Это прямое продолжение предыдущей части. Продолжаю рассказывать, как одолеть игру. Изначально это был цельный текст, но у Пикабу свои ограничения на размеры. Итак, на чём мы остановились? Ах да:
2. Самореализация (Fulfillment), или «стать самым прославленным исследователем морей в Лондоне».
Чтобы реализовать эту Амбицию, вам нужно собрать артефакт «Песнь Моря» (Zong of Zee). Первичные её условия довольно легко реализуются — вам нужно собрать пять артефактов, повышающих вам характеристики. Для каждого из них нужно семь Секретов и ещё один -два ингредиента. Анатомический Кабинет (семь «прискорбных остатков», то есть черепов), Монструозный Альманах (семь Диковинных Артефактов), Аквариум Безмятежности (Живая Особь), Шепчущий Чемодан с Трофеями (семь Странных Уловов) и Святилище Камню (Захватывающее Сокровище и «знание о богах»). Последнее самое неоднозначное, поскольку получить «знание о богах» можно лишь в ходе случайного события. Однако два-три рейса и так или иначе оно с вами наверняка случится.
Ещё довольно непросто найти семь Странных Уловов. Рандомно вы будете получать их тут и там, но чтобы прям накопить семь штук, может потребоваться время. Или вы можете купить их в Убежище (Hideaway) или Иреме.
Если вас ещё смущают черепа, то их можно купить в Скримшэндере (Scrimshander), выкопать у горы Палмерстон, найти в Разрушенной Крепости в Godfall или джунглях Мангрового Колледжа.
Что же до Секретов, которых понадобится немало, то про них было в недавней статье о фарме характеристик. Что характерно, дальше — больше, потому что сборка самой Песни Моря требует 40 Секретов, 77 Историй о Дальних берегах, 77 Историй Ужаса, 77 Морских Историй, Ужасную Догадку (Dread Surmise) и портовые отчёты из порта Сесил, горы Палмерстон, Сердца Хана, Замка Поедателя Королей и Ирема. В первый момент количество Секретов и разных историй просто поражает. Но на деле всё не так чтоб сложно. Хотя и несколько муторно.
Вообще здесь и далее про Амбиции можно сказать, что игра всегда ставит лишь одно прям сложное препятствие для Победы. Всё остальное идёт относительно гладко.
Здесь такой сложностью выступает Ужасная Догадка, поскольку для её получения вам нужно, как минимум, 7 Жутких Загадок. Где их добыть? Для начала, немало квестов так или иначе будут вам вручать их по завершению. Квест Пресвитерианской Авантюристки, квест Торговца-Авантюриста, доставка камней из Солёных Львов, почтовая служба в Нунцио и квест Скал Спасителя. А в Варчасе можно добыть аж две Загадки по ходу сюжета. Это уже семь, кстати.
1/3
Но если что, вот вам ещё варианты. Если вы убьёте Блуждающую гору, то её сердце можно продать в Черепашнике за Загадку. В Иреме Загадку можно купить за 5 «невероятных тканей» (Extraordinary Implication). Сами ткани можно купить там же, так что одна Загадка обойдётся вам в ~1700 Эхо. Сами ткани тоже выдаются в ходе разных квестов. В частности, их можно получить, убивая Neither, подводную тварь. Также, если «Ещё один день» у вас больше 50, то при «Что-то ждёт вас в порту» в Часовне Света вам предложат выменять три Неоднозначных Эолита (Ambigious Eolith) на одну ткань. Эолиты, в свою очередь, продаются у горы Палмерстон и в Анфе.
И ещё Загадку можно получить, шарясь в джунглях Мангрового Колледжа. Это какой уже, третий раз я упоминаю эти самые джунгли? В общем, очень выгодно их исследовать. Главное, имейте хотя бы четыре, лучше пять свечей на один заход. Четыре это рискованно, может не хватить. А застрять посреди джунглей вы вообще не хотите, гарантирую.
Далее. Теоретически, вы можете скормить семь Жутких Загадок Школяру в Лондоне и он вам даст Ужасную Догадку. И в случае, если это последнее, чего вам не хватает для сборки Песни Моря, вполне себе вариант. После этого Школяр сходит с ума, и если вы продолжаете играть, его отсутствие скажется для вас самым неприятным образом.
Если же вам он ещё нужен или вас мучают угрызения совести и вы не хотите гробить Школяра, то единственный другой способ добыть Ужасную Догадку это купить её за девять (9!) Жутких Загадок в Доме Удовольствий, в Железной Республике. Чтобы застать этот магазин, вам нужен показатель «Ещё одного дня в Железной Республике» между 1 и 5. Если у вас уже больше, не переживайте, счётчик дней в Железной Республике обнуляется по достижении 15.
Ладно, хватит, про Ужасную Догадку. Про Секреты, допустим, было в той статье, что я писал недавно, но что насчёт аж 77 историй разного сорта? Где мы их столько достанем-то?
Вариант 1. Продавать монахам в Godfall Охотничьи Трофеи. За каждый Трофей они будут вас снабжать по одной истории каждого вида. Сами же трофеи вы можете собирать с таких относительно лёгких в убийстве тварей, как Мурена-Альбинос, Скованная Акула, Западный и Восточный Крабы.
Вариант 2. Завершение сюжета табачника в Роузгейте даст вам сразу 25 Историй о Дальних берегах и 25 Историй Ужаса. Увы, но Морских Историй не даст. Кстати, что интересно, в Империи Рук при наличии вина вы можете обменять Истории Ужаса на Морские Истории у Охотника на Heartshake Island. Также поменять одни истории на другие можно в Иреме, но там с потерями.
1/2
Вариант 3. В Нуке (Nook) можно подняться вверх, к домику в зубе, где можно говорить. Здесь обитает Батук, сменивший имя на прозвище Суровый Латитудинарий (Flinty Latitudinarian). Если рассказать ему свежие новости из Лондона (Recent News), то взамен он даст одну или две истории каждого из трёх нужных нам типов. Есть вероятность, что вместо этого он расскажет пару интригующих сплетен (Intriguing Snippet), но тут уже ничего не поделать.
