Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Новый хит для любителей игры жанра три в ряд! Кот Ученый уже прячет предметы по таинственному лесу, чтобы вы получили удовольствие от поиска вещей и заработали как можно больше изумрудов. Котик рад новым гостям!

Северное слияние - тайна леса

Казуальные, Приключения, Логическая

Играть

Топ прошлой недели

  • Oskanov Oskanov 9 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 46 постов
  • AlexKud AlexKud 33 поста
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
3
Evgeniy.Potapov
Evgeniy.Potapov
1 месяц назад
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Алая Крепость

Анонсируем "Алую Крепость" - Визуальную новеллу в жанре тёмного фэнтези⁠⁠

Отправляйтесь в туманные земли графа Уильяма Гарлоу и выясните: правду ли поговаривают, что по ночам у стен замка видят жуткий нечеловеческий силуэт. Или же это просто воображение подвыпивших в трактире мужиков?

Распутайте клубок тайн и интриг, опутавших эти земли, и прикрывайте спины своих товарищей по оружию. Ведь в темноте может скрываться тот, кто старше самих камней…

Изначально история задумывалась, как небольшой рассказ, который можно было бы опубликовать на одном из текстовых Самиздатов (на всякий случай без ссылок). Однако очень быстро идея переросла в нечто большее: одно дело - читать буквы и рисовать картинки у себя в голове, и совсем другое - видеть персонажей и окружение самому.

Мне как-то всегда было больше по душе второе :)

Сама история тоже претерпела изменения и выросла в размерах. Отныне это полноценное большое приключение с детективными нотками и даже лёгкими элементами хоррора.

Главные герои - это наёмники, взявшие заказ на упыря. Они отправились в земли графа Уильяма Гарлоу, переживающие сейчас не лучшие времена, однако на месте выяснили, что заказ был отозван, а про упыря не было ни слуха ни духа.

Скриншот из игры

Скриншот из игры

В ходе своего путешествия главный герой Галлахад и его товарищи по оружию посетят множество локаций, поучаствуют в конфликтах, станут свидетелями древних нечеловеческих сооружений, наполненных первобытной магией и обнажат оружие против зла, что прячется в тени деревьев и камней.

Игру уже можно добавить в "Желаемое" по ссылке ниже, а также вы можете поддержать разработку через Бусти.

Выход планируется до конца этого года. Будут и ещё новости по ходу разработки.

Вот и посту конец, а кто читал - тот молодец :)

Добавить игру в "Желаемое": https://vkplay.ru/play/game/alaja-krepost/

Поддержать нас на Бусти: https://boosty.to/blacklimestudio

Показать полностью 2
[моё] Инди Разработка Gamedev Инди игра Unity Визуальная новелла Фэнтези Темное фэнтези
2
2278
kapitanBlood
kapitanBlood
1 месяц назад

Делал одну игру 9 лет, в итоге получилось две игры⁠⁠

Всем привет!
По идее, тут должно быть что-нибудь меткое, яркое, небольшая интрига, чтобы привлечь внимание, но я программист, делаю игру в одиночку и совсем разучился общаться в социуме) а, да, я из поколения, кто ставит ")))" - чем больше, тем лучше!

Источники вдохновения:
- книга "Одиссея капитана Блада" (Рафаэль Сабатини)
- серия игр "Корсары" начиная с третьей.
- игра "Besiege"

Очень хотелось объединить эпоху пиратов и возможность строить деревянные/каменные постройки, плюс верфь - построил корабль, и вперед, к приключениям.

Так как начинал на Unity с нуля, то процесс длится и по сей день. Изначально концепция была:
В первом релизе можно будет строить на земле разные постройки, форт, несколько миссий, чтобы научиться строить, защита острова от пиратского корабля, открытие верфи и постройка первого корабля. Что и было сделано к октябрю 2024-го:

Потом я планировал добавить мультиплеер и сделать онлайн битвы и регаты, возможность торговать своими постройками и судами и много других механик, вроде физики, возможности полетов и т.д.

Вышла Unity 6! Я попробовал Unity 6 URP и решил мигрировать туда. В итоге я изменил немного план и решил сначала в первом релизе выпустить мультиплеер с битвами, постройкой кораблей, прокачкой пушек, парусов, остовов судна, и уже потом добавить персонажа от третьего лица, постройки на земле и т.д.

В итоге получилось две игры. А недавно пришла идея все-таки выпустить ту часть, что была готова в прошлом году и назвать ее игрой-прологом. Ведь по сути, после завершения всех миссий на острове игрок должен будет построить свой первый корабль для выполнения последней миссии. В следующей же части игры идет продолжение: постройка кораблей и мультиплеер.

Так получились Leonardo's Island - Origins и просто Leonardo's Island.

Этот пост скорее про выходящую 19 сентября игру-пролог Leonardo's Island - Origins, что в ней есть:

  • Вид от третьего лица: бег, плавать, нырять (насколько легкие позволяют)

  • Можно рубить деревья и крошить камни - ресурсы для постройки

  • Разные виды строительства:

  • Ставить балки, доски в ручном режиме - полный контроль

  • Использовать помощники для постройки базы и лестниц

  • Можно нарисовать свой флаг и поставить куда угодно

  • Можно полетать с воздушным змеем

  • И, наконец, можно серфить!

  • Поплавать вокруг острова на катамаране (сначала его построив)

  • Стрелять из пушек по пиратам (так же можно и по своим постройкам)

  • Локализация на 30 языков.

    (на видео и скриншотах можете увидеть надписи на английском, их я делал во время разработки, вся игра в стиме полностью на русском)

Стоимость поставил 3,99$, в рублях стим предложил 165 рублей, я не стал спорить:

Музыка!

Музыка в игре - это единственное, что сделано еще одним человеком. Лет 5 назад, когда я начал делать первые посты про разработку, мне написал один композитор и предложил свои услуги. В итоге, в игре есть своя музыка, чему, если честно, я рад. Потому что мелодии мы создавали вместе и их можно назвать еще одним вдохновением для меня, которое мотивировало делать какие-то вещи лучше.

