Наткнулся тут как-то на форуме на фразу, оброненную кем-то, что можно отыграть за мага прямо с первой главы без каких либо читов и ухищрений - вполне себе честным путём. Это при том что так-то магии учат только в третьей. Очень заинтересовало, т.к., несмотря на бесчисленное количество прохождений за разные лагеря и билды за спиной, о таком варианте ранее я не задумывался.
Для ЛЛ: скупаем свитки ледяной стрелы в Новом лагере, валим с их помощью огненного голема. Его сердце - руна фаербола, им валим ледяного, его сердце - руна заморозки. Теперь вы почти маг. В логове ищеек (Bloodhound) берём молот на 50 урона, и валим им оставшегося каменного голема. Его сердце - руна кулак ветра. Всё, вы великолепны - вы стали полноценным магом в первой главе, и теперь можете вынести вообще всех и вся на карте.
1. Для закрытия всех финансовых вопросов куём грубые мечи в кузнице в количестве около 100-200 штук (стоимость 5000-10000 руды).
Болванка стоит 40, меч продаётся за 50, болванки постоянно респавнятся у кузнецов.
Теперь без проблем можно купить всё у всех торговцев в мире.
Чтобы скупать все ништяки в последующих главах просто куёте ещё мечей.
Есть некоторая проблема с наличной рудой для покупки чего-либо через диалоги.
Наличность можно насобирать обнеся все сундуки в лагерях, выкупить у всех торговцев, продавая косячки в новом лагере.
750 руды есть у литейщика в самом низу старой шахты.
Этого должно хватить на все текущие потребности в первой главе.
- Поскольку финансовые вопросы закрыты мечами, то учить охотничьи навыки - это скилпоинты на ветер.
- Учить взлом не обязательно. Любой сундук/дверь, незапертый на ключ, открывается отмычками (если отмычка не идёт в обе стороны - значит заперто на ключ). Сейв-лоад позволяет сократить число требуемых отмычек.
- Подкрадываться - по вкусу. Я обычно беру.
- Акробатика - почти маст-хэв (в частности, чтобы убегать от орков), но можно извратиться и обойтись без неё.
4. В первой главе можно получить 26 силы не потратив ни единого очка опыта (для особо упоротых эстетов-любителей):
+5 учит Горацио на рисовом поле в Новом лагере,
Два зелья на +3 силы лежат в сундуках внутреннего двора Старого лагеря (проход во внутренний двор покупается у Торуса за 1000 руды)
Одно зелье в кузнице (кузнец увлечён ковкой, так что не реагирует на взлом), второе в казарме (отдельно стоящий сундук, не у кровати)
Ещё +5 добивается кольцом силы. Итого 10+16=26
Если собираетесь играть за воина, то квест с Горацио и зелья силы лучше придержать до момента, пока не наберёте 100 силы у учителей - так в итоге можно получить больше 100 силы.
5. Плавающие монстры/люди не атакуют. Можно заманивать их в воду, так чтобы они не доставали до дна и затем безнаказанно забивать оружием.
6. Скелет-маг в Туманной башне (у пляжа) спавнит новых скелетов бесконечно - бесконечная экспа в самой первой главе абсолютно легально без регистраций и смс.
Насчёт скелета-мага в затопленной башне Ксардаса - не уверен.
7. Все нужные монстры для квеста на Улу-Мулу спавнятся в 4й главе, так что до этого момента можно устраивать полный геноцид всей живности не опасаясь последствий.
8. Если собираетесь продолжать играть за мага, то полученное в награду от магов огня зелье на +5 макс маны лучше придержать до тех пор, пока не достигнете лимита в 100 маны у учителей.
Произойти это может очень скоро - в первой же главе. Тогда можно получить больше 100 макс запас маны.
По этой же причине лучше не курить до этого момента самый дорогой болотный косячок (Dreamcall).
9. Заклинание Кулак ветра (которое даст нам сердце каменного голема) откидывает всех монстров на своём пути назад.
Если кинуть кулак ветра в компактную толпу монстров, то получается масс-спелл.
Урон при этом наносится 2 типов: в момент откидывания - магический, в момент падения - урон от падения.