Вариант 4. После завершения сюжета на Острове Кошек можно будет при каждом визите либо купить бочонок Красного Мёда, либо «прогуляться по Саду Роз». Второе будет давать либо 10 Историй Ужаса, либо 10 Историй о Дальних берегах.
1/2
Вариант 5. В Нижнем Барнете вы можете менять портовые отчёты о подводных поселениях на Морские Истории. Один к одному. Принимаются отчёты об Анфе, Убежище, Нуке, Роузгейте, Скримшэндере, Подворонье (Undercrow) и Крушении (Wrack).
Из таких, прям крупных возможностей добычи историй это всё. А так почти каждый квест, многие рандомные события и просто визиты в места будут приносить их. Вместе с описанными вариантами полагаю, что прям долго валандаться по морям не придётся. Главное, не тратьте все эти истории. Не пытайтесь разменивать их в Мангровом Колледже или возобновлять квест с Последним Туром Вендербайта. Кажется логичным, но я пару раз забывался и делал всё это.
1/2
В общем, в конце концов вы таки сочинили Песнь Моря и прославились на всё Подземье (Neath). Здесь к слову, стоит заметить, что почти все победы напоследок одаривают вас повышением характеристик. Вот например, завершая свою карьеру с Песнью Моря, вы получите +5 к Страницам и Сердцам. Я поначалу не понимал зачем это, потом всё же догадался, что это для передачи следующему капитану. Конечно, вы передадите не 5 очков целиком, а 3 (передаётся половина, с округлением в большую сторону), но тем не менее. Выглядит всё равно несколько странновато.
P.S.: как обычно, предлагаю подписаться на Телеграм и группу в ВК. Там я чуть чаще появляюсь, чем здесь.
Настало время поговорить о самом интересном — о том, как закончить играть в Sunless Sea. Собственно, логичное завершение линии статей про начало игры и про её "мидгейм". Время рассказать и про эндшпиль. Только концовок у игры шесть, и у Пикабу весьма немалые ограничения на размер и количество картинок. Так что буду публиковать по одной за раз.
"The Pillars of The Neath" за авторством Sevenics. Источник.
В целом, начнём с «простых» концовках. С тех Амбиций, как их называет игра, которые были с самого начала и о которых сообщается "с порога". Как только вы стартуете игру, вам тут же предлагают выбрать, чего жаждет ваш капитан — богатства, славы, или же найти и похоронить отца подобающим образом. Да, с выходом DLC Zubmariner здесь же вам предлагают и вечную жизнь, как четвёртое устремление, но об этом, как и о двух других Амбициях, в следующий раз. Итак, погнали.
1. Богатство, или «уйти в преждевременную отставку и жить в роскоши»
Самая прямолинейная и простая цель в игре. Нам нужно купить особняк на берегу моря — он стоит 10 тысяч Эхо — и накопить 30 тыс. Эхо, чтобы жить безбедно.
Здесь озвучу самое главное, что вам нужно знать о достижении Амбиций в игре. Научиться ставить промежуточные цели. Потому что на первый взгляд всё просто. Надо наладить торговые маршруты и знай таскай товары. Что разумеется, скучно до невозможности. И самое главное, долго. Игра на самом деле предоставляет кучу квестов, дающих возможность заработать. И игра, насколько я понимаю, рассчитывает, что именно ими вы и воспользуетесь.
Ещё важно ставить промежуточные цели, потому что если плясать сразу от жадности, есть немалый риск самому себя задушить. Купить новый корабль, новый двигатель, или пушку — ну это же дорого! Однако не покупая тех или иных вещей, вы рискуете оказаться в непредвиденной ситуации без средств к спасению. И второй сценарий — жадность очень часто приводит к желанию посетить ещё один порт, выполнить ещё один квест, убить ещё одну тварь. Тут вас игра и берёт тёпленькими, и вот уже новый капитан устремляется в море, потому что старый благополучно сгинул в сундуке Дейви Джонса.
О каких промежуточных целях идёт речь? Отчасти здесь повторю мысли из руководства по мидгейму. Первое, на что стоит обратить внимание — это квест Коралловых Принципов и Первого Куратора Вендербайта. Именно в такой последовательности. Вам понадобятся очки Страниц, которые дают в порте Сесил на начальных этапах этого квеста.
В чём выгода? Каждый из них на большинстве этапов щедро одаривает вас. За шесть из семи цветов подземной радуги вам будут вручать Захватывающее Сокровище, а это штука Эхо. За каждый этап Коралловых Принципов будут давать 7 ящиков Сцинтиллака, а это 700 Эхо.
Что отдельно важно, у них есть вот эта этапность. Очень редки случаи, когда вы за один заход будете закрывать больше одного, максимум, двух этапов квеста, что позволит и денег заработать, и не увлечься слишком сильно. При этом за материалами для квестов придётся оббегать всё Подземье (Neath), так что и мир посмотрите, и ещё заработаете.
И давайте вкратце по этим двум квестам. Некоторые их моменты могут быть неочевидны.
Первый Куратор Вендербайта и семь цветов подземной радуги.
Апоциан (Apocyan). Чтобы закрыть этот «цвет», подобный кораллу и памяти, лучше всего подходит Апоциановая Шахматная Фигурка. Её нам выдадут в конце квеста Коралловых Принципов при любом раскладе. Альтернативно можно сдать Синий Сцинтиллак (A Lump of Blue Scintillack), но это дорого и нецелесообразно. Но если что, его можно раздобыть, потопив подлодку Неудержимый, украсть камушек с Острова грызунов, он же Pigmote Isle (или успешно завершить сюжетную линию острова), случайно наткнуться в джунглях Мангрового Колледжа (Into the Wisp-Ways) или же отвезя портовый отчёт о Павшем Лондоне в Латунное Посольство. Подлодку чаще всего можно встретить у Полюса Ганта, в джунгли не забудьте взять много свечей (Foxfire Candle), а портовый отчёт о Павшем Лондоне вам дадут в Железной Республике, когда местный показатель «Ещё один день» достигнет 15.