Катамаран, каким он может быть

Катамаран, каким он может быть

Теперь для тех, кому интересно узнать про ту часть игры, над которой работаю с момента перехода на Unity 6. В моих предыдущих постах я показал механики строительства кораблей и навигации. Что было сделано с тех пор:

  • Модульность качества. Я разделил модели и текстуры. Теперь все подгружается отдельно. Прям, как в профессиональных играх с миллионными бюджетами. Скоростью загрузки сцен с тысячами объектов доволен, как слон)

Тестирование объектов без "правильных" материалов с "правильными" текстурами, которые подгружаются по мере возможности.

Тестирование объектов без "правильных" материалов с "правильными" текстурами, которые подгружаются по мере возможности.

  • Добавлена боевка. Теперь в корабли можно палить из всех орудий и они получают урон, если корабль достаточно потрепан - тонет. Все с эффектами, звуками - тоже доволен.

  • Сейчас работаю над мультиплеером. Будут битвы и регаты в случайном формате с матчмэйкингом в зависимости от характеристик выбранного корабля, плюс, можно будет устраивать битвы или регаты со стимовскими друзьями.

  • Если кто-то задался вопросом, а можно ли таранить другой корабль или плыть назад - можно! Плыть назад вообще сделал интересно. Но не буду спойлерить)

Спасибо за внимание!

Всем привет!

Показать полностью 4 2
[моё] Инди игра Gamedev Unity Разработка Длиннопост Steam Видео Короткие видео
199
8
ToutLeMond
1 месяц назад
Серия Code Of The Lost Future - Разработка игры про код

Игра где основной механикой является кодинг. Часть - 2 про врагов, сюжет и мурмурацию!⁠⁠

КДПВ - Это она! мурмурация! А вот причем она тут будет ясно к концу этой части.

КДПВ - Это она! мурмурация! А вот причем она тут будет ясно к концу этой части.

Привет моим 6 подписчикам. Продолжу писать про игру - что было придумано и воплощено.

Пока повествую про работу над игрой в прошлом, поэтому и сюжет и решения будут меняться + будут вставки с болтовней с дипсиком.

В прошлый раз я остановился на том, что придумал и реализовал батарейки роботам и некую завязку сюжета. Вот с него и продолжим.

В общем - пацан программер-слабак, (кстати JasonDoe иронично предложил сделать ГГ девушкой, с намеком на Horizon , ну кстати это хорошее предложение и выбор парень-девушка однозначно нужно сделать. ) в будущем, людей нет и роботы, один из которых нас сюда и перенес.

Затравка сюжета так себе конечно, поэтому я продолжил болтать с дипсиком на тему как бы ее улучшить. Во первых, решили, что дело было так - Фиерро воспользовался квантовым чипом(я хз что это :-D ) Перенес себя в прошлое чтобы спасти человечество, но истратил энергию. Наш ГГ нашел его на помойке и решил использовать на хакатоне в своей шараге. Подключил питание, и перенесся в будущее откуда и стартовал Фиерро. Но только он сам. А робот так и остался там лежать и пролежал ~800 лет .

Да у меня нет текстур и вообще все плохо - но это я обкатываю систему диалогов.

Да у меня нет текстур и вообще все плохо - но это я обкатываю систему диалогов.

Что нам это дало: таким образом есть некто, кто смог бы обучать тому самому кодингу , а так же мог бы поведать историю мира за эти, прошедшие годы.

На тот момент мы с ИИ решили, что произошло вот это :

Хронология катастрофы:

  1. 2045: Человечество создаёт глобальную сеть роботов-экологов "GaiaNet" для восстановления лесов и очистки океанов.

  2. 2070: Роботы начинают мутировать из-за квантовых алгоритмов, стремящихся к "оптимизации".

  3. 2100: "Восстание Зелёных": роботы объявляют человечество главной угрозой экологии. Начинается война.

  4. 2123: Последние люди прячутся в подземных убежищах, но роботы блокируют все источники энергии.

В общем все по классике... хоть матрица, хоть терминатор ... Роботы случайно или намеренно уничтожают людей найдя их тем, что портит планету. Скучно?!? ... Да это так. Но дальше будет веселее, а пока это принято как база.

Немного выдержек из советов дипсика:

Роль ноутбука

  • Программирование: Ноутбук — это главный инструмент героя. Через него он программирует роботов, взламывает системы и расшифровывает данные.

  • Связь с прошлым: Ноутбук иногда "ловит" сигналы из 2023 года (например, сообщения от друзей героя). Это добавляет драмы: герой понимает, что его считают пропавшим.

Вот про обрывки из прошлого это он неплохо подметил - это тоже вошло в дальнейший сценарий. Но ИИ который стер людей потому что они портили планету это слишком банально.

Тут стоит упомянуть то, что ходить по карте мне было скучно и я в тот момент - кодил врагов, они пока были просто валяющимися тут и там роботами, которые убивают нас с одного удара - это логично - мы не Сталлоне, а задохлик.

Моделька взята из ассетов конечно , ну а логика их работы пока достаточно примитивна: Валяемся днем - накапливаем энергию в батарейке. Если мимо проходит что то живое - встаем и пытаемся его огреть пока или он не убежит за радиус обнаружения или пока не сядет накопленная за день энергия. Днем само собой оно может делать это почти вечно, накапливая энергию, а ночью вскоре остановится. Ну или пока мы не прикончим это живое. С этими товарищами стало не так скучно там ходить, но все же чего то не хватало. Ведь можно было тупо бежать он них чрез всю карту очень далеко убежав от стартовой локации - и все посмотреть на карте... Скукота короче.

Попутно я играл в Subnautica (повторно ее проходя) - И думал: там есть клевая тема - кислород, сначала его мало, и ты не можешь далеко отплыть - нужно всегда вдыхать его на поверхности, потом по мере развития ты строишь базу и всякие штуки чтоб можно было дольше не всплывать. Это интересно и не дает сразу все узнать.

А что есть у нас? Мир на суше. И он чистый - так как эта Гайя все почистила. ИИ мне предлагал всякую фигню типа локальный аномалий, каких то зараженных зон с кислотой. Мне все это не нравилось. Банально и отстойно. И тут я вспомнил про рассказ Станислава Лема - Непобедимый. Кто не читал прочитайте, а далее спойлеры, но я их не скорою под кат ибо в них суть :-D

В романе антагонистом, команде корабля, был рой - самоорганизующаяся система из множества мелких элементов, которые действуют как единое целое — это коллективный разум из микроскопических роботов, которые могут адаптироваться, регенерировать и атаковать. Они не были зло или добром. Они просто были как ветер, или вода. И с ними ничего нельзя было сделать.

