Сексуалка в пустынном горячем источнике
Вокруг жарко, а там еще жарче, но она способна в нем искупаться.
Да, заголовок громкий конечно, но по факту же так и есть) Дело в том, что я занимаюсь очисткой берегов Кольского залива от нанесенного мусора. Делаю это по своей инициативе 2-3 раза в сезон и призываю добровольцев помочь или по примеру очищать самим, на своих лодках. Собственно ещё один пляж мы начали чистить в эту субботу, на помощь вызвались 4 женщины, мы очень классно провели время на свежем воздухе, я их покатал на лодке по красивым местам, а по итогу работы мы произвели первый этап очистки, собрав 90 мешков по 240л пластиковых бутылок, освободив от них 70 метров этого красивого пляжа. Работы там ещё хватает. Каждый выезд обходится мне примерно в 8к руб. Если хотите, можете поддержать донатом. (Донатов сильно меньше, чем расходов, это для тех, кто думает, что я собираю миллионы))).
Куда потом этот мусор? Самое главное это его собрать. Дальше можно отправить в Североморск и потом на свалку с помощью большого катамарана, моих двух лодок и мусоровоза на заказ. А можно сжечь, но это не экологично. Материал так-то практичный, из него грамотные люди умеют делать плитку, но я не настолько мозговит, моя задача пока что всё это собирать и делать Кольский залив красивше) Я не знаю, почему, но мне это очень нравится, как и моим помощникам, – видеть чистоту вокруг и наслаждаться первозданным видом природы.
Опыт очистки других пляжей залива показал, что эта работа эффективна. Загрязнение мусором Кольского залива в настоящее время не имеет таких масштабов, как раньше, и пора очищать бухты.
Захотел в этом году перепройти великую трилогию космической оперы Mass Effect. Причём решил сделать это залпом — три части подряд. И хочется записать некоторые мысли, пока не перешёл к следующей игре и всё это не улетучилось.
Играя когда-то давно в эти игры по отдельности, я не получал такого цельного впечатления о Mass Effect как о едином произведении.
Первое впечатление, когда начинаешь игру, — это густая, гнетущая атмосфера апокалипсиса. Ощущение, что погибнуть может вообще всё живое во всём обитаемом космосе, добавляет хорошей остроты.
Второй сильный образ, производящий неизгладимое впечатление, — это Шепард. Как свежо и сильно он смотрится на фоне бесконечного конвейера космических историй про ничтожество, слабость и невежество человеческой расы! Этот собирательный образ человеческого величия до сих пор выделяется. Возможно, во времена античности, когда в художественных произведениях было принято восхвалять человека, Шепард и смотрелся бы банально и блёкло, но в современной культуре — это редкий монумент признания космической состоятельности homo sapiens.
Шепард — это буквально герой межгалактического масштаба, который спасает не отдельных людей, инопланетян или сообщества, а целые галактики. Ему приходится не только отводить их от неминуемой гибели, но и уничтожать (во имя всего обитаемого космоса, разумеется).
Образ Шепарда мог бы выглядеть простым и даже топорным, будь Mass Effect обычным боевиком, где хороший парень справляется с плохими парнями. Но в атмосфере тотального ужаса и перспективы исчезновения органической жизни как таковой Шепард становится настоящим Спасителем с большой буквы.
В отличие от большинства известных героев видеоигр, таких как Геральт из Ривии или Адам Дженсен, Шепард не только силён и опасен сам по себе. Это прирождённый лидер, который ведёт за собой живых существ, независимо от их происхождения, расы и вероисповедания. Сила и дипломатия для него — одинаково эффективные инструменты.
Как часто мы встречаем в произведениях крутых героев, которые чаще всего презирают болтовню и ценят крепкий удар в челюсть! В контексте произведения это смотрится брутально и круто. Шепард умудряется быть брутальным и крутым, несмотря на то что дипломатия и уговоры для него не менее часто используемый инструмент, чем бластер.
Шепард — это оплот веры в себя и во всё человечество. Он не останавливается и ничего не боится. В течение всей трилогии авторы грамотно выстраивают наш страх по отношению к Жнецам — неуничтожимым гигантским машинам. Но к финалу трилогии мы понимаем, что неуничтожимая (духовно) гигантская машина — это Шепард.
Он никогда не рассматривает себя на роль Давида, независимо от того, с каким Голиафом ему предстоит столкнуться. Шепард буквально равен любому сопернику в игре, будь то Призрак, Предвестник или Жнец.
Самой показательной в этом смысле сценой, а также способом авторов продемонстрировать, что Шепард — их реверанс в сторону героизма человеческой расы, можно назвать битву со Жнецом на планете Тессия в Mass Effect 3.