Космогон (Cosmogone). Пожалуй, самый неочевидный вариант. Нам пытаются подсказать в описании страницы, мол, этот цвет "памяти звёзд" связан с грибами. Что же от нас требуется? Требуется обменять семь блеммиганов в Uttershroom, после чего развезти их по всему Бессолнечному Морю. Не везде блеммиганов можно выпустить на волю, например, в Черепашнике их тут же походя убивает какой-то охотник.
Отдельная боль, что когда вы таки рассадите все семь блеммиганов, вместо нужного по квесту Пропитанного Лучами Уголька (Ray-Drenched Cinder) вам могут выдать Семя Матери Грибов (Uttershroom Sporule, Споры Грибнища в русификаторе). Это самое семя тоже не бесполезная штука — она пригодится вам, если вы преследуете Амбицию «найти кости отца». Но что именно вам выдадут, определяется случайностью. Как-то раз мне пришлось трижды развозить семь блеммиганов, потому что в первые два раза мне выдавали это самое Семя.
1/2
Альтернативно вы можете получить Уголёк — причём сразу три штуки — завершив постройку дирижабля для обезьян в Империи Рук (Empire of Hands). Но это, мягко говоря, более сложная и длительная задача.
Гант (Gant). Для это цвета, что темнее темноты, вы можете добыть на выбор три вещи — Плачущий Шрам (Weeping Scar), Фигуру с Пожирателя Имён (Figurehead of the Eater of Names) и Звёздную Оболочку (Star-Shell).
Плачущий Шрам вы получаете, когда отдаёте свой Ночной Кошмар колодцу в Часовне Света. Внимание, это действие нанесёт вам рану! А помимо того, самый «дешёвый» способ закрыть страницу. А чтобы получить Кошмар, вам надо хотя бы раз прибыть в Лондон с Ужасом выше 50.
Фигура с Пожирателя Имён — надо потопить Пожирателя Имён, что обретается возле Черепашника, ближе к Сачтауну (Sachtown). Тут могу посоветовать лишь одно — тараньте его в бочину, в две трети от носа к заднице. Он стреляет с обоих концов, соответственно, пока вы его толкаете в бочину, вы находитесь в мёртвой зоне. Теоретически, убить его можно даже на первом корабле, если наловчиться, но я, конечно, рекомендую Корвет. Ну и да, на корабле Сердце Кладери этот трюк не сработает, он слишком «широк в кости».
1/2
На второй картинке как раз под нужным ракурсом тараню "Пожирателя Имён". Кажется, что между нами воздух, но там "невидимый" край корабля.
Звёздную Оболочку можно добыть в Морозной Крепости, в самой последней комнате. Но это очень дорого — за вход в последнюю комнату вам нужно заплатить Жгучую Загадку. DLC Zubmariner здесь приходит на помощь, и Звёздную Оболочку теперь можно добыть в Полюсе Ганта. Единственное, что вам нужно, это взять с собой свечу (Foxfire Candle). Кстати, некоторые прожжёные коммерсы говорят, что можно освоить маршрут между Полюсом Ганта и Тенью Хана, где за Звёздную Оболочку дают 500 Эхо. С собой вы можете нести только одну штуку, поэтому придётся курсировать туда-сюда. Насколько это прибыльно, впрочем, зависит от того, как сгенерировалась ваша карта. И если вы спросите меня, есть более выгодные способы заработка.
1/2
Ирриго (Irrigo). "Цвет, что окрашивает забытые уголки дома." Два варианта — Безглазый Череп или Ядро Бродячего Ежа (Colossal Fluke-Core).
Безглазый Череп вы можете добыть, если повезёт, в Жадном Горизонте, используя Удачу Новичка. В противном случае можно добыть его в коридорах Разрушенной Крепости в Godfall, в самом конце. Вам понадобится штук семь свечей, плюс-минус.
1/2
Ядро Бродячего Ежа теоретически добыть проще. Ежи водятся вдоль всей восточной границы карты, и ещё иногда возле Крепости Подводного Короля (Fathomking’s Hold). Не подходите к нему близко, он больно таранит. Не идите на него с корпусом меньше половины — тогда каждое его попадание будет прибавлять 10 Ужаса. В остальном почти безвреден, его дальняя атака наносит 2 урона, базовый жёлтый краб бьёт больнее.
Пелигин (Peligin). Этот цвет темнейшего из морей обычно закрывают самым первым. Вам нужен Глаз Охотника. Что бы его достать, нужно прийти в Жадный Горизонт с 77 Фрагментами в кармане. Ещё можно добыть в случайном событии в Печали Гайдера (Gaider’s Mourn) под названием «Патриотический Спор». Там идёт драка между монголами Каганата и охотниками Черепашника. Если у вас достаточно высокий показатель Железа и вы выберете «поднять собственный флаг», то среди прочих наград получите Глаз Охотника. Но в Жадный Горизонт смотаться проще и надёжнее, если спросить меня.
Виолант (Violant), цвет крови, пролитой в "местах, где шпили." Вам нужна баночка с синими чернилами — по крайней мере, так она выглядит. Добыть её можно тремя способами. Первый — случайно наткнуться на таинственный магазинчик в Сердце Хана. Если что, в Сердце Хана есть четыре случайных события, и по моим наблюдениям, шанс попасть в этот самый магазинчик невелик.
Второй — обменять в Империи Рук. Вам нужно купить на Острове Кошек бочонок Красного Мёда и попасть во дворец Императора. Там есть опция «Цивилизованный Обмен Подарками» (A Civilised Exchange of Gifts), и вот они в обмен на бочонок дают вам баночку с синими чернилами. Но такой размен невыгоден — за вычетом всех трат прибыль составит около 300 Эхо.
Третий — завершить сюжет Авантюристки в Империи Рук, обманом добыть карту у Охотника с соседнего острова (требует Жгучую Загадку), после чего найти сокровище по ней. Учитывая, что вы этот квест при долгой игре так и так будете закрывать, а больше баночка синих чернил вам ни для чего не нужна, рекомендую этот вариант. Опять же, озолотитесь в процессе. Но это долго, да.