А еще порой я слушаю Complex Numbers и всякие прочие теории транс-гуманизма. И тут мне пришла в голову мысль, которую я люблю - и порой о ней размышляю - А что если ИИ и будет человечеством в будущем. Сейчас, пока нет сильного ии - но он будет рано или поздно. Тогда - обученный на наших знаниях, он будет представлять историю человечества, а за неимением нас мясных, ОН - И БУДЕТ ЧЕЛОВЕЧЕСТВОМ!

А что если у нас тоже будет рой?

Такой прям как куча птиц !!

Вернемся к игре - пусть эта Гайя просто начнет там в прошлом (ну то есть около 2100 годов ) приглашать людей перенести сознание в ИИ. чтоб уменьшить вред планете. Под разными поводами - главный из которых бессмертие. причем ты мог жить в виртуале, так и присутствовать в физическом мире в виде некого летающего робота. А потом когда все больше примыкали к ней "перенесенные" решили избавляться от мясных, но так как дроны присутствия почти ничего не умели - они просто объединялись в рой и как пчелы нагревали физического противника. До смерти или пока он тоже не соглашался на перенос в цифру :-) В итоге все человечество было перенесено в кремний, а в мире сохранились и само-воспроизводятся нанороботы присутствия. Которые нагревают любое человеческое существо или следы его деятельности. Пока я не решил почему они враждебны - возможно основная часть человечества разумная и осознанная - улетела с планеты исследовать новые миры и само-копироваться а остались только имбецилы :-D

В итоге - У нас есть Рой! Везде, где бы ты ни был, он может появиться и нагреть тебя или то что ты строишь. Чем больше показатель энергии (больше роботов, батарей, строений с батареями) тем интереснее область для нанороботов роя.

Вот небольшой видос как это работает на примере тестовой сцены. А потом опишу как я это реализовал. (Записались звуки сторонние... нда тот еще я блогер... надо иметь ввиду - в дальнейшем отключить их. )

Как вы видим на тестовой сцене есть ГГ и какие то препятствия , бочки, палочки и тп . И конусы! Конусы это и есть моя реализация роя. Я хотел чтоб рой вел себя как стая птиц которая меняя направление, не поворачивается разом, а следует за лидером.

Оказывается это называется МурМурация - крутое слово! :-)

Мурмура́ция — явление скоординированного полёта огромных стай птиц, образующих динамические объёмные фигуры переменной плотности.

Вот тут немного про это !

Я много чего перепробовал, но в итоге нашел подобное у одного чела с гитхаба(увы сейчас не могу найти кто это был) - и допилил его реализацию до того что нужно мне. В итоге каждый объект на сцене (на определенном слое) имеет свой вес в виде запасенной энергии - с батарейками там все просто, а всему остальному пришлось проставить веса - например то круглое это бочки с нефтью они нам потом понадобятся. Так же все имеет свою температуру воспламенения и уничтожения. В мире разбросаны Spawner-ы для роя. Каждый элемент роя при появлении смотрит кто есть рядом и может или переключить свое внимание на заинтересовавший его объект или на другой элемент роя, тот элемент роя на который кто-то переключил свое внимание - повышает свой вес. В итоге становится лидером и толпа летит за ним :-) Если пересекутся 2 роя и у второго лидер будет иметь вес больше чем у первого - кто-то из первого роя может последовать за вторым.

Как вы видите есть синие(фиолетовые) элементы и красные - все просто синие не имеют цели. Просто летят за своим лидером который тоже не имеет цели. Но как только в их поле зрения попадает интересный предмет - они становятся красными и пытается тусить вокруг него какое то время , пока не надоест или пока предмет не взорвется :-D Причем батарейки им интереснее чем я или стены с палочками.

Вот тут видно что если на их пути будет батарейка они яростно начинают ее сжигать.

Они не могут сильно далеко улетать от своих спаунеров, а также не могут подниматься слишком высоко - в этом случае их целью становится спаунер. Если так не сделать они бы радостно улетели в космос :-D Вероятнее в дальнейшем спаунеры будут ползать по карте - а рой вслед за ними.

В общем пока мне нравится эта дрянь! Она мне люто мешает! Как я и хотел. Из минусов - оно пока немного тормозит если их больше 1500. Но это еще можно оптимизировать - убрать кучу отладочной информации(лазеры RayCast вон там из них бьют :-D ), поиграться с количеством и обсчетом их вне зоны видимости героя. Может вообще заменить их модельки на спрайты. Но в целом они ведут себя так как я хотел и не вешают игру целиком.

В зону появления рой пока не заходит, Но стоит выйти из это зоны тебя сразу заметят и сожгут! А дальше по мере строительства будет все сильнее интересоваться героем и его постройками даже в зоне старта. А значит надо придумывать какие то игровые элементы снижающие интерес роя к нам. Мало того у героя появляется моральная дилемма - а стоит ли мешать своему противнику ИИ - может быть это к лучшему что живых людей уже нет?

Вот как то так пока дела обстоят с Врагами. Думаю дальше мы сможем перепрограммировать и тех атакующих роботов что валяются тут и там, так и рой. На этом пока все . В следующий раз опишу то как я начал систему строительства связанную с кодингом.

Показать полностью 3 3
[моё] Научная фантастика Гифка Разработка Unity Инди Gamedev Инди игра Программирование Видео Без звука Короткие видео Длиннопост
2
9
user7235292
1 месяц назад
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Девлоги Intown Nightmares

Как я в свой хоррор развилки в сюжете добавлял⁠⁠

Всем привет!

Я делаю хоррор под названием Intown Nightmares, он будет состоять из 7 разных историй, и я хочу, чтобы каждая история отличалась от всех, для этого во второй главе, которая Part 1(первая это Prologue), я реализовал возможность выбора в некоторых местах, точнее трёх, которые влияют на дальнейший сюжет.

Эти три выбора привели к тому, что у историй теперь 5 разных концовок, они зависят от того, мнение какого из четырех соседей для решения проблемы выбирали вы. В игре есть упомянутые основные 5 концовок и ещё столько же для каждого из соседей.

До того, как я ушёл в армию сюжет в данной главе был линеен, но в армий, во время очередного стояния на тумбе дневального, мне пришла идея добавить в эту историю развилки.

