако без пола и потолка игра выглядит не особо привлекательно. Самое время их добавить! Настоящий вертикальный потолок реализовать будет затруднительно из-за отсутствия коррекции текстур — пол будет постоянно «плыть», что не очень красиво. Поэтому мы воспользуется дедовскими методами и закрасим нижнюю часть экрана серым, а потолок сделаем фоновой картинкой! Таким образом, каким бы большим не был уровень, в центре экрана всегда будет какая-то стенка, из-за чего мы не сломаем нашу перспективную проекцию!
Смешивать Graphics и Graphics3D одновременно нельзя — сильно падает производительность. А вот использовать Graphics для отрисовки интерфейса поверх Graphics3D после отрисовки кадра — можно! Суть хака простая: рисуем с ортографической (параллельной) матрицей половинку экрана с текстурой неба, а вторую половинку — просто серый квад. Всё очень легко и просто!
Рисуем оружие поверх экрана и получаем некое подобие 3D-шутера.
Game.current.renderer.getGraphics().drawImage(weapon, Game.current.renderer.getWidth() - weapon.getWidth() + (int)viewBobFactor, Game.current.renderer.getHeight() - weapon.getHeight(), Graphics.LEFT | Graphics.TOP);
Результат:
Обратите внимание на все артефакты, о которых я рассказывал в разделе оптимизации игр. И текстуры плывут, и мир дребезжит — всё это результаты оптимизаций со стороны разработчиков GAPI. Зато работает шустро!
Обработка столкновений
В любом шутере нужна обработка столкновений. Даже в космическом скроллшутере :)
Тут я чуток наговнокодил, поскольку нет необходимости проверять столкновение игрока с вообще всеми кубами на сцене: достаточно сделать выборку из ближайших восьми блоков, но для наглядности оставил так.
Принцип прост: обычная проверка AABB, весь резолвинг — это откидывание игрока обратно, если после последнего движения он «врезался в стену».
Можно считать, что основа игры уже готова.
❯ Что у нас получилось?
Давайте посмотрим. Запускаем бродилку в эмуляторе:
Но как насчет реального девайса? Для тестов у меня есть SE W200i, W610i и J10i2!
Все поддерживают Mascot Capsule, так что с тестами проблем не будет. Ниже тест на W200i, на остальных девайсах в моем первом комменте - Пикабу не даёт загрузить слишком много картинок/видео в один пост :(
❯ Заключение
Вот как-то так в нулевых и писали 3D-игры для кнопочных телефонов. Да, мы практически не затронули тему 3D-игр на Symbian-смартфонах (ранее я писал статью о разработке игры под WinMobile), но обсудили множество тонкостей и написали собственный Proof of Concept бродилки для подобных Java-мобилок. Исходным кодом бродилки я делюсь, кто угодно может использовать его как основу для своей игры или что-то типа такого. По крайней мере, видел пару лет назад несколько Java-игр, которые кто-то всё ещё делает.
Пишите свой опыт с Java-играми в комментариях :)
P. S.: Друзья! Время от времени я пишу пост о поиске различных китайских девайсов (подделок, реплик, закосов на айфоны, самсунги, сони, HTC и т. п.) для будущих статей. Однако очень часто читатели пишут «где ж ты был месяц назад, мешок таких выбросил!», поэтому я решил в заключение каждой статьи вставлять объявление о поиске девайсов для контента. Есть желание что-то выкинуть или отправить в чермет? Даже нерабочую «невключайку» или полурабочую? А может, у этих девайсов есть шанс на более интересное существование! Смотрите в соответствующем посте, что я делаю с китайскими подделками на айфоны, самсунги, макбуки и айпады!
Понравился материал? У меня есть канал в Телеге, куда я публикую бэкстейдж со статей, всякие мысли и советы касательно ремонта и программирования под различные девайсы, а также вовремя публикую ссылки на свои новые статьи. 1-2 поста в день, никакого мусора!
Материал подготовлен при поддержке TimeWeb Cloud. Подписывайтесь на меня и @Timeweb.Cloud, дабы не пропускать новые статьи каждую неделю!
А вы помните, как качали 3D-игры с WAP-сайтов для своих кнопочных Nokia/Sony Ericsson/Motorola?
Сейчас активно готовлю материал о том, как работали 3D-игры "под капотом" на слабеньких кнопочниках, каким образом разработчикам удавалось достичь приемлемый FPS и какие графические API для отрисовки трехмерной графики существовали на Java-телефонах. А дабы материал не был голословным, в практической части мы с нуля напишем 3D-шутер "а-ля 90е" с использованием Mascot Capsule и погоняем его на реальном телефоне Sony Ericsson! Материал выйдет в течении следующей недели (скорее всего среда-четверг).
А есть ли тут...
Очень редко выпадают посты про разработку игр, но вижу как раз через раз падают посты о программистах и т.п.
А есть ли тут люди кто разрабатывает или уже разработал свою игру?
Очень интересно было бы взглянуть на ваши проекты и пообщаться)
Продолжение поста «Игровая легенда из 90-х: Как работала 3dfx Voodoo "под капотом"? Пишем 3D-приложение нуля на Glide (1/2)»
Это вторая часть лонга про 3dfx Voodoo. Пришлось разбить его на две части из-за ограничений в 30.000 символов на пост у Пикабу. Сначала читайте первую часть.
Скрин с криво-наложенной текстурой: здесь уже был настроен сэмплер, но неправильно. А ещё тут видно артефакты отсутствия Z-сортировки наглядно.
Пока не впечатляет, да? Где же текстуры? А об этом — в следующей главе!
❯ Текстуры
Плоские модельки без текстур — это не очень круто. Ну что можно сделать с плоскими моделями, пусть даже они будут с освещением?
Те читатели, которые имеют опыт программирования графики наверняка знают, что видеодрайвер сам распоряжается видеопамятью с точки зрения аллокатора (механизм, управляющий выделением динамической памятью — т. е. той памятью, которая может быть выделена под объект, освобождена и затем занята другим объектом). Программист лишь создаёт текстуру, указывает число мипов и выгружает её на видеокарту — сейчас даже генерация мипов это задача видеодрайвера и самой видеокарты.
Но в Glide всё было иначе — ведь там не было понятия текстуры как объекта! Как-так? Glide позволял нам получить верхнюю и нижнюю границу адресного пространства памяти одного конкретного TMU и программист волен был выгружать текстуру куда угодно! Затем программист сохранял указатель на текстуру в видеопамяти и передавал её… в комбайнер, дабы он мог использовать текстуру по назначению! При этом TMU даже характеристики текстур не знал — эту информацию отсылал программист.
TMU поддерживает множество пиксельформатов: RGB332 (8 бит на пиксель), RGB565 (16 бит на пиксель), палитровый и собственный формат сжатия с NCC-компрессией. Тем не менее, 565 у 3dfx требует какого-то особого формата пикселей, иначе текстуры превращаются в кашу. Благо для загрузки текстур с диска, в Glide есть удобные функции и тулза texUS для создания текстур и всего набора мипов для них — gu3dfGetInfo и gu3dfLoad. Кроме того, есть функция grTexCalcMemRequired для расчета необходимого размера для текстуры в видеопамяти с учетом мипов, формата и выравнивания.
Я не стал писать сложный аллокатор, поскольку игра не требует динамической видеопамяти и может сразу загрузить уровень «пачкой», а при загрузке следующего — просто освободить всю память.
После этого, нам необходимо загрузить текстуру в видеопамять юнита с помощью grTexDownloadMipMap.
Как же теперь указать текстуру для сэмплинга, ведь glBindTexture здесь нет? Для этого есть функция glTexSource, которая принимает адрес первого мипа и конфигурацию текстуры — которая хранится на стороне ЦПУ!
Но если мы сейчас запустим программу, то никакой текстуры мы не увидим. Потому что сначала нужно настроить сэмплер и комбайнеры!
Для этого, мы настраиваем комбайнеры на сэмплинг текстур напрямую, без умножения на цвет вершины. Альфа-канал мы не трогаем вообще — у нас нет альфа-буфера для него.
Запускаем программу и вот результат:
Да, первая полноценная 3D-модель с текстурой! Мы реализовали половину работы видеодрайвера вручную, однако по концовке всё равно очень приятно! Игры здесь пока ещё нет — материал вышел бы слишком большим.
❯ А где практика?
К сожалению, сегодня без практической части :( Изначально я думал что у меня всё схвачено и моя материнка на 478 с AGP-слотом вполне справиться с ролью тестового стенда для нашей демки. Однако, я не учел важный факт — существовало несколько физических версий AGP и на 478 уже поздний вариант с 1.5в/0.8в уровнями.
Материал был обещан в четверг на 11 утра, времени на заказ через почту у меня не было (новый год, посылки 1.5-2 недели задерживаются только на сортировке в Краснодаре), поэтому я начал написывать всем сервисникам у себя в городе, в надежде что у кого-то лежит на складе материнка на PGA370… в любом состоянии.
И материнка нашлась! Ей оказалась поздняя ECS P6IPAT на 815 чипсете с универсальным AGP-разъемом, который поддерживал все стандарты AGP одновременно. Продавал её мужичок всего за 100 рублей, сразу с процом и охладом :) Однако возникли определенные проблемы с поднятием платы (все электролиты необходимо менять «вкруг», а нужных номиналов под рукой не оказалось, плата стартовала раза с 3го) и накатыванием винды (помер IDE-привод), поэтому практическая часть немного откладывается…
❯ Заключение
И мы приходим к выводам, что для написания 3D-игры, программист в 90-х годах должен был как минимум:
Иметь представлении о трансформации геометрии, что такое матрицы (геометрию можно трансформировать и без матриц, однако это не очень удобно).
Понимать, как работает конвейер видеокарты, что такое стейты, комбайнеры, каким образом происходит управление памятью, организация фреймбуфера и Depth-буфера.
Иметь представление об основных техниках в растеризации 3D-графики: что такое перспективное деление, Z-буфер, форматы вершин, фильтрация текстур, мипмаппинг, затенение по Гуро, какие-либо методы анимации, если была необходимость и т. п.
Материал получился очень объёмным, для меня это абсолютный рекорд. Я старался собрать всю информацию о 3dfx Voodoo, которую изучил и поделится с вами не только архитектурой конкретно видеокарт, но и рассказать о программировании графических API на низком уровне и подробно рассказать, как же строится изображение «под капотом» и вашей видеокарты.
Касательно баек насчет 3dfx в СНГ: я лично родился в 2001 году, так что могу судить исключительно из услышанных мной баек и историй. А какая история с 3dfx Voodoo была у вас? Пишите в комментах!
Надеюсь, материал был вам интересен. :) Статья писалась несколько бессонных ночей, дабы успеть под новый год! Больше бэкстейджа, мыслей и проектов у меня вTelegram.
Материал подготовлен при поддержке TimeWeb Cloud. Подписывайтесь на меня и @Timeweb.Cloud, дабы не пропускать новые статьи каждую неделю!
Как подготовить машину к долгой поездке
Взять с собой побольше вкусняшек, запасное колесо и знак аварийной остановки. А что сделать еще — посмотрите в нашем чек-листе. Бонусом — маршруты для отдыха, которые можно проехать даже в плохую погоду.