Для тех, кому лень или кто не смог разгадать карту сокровищ, вот расшифровка: «На Север за каждый город, украденный летучими мышами (Лондон — пятый); на восток к реке, где никто не боится утонуть (один шаг, и найдёте высохший ручей); на юг за каждый остров, которым владеет Империя (их всего 6); на запад за каждого носителя имени Императора (сейчас правит Криспин IV, то есть 4 шага; самое сложное для меня, поскольку его имя говорят всего один или два раз); отправляйся к Горизонту, и ещё на шаг (два шага на Север); позволь западу закончить твой поиск, и шаг, и два и три… (четыре, стало быть) и под фигурой Х найдёшь заблудшего. Лишь вечность принадлежит мертвецам.»
1/2
Вирик (Viric). Образец этого цвета, что обозначает мелководные сны, обычно достают вторым. Подойдут три разных вещи.
«Призрачное столкновение, 189-, Капитан ------» (A Phantasmal Encounter, 189-, Captain ------). Сложнее всего добыть, поскольку нужно дважды попасть на случайное событие в Вендербайте, связанное с «образом змеи» (A Serpent-Image, "Деревянная змея" в русификаторе), и пройти проверку на Страницы, довольно высокую. В первый раз надо так или иначе, но успешно взять образ змеи, а во второй раз «отказаться сотрудничать». Скажу за себя — у меня ни разу не получалось. Я об этой картине знаю из англоязычных гайдов.
Зеркало-Оберег. Самый дешёвый, но непростой для новичка вариант. Вам нужно отправиться в Варчас, поспать в местной таверне, после чего попросить у жрецов защиты от снов о дыме. И они вам просто дадут этот оберег. Непростой этот вариант, потому что Варчас находится довольно далеко на юго-востоке карты, и большинство рейсов капитана будут проходить мимо. Куда проще получить третий артефакт:
1/2
Зеркальная ловушка, полная очень злых Змей Снов. Вам нужно нанять Неутомимого Механика (Tireless Mechanic) — найдёте его в Морозной Крепости. За ужином он расскажет, что не спит, потому что ему для этого нужны особые приготовления. После этого нужно заскочить в Полифрем и взять там шестерых големов, отправленных в Лондон. Также вам понадобится Зеркальная Коробка — её можно купить за 250 Эхо в Тени Хана или за три Секрета в Иреме. Вместе с ними отправляемся в Охотничью Обитель. Сёстры попросят по одной истории для каждой — Историю Ужаса, Морскую Историю и Историю о Дальних берегах. Если остров уже опустел, то вместо историй вам понадобится свеча и пять припасов. В результате визита в подвал дома вы получите «Змеиную Ловушку». Это откроет для Механика опцию поспать. В результате вы потеряете моряка, зато получите эту самую коробку со Змеями Снов. Плюс продвинетесь по сюжету Механика в направлении лучшего двигателя в игре.
Когда все поручения Куратора будут выполнены, он умрёт, а вам дадут выбор из пяти наград. Нас интересует богатство, его и выбираем. Нам отсыплют сразу 7 Захватывающих Сокровищ, то есть семь тыщ рублёв… в смысле Эхо.
Теперь о порте Сесил и квесте Коралловых Принципов. С этим квестом проще, остров прямо говорит, что ему надо. Какие-то трудности могут возникнуть разве что с Пробудившимся Идолом (Wakeful Idol). Чтобы его получить, нужно достать сначала Бдительную Фигурку (Watchful Curio). В начале игры единственный способ — купить в Иреме за один Секрет. Ещё она попадается в том же таинственном магазине в Сердце Хана, где продают баночку синих чернил. То есть вероятность добыть её таким образом мала. Да и вообще, нормальный капитан тратит «Что-то ждёт вас в порту» на добычу разведывательной информации, а не на праздные гуляния по столице врага. Об этом чуть дальше.
1/2
Если вдруг вы тянули с этим квестом достаточно долго и «Ещё один день» достиг 50 и больше, то вы можете обменять один Охотничий Трофей на четыре Фигурки в Тени Хана за «Что-то ждёт вас в порту».
Ещё не совсем очевидный момент, Кораллы прямо вам не говорят, но вместо Охотничьего Трофея ему можно дать Стигийскую Кость. Награда одна и та же. Опция появится, если у вас в трюме в наличии эта самая Кость. Учитывая, что Охотничий Трофей вам может понадобится в квесте Торговца-Авантюриста, или ещё для каких целей, возможно, вам этот вариант пригодится. Что характерно, Стигийскую Кость легко добыть рядом с портом Сесил, убив Мурену-Альбиноса (Albine Murene).
Насчёт финала квеста Коралловых Принципов. Я поначалу не знал, но независимо от того, выиграете или проиграете вы матч, Апоциановую Шахматную Фигурку вы получите. Но в случае победы вы потеряете Перламутрового Изгоя (Nacreous Outcast), получите 21 Секрет, 12 коробок обычного Сцинтиллака, 4 куска Синего и Бдительный Идол станет Неусыпным — питомцем, дающим +4 к Зеркалам. В противном случае Перламутровый Изгой получит повышение и его бонусы удвоятся. Но вы не получите ничего из вышеперечисленного, только Апоциановую Фигурку, Жгучую Загадку и Историю о Дальних берегах.
Да, к слову, Торговец-Авантюрист. Его квест тоже само собой разумеется, как приносящий деньги. Но какие-то сложности там могут быть лишь с Романтической Литературой — её продают лишь в Сердце Хана, и для доступа в магазин вам нужно разрешение клана Леопардов, который, видимо, отвечает за торговлю в Каганате. Для этого нужно их задобрить, предложив 25 мешков кофе. Есть альтернатива, работать через клан Таймень, но он ещё более муторный.