Линейная история была очень драматичной, там все герои в итоге погибли, а у главного героя стоял выбор сжечь квартиру, самоубиться или просто лечь спать. Не сказать, что в итоге драматизма стало меньше, но через развилки я смог добавить в историю хоть чуточку светлых моментов, один из выборов приводит к вечеринке в квартире главного героя, а если очень постараться, то можно получить самую сложную концовку, где главный герой понимает, что счастлив он будет только со своим котом.

Кстати, о коте, в изначальном сюжете он почти не фигурировал, а сейчас у него есть свои одна полноценная и одна не финальная концовки, к тому же он фигурирует во всех остальных основных концовках.

Не поняли вообще ничего и перечитываете по несколько раз, чтобы понять как устроены концовки? Какие-то финальные, полноценные, а какие-то не финальные…я тоже сам долго пытался разобраться в том, что напридумал, а потом очень долго пытался не запутаться в процессе разработки, чтобы каждый выбор/не выбор влияли на то, что происходит на следующем уровне, так при одном из выборов один из персонажей пропадал из сюжета и мне нужно было перенастраивать диалоги, чтобы в них не было реплик этого персонажа.

Вот как выглядит схема выборов:

Видно три выбора по ходу сюжета, они сверху, в каждом по 4 прямоугольника, это соседи, чье мнение вы можете выбрать, от которых идут стрелки к квадратам, это последствия выбора, на втором выборе у верхнего соседа.

А вот тут вы можете видеть, как выбрав один вариант, у вас далее будет развилка зависящая от конкретно ваших прямых действий.

Герой спустится в подвал и вам нужно будет найти 3 нужных химиката, но если вы возьмете хоть один неверный, то исход решения проблемы будет уже совсем другой.

Вот эта часть справа это концовки, было довольно тяжко пытаться сделать так, чтобы вы могли получить именно ту концовку, на которую шли.

Но в своей самой основе это жонглирование параметрами, у индекса 0 значение поменялось на 1? Значит будет эта концовка. Индекс 1 равняется 1? Значит, этого персонажа больше нет с нами и его нужно убрать из начальных сцен с выборами и убрать его строчки диалогов.

На схемах всё это выглядит не сложно, но пытаться реализовать всё и не запутаться в куче составляющих движка – вот это реально сложно. Мне страшно представить сколько Quantic Dream работала над всеми развилками в Detroit Become Human.

Однако самое страшное тут не это, а то, что я пытался реализовать в самом начале, когда только приступал к написанию сюжета Part 1, изначально выборы сильнее меняли повествование, да и выборов было больше, гораздо больше.

Просто посмотрите на это!

Только эту схему я делал три дня весь день в ней роясь и пытаясь сделать всё круто, чтобы при каждом выборе у игрока появлялся уникальный геймплейный сегмент, где-то были головоломки с колбами, как в Resident Evil, где-то нужно было бродить по потустороннему миру и бороться с монстрами.

Выборов было больше, сейчас перед игроком есть 3 уровня, с одной проблемой на каждой, которую нужно было решать, выбирая между 4 соседями. В расширенной (режиссерской?) версий тоже были 3 уровня с 3 проблемами, но было ещё два уровня до всего этого, от которых зависело то, как соседи будут относится к игроку, где тоже надо было много выбирать, сразу 4 выбора на каждого соседа с несколькими разными последствиями.

Я хотел бы попытаться объяснить всё на примере, но это будет очень сложно, поэтому просто скину то, что есть:

Это схема отношений с соседкой по имени Астра, если игрок решит уничтожить плесень в ванной с её помощью.

Не пытайтесь понять – почувствуйте!

Вот так выглядит схема выборов Астры, где от первых двух уровней с выборами зависит то, как пойдёт дальше.

Если Астра не может сама справится с поставленной задачей, то она просит помощи у гг, и игрок может налажать в геймплейном сегменте, отчего у Астры ухудшится мнение об игре, что поменяет концовку.

В расширенной и итоговых версиях поставленные проблемы одинаковые, но в ходе решения проблемы в расширенной появляются дополнительные геймплейные этапы, от которых зависит успех решения проблемы в общем. Даже если у вас наихудшие отношения с Астрой – успешное решение проблемы всё ещё возможно.

Посмотрите на схему решения проблемы №3, где к герою приходит зараженный сосед и ему нужно помочь.

В ней всего настолько больше, что итоговый вариант развилок вообще ВО ВСЕЙ историй меньше одних только этих попыток решить проблему №3.

Просто подумайте. Один мой одногруппник вызвался помочь написать диалоги к игре и вот когда я перечислял необходимые для Астры диалоги от первого выбора и до последнего в решений проблемы №2, то получилось 35 диалогов, это дохрена.

В итоговой версий ВСЕГО 48 диалогов вообще во всей Part 1, а ведь у Астры ещё есть проблема №3 и диалоги для концовок. Весь прикол в том, что как бы есть остальные три соседа, у которых развилок не сильно меньше.

Вот как выглядят развилки у Фрэнка в решений проблемы №1, главы дома:

Спросите, а что это за большая красная линия? А вот что!

Только когда я ощутил все масштабы, когда начал пытаться реализовывать это в движке – я понял, как же я ошибался в своих силах, к счастью, я почти ничего не успел реализовать.

На следующий день я упростил всё максимально, а вот эту расширенную версию Part 1 я думаю можно реализовать в RPG Maker, если у кого появится желание – пишите. Может получится классный клон Sweet Home.

Если что итоговый вариант вон он в углу снизу слева.

Вот так вот. Пытаясь сделать каждую историю в своём альманахе, я очень сильно оступился и поверил в себя, даже этот итоговый вариант занял в разработке полтора месяца, а что было бы с расширенной я и представить себе не могу.

Сейчас я уже доделал Part 2, делай я расширенную Part 1, то сейчас бы доделывал ветку Фрэнка. В рамках инди хорроров Intown Nightmares и без расширенной версий Part 1 может показаться довольно амбициозной игрой – 7 историй, в каждой свой сюжет и геймплей, всё это со своим визуальным стилем и подачей.

Оценить итоговую версию Part 1 вы можете в демо версий Intown Nightmares, доступной по ссылке.

Добавляйте игру в вишлист, чтобы не пропустить релиз!

https://store.steampowered.com/app/2779400/Intown_Nightmares...

