Часть 1. История личная, история глобальная.
Примерно три года назад мне удалось впервые познакомиться с вадами консольного направления и понаблюдать за, на тот момент, относительно редким явлением - за продолжительный период затишья состоялся выход нового, крупного вада для Doom 64, что изначально, за неимением тогда других вариантов, был завязан на в целом морально устаревший порт EX, что вёл свою историю ещё с нулевых годов. Его появление ознаменовало не просто спонтанную активность в узком кругу фанатов "другого" Doom. Это был своего рода "сигнал к действию", в последующем породившем новую волну в некогда задвинутом на далёкую и мало исследованную периферию направлении.
Сегодня общее число вадов под Doom 64 / PSX, или с вкраплениями / атмосферой таковых, воплощёнными на основе Doom II, приближается к 50. При этом примерно половина из них вышла в свет в последние три года.
В 2020 году состоялся релиз ремастера Doom 64 и адаптация упомянутого ранее вада под таковой не заставила себя ждать. Где-то в это же время началась работа над серий других портов, духовных продолжателей наработок того, что некогда предлагал "EX".
Среди них мне отдельно приглянулся один под названием "CE". Более тонкая, в частности по сравнению с "EX", настройка, совместимость с GzDoom, который я использую по умолчанию для большинства вадов, сыграла свою роль.
Общепринятым же стандартом было суждено стать другому порту, с подзаголовком "EX+" и его форком с общепринятым, но специфическим позывным "SEX+" (Super EX+).
В этом материале я бы хотел остановиться на трёх основных моментах:
1. Кратко пройтись по всем основным портам, их запуску и настройке в сочетании с игрой в Steam, без учёта оригинального EX и PsyDoom.
2. В общих чертах рассказать о некоторых, на мой взгляд наиболее примечательных работах, доступных на данный момент. Одиночные карты в расчёт не брались.
3. Детального погружения в плюсы и минусы, а также разбора секретов в этой статье не будет по двум причинам.
Первая - некоторые из моих заметок писались ещё в 2021 году и с той поры часть вадов, хотя и несущественная, успела серьёзно обновиться, как следствие информация может быть не совсем актуальной.
Вторая - в большинстве случаев ситуация сложилась таким образом, что коротко остановиться на плюсах, минусах и разборе поиска секретных уровней не удалось. Их в сумме вероятно хватило бы для отдельной статьи, а объём и без этого выходит достаточно существенным. Излишне же перегружать данный, по духу ретроспективный, материал информацией мне бы не хотелось.
Поэтому будет опубликована только краткая выжимка основных моментов, без в частности указания на конкретные карты.
1. EX. Оригинальный порт для Doom 64. Видео образца 2020 года по развёртыванию на Linux на базе версии из GIT.
Морально устаревший порт, обращать внимание на который сегодня есть смысл по сути только в том случае, если вы планируете запускать какую-то старую работу, не совместимую с чем-либо ещё.
1. Загляните в раздел "Downloads", doom64ex_2.5_win32, возможно пригодится doom64ex_sdl_fix.
2. Потребуется 2 дополнительных файла - doom64.wad и doomsnd.sf2. Их можно взять здесь: Doom64 EX - Doom Power - Все ресурсы Doom на одном сайте!. doom64.wad, распространяемый в версии от Steam, не подойдёт.
3. Далее, после того, как сложите все файлы в, например E:\Games\Old\Doom\doom64ex_2.5_win32\, выберите Launcher.exe, настройки, в конце в "Other Parameters" укажите -file unmaking_fix.wad
Альтернативный способ, в частности если параметр слетает и не сохраняется, создать ярлык DOOM64.exe и в строке "Target" (строка запуска) прописать E:\Games\Old\Doom\doom64ex_2.5_win32\DOOM64.EXE - E:\Games\Old\Doom\doom64ex_2.5_win32\unmaking_fix.wad
4. Перед тем как играть рекомендую сделать ещё ряд настроек.
Options -> Controls -> Bindings -> Use -> Space. Options -> Controls -> Mouse -> Mouse Look по умолчанию отключён + мышь работает достаточно медленно.
В Setup в "N64 Compatibility" можно найти пару интересных настроек.