В этом бою Шепард буквально выходит один на один со Жнецом. Но чтобы это не переходило в абсурдный гротеск, как один Рэмбо против тысячи солдат, авторы логично обосновывают такую возможность. Ведь Шепард не буквально сам поражает Жнеца, а лишь наводит синхронизированный прицел боевых кораблей Кварианского флота, зависшего в этот момент на орбите главной планеты азари.
Но эта сцена выражает суть происходящего во всей игре: Шепард один на один со Жнецом, и в этом решении нет и капли отчаяния или глупости, а лишь непоколебимая уверенность в победе. Единственная причина, по которой Жнецы не боятся Шепарда, — это их неспособность к каким-либо чувствам.
Такой гимн Шепарду мне захотелось пропеть после прохождения всех трёх игр подряд, когда есть возможность проследить все события трилогии как одно произведение.
Спасибо за просмотр!




Как выглядит игровой процесс
Привет, Пикабу!
В прошлый раз в комментариях справедливо шутили в духе:
-- «Да существует ли эта игра вообще или вы просто скриншоты рендерите?»
Существует, шевелится, и мы вплотную подобрались к релизу демки. Но перед выходом решили выкатить второй открытый плейтест. Изначально план был скромный: закрыть критические баги и подкрутить визуал. В итоге мы увлеклись фичекатом наоборот - перебрали треть систем и добавили тонну нового контента.
Рассказываем, что изменилось и почему нам снова нужна ваша помощь, чтобы всё это как следует протестировать.
Рыбалка задумывалась как пятиминутная мини-игра, чтобы игрок мог выдохнуть между забегами. Закончилось тем, что мы закопались в неё на недели и сделали отдельную геймплейную ветку.
Честное ручное управление: вы сами ведете крючок, маневрируете между скалами и выслеживаете добычу на глубине.
8 видов роборыб: это не просто скины с разным весом. У каждой рыбы свои паттерны поведения, скорость и реакция на угрозы. Одну спугнет любой резкий рывок, другую придется выманивать из расщелины.
Кастомизация снаряжения: цепляем подводные фонари для темных впадин, меняем типы приманок и экспериментируем с магнитами под разный металл.
Знакомить с тонкостями механики будет Капитан в своем лагере - у него же берется первый апгрейд для удочки.
Раньше Каньон был скорее атмосферной кишкой для пробежек. Теперь мы превратили его в полноценный квестовый узел с параллельными ветками прохождения.
Живой мир вместо статики: починенная техника теперь реально оживает и начинает дымить/гудеть прямо на локации, а персонажи меняют позиции по мере выполнения задач.
Робот-компаньон: появилась возможность собрать собственного напарника из найденных обломков и электронных плат.
Плотность событий: добавили встречи с робогрифами, катсцены, диалоги и полноценную озвучку.
Мы устали от ощущения, что персонаж бегает по неподвижной диораме, поэтому основательно перетряхнули окружение.
Переписали воду, отражения и тени от плывущих по небу облаков.
Добавили мелочей, из которых складывается объем: кроличьи норы, взлетающие птицы, шум водопада.
Кусты и трава теперь физически реагируют на игрока, отклоняясь при движении.
Лагерь Капитана, мрачные пещеры и подводные гроты наконец-то звучат и освещаются принципиально по-разному.
Здесь коротко по технической части, которую просили подтянуть после первого теста:
Честная энергосеть: производственные постройки теперь не работают «из воздуха», а потребляют электричество из общей базы. Придется грамотно распределять мощности.
Звук: полностью переработали шаги по разным поверхностям, звук работы станков, инструментов и окружения.
Сохранения: переписали контрольные точки квестов и сейвы. Мир корректно запоминает все изменения, а вылеты больше не откатывают прогресс.
Управление: добавили человеческие подсказки и полностью адаптировали раскладку под геймпады.
Багфиксы: закрыли пачку багов, которые вы присылали в прошлый раз. Спасибо каждому за видео и подробные репорты!
Билд полностью бесплатный, без смс и регистраций:
Что нам очень нужно от вас: 👇
Побегать час-полтора в свободном темпе.
Написать в комментариях или в форму фидбека: что понравилось, где вы застряли/запутались по квестам, а что показалось душным и затянутым.
Если поймали баг или игра сломалась — скриншот или секундное видео с парой слов о том, куда вы нажали перед крашем, спасут тонну нервов нашему программисту.
Мой Telegram-канал "Штаб Гришакова": https://t.me/+ftAbl9g8XOhlY2E6
Ну и традиционное: кто там говорил, что игры нет? Заходите, щупайте и пишите всё как есть - критику мы любим и сразу тащим в работу!