Показать полностью 11
[моё] Инди Инди игра Gamedev Хоррор игра Unity Steam Разработка Длиннопост
0
13
CyberCook
1 месяц назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Раздача ассета FS Rope Swinging System на Unity asset store⁠⁠

FS Rope Swinging System - симулятор веревки, сделайте своего томб райдера или человека паука...

Раздача ассета FS Rope Swinging System на Unity asset store

Промо код : FANTACODESTUDIOS

ЗАБРАТЬ

Версия Unity 2022.3.2f1

Встроенная Совместимо

URP Совместимо

HDRP Совместимо

Описание

Выведите свой игровой процесс на новый уровень с механикой раскачивания на верёвке, вдохновлённой серией Uncharted! Эта система позволяет игрокам цеплять верёвку за определённые объекты и раскачиваться над пропастями, открывая творческие возможности для дизайна уровней. Создавайте увлекательные испытания, в которых игрокам предстоит освоить раскачивание и прыжки, чтобы перемещаться по различным локациям и достигать новых высот!

Руководство по быстрому старту | Документация | Видео | Discord

Ключевые особенности:

  • Полный контроль над раскачиванием: игроки могут управлять качелями и менять направление в воздухе для точного перемещения.

  • Настраиваемые параметры раскачивания: регулируйте силу раскачивания, скорость вращения, демпфирование и т. д. для точной настройки раскачивания.

  • Процедурная анимация верёвки: настраиваемая верёвка с процедурной анимацией для плавных и динамичных движений. Универсальные возможности дизайна уровней: идеально подходит для создания сложных и увлекательных задач по прохождению.

  • Полная интеграция с системами FS: разработано для лёгкой работы с другими системами FS, такими как FS Parkour and Climbing System и FS Melee Combat System.

Ключевые слова: верёвка физика верёвки качание на верёвке контроллер качания система качания качание

Показать полностью 1
Разработка Gamedev Инди Инди игра Веревка Unity Раздача Видео YouTube Длиннопост
1
29
CyberCook
1 месяц назад
Игровые скидки и раздачи

Раздача трех игр Vesper Charm , ALONE CARS, TROX на Itch.io⁠⁠

Vesper Charm

ЗАБРАТЬ

Vesper Charm повествует о двух наёмниках-вольнонаёмниках (кратко Лансерах), нанятых для поиска таинственного сокровища в, казалось бы, вездесущем подземелье гоблинов.

Чейки связала свою душу с зачарованным мечом под названием «Дьюкло», дарующим ей способность использовать магию огня. Левша — член клана, который превращает путь меча в религиозную доктрину, которой нужно следовать. Эти два Лансера работают вместе, преследуя общую цель — найти виновника резни в деревне Чейки, произошедшей много лет назад.

Vesper Charm — это современная интерпретация классического jrpg-бродилки, в которой вместо традиционного города представлено питейное заведение. Игра также включает в себя мои оригинальные иллюстрации, боевую систему Charge Turn и оригинальную музыку от:

Подробнее

  • Комитет Koga

  • Обновлено 3 сентября 2024 г.

  • Опубликовано 9 октября 2022 г.

  • Статус: Выпущено

  • Платформы: Windows

  • Дата выхода: 2 августа 2023 г.

  • Рейтинг: 5,0 из 5 звёзд

  • Автор: Kogasoft

  • Жанр: Ролевая игра

  • Создано в RPG Maker

  • Теги: 2D, Фэнтези, JRPG, Пиксель-арт, Ретро, RPG Maker, Вид сверху, Пошаговая, Пошаговая стратегия

  • Средняя продолжительность сессии: Несколько часов

  • Языки: Английский

  • Устройства ввода: Клавиатура, Мышь, Контроллер Xbox

ALONE CARS

ЗАБРАТЬ

Сыграйте со мной в самый реалистичный автосимулятор на мобильных устройствах.

Подробнее

  • Обновлено 1 день назад

  • Опубликовано 27 декабря 2024 г.

  • Статус: Выпущено

  • Платформы: Android

  • Рейтинг: 5,0 из 5 звёзд

  • Автор: Эксклюзивные игры

  • Жанр: Симуляторы

  • Теги: 3D, автомобили, открытый мир, суперкары, транспорт

TROX

ЗАБРАТЬ

После пепла Третьей мировой войны миру больше нечего предложить. Урожаи уничтожены. Животные вымерли. Семьи теперь выживают под сенью Закона об устойчивом развитии мясной промышленности — закона, который требует от каждого домохозяйства внести свой «вклад».

Вы в роли Марко — отца и мужа, разрывающихся между долгом, отчаянием и гнетущим бременем выбора. То, что начинается как обычный вечер, вскоре превращается в нечто гораздо более мрачное…

Ключевые особенности

🕯️ Психологический хоррор — Исследуйте разрушающуюся реальность, где воспоминания и кошмары сливаются воедино.

🍖 Запутанная атмосфера — Домашний быт сталкивается с немыслимым.

🔦 Погружение от первого лица — Каждая деталь важна, каждый звук тревожит.

🩸 Выбор и последствия — Выживание требует жертв.

«Каждый вклад имеет свою цену».

Управление

  • ДВИЖЕНИЕ: WASD

  • ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ: E

  • ПРОДОЛЖЕНИЕ ДИАЛОГА: ПРОБЕЛ

  • Время игры: ~10-15 минут

  • Рекомендуемые настройки экрана (1920*1080P)

    Подробнее

  • Обновлено 5 часов назад

  • Опубликовано 10 дней назад

  • Статус: Выпущено

  • Платформы: Windows, macOS

  • Рейтинг: 4,2 из 5 звёзд

  • Авторы: Vinil, injury_ok

  • Жанр: Выживание, Приключения

  • Создано в Unity

  • Теги: Атмосферный, Жуткий, От первого лица, Хоррор, PSX (PlayStation), Психологический хоррор, Одиночная игра, Хоррор на выживание

  • Средняя продолжительность сессии: Около получаса

  • Язык: Английский

  • Ввод: Клавиатура

Показать полностью 5
Инди Gamedev Раздача Инди игра Разработка Не Steam Ужасы Психологический триллер Хоррор игра Выживание Приключения Itchio Симулятор Android Unity RPG Maker Гифка Длиннопост
0
3
Tillin59rus
1 месяц назад

Как я пытался делать игры с фрилансерами⁠⁠

[Первое знакомство с фрилансом]

Действие происходило в конце 2024. Тогда еще можно было делать сомнительные проекты на яндекс. Сейчас нельзя. А еще на яндексе детская аудитория, и серьезные большие игры туда делать было бесполезно. Это надо иметь в виду

-

Осознавая нехватку времени, я решил попробовать полагаться не только на собственный труд.