"Limit Lost Souls". Из-за, судя по всему, аппаратных особенностей элементали боли могли выпускать максимум 17 потерянных душ каждый. На PC такой проблемы не было, поэтому эту опцию можно отключить.
Второй примечательный момент - возможность подбирать высоко поставленные предметы, не используя прыжок. Теоретически может пригодиться, с другой может выступать читом, позволяющим не проходить некоторые уровни до конца.
6. Прыжок в 64 EX по умолчанию отключён.
7. Карта переключается между двумя разновидностями. На первой можно включить отображение дверей, что требуют ключи, на второй нельзя. При этом открытие / закрытие карты каждый раз требует два, а не один клик + второй вид может несколько притормаживать. Если этот аспект для вас критичен, то это в целом +1 пункт в сторону того чтобы обратить внимание конкретно на порт CE.
2. 64 EX Plus / 64 Super EX Plus + Steam. Актуальный порт и его форк для Doom 64. Далее на примере второго. EX Plus для Linux - https://build.openbuildservice.org/package/show/games/doom64ex-plus.
1. Размещаем все файлы в \Steam\SteamApps\common\Doom 64.
2. Можно в целях тестов однократно запустить DOOM64EX+ Launcher.exe, дабы проверить разрешение, но в целом он далее не потребуется.
3. Переименовываем DOOM64EX+.exe в DOOM64_x64.exe.
4. Открываем Steam, свойства Doom 64, в параметрах запуска пишем, например -file "ea64_100.wad", т.е. название конкретного вада.
3. Doom CE + Steam. Альтернативный актуальный порт для Doom 64 и вадов в стилистике PSX. BigStronk64: "If GZDoom supports Linux, CE supports Linux". Cyclobomber: "Yep, GZDoom is available as Ubuntu 32 and 64 and as a generic Linux portable (64 only)".
Порт c обилием настроек, который завязан на работу с GzDoom и позволяет сильно варьировать степень соответствия оригиналу.
When starting the mod for the first time, you will be prompted on what preset to use. They can be changed later by going into the Features Menu and choosing Choose Features Preset.
Faithful: Features will be set as faithful as possible to the original.
Faithful Enhanced: Some enhancements such as smooth animations, ambient sounds, gore and particles trails will be enabled, but gameplay will remain faithful to the original.
Modern (Default): More enhancements will be enabled, and some timings are better balanced for keyboard and mouse input. In PSX DOOM, this will apply DOOM 64-style gradient lighting and will add Arch-Viles and additional Masterminds to the original campaigns.
Experimental: Same as Modern, but with new visuals. Music style will change over time, and monsters will be slightly faster.
По умолчанию поддерживает оригинальный PSX Doom, дилогию Final Doom и Doom 64. Геймплейные модификации также не были обделены вниманием - в частности есть поддержка Complex Doom и Corruption Cards.
Since it runs on the latest GZDoom (4.7.1 at the time of writing), that means that it is compatible with other mods. It's been tested with mods such as Corruption Cards, Project Brutality, QC : DE, Death Foretold, Embers of Armageddon, Guncaster, Trailblazer, GMOTA, Russian Overkill, Complex Doom, Legendoom Lite, Pandemonia, and many others (NOTE: Support is more limited in Doom 64 because some mods depend on Doom 2 textures and Doom 2's actor heights).
Поддерживаются не все существующие на данный момент пользовательские вады, только часть и только новые. Точный текущий список можно найти на ModDB.
Разберём на примере Fall of Triton.
1. Нужно распаковать оба архива, т.е. порта и вада, сложить содержимое второго в папку с PSXDOOM CE.
2. Запустить игру через PSXDOOM.CE.Maps.FallOfTriton.bat.
3. Загрузка может занимать до 1 минуты на фоне моментальной прогрузки "обычного" GzDoom. Подождите пока не исчезнут песочные часы и нажмите Esc, появится меню.
4. Далее предложат выбрать 1 из 4 настроек о которых шла речь ранее. Я остановился на версии "Modern", она же используется по умолчанию. Среди прочего добавляет в игру поддержку архвилей и мастермайндов, которые по умолчанию отсутствуют. Если яркие тона и освещения не по душе, то, возможно, стоит ориентироваться на "Faithful" или "Faithful Enhanced".