Следите, чтобы монстры умирали от магического урона, а не от падения, иначе опыт с них не получите.
Покупаем у мага воды все свитки ледяной стрелы и кольцо на ману.
Ещё скупаем все мана-поты, если видим - их вскоре понадобится очень много.
Опционально можно скупить вообще всё - и свитки и кольца и руны - в дальнейшем пригодится. "Деньги" (мечи) же есть. Чтобы потом, если что, не бегать 2 раза.
Повторяем операцию с Торрезом (Двор замка старого лагеря) и торговцем магии в болотном лагере (Бал Кадар / Baal Cadar).
Потом идем к огненному голему (на дороге к Ксардасу), кое-как избегая орков и всяких монстров, и валим его.
Берем с него сердце, которое работает как огненный шар, не требуя круга магии.
Убиваем ледяного голема, получив заморозку.
Идём в сторону форта в скале, и в логове Ищеек (Bloodhound), что перед мостом с малым големом находим молот на 50 урона, требующий 22 силы.
На самом верху форта, когда убьёте всех гарпий (огнём) - меч на 46 урона, требующий 20 силы.
Одеваем молот и идём валить Каменного голема на дороге к Ксардасу. Процесс небыстрый, но медленно, но верно голем забивается молотом. Методично махаем молотом влево-вправо и иногда вперёд. Голем вам ничего не успевает сделать, т.к. слишком медленный.
Сейв-лоад сильно помогает, т.к. есть вероятность что голем глюканёт и таки цапнет вас.
Сердце каменного голема даёт заклинание Кулак Ветра.
Доп справка:
Если собрались качать воина и хотите пока придержать халявные 11 силы (+5 с Горацио и +6 с потов) до момента, пока не прокачаете силу на 100 (чтобы получить больше 100 базовой силы), то каменного голема пока не убить, соответственно убийство некоторых монстров будет или серьёзно осложнено, или невозможно. Обходите их пока стороной. Вернётесь, когда прокачаетесь позже в этой же главе.
Скупаем все мана поты в мире. Так же не проходим мимо Каменных корней, если видим - восстанавливают 25 маны.
Качаем ману у Кроноса (Новый лагерь), Тореза (Старый), Баал Кадара (Болотный лагерь).
Нужно минимум 30-40 макс маны, иначе будет теряться мана с малых мана-потов и их может не хватить на зачистку всей карты.
Для комфорта нужно 70+ макс маны. При желании, легко можно добить до максимума - 100. Это если вы решили в дальнейшем играть за мага.
Всё, теперь можно вынести всё и вся в первой главе.
Для этого потребуется примерно 50-60 малых мана потов (30 маны), больше в первой главе нет, + 10-20 средних.
По итогу, мне лично удалось достичь 19-го левела. Теоретически, можно достичь любого уровня, если охота доить скелетов-магов в этой главе - для тру манчкинов.
Продолжать за мага совсем не обязательно - качаем что хотим. Набитых скилпоинтов хватит фактически на любой билд сразу в первой главе (всем навыкам обучитесь позже, когда станут доступны):
- маг: 100 маны +4 круга магии (на оставшиеся круги опыт набьёте позже, как раз когда они станут доступны)
- воин: 100 силы +эксперт одноручных и двуручных мечей
- стрелок: 100 дексы +эксперт лука и арбалета +чутка силы (чтоб оглушать людей мечом, а не убивать из лука).
Выжимка по тактике против монстров:
- Если монстр завален с одного удара (или добит, когда был несагренный), то соседи не агрятся.
- Почти всё валится огнём. Мелочёвка (волки-ящеры) вообще с одного удара. Силу фаербола под каждый тип живности, чтобы не перерасходовать ману, подбираем опытным путём.
- На мух и падальщиков ману не тратим - сносятся с одного удара молота/меча.
- Луркеры огнём плохо берутся, но они одиночки - на них заморозка и добиваем молотом/мечом.
- Мракорис - 3 полных заряда фаербола. Добежать успевает, так что импровизируем.
- Ползуны - халява - обычные умирают с одного полного фаербола.