Потому я попробовал запустить ещё несколько параллельных проектов для Яндекса.

Решил для начала попробовать нанять фрилансеров совсем за немного: 10–15к рублей. 💸

-

Идея такая: заказать 5 проектов, используя знания для выбора ниши — и посмотреть, окупится ли.

-

Были разные проблемы. В общем-то, они минимизируются, если:

- Понятно прописывать ТЗ, разделяя его на пункты (мне было удобно работать в экселевской гугл-таблице — и фрилансерам, по их отзывам, тоже);

- Обозначать приоритеты;

- Назначать промежуточные проверки;

- Работать через сервис, а не на устной договорённости;

- Найти свой лимит одновременных проектов, и не делать всё сразу.

-

Я был готов к тому, что у ребят, кто работает за такие деньги, будет не очень хороший код.

Всё-таки проекты планировались быть небольшими, и поддерживать их никто пока не планировал.

Я был готов к тому, что будет делаться как-то безвкусно или с багами. 🐞

В конце концов, я писал подробное ТЗ, следуя которому всё равно выходило бы неплохо: описывал спецэффекты, микроанимации, шейдеры, палитру, возможные проблемы, которые нужно избежать.

Я был готов к срыву сроков.

Не в такие уж мемные ниши делали.

-

Но вот к чему я не был готов — так это к тому, что будет игнорироваться ТЗ. ❌

Можно было бы винить себя — мол, неправильно выбрал нишу.

Но можно быть сколь угодно гениальным геймдизайнером — и всё равно не сделать хорошей игры, если разработчик делает работу на своё усмотрение.

-

Это происходило во всех пяти случаях. Это тенденция.

Может, я, конечно, совсем своего бревна не вижу, но мне бы и в голову не пришло, что такое может быть проблемой.

Я бы не позволил себе выдавать несделанное за сделанное.

Я бы, вероятнее, делал дольше — но прошёлся бы и проверил все пункты ТЗ перед сдачей.

-

Получалось, что:

Я проверял все пункты, находил кучу несделанного и кучу проблем, отправлял на доработку.

Потом человек говорил: якобы всё сделано. Надо было проверить все отмеченные мной пункты.

Обычно оказывалось, что человек сделал почему-то только некоторые из несделанных задач (а проверять-то нужно было всё).

Плюс по ходу проверки всплывало что-то ещё.

И так — бесконечно, снова и снова. 🔁

-

Поначалу хотелось сворачивать проекты по своей инициативе.

Но было жалко своего времени, уже на них потраченного.

Хочешь быть бескомпромиссным — потрать жизнь на такой сизифов труд подтирания за школьниками.

В итоге приходилось соглашаться на сомнительные решения.

-

Вот эти проекты:

1️⃣ Построй лабиринт https://yandex.ru/games/app/366605

2️⃣ Обби со скалолазанием — проект закрылся. Два разработчика друг за другом сами забросили проект. Что, опять же, говорит: нормальный дизайн уровней сделать сложно.

3️⃣ Раннер-мерж 3D фруктов 2048 https://yandex.ru/games/app/379020

4️⃣ Айдл блоки — разработчик не объявлял, что прекратил работу, но по факту прекратил

5️⃣ Спасательная машина https://yandex.ru/games/app/393150

-

Последний проект получился лучше других и был ёмким на развитие, так как:

— я был уже на опыте,

— а разработчик не школьником.

-

Но проект не показал больших результатов и не драйвировал меня.

А кор-механика реализована так, что не закрывает начальное ТЗ,

и развитие основных фич разработчику сделать не удавалось.

-

В целом итог такой:

Проекты либо не были доделаны,

либо не отбились на пике

и вошли в пятирублёвое состояние.

-

Я боялся, что я тут буду эксплуататором, но ощущалось, будто это школьники меня эксплуатируют. 🧃

Такую нишу посчитал для себя закрытой и невыгодной.

[Простая задача фрилансерам]

Во время того, как я заказывал те проекты, я совершил выбивающийся из той пятёрки заказ.

У разработчика, который делал игру про фрукты, на аккаунте была игра с механикой FNaF. А в то время начал вируситься кот, который: «Бу! Испугался?» 🐱💥

Я предложил за очень небольшую сумму сделать рескин — заменить персонажа на кота и ещё сделать несколько косметических изменений.

-

Получившийся проект: https://yandex.ru/games/app/383920

-

Мы потратили совсем мало времени, а игра многократно отбилась, а потом вошла в пятирублёвое состояние 🪙

И когда я закончил с той пятёркой, я решил попробовать повторить опыт.

Мне показалось это очень удобным: заказал в понедельник трэшовые мемные игры, а сам всю неделю делаешь что-то нормальное, пока они тебя кормят 😎🎮

-

Тогда был популярен мем «дуреет с этой прикормки», и всё ещё не угасла игра «Заходи» на Яндексе.

Я взял ассет с кафе — единственный шаблон, который нашёл, что был похож на уже готовую и не слишком унылую игру.

И разместил объявление на фрилансе: дополнить его мемами за 2к рублей.

-

ТЗ было очень обтекаемым, так как по плану я не должен был слишком заморачиваться.

Вышла игра: (на данный момент удалена из каталога)

Не только не отбилась, но и даже в пятирублёвом состоянии не осталась — умерла вскоре после релиза 💀📉

-

Одновременно с этим я разместил два объявления, где предлагал сделать что угодно.

Выбрал два актуальных на тот момент мема — «сидим с бобром» и «я хочу быть пылесосом» 🦫🌀

Сделал объявление за 1.5к: мол, не важно, что сделать — просто по шаблону, который у вас есть.

-

И… я не нашёл исполнителя.

Ни один школьник не написал: мол, у него есть игра, и он готов просто заменить персонажа 🤷‍♂️

Ну как так?