5. В настройках я включил альтернативный HUD, текстуры карты, изменил scale factor на 0.75 и убрал ограничение частоты кадров в 200 единиц.
6. Остаётся выбрать необходимую кампанию.
7. Если есть желание подключить Steam, то потребуется обставить расклад так:
Открываем GzDoom-{имя-пользователя}.ini и после [Global.Autoload] пишем следующее:
path=E:\Games\Steam\SteamApps\common\Doom 2\base\PSXDOOM.CE.Addon.BGM.Arranged.pk3
path=E:\Games\Steam\SteamApps\common\Doom 2\base\PSXDOOM.CE.Addon.BGM.Extended.pk3
path=E:\Games\Steam\SteamApps\common\Doom 2\base\PSXDOOM.CE.Addon.GFX.Brightmaps.pk3
path=E:\Games\Steam\SteamApps\common\Doom 2\base\PSXDOOM.CE.Addon.GFX.Decals.pk3
path=E:\Games\Steam\SteamApps\common\Doom 2\base\PSXDOOM.CE.Addon.GFX.Extra.pk3
path=E:\Games\Steam\SteamApps\common\Doom 2\base\PSXDOOM.CE.Addon.GFX.Parallax.pk3
path=E:\Games\Steam\SteamApps\common\Doom 2\base\PSXDOOM.CE.Addon.GFX.PBR.pk3
path=E:\Games\Steam\SteamApps\common\Doom 2\base\PSXDOOM.CE.Addon.GFX.Upscale.pk3
path=E:\Games\Steam\SteamApps\common\Doom 2\base\PSXDOOM.CE.Addon.SFX.HQ.pk3
path=E:\Games\Steam\steamapps\common\Doom 2\base\PSXDOOM.CE.Maps.FallOfTriton.pk3
path=E:\Games\Steam\steamapps\common\Doom 2\base\PSXDOOM.CE.Maps.FallOfTriton.Addon.GFX.PBR.pk3
path=E:\Games\Steam\steamapps\common\Doom 2\base\PSXDOOM.CE.Maps.FallOfTriton.Addon.GFX.Upscale.pk3
Т.е. 9 строк, что всегда одинаковы, из .bat-файла для CE PSX и 3 строки, взятые в случае конкретного вада.
С вадами, исходно ориентированными на Doom 64 чуть сложнее.
1. Скопируйте содержимое порта в E:\Games\Steam\SteamApps\common\Doom 64, запустите doom64-install.bat.
2. Переименуйте GzDoom.exe в DOOM64_x64.exe.
3. Для подгрузки нужного вада скопируйте строчки из .bat-файла вада.
Для примера возьмём Rumble Pak. В этом случае нужно содержимое DOOM64.CE.Maps.RumblePak.bat.
4. В GzDoom-{имя-пользователя}.ini после [Global.Autoload] получится следующее содержание:
path=E:\Games\Steam\SteamApps\common\Doom 64\DOOM64.CE.Addon.BGM.Arranged.pk3
path=E:\Games\Steam\SteamApps\common\Doom 64\DOOM64.CE.Addon.BGM.Extended.pk3
path=E:\Games\Steam\SteamApps\common\Doom 64\DOOM64.CE.Addon.GFX.Brightmaps.pk3
path=E:\Games\Steam\SteamApps\common\Doom 64\DOOM64.CE.Addon.GFX.Decals.pk3
path=E:\Games\Steam\SteamApps\common\Doom 64\DOOM64.CE.Addon.GFX.Extra.pk3
path=E:\Games\Steam\SteamApps\common\Doom 64\DOOM64.CE.Addon.GFX.Parallax.pk3
path=E:\Games\Steam\SteamApps\common\Doom 64\DOOM64.CE.Addon.GFX.PBR.pk3
path=E:\Games\Steam\SteamApps\common\Doom 64\DOOM64.CE.Addon.GFX.Upscale.pk3
path=E:\Games\Steam\SteamApps\common\Doom 64\DOOM64.CE.Addon.SFX.HQ.pk3
path=E:\Games\Steam\steamapps\common\Doom 64\DOOM64.CE.Maps.RumblePak.pk3
path=E:\Games\Steam\steamapps\common\Doom 64\DOOM64.CE.Maps.RumblePak.Addon.GFX.Brightmaps.pk3
path=E:\Games\Steam\steamapps\common\Doom 64\DOOM64.CE.Maps.RumblePak.Addon.GFX.PBR.pk3
path=E:\Games\Steam\steamapps\common\Doom 64\DOOM64.CE.Maps.RumblePak.Addon.GFX.Parallax.pk3
path=E:\Games\Steam\steamapps\common\Doom 64\DOOM64.CE.Maps.RumblePak.Addon.GFX.Upscale.pk3
Т.е. 9 строк от порта и, в данном случае, 5 строк от вада.