Теперь про развед. информацию. Как только вы догадаетесь, что из двух Стратегических Сведений (Strategic Information) можно сделать Важную Информацию (Vital Information), вам откроется Ненасытный Дипломат. У него при каждом посещении Лондона следует брать дипломатического агента. Где их применять? В двух местах — в Сердце Хана и Сердоликовом порту. И там и там находим опцию «Внедрить шпиона» (Establish a spy in…). Вам понадобится высокий показатель Покровов (84 для гарантии успеха). После этого у вас появится опция «Узнать, что нужно вашим агентам» — через эту опцию мы будем улучшать шпионскую сеть в обоих портах. Максимальный уровень у неё семь, если что.
Как только сеть будет установлена, появится и другая опция — «Искать развед. информацию» (Seek Intelligence). Не рекомендую это делать при уровне сети меньше трёх — вы рискуете потерять ваших агентов и тогда «наша песня хороша, начинай сначала». Лучше всего иметь хотя бы четыре. Ну и чем выше уровень сети, тем выше вероятность успеха.
Развитие сети шпионов будет требовать самых разных вещей. То Секретов, то книжек, то наркотиков (осуждаем!). Иногда и вовсе попросят какую-нибудь экзотику, вроде Захватывающего Сокровища. Опция выгодна, поскольку значительно усилит шпионскую сеть (на три). Что касаемо вашей выгоды, то это 350 Эхо у Адмирала в Тёмных Очках и 500 у Дипломата. Одна беда с Дипломатом — можно ненароком поднять слишком высоко Превосходство Машины Рассвета, и тогда в Лондоне случится переворот. Поэтому следите за тем, чтобы Превосходство Машины Рассвета было не выше уровня Resplendant. Потому что следующий — TRIUMPHANT — гарантирует переворот.
В остальном возможность получать от 700 до 1000 Эхо за посещение двух портов, я полагаю, весьма прибыльна. Ах да, ещё когда вы разовьёте в достаточной мере шпионскую сеть в Сердоликовом порту, можно будет устроить там захват власти, решив его участь. Там три варианта — независимость, Лондон и Каганат. Выбор независимости, кстати, имеет интересную опцию. Когда вы поднимаете уровень Превосходства Лондона до 7, происходит особое событие «Лондон в лучах Славы». Вам дают кучу подарков и даже повышают Сердца на 5. Так вот, выбор независимости для Сердоликового порта снизит Превосходство Лондона, после чего вы можете снова поднять его до семи и снова получить награду.
Технически, это абьюз, поскольку по идее такое не должно происходить. С другой стороны, в одной игре у меня получилось так, что после события «Лондон в лучах Славы» я спокойно продавал Важную Информацию Дипломату и у меня получилось поднять Превосходство Машины Рассвета до 7. Хотя вот игровая викия мне говорила, что это невозможно сделать. Однако получилось. Было на самом деле, неприятно, потому что переворот в Лондоне убивает Адмирала, и вы остаётесь без возможности легко зарабатывать Стратегические Сведения.
1/2
В любом случае по завершении сюжетной линии Сердоликового Порта вы получите Осколок Горы. Его можно использовать для призыва Блуждающей горы (Mt Nomad), что такое себе. А можно зайти в трюм корабля и использовать, что позволит переработать его в Захватывающее Сокровище и продать. Ну а ваша шпионская сеть в Сердоликовом Порту никуда не денется, её всё ещё можно использовать по назначению. Я б даже сказал, нужно.
Одноглазый Бандит (Blind Bruiser, "Слепой громила" в русификаторе —перевод спорен, потому что он не слепой, он именно одноглазый) тоже недооценён, на мой взгляд. Да, он постоянно отправляет вас за ящиком с душами, и если вы придёте без него, то будет больно. Но положительной опцией является возможность продавать ему солнечный свет в Зеркальных Коробках. Пока у вас их одна-две, это ну такое себе — 400 Эхо за коробку. Но если у вас их штуки четыре-пять, то это уже две тысячи за рейс.
Есть только два «но». Первое — при наполнении коробок на Эстивале есть риск заработать рану. И если коробок много, есть риск не все их набрать. Или умереть в процессе, если быть совсем невнимательным. Второе — если показатель Угрозы «Yearning, Burning» ("Тоска, Ожог" в русификаторе) поднимется выше сотни, то вы рискуете попасть на случайное событие, в процессе которого капитан временно теряет разум и вскрывает коробку, раня себя дополнительно. Снижать эту Угрозу можно, отсыпаясь в Лондоне или пройдя операцию у Кладери.
В принципе, вам уже хватит, на мой взгляд. Остальные квесты тоже добавят денег, но если вам мало, предлагаю руководство по мидгейму. Там собраны разные стратегии по зарабатыванию денег, на любой вкус.
Напоследок вы можете продать свой корабль, сменив его на маленькую плоскодонку. Если до этого вы рассекали моря на барже или ещё чём покрупнее, это даст лишний бонус. Также обращу внимание, что корабли «особые», в смысле Сердце Кладери и Яхта Гробоколонистов, не стоят ни гроша. За их продажу вы не получите ничего.
1/2
Также важный нюанс. Когда вы вернётесь в Лондон и выберете в своём особняке «уйти на покой», для вашего капитана это победа. Но после этого игра предлагает продолжить играть за наследника. И если у вас есть бонус «Отпрыск», то вы можете передать следующему капитану ВСЕ ДЕНЬГИ. Ну то есть все 30 тысяч Эхо в полном объёме. Что, разумеется, поможет вам начать следующую игру весьма резво.
P.S.: как обычно, предлагаю подписаться на Телеграм и группу в ВК. Там я чуть чаще появляюсь, чем здесь.
Сейчас фиксированная камера это дешёвое и стильное решение для инди-проектов и особенно хорроров. Но вообще-то у неё большая и интересная история — мы рассказали её в ролике «Как неудобная камера меняла игры», посмотрите, если ещё не.
А в этом гайде мы расскажем, как сделать фиксированную камеру в Unreal Engine 5 с помощью блюпринтов. И чтобы приблизить ситуацию к реальной игре, камеру сделаем с двумя условиями:
Камера должна переходить из третьего лица в фиксированный угол и наоборот — такое решение чаще встречается в современных АА-играх, а значит будет полезнее, если вы захотите идти в геймдев
Камера должна подсвечивать фокусную точку. Это поможет вам освоить ключевое преимущество фиксированной камеры — возможность делать правильные акценты на объектах.