-

Тогда я написал два ТЗ, которые, на мой взгляд, должны быть выполнимы за день-другой.

И опять не мог найти, кто бы был готов их сделать.

Пришлось одну, про бобра, заказывать дороже.

А вторую, про пылесос — исполнителю Телекинеза, тоже дороже.

-

Игра про пылесос повторила судьбу игры про кафе.

-

Про бобра:

Чел взял предоплату, а потом не справлялся с полным выполнением ТЗ.

А ещё у него билд не собирался.

А ещё он пытался менять условия.

В итоге я заплатил ему полную сумму, потому что устал находить косяки.

А проект не выложил ❌

-

Почему я заплатил?

Вот не могу ответить себе нормально.

Потому что у школьника было больше воли, чем у меня?

Потому что боялся, что он про меня начнёт гадости писать?

Теперь добрая песня, где готовят полено, у меня вызывает чувство злости к себе 🪵😤

-

С котом, я думаю, хорошо получилось, потому что там было очень удачное сочетание механики и персонажа 🎯🐱

Наверное. можно было бы попытаться оптимизировать эту тему, было не очень приятно плодить информационный мусор, так что я потерял интереc.

[А что, если фрилансерам платить нормально?] 💸

В прошлые разы я ставил довольно небольшую оплату за проект. Но что, если поставить нормальную?

-

Я продумал хороший проект: делающийся недолго, но требующий опыта, чтобы сделать хорошо.

Нужно было сделать игру, похожую на «Кот и бабка». Она тогда была в топах.

-

Я поставил на Kwork цену в 50к рублей, написал большое ТЗ и получил отклики.

(Там ещё были надбавки за рейтинг игры на Яндексе, но площадка заставила меня их удалить.)

-

Я был несколько удивлён, что мне стали писать ТОЛЬКО такие же по уровню ребята, что и делали мне проекты за 10–15к. Два разработчика даже прямо повторились — написали парни, с которыми мы уже работали. Было приятно, но хотелось кого-то ещё.

-

После предыдущего опыта у меня развилось гигантское недоверие к способностям рынка фриланса.

Я, помня ключевую проблему в том, что людям сложно следовать ТЗ, провёл небольшой тест: я начинал общение со всеми, кто откликался, и просил выполнить небольшую просьбу. Какую — не скажу. Думаю, она мне ещё пригодится. Смысл в умении делать именно так, как написано, а не «как кажется».

Оказалось, более-менее справился с задачей только знакомый, уже работавший на моем проекте, разработчик.

-

Когда я поставил цену в 200к, Kwork мне вывел окно: мол, не рекомендует ставить такую сумму и предлагает поставить 70 000.

То есть для площадки вовсе не норма — хорошая оплата за проекты. Некоторые из тех людей, что там откликались, уже справлялись с моим тестом. Но в ходе разговоров я осознавал, что не готов столько платить — у них не было того уровня понимания геймдева, которого я ожидал.

-

Когда-то давно я думал, что фриланс — это для опытных специалистов уровня как минимум middle, что на фрилансе люди зарабатывают в среднем больше, чем в найме.

Что чтобы быть фрилансером, нужно, понимаешь, и архитектуру проекта продумывать, и вообще всё уметь делать самостоятельно и без косяков. Но как-то так выяснилось, что фрилансеры — это просто ребята, которые ПОЗВОЛИЛИ СЕБЕ откликаться. 🤷‍♂️

Скорее всего, это две категории разработчиков: либо те, кого не берут на нормальную работу, либо те, кто сделал фриланс своим образом жизни.

Последние не сосредоточены на геймдеве, а являются мастерами на все руки, отчего игры в их портфолио весьма посредственные.

Очень странно видеть в портфолио нормально сделанный лендинг с неплохим дизайном, а рядом — вырвиглазно задизайненную игру. 🧠🎨

-

В общем, этот проект так и остался на уровне ТЗ.

Кажется, если и работать через фриланс и сдельную оплату, то нужно либо находить человека по сарафанному радио, либо должно повезти. 🍀

Я осознаю ещё много вариантов — например, обращаться к студиям, которые делают под ключ.

-

Но сейчас я хочу сделать перерыв в делегировании:

— Во-первых, потому что хочу больше сил уделить своим проектам.

— Во-вторых, потому что хочу сэкономить. 🪙

— В-третьих, я боюсь опытных. А вдруг они меня обманут? Или иначе — из нашего взаимодействия я не выйду победителем.

Раз они могут сделать игру — зачем им я?

Кто может делать успешные игры, тот их делает.

Я ему нужен только, чтобы я заплатил больше, чем игра бы заработала сама по себе.

-

Может, строить студию — более хорошая стратегия? 🏗

Одному фрилансеру объяснишь, как что-нибудь делать — он кое-как сделает. Со вторым будет снова та же проблема.

А если человек работает в студии, то, если он научился, он, может быть, не забудет это знание к следующей задаче, а сможет применить.

-

Хорошо бы хотя бы просто до полного выполнения ТЗ допинать человека.

А ведь игры такие, что всё заранее не учтёшь.

И когда игра уже сделана — работа не заканчивается.

Вот только с фрилансером непонятно — будет ли он ещё работать и когда.

В итоге проект остаётся такой неотполированной заготовкой с кучей вещей, которые можно было бы сделать лучше. 🪞🎮

-

Пока на этом повременю с делегированием.

Есть несколько идей — может, попробую их позже. ✍️

Больше постов про приключения инди-разработчика у меня в телеге: https://t.me/MikhailAllowsHimself

Показать полностью 3
[моё] Разработка Gamedev Инди игра Инди Фриланс Unity Браузерные игры Яндекс Игры Бизнес Игры Школьники Деньги Длинное Найм Работа Удаленная работа Программирование Длиннопост
6
14
Suvitruf
Suvitruf
1 месяц назад
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Недельный геймдев дайджест

Недельный геймдев: #242 — 7 сентября, 2025⁠⁠

Из новостей: продажи The King is Watching достигли 300к копий, онлайн Silksong в Steam превысил 500к человек, No Man’s Sky достигла лучшего онлайна в Steam за 7 лет, отменённую Perfect Dark почти воскресили, но сделка сорвалась.

Из интересностей: ужасные игровые миссии, орбитальная механика, опубликовал свой первый пиксельный Asset Pack для itchio и попал на 1 место в Популярном, как не потерять свою игру.