4. PsyDoom. Актуальный порт для PSX. Linux поддерживается, достаточно загрузить нужный архив.
1. Для запуска потребуется оригинальный образ диска в формате .bin+.cue. Его, как вариант, можно взять здесь: Doom [U] ISO[SLUS-00077] ROM Download - Free PS 1 Games - Retrostic.
2. Запускаем PsyDoom.exe. В поле "Game Disc" нужно указать образ диска, а в "Mod directory" папку с вадом, например E:\Games\Steam\SteamApps\common\Doom 2\base\fastest shovels 8.
3. В контексте подключения в Steam простой заменой dosbox.exe не обойтись, т.к. файл также выполняет функции лаунчера с параметрами и в этом случае отдельно нужно прописывать конфигурацию, либо, что сомнительно, разбирать .exe. Как организовать её правильным образом пока не разобрался.
Часть 3. Двенадцать посланий.
1. The UnMaking (2020 / 2023), CE.
Сам автор некогда броско обозначил свою работу как "technicolor nightmare", отсылая к старой технологии цветопередачи, некогда нашедшей применение на телевидении. Свойственная Doom 64 коричневая гамма здесь периодически сочетается с доведённым до абсолюта минимализмом. Чёрный в сочетании с фиолетовым, жёлтый с коричневым, красный с серым, белый ни с чем. Пожалуй именно эта составляющая, наравне с несколько необычной подачей повествования, пазлами и не простым нахождением секретных уровней отличается эту работу от множества других. И пожалуй именно поэтому моё личное знакомство с кастомными вадами для 64 началось именно с него.
На данный момент вад состоит из 40 уровней, с учётом секретных. Изначально же существовало разделение на основной набор, где было четыре секретных уровня и то, что получило обозначение как "The Lost Levels", отсылающее соответственно к схожей концепции в оригинальной игре.
Проект был адаптирован под большинство основных портов, включая официальный ремастер, но сам автор рекомендует запускать его с, на момент первичного релиза недоступным, CE:
Immorpher is correct about CE. The reason I don't recommend EX or EX+ is due to a number of relatively minor issues:
Visual differences, mostly related to skies. At least one sky does not display correctly in EX/EX+, but in general I think they just look better in the remaster. Fog is also thicker and more intrusive in EX/EX+, a noticeable annoyance in maps like 13, 22, and 37.
Kill percentage is calculated including enemies that failed to spawn in and were therefore impossible to kill. There are many maps where you can't get 100%.
Demon keys are carried over after the death exits in maps 08, 16, 24, 35, and 39 (which are designed to wipe out the player's inventory). This can at times affect the intended difficulty curve.
The player is unable to pick up duplicate keys, which is relevant for map26, where it means a certain secret cannot be accessed.
scwiba
Конкретно я же проходил таковой в сочетании с оригинальным EX. Каких-то ощутимых проблем, на тот момент, не было. Сегодня же лишний раз испытывать судьбу скорее нет смысла.
+ Не смотря на общую скромность возможностей, что допускает Doom 64 на фоне привычного Doom и сжатые сроки, которые автор сам для себя установил, вышел достаточно сбалансированный и интересный вад. То, что нельзя было обыграть дизайном и широкими возможностями, компенсируется пугающей атмосферой, мистикой (в частности в третьем эпизоде) и интересным сочетанием работы механизмов.
+ Практически нет посредственных карт.
+ Неплохо переданная атмосфера хоррора. В частности на карте с названием "Ghost Stories", где можно встретить ряд призрачных противников. Часть из них вполне убиваемы, а вот, например, барон ада или кибердемон, исчезнут после нескольких выстрелов как призраки... хотя при этом конкретно игрока они могут и убить. Ещё имеется не убиваемый какодемон, что будет следовать по пятам по всей карте не хуже какого-нибудь Mr. X из Resident Evil 2.