- Ищейки - 1 полный + 1 неполный заряд фаербола. Ходят по одному, проблем не возникает.
- Снепперы (Snapper) обычно стоят парами, но иногда может быть несколько пар рядом.
Для убийства пары: с макс дистанции полный заряд файрбола, убегаем пока не отстанут, добиваем подранка (2 пыха при касте).
По одиночному снепперу снова полный заряд и сразу же заряд добития - добежать не успеет.
- Бритвы (Razor) - выманиваем по одной, затем заморозка и 3 кулака ветра.
- Кусаки (Biter) - халява, умирают от полного заряда фаербола, так что просто выносятся пачками издалека.
- Орочьи псы - выманиваются по одному, дальше фаерболы (добежать не успевают).
- Огненные ящеры - выманиваем по одному, затем заморозка и добиваем молотом/мечом.
Если по одному не выманить - с дерева/пригорка заморозка и кулаки ветра.
- Болотные акулы - фаерболом с торчащих повсюду высоких пней.
Мана-поты на них можно не тратить, т.к. прямо посреди болота есть домик с двумя кроватями - можно бегать спать.
- Орки - долго и муторно фаербол(полный заряд)-убежали-повторили, пока не сдохнет. По ситуации можно успеть всадить 2 полных заряда перед тем как бежать.
Если на вас бежит только один орк и расстояние позволяет - заморозка+фаерболы.
- Чёрные гоблины - огнём, один полный заряд фаербола. Чёрные гоблины снаружи и внутри пещеры с Альманахом и в других местах легко выманиваются в воду и забиваются оружием в воде не тратя ману.
- Гарпии - агрить по одной. Пока летит - 2 полных заряда файрбола. Успевается впритык. Сложный противник, т.к. сидят группами, если не убили на подлёте - сложно убежать.
- Одиночные скелеты - заморозка+молот.
- Скелеты-охранники в склепе с фокусным камнем - выманиваются оптом на улицу и дальше с пригорка фаерболами или ветром.
Они тупые, оббежать по кругу, чтобы забраться на пригорок не догадаются.
Можно сэкономить ману и долго и муторно выманивать по-одному, а затем заморозка+молот.
Страж камня (зомбак) - кулаками ветра. Бить надо с паузами так, чтобы он получал урон ещё и от падения, иначе маны не напасёшься.
Когда здоровья у него почти не останется, каст надо сделать так, чтобы он умер от магического урона, а не от падения, иначе опыт с него не получите.
- Нежить в затопленной башне Ксардаса: Толпа скелетов на входе выносится кулаками ветра.
Скелеты не получают урон от падения, так что за потерю опыта можно не переживать. Одиночные скелеты - заморозка+молот.
Скелет-маг сносится фаерболом без проблем.
Зомбаков для экономии маны лучше собирать со всей пещеры в толпу (кто в ММОРПГ играл и мобтренил - проблем не возникнет), они медленные, вам ничего не сделают.
Затем заводятся в одну из двух комнат с ямой. Дальше бьём кулаками ветра по всей пачке, желательно так, чтобы максимальное число зомбаков за раз улетело в яму.
Когда все зомбаки окажутся в яме - выбраться самостоятельно они уже оттуда не смогут.
Бьём их скопом в яме кулаками ветра до тех пор пока не заметим, что зомби умирают, а опыта за них не дают - значит пришло время добивать их поодиночке фаерболами.
На самом краю ямы не стоять - дотянутся.
- Скелеты в Туманной башне (у пляжа) - либо кулаками ветра, либо выманиваются по-одному, а затем заморозка+молот.
Убивать ли скелета-мага сейчас или нет - каждый решает сам. Можно доить на опыт до бесконечности. Особенно позднее, когда будет проще держать удар скелетов.
Орки, ползуны, мракорисы, болотные акулы, ищейки и нежить не респавнятся, остальных буквально капелюшка на прежних локациях.
Так что опыта во второй главе будет существенно меньше - вместе с квестами на левел-два.
В третьей главе открывается пещера орков, так что там экспы чуть поболее.
Но вам будет на это уже практически пофиг, т.к. макс параметров вы должны были достигнуть ещё в первой главе.