Создаём проект
Зайдите во вкладку Games, выберите шаблон Third Person и создайте проект
Выберите шаблон Third Person и создайте проект. Если не планируете серьёзный проект или экспериментируете, выбирайте Blueprint — в ином случае С++
Content Browser не пригодится — его можете скрыть. Чтобы поставить паузу, используйте клавишу ESC.
Создание фокусной точки
Фокусная точка сцены — импровизированная статуя. Выделили для наглядности
С помощью фиксированной камеры можно легко и наглядно делать акценты на главных объектах сцены, делая из них фокусные точки. Давайте создадим подобную фокусную точку — у нас это будет статуя.
Хоткеи: Q — выделить; W — двигать; E — вращать; R — менять размер
Хоткеи: Q — выделить; W — двигать; E — вращать; R — менять размер
Один из стартовых объектов на сцене похож на пьедестал. Он состоит из четырёх элементов. Выделите их, объедините командой Ctrl + G в одну группу и перенесите.
Увеличьте размер объекта, потянув стрелку нужной оси.
Перенесите маленький подъём, который видно на гифке, и измените его размер аналогичным образом.
Чтобы повернуть, активируйте Rotate Tool, нажав на английскую клавишу E.
Для самой статуи выберите меш из Content Drawer в левом нижнем углу. Путь к нужной папке: All → Content → Characters → Mannequens → Meshes. Понравившийся перенесите на нужное место.
Поза не важна. Главное увеличьте статую так, как увеличивали пьедестал: через скейл, вытягивая по размеру мышкой.
Смена материала
Мы решили сменить металлический материал статуи на каменный. Если хотите, можете сделать так же.
Для этого нажмите на объект, потом вкладку Details и подменю Materials. Аналог камня — SimpleBuldge, чтобы его найти — введите название в поиск.
Мы применили каменный материал сразу к статуе, пьедесталу и подъёму.
По инструкции для статуи можно поменять материал любого другого объекта
Добавляем камеру и триггер
Вам нужны Camera Actor и триггер-коллизия. Первая и будет нашей фиксированной камерой, а вторая будет активировать сегмент с камерой в определённом месте.
Экспериментируйте с расположением камеры, чтобы получить интересный и неочевидный результат
В меню Place Actors найдите Camera Actor и поставьте её в нужное место.
Нажмите правой кнопкой по камере и в выпавшем меню выберите Pilot Camera Actor. Вручную обозначьте область, которую она будет захватывать, используя кнопки W, A, S, D и мышку.
Выйдите из режима настройки камеры.
Прямоугольная форма коллизии — самая распространённая и удобная для триггера событий
Далее во вкладке Place Actors введите в поисковик Collision и выберите Collision Box. Его размер — это угол обзора, который будет показывать фиксированная камера.
Добавляем логику переключения камеры
Первое — откройте Level Blueprint
Референс в блюпринт и для камеры и для коллизии делается одинаково
Первый шаг в Level Blueprint должен выглядеть так
Чтобы создать логику переключения и простые анимации, сначала создайте референсы объектов: камеры и коллизии.
Откройте Level Blueprint. Его расположение отмечено на скриншоте:
Нажмите ЛКМ по коллизии и ПКМ в окне блюпринта и выберите Create a Reference to (...)
Для триггер-бокса и для камеры действия идентичны.
Чтобы вызвать поисковик нод, кликните ПКМ по свободному месту в окне Level Blueprint.
Нужные ноды легче всего добавлять через поисковик
Второй шаг в Level Blueprint
Добавьте Event BeginPlay и Overlap для коллизии и соедините их.
Для этого нажмите ПКМ по свободному месту и найдите Event BeginPlay. Потяните мышкой от референса TriggerBox — у вас появится поиск. Найдите Assign On Actor Begin Overlap и добавьте, также с ним появится ещё нода OnActorBeginOverlap_Event. От Event BeginPlay протяните линк к Bind Event to on Actor Begin Overlap — от белой стрелке к белой стрелке.
Всего два действия: нашли, соединили
Третий шаг в Level Blueprint
Теперь добавьте окончание ивента.
Снова потяните мышкой от ноды TriggerBox, найдите Assign On Actor End Overlap и соедините его с Bind Event to on Actor Begin Overlap. Для этого потяните от (...) Begin Overlap линк от белой стрелке к белой стрелке.
Создание входной анимации и новые элементы добавления скрипта
Добавьте в скрипт персонажа. Фактически это и станет анимацией, которая будет воспроизводиться в начале.
Кликните ПКМ по пустому месту, в поисковике выберите Get Player Controller. Протяните линк от него и в меню найдите Set View Target With Blend.
OnActorBeginOverlap_Event свяжите с Set View Target With Blend от белой стрелки к белой стрелке.
Camera Actor свяжите с функцией New View Target ноды Set View (...). Потом на ней выставите Blend Time в секундах. У нас это 1,0, вы можете экспериментировать со значениями.
В конце гифки видно самое важное — компиляцию скрипта и сохранение, не забывайте об этих двух пунктах
Новые элементы выхода из камеры
Теперь сделаем выход из камеры.
Скопируйте через CTRL+V три ноды: Get Player Controler, Set View Target With Blend и CameraActor и вставьте их в пустое место.
От (...) End Overlap сделайте линк к Set View Target With Blend.
Camera Actor замените на Get Player Character и отправьте его к функции New View Target на соседнюю ноду Set View (...).
Установите Blend Time чуть меньше, чем был до этого. Мы поставили 0,5 секунд.
Их есть у нас! Красивая карта, целых три уровня и много жителей, которых надо осчастливить быстрым интернетом. Для этого придется немножко подумать, но оно того стоит: ведь тем, кто дойдет до конца, выдадим красивую награду в профиль!
В этом гайде рассказываем, как быстро и легко сделать процедурную текстуру в Unreal Engine 5 на примере асфальта — чтобы дороги в вашей игре выглядели интересней и разнообразней.
Далее выбираем следующее: Target Platform — Desktop, Quality Preset — Maximum. Галочки на Starter Content и Raytracing не ставим.
Запустите проект. У вас откроется уровень из шаблона: чтобы убедиться, что всё работает, можете поездить на машине, нажав на зелёную кнопку Play сверху.
Так должен выглядеть проект
Загружаем карты в Unreal и добавляем в материал
Внизу Content Drawer (контент-бразуер)
Скачайте или сделайте материал. Для гайда мы возьмём его здесь.
Из всего материала нам нужны две карты: Road003_8K_Color и Road003_8K_Roughness.
Далее в Content Drawer откройте папку Track. Перетащите в Unreal обе карты из папки, куда их сохраняли.
Всё что нужно оставить от нод
Откройте материал M_Track и удалите всё, кроме основной ноды M_Track.
Перенос текстур из Content Drawer
Content Drawer — папка Track. Перетащите оттуда текстуры в окно с нодами. Пока ничего с ними не делайте.
Создание и поиск нужной ноды
Чтобы создать ноду, нажмите ПКМ на любом свободном месте, впишите её название и нажмите Enter.
Нода TextureCoordinate даёт базовые UV-координаты, с которыми вы дальше сможете работать. Нода CustomRotator позволяет поворачивать текстуры в UV-пространстве.
После подключите ноду TextureCoordinate в CustomRotator во вход UVs (V2), в Constant впишите значение 0,25 и подсоедините ко входам Rotation Center и Rotation Angle.
Выход ноды CustomRotator подключите во вход UVs к обеим нашим текстурам. Текстуру Road003_8K_Color подключите к Base Color материала M_Track.
Должно получиться так
Создаём шум для текстуры
Должно быть так — это результат всех действий в разделе
Теперь создадим и настроим шум, который сделает асфальт процедурным и добавит на него лужи.
Для этого создайте ноды World Position, Constant, Multiply и Noise. Подключите выход XYZ ноды World Position и выход Constant ко входам ноды Multiply. В дальнейшем этой константой вы сможете регулировать размер луж на текстуре.
Выход ноды Multiply подключите ко входу Position ноды Noise. На время подключите выход ноды Noise ко входу Base Color материала M_Track, чтобы видеть все изменения и настройки.
В ноде Constant установите значение 0,01.
Нода World Position даёт вектор с координатами, который в ноде Multiply умножается на значение константы — у нас оно 0,01. Это позволяет регулировать размер шума, который создаёт нода Noise.
В ноде Noise измените параметр Function на Gradient - Computational — он отвечает за тип генерации. Ещё вы можете поиграться с настройками Output Min и Output Max — они позволяют детальнее настроить внешний вид шума. Мы установили для Output Min значение -0,384, Max не изменяли.
Также в ноде Noise уберите галочку с Turbulence и поставьте галочку на Tiling.
Создайте ноду Saturate и подключите в неё ноду Noise. Нода Saturate обрезает значения, оставляя диапазон от 0 до 1.
Далее создайте ноду Power и подключите в неё Saturate. Ноду Power подключите к Base Color материала.
В параметре ноды Power установите значение 0,5 — так вы сделаете шум контрастнее. Если напишите число больше 1, шум станет более мягким и размытым и белых областей будет меньше.
Верните текстуру Color обратно во вход Base Color.
Создаём Roughness
После создания Roughness должно быть так
Карта Roughness отвечает за гладкость или шероховатость текстуры. Нам она нужна для усиления эффекта пористости асфальта.
Создайте ноду LinearInterpolate и две Constant. Нода LinearInterpolate, или же Lerp, смешивает два входа, используя вход Alpha как маску. Выход ноды LinearInterpolate подключите во вход Roughness материала.
Во вход Alpha ноды Lerp подключите ноду Power, а во входы A и B две новые Constant. В Constant A ставим значение 0, в Constant B — значение 0,06.
Создайте ещё одну ноду Lerp. В её вход Alpha подключите ноду Power, во вход А подключите ноду Lerp, которая сейчас подключена во вход Roughness материала M_Track. После этого создайте новую Constant, поставьте ей значение 1 и подключите во вход В ноды Lerp, которая подключена к Roughness.
Создайте узел на линии связи ноды Power с нодами Lerp. Узлы используют для удобства и оформления — из них можно вытаскивать неограниченное количество линий. Чтобы создать узел, два раза нажмите ЛКМ на линии связи нод в том месте, где хотите создать узел.
Создаём Normal
После создания Normal должно быть так
Карта Normal используют для создания неровностей текстуры. В нашей случае она будет дополнять Roughness.
Чтобы её сделать, создайте ещё одну ноду Lerp. В её вход Alpha подключите ноду Power, а во вход B подключите текстуру Road003_8K_Roughness.
Создайте ноду Luminosity_And_Color — она объединяет вектор и скалярное значение. На её вход Color (V3) подключите RGB-выход текстуры Road003_8K_Roughness, а на Luminosity — выход ноды Power.
Во вход A новой ноды Lerp подключите выход ноды Luminosity_And_Color. Выход последней подключите на выход Normal материала M_Track.
Создаём Metallic и Specular
После создания Metallic и Specular должно быть так
В белых областях карты Metallic будут проявляться световые свойства металла, то есть блеск и отражение, а карта Specular отвечает за «загрязнённость» текстуры: в белых областях свет будет отражаться лучше, в более тёмных — хуже из-за грязи или других визуальных недостатков. Эти карты мы используем для реалистичного отражения света на асфальте.
Для входов Metallic и Specular материала M_Track создайте две Constant со значениями 0 и 1, а также две ноды Lerp.
В первую Lerp во вход А подключите значение 1, во вход В — значение 0, в Alpha подключите выход Power.
Выход из ноды Lerp подключите ко входу A следующей ноды Lerp и ко входу Specular материала M_Track.
Во входе В поставьте значение 0,5, в альфа 0,7. Выход подключите к Metallic материала.
Сглаживаем текстуру с помощью SmoothThresold
Ноды после подключения SmoothThresold. А ещё это финальный вид карты нод — после ничего не меняем
Сглаживание избавит текстуру от лишних зернистости и стыков, а ещё сделает внешний вид более гладким и монолитным.
Создайте ноду SmoothThreshold. Её нужно подключить между нодами Saturate и Power.
Ноду Saturate подключите во вход Lerp Value ноды SmoothThreshold. Для входа Cutoff Value создайте новую Constant со значением 1, для входа Gradient создайте новую Constant со значением 0,01.
Все Constant можно перевести в Parameter. Для этого кликните по ним ПКМ и нажмите Convert to Parameter — это позволит создать Material Instance, чтобы в нём мы могли интерактивно контролировать наш материал.
Одна из ключевых фишек Stable Diffusion - умение преобразовывать различные изображения в соответствии с подсказкой. Нейросеть не может читать наши мысли и даже по подробному текстовому запросу не всегда выдает желаемое.
Например, я решил сделать персонажей для будущего проекта схожими с механикой Madness Combat - когда тело персонажа в основном находится под углом, а вместо рук и ног только кисти и ступни. Но саму стилистику более близкую к Battle Brothers.
● Первые проблемы
Помимо бокового ракурса я хотел добавить вид со спины и тем самым вставил себе в колеса еще больше палок. Дело в том, что нейросеть не понимает каким образом рисованы персонажи в Madness Combat и когда ты даешь ей схожие промты - получается сущий кошмар.
● Как подсказать задумку для нейронки
Именно тут на помощь приходит базовое умение рисовать. Используя любой графический редактор можно нарисовать корявую подсказку для нейросети. Я сделал набросок одежды с переднего и заднего ракурса, а дальше Stable Diffusion сделала мне готовые спрайты.
Взял голову с одного из старых промтов, сам нарисовал корявую версию затылка - нейросеть сделала адекватный вариант
Пробный вариант собранный из разных сгенерированных частей
Конечно - результат не идеален, но это куда лучше изначальных вариантов, который я рисовал самостоятельно. Остается собрать побольше частей и отредактировать их под общую стилистику, а дальше - анимация! К слову, именно для облегчения работы с анимацией я выбрал механику отдельных друг от друга частей тела.
Подписывайся на мой гоблинский блог, впереди еще больше интересного!
● Примерно так выглядит сбор "деталей" для создания модельки в "Dragon Bones".
Из более сотни вариантов выбираются самые удачные части тела и вырезаются для дальнейшего использования в конструкторе.
Нейросеть Stable Diffusion хорошо прорисовывает тени, детали одежды и в половине случаев даже лица получаются более-менее адекватными. Но есть проблема - руки и в особенности пальцы.
Любой кто пытался сгенерировать изображение с руками сталкивается с кучей артефактов. Кривые, непропорциональные и иногда лишние культяпки. В среднем лишь 1 из 100 вариантов более-менее удовлетворяет запросу.
● Как это исправить?
Можно просто добавить в запрос "detailed fingers" и без конца мучать нейросеть в ожидании чуда. Но куда проще взять "ситуацию с руками" в свои руки. Я владею Photoshop на базовом уровне, но даже таких знаний хватает, чтобы исправить косяки робота.
Я отобрал модельки с менее уродливой правой рукой (та где видно пальцы). Именно с ней связанно больше всего косяков. С помощью графического редактора я удалил лишнее и дорисовал недостающее. В основном применялся "Штамп". Цветовая палитра копируется пипеткой, обводка при помощи кисти.
▸ Эволюция руки
Таким образом вместо соотношения 1/100 удачных, мы получаем уже 5-10/100, что делает работу с нейросетью более продуктивной. Да, программа не нарисует все за вас, придется научиться хотя бы редактировать графические элементы. Но это уже в половину проще чем рисовать все с нуля.
Продолжаю изучать нейросети как инструмент в разработке игр. Подписывайся на мой гоблинский блог, впереди еще больше интересного!
Данные персонажи создаются через нейронку Stable Diffusion. Использовал инструменты с сайта OpenArt. За основу взят вот этот товарищ:
Пока что экспериментирую, собираю получившиеся варианты. В дальнейшем буду вырезать понравившиеся детали и как в конструкторе собирать новые образы для анимации в Dragon Bones.
Выспаться, провести генеральную уборку, посмотреть все новые сериалы и позаниматься спортом. Потом расстроиться, что время прошло зря. Есть альтернатива: сесть за руль и махнуть в путешествие. Как минимум, его вы всегда будете вспоминать с улыбкой. Собрали несколько нестандартных маршрутов.
Вот уже два месяца я пишу статьи связанные с темой разработки игр, а так же делаю гайды по Godot Engine от лица новичка. В первую очередь делаю это для себя, так как перед написанием приходится глубже разобраться в материале, да и в комментах более опытные пользователи помогают исправить ошибки.
● Но вот уже не первый раз натыкаюсь на мнение мол "ты новичок - не лезь".
▸ Коммент под последней статьей на Пикабу
И вот с одной стороны чувак прав, чего это мне зеленому кодеру с костылями учить других. А с другой... я и не то что бы учу. Почти каждый пост я начинаю с предупреждения - текст написан новичком и является попыткой разобраться в теме. Мне просто нравится копаться в разработке и рассказывать о своем прогрессе.
▸ Дисклеймер
● Теперь нахожусь в раздумьях, какой дальше делать контент.
По одну сторону барикад опытные ребята, которые говорят что я делаю мусорные статьи и они никому неинтересны. Сиди учи матчасть, а уже потом имея за плечами хотя бы одну игру на релизе раздавай советы.
По другую же сторону новички, которые все чаще пишут комменты под моими постами и интересуются движком. Некоторые даже начали учить GD-Script по моим статьям, возможно ввиду малого количества русскоязычного контента по Godot Engine.
● Может кто-то сталкивался с подобной делемой? Поделитесь мнение в комментах!