+ Большинство уровней представляет из себя компактные локации с разного типа головоломками и небольшим, обычно менее ста, числом монстров.
+ Оригинальный финальный босс, битва с которым будет пролегать в несколько стадий.
Набор из трёх ранних вадов, содержащих 16 (1 секретный, ещё 3 полноценно не входили в версию для Absolution, по данным из wiki их планировалось добавить в Doom 64 EX, но они также вошли в 64 CE; ещё 6 уникальных были добавлены конкретно из Absolution), 8 и 9 уровней соответственно, в оригинале ориентированных на работу с одной из первых попыток переноса Doom 64 на PC известной как Absolution, впервые вышедшей в 2003 году.
Среди прочего TC отличался несколько иной последовательностью уровней, а также тем фактом, что было добавлено 6 новых уровней. Другая ветка развития, известная как EX, вышла в 2008 году и на ней базируется официальный ремастер (2020). CE (2021) же, среди прочего, взял в основу ещё две некогда существовавшие ветки.
This mod builds on the PSX DOOM Total Conversion and DOOM 64 Retribution, to take advantage of the latest GZDoom versions and adds many features that make them more faithful but were impossible to implement at their time of release. To achieve this, a large amount of the code has been adapted from GEC Master Edition (also known as DZDoom) into ZScript, while looking at the reverse engineered source code and existing source ports of these games for reference.
К текущему моменту вады были адаптированы к работе с Doom CE 64 и по умолчанию входят в таковой. Помимо этого первый слот в CE был занят Absolution, второй The Lost Levels, включая эксклюзивный уровень из ремастера Doom 64. Как итог первый необходимый вад находится в третьем слоте - Outcast в случае CE идёт под названием "The Doomsday Levels". В него же автор включил 9 дополнительных уровней о которых было сказано ранее.
В сюжетном контексте все три вада являются вольным продолжением оригинальной истории Doom 64.
* Проходилось в сочетании Doom 64 CE / GzDoom 4.8.2.
* Сложность "I Own Doom!".
* На уровнях, прибывших из Absolution, можно встретить пинки, которые плюются кислотой на небольшом расстоянии. От обычных пинки их отличает блёкло-зеленоватая окраска. Также встречаются и иные модифицированные монстры, вроде тех же пауков, кидающих гранаты. В настройках 64 CE также есть возможность активации монстров на "обычных" уровнях.
* В первом ваде, судя по всему, можно найти 6 рун (правда шестую, что на последнем уровне, кажется подобрать нельзя), во втором 1 и в третьем 2.
+ Добротные олдскульные уровни, во многом ещё "доgzdoomвской" эпохи и тот случай, когда функциональный минимализм пошёл на руку геймплею, а не наоборот. Уровней для Doom 64 в целом существует не так много, вадов ещё меньше, хороших, как следствие общей статистики, можно пересчитать по штукам.
В разработке многих из них принимал участие Kaiser - широко известный в узких кругах создатель карт, основная активность которого пришлась на нулевые, и, пожалуй, во многом благодаря которому ниша моддинга 64 существует как таковая.
Redemption Denied является сюжетным продолжением Outcast и, в чём-то в противовес таковому, целиком базируется вокруг техногенных баз (за исключением последнего уровня). Впрочем этому здесь есть и сюжетное объяснение - события, в очередной раз, происходят где-то на базах расположенных на Деймосе. Уровни достаточные типовые - множество петляющих коридоров и относительно не существенное число противников.
Восьмая карта, которую можно назвать основным ощутимым плюсом этого вада, выбивается из общей стилистики и представляет собой своеобразную демоническую крепость, уходящую в глубину пещер. Общая же корридорная структура была сохранена и здесь. Отдельно стоит отметить тот факт, что секреты на уровнях, в отличии от двух других вадов, не помечены.
Reckoning продолжает события Redemption Denied, но в качестве главного героя здесь выступает сторонний представитель отряда, что прибыл на остаточную зачистку баз после бойни устроенной здесь ранее.
В очередной раз всё идёт наперекосяк. В живых остаётся только упомянутый участник нового отряда, которому пробиваясь вначале через очередную череду техногенных баз (5 карт), а затем демонический мир (4 карты), предстоит закрыть внеочередной портал.
Структурно при этом вад наследует корридорную концепцию своего предшественника.
Вад с атмосферой Doom PSX, сюжетное продолжение Fall of Triton, о котором будет расказано позже. Вад состоит из 12 (1 секретный) уровней. Структурно уровни представляют собой небольшие пространства космического корабля, эмулирующего, помимо классических техногенных баз, земную атмосферу, которая, впрочем, в процессе меняется, чем дальше тем страннее.
Впечатление от комбинации Doom PSX / CE кратко можно описать как сочетание неспешного геймплея и хоррор атмосферы Doom 64 и типовых стандартов стиля Doom II. Выглядит и играется довольно необычно.
- The heart-pounding soundtrack by Aubrey Hodges returns
- PlayStation sounds and monsters return (with a few new twists)
- The nightmare imp returns (This time, he is improved)
- Final Doom SSG
- New and improved PlayStation lighting (this time with Dynamic lights!)
* Немного противников, низкая сложность.
Вад-долгострой, что по словам автора находился в разработке порядка 20 лет, с момента в 1998 году, когда он впервые увидел оригинальный Doom 64 в журнале Nintendo Power, до долгого и тернистого пути создания, начатого с сырых концептов, затем адаптации наработок на актуальный в нулевые source-порт Doomsday (~ 2008 год) и, наконец, финальной ревизии образца Doom 64 EX, на которую ушло ~ 3 года.
Состоит из 2 эпизодов. Первый - 27 уровней (3 секретных), второй - 5 уровней, итого 32. Карты первого концептуально ориентированных на стилистику оригинала, структурно и сюжетно разбитых на 3 главы (третья на вскидку вышла наиболее удачной), где каждая имеет свой характерный антураж. Какое-то время назад вад был адаптирован под работу с Doom 64 CE, обзаведясь, среди множества мелких улучшений, завершённым двадцать девятым уровнем.
Второй эпизод наследует идеи "The Lost Levels". Компактные небольшие карты, предлагающие разрешить нестандартные ситуации, каждый раз размещая героя на старте лишь с одним пистолетом.
Экспериментальных сюрреалистических откровений уровня "The Unmaking" здесь ждать не стоит, как и цели именно такого плана не ставилось, но все жаждующие геймплея по формуле "vanilla+" найдут вад интересным.
* Сложность "I Own Doom!".
* Восьмое орудие можно найти в секретах на M17 и M22, а также без особых изысканий на M30 и M24.
* Если вам удастся посетить все 3 секретных уровня и собрать руны, то финальная битва на M24 займёт буквально считанные секунды. На уровне присутствует 3 портала из которых появляются демоны. В зависимости от наличия рун придётся или сразиться с некоторым количеством монстров, либо порталы можно исходно заблокировать. Также наличие патронов для восьмого орудия и рун как таковых играет ключевую роль в финальной битве первого эпизода. Я собрал две + имелся полный боезапас, на бой с боссом ушло не многим более 10 секунд.
5. Playstation DOOM Reloaded (2021). CE, эпизоды 1-2.
Вад, на данный момент, состоит из 2 эпизодов по 33 уровня каждый - "UAC FAIL" и "FALLEN EARTH". Третий, под названием "ENDGAME", в чём-то отсылающий к последнему тому классической книжной адаптации Doom, находится в разработке. Как следует из названия целью ставилась максимальная передача атмосферы Doom для PSX. По итогу можно констатировать её как вполне достигнутую.
Первые где-то 10 уровней эпизода "UAC FAIL" представляют собой достаточно типовой набор компактных карт в стилистике техногенных баз, ориентированных, как и весь эпизод, на run & gun геймплей - блуждать, долго искать ключи или решать какие-то пазлы здесь не придётся. Начиная с 10 уровня дизайн сменяется на своего рода демонические базы, с 16'ой локации становятся более инфернальным, а начиная с 21 уровня и далее добавляются элементы сюрреализма.
Количество изображений на материал ограничено числом в 50 штук, посему продолжение в части 3.2.