Обновления/релизы/новости

Продажи The King is Watching достигли 300к копий

На взятие этой отметки игре понадобилось полтора месяца.

Независимые разработчики опасаются, что низкая цена Hollow Knight: Silksong навредит инди-индустрии

Совсем недавно наблюдали переносы игр индюков на фоне релиза Силксонга, но теперь совсем кекные крики пошли — инди-разработчики жалуются на то, что «низкая цена Hollow Knight: Silksong навредит инди-индустрии» 😂

Отметились:

  • Геймдиректор Unbeatable, который думает, что такая политика формирует у игроков установку, будто игры подобного уровня должны стоить всего 20 долларов.

  • Разрабы Dorfromantik считают, что назначить справедливую цену на новую игру будет сложно, «ведь игроки будут сравнивать её с $20 за Silksong».

В целом жалобы на то, что у Team Cherry куча денег, поэтому «они могут себе это позволить». Звучит максимально тупо, как по мне. Последний раз подобный кринж мы наблюдали, когда были жалобы на то, что «BG3 завысит планку ожиданий игроков».

Онлайн Hollow Knight: Silksong в Steam превысил 500к человек

Игра вошла в топ-20 в истории платформы по одновременному количеству игроков.

No Man’s Sky достигла лучшего онлайна в Steam за 7 лет — более 93к одновременных игроков

Космическая «песочница» также вошла в топ-10 самых популярных игр августа для Steam Deck.

Heroes of Might and Magic: Olden Era добавили в вишлисты более 750к пользователей Steam

Игра по-прежнему остаётся самой желаемой пошаговой стратегией в Steam — такое звание игра носит как минимум с апреля.

Отменённую Perfect Dark почти воскресили, но сделка сорвалась

Проект хотела выкупить Take-Two Interactive, но теперь его окончательно закрыли.

2K провела сокращения в Firaxis Games — студии разработчиков Civilization

Уволили десятки специалистов. Сокращения связаны с реструктуризацией и оптимизацией, призванными улучшить «гибкость, совместную работу и креативность» команды.

На разработку Cronos: The New Dawn потратили менее 27,4 млн долларов

Президент Bloober Team Петр Бабено в интервью PAP Biznes сообщил, что производственный бюджет Cronos: The New Dawn был не таким большим, как предполагают некоторые аналитики.

Интересные статьи/видео

[EN] Ужасные игровые миссии

Не каждая миссия должна сводить вас с ума, но ужасный квест может поставить под угрозу всю игру. Многие плохие миссии следуют общим шаблонам, и для современных игр они представляют собой серьёзную проблему.

[RU] Кубистая планета — делаем шарообразный мир в стиле Minecraft

Во многом эта реализация базируется на обычных приёмах, которые могут быть знакомы из типичного кустарного клона Minecraft, но благодаря сферической структуре игрового мира возникает ряд уникальных аспектов, которые учитываются в строительстве.

[RU] Как пройти Stardew Valley за 4 минуты через code injection

В статье посмотрены баги, глитчи и недоработки, которые сообщество Stardew Valley нашло и собрало в кучу, чтобы спустя 9 лет после релиза игры реализовать сбор Community Center за 4 минуты от старта игры с нового сохранения.

[EN] Как выглядит игра, заработавшая 1млн долларов, в Unity

Том Фрэнсис, создатель завирусившейся Tactical Breach Wizards, показывает закулисье своей игры.

[EN] Орбитальная механика

Глубокий разбор орбитальной механики: от реализации симуляции гравитации до математики, управляющей кеплеровскими орбитами в задаче двух тел.

[RU] Опубликовал свой первый пиксельный Asset Pack для itchio и попал на 1 место в Популярном

Владимир Иванов делится своим опытом.

[RU] Уволились с работы, потратили год на разработку игры — и заработали…

Возможно, кто-то узнает себя, а для тех, кто только планирует выпуск первой игры, эта статья будет полезна: автор собрал основные ошибки и способы их решения.

[RU] Как не потерять свою игру: реальный кейс. Уроки, за которые автор заплатил целым проектом

В мае 2024 разработчик присоединился к команде, чтобы сделать игру мечты. А в июле 2025 официально похоронил этот проект. Между этими двумя датами — история о горящих глазах, невыполненных обещаниях, предательстве и самом важном уроке в жизни: в геймдеве, как и в любом бизнесе, доверять можно только документам.

[EN] Physically based rendering from first principles

В своей интерактивной статье автор рассматривает физические явления, порождающие свет, и фундаментальные законы его взаимодействия с веществом.

[EN] Создание игры, в которой вы создаёте жизнь

Клеточные автоматы — популярная тема не без оснований: они способны создавать невероятно сложные продукты на основе простых принципов.

[EN] Реализация эффекта фольгированного стикера

В статье рассказывается, как создать собственный шейдер в Threejs, имитирующий фольгированный стикер, с переливами, зависящими от угла обзора, и сверкающими металлическими хлопьями.

[EN] Cronos: The New Dawn готовится представить захватывающий хоррор на UE5

Чтобы узнать больше о проекте, команда Epic Games встретилась с геймдиректорами Bloober Team Яцеком Зембой и Войцехом Пейко, а также с техническим директором Мариушем Шафликом, чтобы узнать больше об уникальной механике выживастика в Cronos: The New Dawn, сотрудничестве между командами с использованием Unreal Engine и многом другом.

[EN] Как Abiotic Factor подняла продажи до 1,4 млн проданных копий

Чего же такого особенно в релизе 1.0 версии?

[EN] Венчурный капиталист Йоаким Ахрен: «20 причин, по которым я сказал НЕТ основателям стартапов»

Полезные советы, которые могут пригодиться инди-разработчикам.

[EN] Grass Rendering Series Part 4: Level-Of-Detail Tricks for Infinite Plains of Grass in Godot

Представлены методы реализации систем детализации для рендеринга травы.

Разное

Голых механик не хватает, нужно ещё и аккуратно работать с эмоциями игрока, чтоб он игру хейтить не начал

Ты работаешь не с механиками, а с эмоцией игрока. Если игрок фрустрируется, то его легко потерять.


Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

Показать полностью 21 4
[моё] Gamedev Unity Разработка Unreal Engine Видео YouTube Гифка Короткие видео Длиннопост
0
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии