В основу модели поведения Рика была заложена модель "тихих самоубийц" в виде пьяниц. Многими пьяницами движет вовсе не то, что может показаться со стороны людям несведущим, а попытка закончить жизнь. Такие люди не видят смысла в жизни и пытаются её закончить, но при этом они хотят жить и цепляются за жизнь. "Парадокс"? Не совсем.
Почти всегда самоубийство - вовсе не желание человека умереть, а желание прекратить боль и страдания. Смерть видится такому человеку "выходом" из сложившейся ситуации, но умирать на самом деле он не хочет. Внешне это формирует ситуацию "противоречий" в поведении, но всё достаточно логично, хоть и жутко.
Человек бухает в расчёте, что рано или поздно алкоголь его убьёт, но при этом алкоголя явно недостаточно и человек это понимает, поэтому многие не ограничиваются алкоголем, а используют его как средство притупления страха и обоснование создания рискованных ситуаций. Они лезут в опасности, в которые без алкоголя им было бы страшно влезать, чтобы "всё произошло само собой", т.е. некие внешние силы "решили их проблему" и прекратили их существование. А вот что парадоксально, так это то, что тех, кто "ищет смерти", "смерть обходит стороной". Мало что так способствует выживанию на поле боя, как готовность умереть. Этот эффект так или иначе отмечался во многих культурах.
Рик - такого рода "самоубийца". Поэтому он беспробудно бухает и постоянно рискует. "Желание" (это не желание, выше я это пояснил, поэтому далее буду использовать более простую смысловую конструкцию для удобства, но имейте в виду) умереть мотивирует Рика создавать "приключения".
"Тихие самоубийцы" почти всегда продукт неких травмирующих их психику обстоятельств, такие прописаны и в истории Рика - смерть жены. У Рика не просто была убита жена, он точно знает, что был лишен семьи и точно знает какой.
"Огурчик Рик" - квинтэссенция попыток Рика умереть. Он поставил себя в максимально уязвимое, беспомощное состояние, но всё равно выкарабкался. Жить он хочет, но не так, как ему приходится это делать. Он фиксируется на травме, которая причиняет ему постоянную боль. Алкоголь - обезболивающее и "лекарство для храбрости", а "приключения" - попытка закончить страдания и способ отвлечься.
На самом деле Рик не стремился мстить Рику Прайм, потому что в последних сезонах чётко показано, что... Он мог найти его давно. Множество других Риков находили Рика Прайм в потоковом режиме, их было настолько много, что Рик Прайм устраивал "игры на выживание" и всё автоматизировал. Он автоматизирован охоту на него!
Рик был чуть ли не последним, кто добрался до Рика Прайм, и то он сделал это не сам, а его много раз подталкивал Злой Морти. Поэтому он "тормозил", не проводил фильтрацию и т.д.
Рик Прайм и идея "мщения" были нужны Рику как средство связи с жизнью, хоть какой-то "смысл".
Портал Рика непрозрачный не потому что он не додумался, а потому что так опасно. Неизвестно что ждёт за границами телепортационного круга, каждая телепортация могла стать последней. Поэтому его так разозлил подарок динозавров, сделанный перед Морти, их телепорт лишал его возможности рисковать, будто это единственный вариант.
Учитывая, что Рик не особо жалел себя, представьте что доставалось Морти, к которым у большинства Риков "привязанность" была чисто формальной. Самоубийца брал с собой внука на самоубийственные "приключения" с целью умереть, что неизбежно привело бы в случае "успеха" к смерти Морти. И приводило. Рики использовали все возможности для того, чтобы выжить, поэтому Морти стали "расходником". Они не жалели ни себя, ни других.
Рики легко шли на самоубийственные миссии и умирали тысячами, в том числе отправляясь на охоту за "самым рикнутым Риком", это было их "целью". "Самый рикнутый Рик" мог предоставить другим Рикам то, чего они не достигали в "приключениях", он реально мог их убить.
И вот, Рик Прайм. Он действует точно так же: необоснованно рискует, провоцирует. Он ополчил против себя "бесконечное" количество Риков, которые устроили на него охоту.
Это значит, что Рик Прайм такой же "самоубийца", он тоже пережил некое травмирующее событие, может быть, связанное с той же Дайен.
Уничтожив других Дайен, Рик Прайм создал самое опасное "приключение" во Вселенной.
Глава, в которой не происходит масштабных событий, но в ней как на шахматной доске видна расстановка фигур перед решающим эпизодом. Начинается она пробуждением Фродо. И мы будем продолжать наблюдать вещи преимущественно его глазами. Казалось бы, здесь использованы элементарные языковые средства, простой переход от пассивного залога к активному, но насколько удачно. Создаётся впечатление пробуждения, постепенного включения в действительность и расширения перспективы как пространственной, так и временной.
Frodo was roused by Sam. He found that he was lying, well wrapped, under tall grey-skinned trees in a quiet corner of the woodlands on the west bank of the Great River, Anduin. He had slept the night away, and the grey of morning was dim among the bare branches. Gimli was busy with a small fire near at hand.
Был разбужен. Осознаёт, где находится в настоящий момент, сколько времени спал, по состоянию природы. Замечает остальных. Всё удивительно последовательно.
Братство в самом буквальном смысле плывёт по течению. Они плывут навстречу неведомому, не уклоняются от него, но и не стремятся ускорить его приближение. В этой главе все, даже Боромир, отдают себя на милость судьбе. Хотя Боромир периодически хочет взять всё в свои руки.
Но у всех нарастает чувство опасности и беззащитности. После Лориэна всё вокруг кажется пустым и унылым. И оказывается, что сама река сейчас – линия фронта.
На одном берегу Рохан с его зелёными полями, другой берег разорён и известно, что там хозяйничают орки, мало того, они совершают набеги на другой берег и грабят его. Пейзажи у Толкина всегда отражают происходящее в душе у героев, и особенно у главного героя – у Фродо. Река – линия фронта в битве между добром и злом, Фродо находится на ней. На самом деле не только Фродо, все находятся на ней, но повторюсь, автор показывает нам события его глазами. И часть его души уже опустошена злом, это восточный берег, тот, куда лежит его путь, который он должен выбрать. Подтверждение этому опустошению мы найдём в следующей главе. Берег смотрится отталкивающе и таит в себе угрозу. Выбор для Фродо вот так и выглядит – западный берег безопасней, там зелёные луга, он хотел бы пойти туда, он стремится к свету, но это отдалит его от выполнения задачи. А тот берег, куда он должен идти – разорённая пустыня с орками.
И вот тут как раз мы подходим к тому, почему Фродо является «ходячим парадоксом». Поход, из которого не вернуться живым – это, конечно, тяжело, но для военного времени не редкость и часто необходимость. Ну не он первый и не он последний, так получилось. Согласиться на такой поход это, безусловно, героизм, но на войне многие жертвуют жизнью. Однако в случае с Фродо это было не всё. Кольцо напрямую угрожало его душе. Выбор пути на восток для него означал буквальное «the ring will possess him» - кольцо будет владеть им. Он это знал и понимал. Ему об этом Гэндальф сказал. Донести Кольцо до Ородруина можно было только ценой гибели собственной души. Силы были слишком неравны, чтобы ждать от Фродо того, что он будет исключением из исключений. Он в Шире в собственный камин это Кольцо бросить не смог. Таковы были условия задачи. Выбирая путь на восток он отказывался от себя полностью, не просто жертвовал своей жизнью, он отдавал свою душу злу на растерзание. И зелёный роханский берег был шансом и очень сильным искушением этого избежать. Но если бы он ему поддался, желая остаться от этого зла в стороне, спастись от него, в конечном итоге он свою душу бы не сберёг. А выбрав путь в Мордор, пройдя этот путь до конца и не заботясь о своём спасении, был спасён. И всё это прямо по тексту: Мф. 10:38,39 «кто не берет креста своего и следует за Мною, тот не достоин Меня. Сберегший душу свою потеряет ее; а потерявший душу свою ради Меня сбережет ее».Он добровольно полностью отказался от себя ради любви к другим, а христианский Бог есть Любовь, и его финальное падение в связи с этим предстаёт совсем в другом свете.
Главные опасности подстерегают Братство не извне, а изнутри. Боромира явно всё больше захватывают мысли о Кольце. Он ведёт себя временами как безумец, периодически нагоняет лодку, в которой находится Фродо, и смотрит на него «со странным блеском в глазах». Огонь в глазах Голлума будет описываться таким же словом: «gleam». Это замечает Пиппин и скорее всего Сэм.
Сэму вёсел не дают.
Even when the paddles were in use they did not trust Sam with one.
Судя по этой фразе, Фродо всё-таки помогал Арагорну грести. Это к вопросу соотношения сил Фродо-Сэм, так сильно искажённого в фильме.
Хоть сильно значимых событий в главе не происходит, всё же кое-что интересное случается. Следующего за ними Голлума замечает Сэм. До этого Фродо и Арагорн каждый сам по себе отмечали то, что Голлум сопровождает их отряд, а Арагорн, как выясняется, даже пытался его изловить. Но Сэм не может держать это в себе и сразу сообщает Фродо о своих наблюдениях. И оказывается, что они достаточно уже обособились от остальных, до того, чтобы никому больше не говоря ни слова, условиться сторожить Голлума по очереди в ночи. И Фродо-таки дожидается его появления, видит его светящиеся глаза и встаёт ему навстречу, выхватывая меч.
Диалог Фродо и Сэма, где они обсуждают «бревно с глазами» тёплый, с юмором и очень хорошо демонстрирует, насколько внимательно и уважительно Фродо относится к Сэму. И что он ему доверяет. И отличный пример чувства юмора Фродо и вообще стиля его общения с Сэмом:
...I can sleep tomorrow, being no more than luggage in a boat, as you might say.' `I might,' said Frodo, `and I might say "luggage with eyes". – Я отосплюсь завтра в лодке, я там всё равно что мешок с поклажей, если вам будет угодно так сказать. – Может и будет, – сказал Фродо, а может мне будет угодно сказать "мешок с глазами".
"Мешок (дословно багаж) с глазами" в ответ на "бревно с глазами", как Сэм назвал Голлума. И отзеркаливание Сэмовых присказок "если вы понимаете, если вам угодно и т.п. : ...as you might say.' –`I might,' said Frodo, `and I might say...
Ещё одна деталь: Братство видит летящего высоко в небе орла. Если бы они знали, что это за орёл, и кого он несёт! Но они просто решают быть осторожнее.
В одну из ночей они раньше, чем рассчитывал Арагорн, достигают порогов Сарн Гебир и в момент, когда они пытаются не потерпеть на них крушение (опасность была столь велика, что даже Сэму доверили грести), подвергаются нападению с восточного берега. Во время этого нападения мифрильная кольчуга второй раз спасает Фродо жизнь, а Леголас из лориэнского лука убивает какую-то чёрную летучую тварь, которая несла на себе неведомый ужас. Фродо догадывается, что это скорее всего был назгул, но не делится ни с кем своими догадками, хотя Боромир снова допытывается у него, о чём он думает. Всё, что так или иначе связано с Кольцом, притягивает внимание Боромира, даже когда он не осознаёт этого. О назгулах он только слышал, а сам не сталкивался.
Сэм уже здесь терпеть не может Голлума, полагая, что это он вывел на них орков. Лориэнские плащи и лодки показывают себя в деле защиты от вражеских глаз наилучшим образом. Отрывок на перевод:
Frodo looked up at the Elf standing tall above him, as he gazed into the night, seeking a mark to shoot at. His head was dark, crowned with sharp white stars that glittered in the black pools of the sky behind. But now rising and sailing up from the South the great clouds advanced, sending out dark outriders into the starry fields. A sudden dread fell on the Company. `Elbereth Gilthoniel!' sighed Legolas as he looked up. Even as he did so, a dark shape, like a cloud and yet not a cloud, for it moved far more swiftly, came out of the blackness in the South, and sped towards the Company, blotting out all light as it approached. Soon it appeared as a great winged creature, blacker than the pits in the night. Fierce voices rose up to greet it from across the water. Frodo felt a sudden chill running through him and clutching at his heart; there was a deadly cold, like the memory of an old wound, in his shoulder. He crouched down, as if to hide.
Фродо смотрел на эльфа, стоящего высоко на берегу, на то, как он вглядывался в ночь в поисках цели. Его голова темнела на фоне сияющей вокруг неё короны звёзд, плывущих в чёрной бездне небес. Но от южного горизонта поднимались и наползали тяжёлые тучи, выслав далеко вперёд в звёздные поля своих гонцов. Внезапно всех объял ужас. «Элберет Гилтониэль!», - выдохнул Леголас, взглянув вверх. Тёмная тень, облако, но только на первый взгляд, потому что она летела гораздо быстрее, отделилась от черноты, плывущей с юга, и неслась по направлению к ним, заслоняя звёздный свет по мере своего приближения. Вскоре её очертания приняли форму огромной летучей твари, которая была чернее самых чёрных омутов ночного неба. Свирепые крики приветствовали тварь с другого берега. Внезапный холод объял Фродо и сковал его сердце, могильный холод, воспоминание о старой ране в плече. Он съёжился, как будто пытаясь спрятаться.
Сэм замечает так же, что время в Лотлориэне текло как-то по особому, а Фродо предположил, что в Лориэне они попали в древние дни, а за его пределами появились снова в тот же момент, как вошли туда. Предположение Боромира в споре с Арагорном о том, что останется только прыгать с водопадом, звучит очень зловеще, если знать, что случится дальше. И его реплика
There I shall turn to my home, alone if my help has not earned the reward of any companionship.' КК: Оттуда я поверну к дому – и если моя помощь не заслуживает того, чтобы её вознаградили дружбой, пойду один.
как-то очень сильно напоминает попытку манипуляции.
Во время прохождения Аргоната Арагорн вдруг преображается и поражает всех своим величественным обликом, таким, что не остаётся сомнений – король возвращается в Гондор. Но именно в этот момент он сам мучается сомнениями – он всем сердцем стремится туда, в Минас Тирит, а Гэндальф погиб и он вынужден сопровождать Кольцо. Которое в следующей главе себя покажет во всей красе. Сужение реки в конце и водопад намекают на то, что всё, приплыли. Каждый к началу своей собственной дороги
С момента публикации интервью в 02:00 мск и до 08:00 мск сообщения на эту тему в русскоязычных соцмедиа набрали 57,9 млн просмотров и 1,02 млн реакций
Президент РФ Владимир Путин и американский журналист Такер Карлсон вышли в топы по упоминаемости в социальных сетях, следует из данных мониторинга Brand Analytics, имеющихся в распоряжении ТАСС.
В ожидании публикации интервью с президентом России Карлсон стал самой обсуждаемой персоной после Владимира Путина (211 тыс. упоминаний) в русскоязычных социальных медиа 8 февраля 2024 года. Пользователи посвятили журналисту в этот день более 71 тыс. публикаций. С момента публикации интервью 9 февраля в 02:00 мск и до 08:00 мск сообщения на эту тему в русскоязычных соцмедиа набрали 57,9 млн просмотров и 1,02 млн реакций.
При этом позитивных комментариев в обсуждениях на 40% больше, чем негативных. Самые неравнодушные авторы - старшее поколение от 55 лет (34,6% от авторов публикаций). При этом интервью не оставило равнодушным никого, им интересовались пользователи 18-24 лет (5,4%), 25-34 лет (16,2%), 35-44 лет (21,4%), 45-54 лет (20,9%). Самые упоминаемые структуры в обсуждениях: НАТО (3,5 тыс. сообщений), ЦРУ (1,7 тыс.), Telegram (1,5 тыс.), Белый дом (1,4 тыс.). В тройке самых обсуждающих регионов - Донецкая Народная Республика.
В продолжение предыдущего – получился у меня вот такой график из процессов прокатки – не важно, что он выражает, главное, что наши технологические параметры были не оптимальны и где-то противоположны теории. Я тогда долго проверял этот вопрос, да, действительно полное несоответствие теории и практики.
То есть режимы прокатки выбраны неправильно и их нужно поменять. Как поменять понятно, было кому рассчитать – если мне не доверяли, то был ещё целый отдел висящий на грани увольнения (директор по кадрам считал, что они уже лишние); если кто не знает, то валки для прокатки растачиваются на определённый объём прокатки, ну то-есть в моё случае на несколько недель.
Улучшил агрегатор новостей moscowi.ru , работает быстрее и адекватнее; плюс справочник, пока только для Москвы, плюс онлайн редакторы фото и текста.
Влияние технологии на механические свойства проката.
Итого срок исправления наших ошибок максимум три недели. Что мы получали взамен: 1. Улучшение механических свойств проката, 2. Уменьшение нагрузок на прокатные валы, редукторы и двигатели, 3. Улучшение качество проката по геометрии, 4. Перераспределения нагрузок и уменьшение износа прокатных валов, 5. Увеличение количества продукции, прокатанного на комплект валков, 6. Увеличение времени работы валков, уменьшение переходов и перевалок, 7. Другие технологические и производственные причины.
Был ещё один немалый стимул — это делать – такие вопросы улучшения качества были главной темой на каждом совещании, коих я посещал немало. Просто кричали – улучшайте качество, заставляйте рабочих работать хорошо, без брака, требуйте уменьшения расходов, контролируйте рабочих. Постоянный вой и крик – от нас уходят клиенты, от нас этого требует «хозяин». То есть в изменениях был заинтересован топ менеджмент, а это сильно облегчало задачу, не нужно никого уговаривать.
Ну а как заставишь кого-то работать лучше? – текучка большая, увольняют без разборов ситуаций, набирают с улицы неопытных, потому как холдинг практиковал «чёрные списки» по любому поводу и без повода. На совещании говорили – "Приводите опытных, знакомых, тех кто уже ранее работал на этой работе, мы их наймём". А через несколько совещаний представитель отдела кадров отчитывался, что никого из списка поданных нанимать не будут, и всем было понятно почему – это директива холдинга.
И если нельзя заставить работать лучше, то вот вам предложение – оно техническое, касается технологии, ручной труд исключается, влияние человека исключается, экономический эффект положительный, отдаю бесплатно потому что тогда считал, что и моя задача улучшать технологическую культуру во всём комбинате. Берите и пользуйтесь.
Внес такое предложение – ну конечно заинтересовались, прям требовали деталей и пояснений - дал расчёты, чертежи, сопроводиловку.
Первым отвалился технологический персонал цеха – кто-то не разобрался, у другого на компе это не открылось, третий был занят. Потом технологические отделы отвалились от этого вопроса по разным причинам. Запросили профильный институт, только и он не помог – уже не было специалистов, не престижное это было направление.
Так потихонечку всё и заглохло – те, кто это должен был такую работу делать согласно штатному расписанию ничего не смогли в силу некомпетентности, а у меня были совсем другие обязанности и куча нерешённых вопросов.
Для конкретики беру популярный в прошлом году жанр VS-Like, при этом знания из статьи применимы к играм любых жанров.
Метапрогрессия? — Каво?
Метапрогрессия (далее МП) — это система механик, изменяющая процесс игры определёнными способами. Она ложится поверх кор-лупа, изменяя или улучшая кор-геймплей. МП дополняет Кор, создаёт ощущение прогрессии между забегами, улучшает игровой опыт, открывает новые механики. Это та менюшка, где можно повысить количество здоровья герою.
На чём может быть завязана Метапрогрессия
МП обычно представляет собой:
Новый контент: пушки, герои, артефакты, локации, сюжет и т. д.
Всевозможные улучшения: увеличение урона оружия, появление хилок на локации, новая способность героя
Изменение текущих возможностей: противников на локации, доступных товаров в лавке, выбора незанятых оперативников
Отдельно упомяну декоративный вид меты. Это, например, покупка диванчиков для хаб-локации, разблокировка скина на героя. Вроде как, это сайд механика, которая не влияет на кор-луп. И это правда, но вот пример, когда декоративная мета влияет на Кор. «В одном FPS шутере появился батл-пас. В нём за достижение 50-го уровня даётся премиальный скин оперативника в лиственном камуфляже. В игре также есть карта с кустами, текстурой схожей с этим камуфляжем. Вот игрок прокачал батл-пас, открыл скин, экипировал его. Зашёл на карту и встал в этом скине вплотную в кусты. В итоге матча N% игроков замечали противника в кустах с задержкой, отчего у него было преимущество.»
Идею вы поняли
Цели Метапрогрессии
МП должна иметь цели: внутреннюю и внешнюю.
Внешняя ориентируется на рынок, тренды и прибыльность. Это, например, визуал выделяющий игру в Сторе или увеличение среднего чека на 30%. В 95% случаев, мета в мобильных играх создаётся для повышения прибыльности проекта.
Пример: Геймдизайнер предложил фичу коллекционирования вместе с парой точек монетизации. Её одобрили, поставили внешнюю цель: увеличить средний заработок с офферов этой фичёй. Через месяц фичу реализовали и выпустили. 15% от всех активных игроков подсаживаются на неё. И вот на новой локации, игра предлагает за деньги ускорить прогресс собирания коллекционных предметов. Через месяц аналитик смотрит статистику. Среднее количество купленных офферов среди игроков повысилось на 15%, заработок с офферов увеличился на 10% — Профит.
Внутренняя же должна как можно лучше войти в саму игру, промеж Кора. Она ориентируется на игроков, механики и игровой опыт. Например, закрывает проблему отсутствия долгосрочных целей в рогалике, создаёт положительные ощущения, усиливая героя с каждым забегом, побуждает сыграть ещё один забег, заинтересовывает перепройти игру с новыми плюшками. Внутренняя цель фичи коллекционирования это повышение заинтересованности активных игроков, большее удержание в долгосрок и создание нового типа контента, вследствии игрового опыта.
Если заметили, внутренняя цель выливается во внешнюю: большее удержание повышает шанс на покупку оффера, особенно зная, в какой момент предложить его игроку; Качественный LiveOps ивент повысит средний чек платящего игрока, а новая фича позволит привлечь новых игроков и вернуть часть старых. Внутренняя и внешние цели всегда синергируют друг с другом.
Будьте умничками — ставьте цели
Как углубить механики через Мету
Наслаждение от награды всегда усиливается в процессе достижения — Коре. Мы больше кайфуем играя в Кор и получая награду за собственные старания. Убить 1000 противников конечно тоже некое старание. Оно возможно челенджовое и побуждающее к действию, но поощрение игрока за риск или эксперименты звучит, да и работает интереснее. Смотрите на Мету со стороны углубления кор-лупа, привнесения нового опыта.
Простой сократический метод, позволяющий понять ту ли мету вы создаёте. Задайте себе вопросы:
Какие цели у этой метасистемы? Допустим, внешняя цель — повышение средней продолжительности сессии, внутренняя — ощущение усиления героя каждый забег.
Это работает? Игрокам нравится? Выясните это опросом после плейтеста, просмотром записей игры, чтением отзывов или на крайняк прикиньте в голове и обсудите с другим геймдизайнером. Реальна ситуация, когда кор-луп становится монотонным, прогрессия перестаёт адекватно работать, а баланс ломается и бесит.
Не является ли эта мета-система костылём? Системой механик, без которой игра бы не изменилась. Какой смысл играть одни и те же забеги ради +5 ХП? Это сильно меняет игровой опыт?
Если на одном из пунктов нет чёткого ответа, стоит пересмотреть дизайн меты, с оглядкой на характер вопроса.
В мобильных играх внешняя прогрессия важнее внутренней, т. к. цель заработка выраженно приоритетнее цели качественного геймплея, поэтому последнего вопроса там нет, ищите его на кладбище.
— Лао Дзе Дун, Блин
Заговорив о последнем вопросе, — костылях, — расскажу о фейковой МП. Она изначально создаётся для влияния на опыт игрока, а не на геймплей. Используется для создания ощущения продвижения по локации, усиления героя, выделяет любимый дофаминчик чтобы нам всё нравилось, создаёт точки монетизации, искусственно увеличивает продолжительность игры. Расскажу на примере AC Vallhalla:
Фейк. Но насколько красивый ^-^
В дереве навыков игры есть множество точек мини-улучшений характеристик героя. Смотрите на маленькие точки-созвездий. И не перепутайте, иконки в древе — это скиллы. Мини-улучшений тут больше двух сотен. Каждая точка даёт +2 защиты, +4 здоровья, что равняется 1-2% от текущих характеристик героя. И кажется, что вот через 20 уровней насобираешь себе +40 здоровья, +30 атаки, прибавишь целых 15-20%. Только в игре используется система скалирования характеристик и скрытая механика сопротивления атакам. Она зависит от нескольких параметров:
Выбранная сложность игры
Степень скалировия характеристик
Уровень силы противника.
И первые две настраиваются ещё до начала игры в меню:
В итоге, вы сами настраиваете систему сложности, где получая +10 к урону, противник получил ±10 к ХП. Как убивали его с трёх ударов, так и будете убивать. Все эти точки в прокачке героя бессмысленны для геймплея, герой будет сильнее только в появляющихся цифрах.
Можно возразить и сравнить таким-же образом другую игру. Например, Dark Souls проходят на кулаках, без брони и использования прогрессии. Так чё, это тоже фейк и костыль? — Не совсем. Броня даёт сопротивление. Одетый сет уменьшит входящий урон на 50%. Это значимая прогрессия. Снаряжение не сухие числа защиты или цвета редкости. Оно изменит геймплей: даст резист к эффектам, уменьшит скорость бега и устойчивость удара по герою, изменит мувсет атаки. А у игрока каждый раз будет выбор: одевать или не одевать.
Ленивые (не значит плохие) примеры Меты
В Brotato метапрогрессия завязана на анлоках нового контента. Чтобы разблокировать персонажа N убейте 1000 противников, соберите 20к материалов. В чём лень: 100% игроков выполнят условия не прилагая никаких усилий, т. к. в игре оружие стреляет автоматически, как и подбор материалов с убитых противников.
В 20 Minutes Till Dawn 80% персонажей и столько же оружий разблокируются за мета-валюту, получаемую после забега. Нужно играть в Кор и за десяток забегов мета-валюты хватит для разблокировки большей части персонажей. В чём лень: игрок всегда получает мета-валюту в конце забега, не нужно ничем рисковать или экспериментировать.
В Scarlet Tower, чтобы прокачивать таланты (МП) для Кора за мета-валюту, нужно перед этим разблокировать возможность их прокачивать за ту же мета-валюту. В чём лень: это бессмысленная механика. Она не работает ни на какой аспект, не имеет цели, смысла. Если повысить каждому скиллу цену на N/3 условных единиц и убрать требование мета-валюты для разблокировки за N единиц, ничего не изменится.
Вот эти замочки с ценами
Соберём всю ленивую МП в одну игру. Вот как звучит игровой опыт меты: прошли забег, повысили ХП героя на +5, остальные скиллы стали дороже на 10%, — инфляция бушует, мой лорд, — открыли новую локацию «Библиотека», где обновлены текстуры стен и два новых противника с отличающимся деревом поведения. Звучит как игра попавшая в номинацию «Худшая игра года». Тогда почему Vampire Survivors захватывает на десятки часов? — Кор-луп. Простой и захватывающий геймплей, в котором 100% через 10 минут забега соберёшь имбу. Дешёвого дофамина в этом, как в шоколадке сахара — Дофига. Убери мета-прогрессию характеристик и геймплей не станет хуже. В игре останутся долгосрочные цели: открытие новых персонажей, прохождение всех локаций, открытие синергий артефактов.
Интересные примеры Меты
В Brotato есть анлоки с условиями, например, пройти волну оставшись с 1 хп или достигнуть 20 уровня за 30 волн. Почему интересно: игра предлагает постараться изменить привычный паттерн поведения, согласиться на риск ради награды.
В 20 Minutes Till Dawn МП представлена в виде рун, дающих бафы за действия в Коре. Вот пример: после поджога или заморозки 50-ти противников в забеге, скорость стрельбы повышается на 50% и перезарядка уменьшается на 1 секунду. Или: каждые 300 секунд в забеге даёт одноразовое сердце (1 хп). Руны в игре дают бафы не просто +10% к урону, а награждают игрока за риск и эффективную игру. При этом есть руны без условий, дающие перманентно +3% уклонения от удара. Вдобавок в реализации системы рун присутствует интересное условие: на каждом тире активна только одна их трёх рун на выбор.
Почему эта МП интересна: игроку даётся выбор из рун, то есть решение — ответственность. Выбирая руну с бафом, после выполнения условия N, игрок как можно быстрее хочет выполнить его и получить преимущество. Появляются мысли об эффективности передвижения по карте, использовании «фишек», о новых вариантах билда.
Обведённые красным — выбранные руны
В Remedium: Sentinels для разблокировки предстоит найти на карте двух персонажей и разрушить клетку, в которой они заточены. Почему интересно: игра подталкивает изучать карту для разблокировки нового контента. По ходу изучения обнаруживается не только новый герой, само «приключение» становится наградой, завлекая изучить все локации.
В Ravenswatch каждый герой имеет свой уровень со шкалой, заполняющейся после окончания забега. Каждый лвл-ап разблокирует новые активные и пассивные скиллы, которые выпадают в кор-геймплее. Почему это мега-интересно: постепенная разблокировка скиллов усиливает собираемый игроком билд в следующем забеге или подтолкнёт изменить его, с акцентом на новый скилл. Также это ограничивает потолок «имбанутости», игра не вываливает все возможности героя в первом забеге. Выходит, скиллы, — аналоги артефактов, — стали наградой не только в Коре, но и в мете. А так как игра сильно скиллозависима из-за глубины работы боёвой системы, импакт от получения новых скиллов может в корне поменять поведение игрока на карте и боёвке.
Как улучшить ленивую мету
Я верю в то, что версия игры с сильной/улучшенной слабой механикой сделает проект более коммерчески успешным с большим удержанием игроков в перспективе. Именно верю. Это не константа, не аксиома, не догма.
Ленивая мета отличается от интересной — наличием целей, чётким ответом на вопросы и большей осмысленностью.
— KRIZ
Думайте над тем, на что работает ваша Мета:
За счёт чего заинтересует игрока?
Как добавит больше фана/хардкорности/тактики?
Какие проблемы игрока сможет решить?
С учётом пунктов выше, вот 2 примера улучшения меты:
20 Minutes Till Dawn. Берём текущий дизайн рун. Они разделены на тиры, в каждом активна только одна из 3х. Допустим:
Руна № 1: даёт +3 к ХП перманентно. История для тех, кому нужна простая метапрогрессия и безопасная руна в забеге с эффективностью N.
Руна № 2: восстанавливает 1 ХП после убийства каждого 100-го противника. Для тех кто готов рисковать и собирается играть от количества убитых противников с эффективностью в зависимости от собранного билда и скилла игрока. Может быть, как N-3, так и N+6.
Руна № 3: ХП увеличено на 1 в начале забега. Также увеличивает ХП на 1 за каждые 4 минуты забега. Для тех, кто собирается в долгий забег. Этот скилл что-то среднее между 1ый и 2ым вариантом. Он эффективен на дистанции и повышает окупаемость в зависимости от скилла игрока. При этом даёт баф уже в начале игры, т.е эффективность в диапазоне от N-2 до N+4
Теперь, объясню что значит N и числа, взятые от балды. Дальше будет душно, лучше открою вам окошко:
N — это перманентная эффективность, которую получает игрок ничем ни рискуя. N = 1-ой руне = 3 хп перманентно.
2-ая руна ничего не даёт в начале забега, а значит её эффективность нулевая = N-3. При этом в зависимости от собранного билда в забеге эффективность руны напрямую повышается и через 15 минут эффективность руны может быть равна N+6 (или даже больше), где 6 количество восстановленного ХП за забег.
3-я руна на старте лучше 2ой, поэтому имеет большую начальную эффективность = N-2 и с большей вероятностью будет равна N в большинстве забегов, т. к. значительная часть игроков проводит в забеге 8-10 минут (взял числа от субъективного опыта). При этом, она даст больший бонус по сравнению с 1ой руной, если игрок продержится дольше в забеге. Эффективность будет = N+4, где 4 это количество дополнительных сердец. Если не заметили, название игры 20 Minutes — намёк на продолжительность забега.
Также руны синергируют с мета-билдом (билд до начала забега) и собираемым билдом во время забега. Если игрок будет быстро убивать множество противников и хочет собрать активный билд, стоит брать 2ую руну и получать награду в виде хила на протяжении забега. Ещё эта руна может стакаться с другой руной. Например, руной № 6, наносящей урон окружающим противникам за любое изменение здоровья героя (руну я только что выдумал).
Таким образом, меняется поведение игрока. Чтобы эффективнее убивать и быстрее качаться в забеге, игрок больше рискует: получает по лицу, отчего окружающим противникам наносится урон от руны № 6. Затем убивает сотого противника, восстанавливая лицо, снова нанося урон вокруг себя.
Это решение, возможно, лучшее для удовлетворения как можно большей аудитории, т. к. мы даём на каждом тире руны с разным риском, которые стакаются и позволяют создавать мета-билд героя. Также руны влияют на поведение во время забега, не ограничивая игрока в рамках мета-билда, ведь в Коре всё ещё можно собирать разные билды.
Этот баланс идеален…
Remedium: Sentinels. Я отнёс решение в хорошое, но это не мешает его улучшить. На этапе выбора героя, описание гласит: Найдите и спасите Голема Х в уровне Локация Y. В голове представилась история: мы находим неактивного Голема на карте, включаем его. Пока он запитывается, защищаем от противников на протяжении 40 секунд. Далее доводим до точки Х на карте для спасения. После этого нам открывается новый Голем.
Это решение изменяет задачу игрока прямо во время забега, создаёт выбор: спасти Голема, чтобы разблокировать нового играбельного героя и пожертвовать скоростью прокачки или пойти дальше, концентрируясь на прокачке своего Голема в забеге. Также это добавляет нарратива в игру. Локации здесь не бесконечны, есть уникальные здания, зоны, а значит созданы вручную. Подобные мини-истории во время забега создают приятное ощущение живого вручную созданного мира и тех самых внезапных квестов, встречающихся во время приключений.
Надеюсь, Sobaka Games сделают спасение Големов интересней в будущих обновлениях
Резюме
Кор первостепеннен для игроков. Мета является дополнением.
Внешняя и внутренняя цели всегда имеют синергию. Их стоит формулировать вместе, но разделять на этапе разработки и анализа статистики.
Фейковая прогрессия может быть хорошей. Если вы не замечаете, как она работает и влияет на ваш игровой опыт — это хороший фейк, он для этого и создавался. А если ничего не поменялось, сами знаете, что.
Ленивая мета тоже работает и приносит доход. Но это не значит, что она сработает в вашем проекте.
Играйте в игры, где МП значима
И будьте счастливы :)
Ещё больше статей о геймдизайне в моём блоге: VK I TG. А ещё залетайте в Discord. В нём мы вместе обсуждаем игры и геймдизайн.
Символично, что прощание с Лориэном происходит на месте слияния двух рек – Серебряной и Андуина. Братство после Лориэна вступает в следующий этап своего похода, и герои буквально вливаются в историю Средиземья, небольшой поток Серебряной выносит их на простор Андуина. Келеборн говорит о том, что любой может остаться и не идти дальше, но мира и безопасности сейчас никто нигде не найдёт. Война коснётся всех. Прятаться негде. Братство выходит из Лориэна так ничего и не решив.
Лодки, подаренные Келеборном, тоже служат тому, чтобы отсрочить окончательное решение. Все им рады, кроме Сэма. Он боится воды и лодок и как будто так и ждёт от них какого-нибудь подвоха. Можно сказать, как в воду глядит. Галадриэль предполагает, что возможно, каждый уже стоит на дороге, по которой ему предназначено идти, просто не видит этого. Фродо это касается точно. Он боится идти прямо в Мордор, не хочет туда, но осознаёт также, что другая дорога это самообман и только задержка на пути к цели.
Они долго обсуждают своё положение, но не приходят ни к какому решению, Фродо молчит, Арагорн не знает, что делать. Он планировал идти с Боромиром в Минас Тирит, думая, что таким образом исполнит пророчество, а Гэндальф пойдёт с Фродо. Но Гэндальф погиб, и он теперь не может оставить Кольцо. Так и описаны его мысли: and he knew that he could not now forsake the Ring… Не Фродо, а Кольцо! И дальше:
And yet what help could he or any of the Company give to Frodo, save to walk blindly with him into the darkness? КК: Но чем он – или любой из них – может помочь Фродо, кроме как разделить с ним слепой путь во тьму?
Резануло. Помощь Следопыта в походе в Мордор была бы, наверно, не лишней. Арагорн, конечно, вряд ли мог оказать такую мощную моральную поддержку как Гэндальф, в отношении противостояния Фродо Кольцу, но физическую помощь и помощь в поиске дороги – вполне. Помощь разделившего с Фродо путь во тьму Сэма оказалась неоценимой. Другое дело, что судьба рассудила по-другому. А в этот момент Арагорн, ведущий Братство, действительно не видит, что ему делать, и ощущает себя в тупике.
Боромир снова заговаривает о своих сомнениях в необходимости уничтожения Кольца, осекается, но Фродо это слышит. Арагорн же поглощён своими мыслями и не замечает странного поведения Боромира. Фродо не может не понимать, что крюк с Боромиром в Минас Тирит может быть чреват не просто задержкой его миссии, а балрог знает чем ещё. Слишком уж Боромир странно себя ведёт.
And so their debate ended. Merry and Pippin were already asleep, and Sam was nodding. The night was growing old. КК: Совет кончился. Мерри и Пиппин уже спали, Сэм клевал носом. Ночь перевалила за половину.
Мы тебе больше не верим, Сэм, ты опять всё слышал, всё понял и сделал выводы насчёт Боромира. Кроме лодок, путников снабжают лембасом, эльфийскими плащами и верёвками. Верёвки шли как необходимое в пути снаряжение, а не как подарок Сэму. Плащи были шёлковыми и меняли цвет в зависимости от освещения и окружающей обстановки. Ткань для них ткала сама Галадриэль. Провожать Братство прибывают Галадриэль с Келеборном. Галадриэль поёт песню, и эта песня – тоже прощание с Лориэном. Галадриэль сама прощается с ним. Это его закат, как бы ни закончилась война Кольца, Лориэн обречён. Он потихоньку исчезнет или падёт под властью Саурона. Понравилось замечание, что Фродо почти не ел и не пил, а любовался Галадриэль. Фродо не ел и не пил, это ж надо!
There in the last end of Egladil upon the green grass the parting feast was held; but Frodo ate and drank little, heeding only the beauty of the Lady and her voice. She seemed no longer perilous or terrible, nor filled with hidden power. Already she seemed to him, as by men of later days Elves still at times are seen: present and yet remote, a living vision of that which has already been left far behind by the flowing streams of Time.
КК: Там, на острие Эгладила, на зеленой траве, устроен был прощальный пир, но Фродо почти ничего не пил и не ел – только глядел на Владычицу и слушал ее голос. Она не казалась больше грозной и страшной, и скрытой силы в ней теперь не чувствовалось. Но она неуловимо изменилась – словно, оставаясь рядом, одновременно отдалилась и стала недосягаемой, превратилась в живое видение далекой, давно прошедшей эпохи, что осталась позади, за волнами вечно текущего Времени. Такими и по сей день кажутся эльфы людям поздних веков, пришедших на смену былым эпохам.
Галадриэль уже скорее принадлежит прошлому, чем этому миру. Братство предупреждают об опасности Фангорна. Боромир слышал о нём, но воспринимал как бабушкины сказки, потому что уже несколько поколений гондорцев не бывали там. Келеборн не настаивает на своём, но советует прислушиваться к старым легендам, потому что может случиться так, что бабушки, рассказывающие сказки, могут помнить вещи, о которых бы следовало помнить мудрым, предрекая ситуацию с Арагорном и пророчеством по поводу короля-целителя. Выбор автора, кому Келеборн это говорит, несёт в себе горькую иронию – Боромиру этот совет не пригодится, отвергнет он его или примет, так же, впрочем, как и совет про Фангорн.
Галадриэль и Келеборн пьют с Братством прощальный кубок и Галадриэль преподносит свои дары. Арагорн получает заговорённые ножны для Андурила и камень - подарок Арвен. И с ним предсказанное ему имя: Элессар, Эльфийский Камень дома Элендиля. Леголас – лориэнский лук, Боромир получает золотой пояс, Мерри и Пиппин серебряные. Во всех древних культурах пояс воина - символ защиты. К поясу подвязывалось оружие. Выражение «подпоясаться» в значении «вооружиться», «собраться в поход», можно найти еще в «Илиаде» Гомера. Все они – воины, их путь лежит через сражения к славе (или к гибели в битве). В главе «Гора судьбы» есть момент, когда Фродо, избавляясь от орочьей одежды, расстёгивает пояс и он, вместе с орочьим ятаганом в ножнах, падает на землю к его ногам. И он там говорит, что отказывается от любого оружия. Его путь совсем другой. Он пока не знает этого, или не хочет знать. Но не получает пояса он неспроста. У него с Сэмом другая дорога.
На этом фоне выделяются дары Гимли, Сэму и Фродо. Гимли получает дар, в каком было отказано самому Феанору – три пряди золотых волос Галадриэли. Галадриэль всё прочла в его сердце и сама попросила его назвать то, что он хочет получить от неё.
В дарах Сэму и Фродо заключено и предсказание их судьбы. Сэм унаследует землю, в маленькой коробочке – будущий возрождённый Шир и семечко маллорна с благословением Галадриэль. Это так прекрасно и правильно. Сэму досталась мирная жизнь после войны и чудесный сад, который он сам и посадит. Сэму сразу дали аванс на его будущую жизнь. Этот поход для него – важный этап его жизни, но далеко не последний.
А Фродо достанутся вода и свет. Море и дорога на Запад. Но помимо этого фиал – это ещё и метафора на самого Фродо, тот самый сосуд, наполненный чистым звёздным светом, о котором говорил Гэндальф, что это увидят те, кому дано увидеть. Галадриэль увидела. Фродо, получив фиал, не смог вымолвить ни слова, и любой бы не смог, получив в подарок звезду с неба. В фиале заключен свет звезды Эарендиль, это Эарендиль-мореплаватель путешествует по небу с Сильмарилем, а в Сильмариле заключён свет двух валинорских Древ. Отражённый звёздный свет в фиале это отблеск света Древ. А фиал – метафора души Фродо. Можно предположить, что свет во Фродо в некотором смысле той же благой природы, что и свет Древ. Это свет любви. Как в Сильмарили заключён божественный свет Древ, так и душа Фродо светится таким же светом.
It will shine still brighter when night is about you. May it be a light to you in dark places, when all other lights go out. Он озарит твой путь в непроглядной ночи. Пусть он светит тебе там, где все другие огни погаснут.
В первую очередь приходит на ум Логово Шелоб, там была самая непроглядная тьма и фиал в руке Фродо вспыхнул яркой звездой. До этого фиал спас Фродо от Ангмарца у Минас Моргула. А вот дальше будет ещё удивительней. Перед выходом из логова Шелоб Фродо отдаст фиал Сэму, попросив светить ему, и в Мордоре, когда все огни погаснут даже в душе у Фродо, у него останется Сэм, который сбережёт свет Фродо в своей душе и будет для него единственным источником света. Цитата:
For so it seemed to them: Lórien was slipping backward, like a bright ship masted with enchanted trees, sailing on to forgotten shores, while they sat helpless upon the margin of the grey and leafless world.
Ибо так им казалось: Лориэн скользил вдаль, как сияющий корабль с мачтами из зачарованных деревьев, уходя к забытым берегам, оставляя их на границе голого и серого мира.
И вновь им вслед звучит песня Галадриэль о потерянном Валимаре, обители валар, и о том, что возможно кто-нибудь из них отыщет его. Галадриэль тоже изгнанница и не знает, возможно ли её возвращение на Заокраинный Запад. Гимли уходит с разбитым сердцем, а Леголас находит нужные слова ему в утешение. Глава кончается тем, что Фродо засыпает, сидя в лодке и слушая журчание воды.
В предыдущих постах мы с вами разобрали отдельно портреты нарцисса и пограничника.
Теперь предлагаю обобщить все сказанное и еще раз пройтись по тем критериям, которые мы использовали для анализа:
#Идеализация. И у нарцисса, и у пограничника она возникает как защитный механизм. Но если нарцисс использует ее для поддержания близости, то пограничник, наоборот, пытается через нее обрести самостоятельность и получить контроль над тем, кто рядом. У нарцисса идеализация связана с завистью, а у пограничника – со злостью. #Пограничник – более глубокий тип, чем #нарцисс. Если последнему важен сам факт подчинения и поклонения со стороны других, соответствия его нормам и стандартам (идеалам), то пограничник внимательно изучает каждое слово и действие того, кто рядом. Ему кажется, что все только и хотят, что предать его, он чувствует себя преследуемым и из-за этого преследует других.
Индивидуализация. Пограничник отказывается от себя, своей самости. Нарцисс сливается с другими людьми, общественными веяниями. И тот, и другой тип живет с ощущением внутренней пустоты. Нарцисс рассматривает людей как ресурсы. И как только он находит более выгодный ресурс, бросает предыдущий. Пограничник все-таки видит в людях людей и боится близости с ними. А непостоянство во внутреннем мире пограничника выливается в эмоциональные качели в отношениях с ним: сегодня люблю, завтра ненавижу.
Слияние. В пограничном расстройстве есть элементы нарциссизма. Оба типа склонны не только к идеализации, но и к созависимости. Это прием, который помогает уйти от внутренней боли, пустоты, страха отвержения. Но если в случае с нарциссом слияние с другим человеком, копирование его мыслей, желаний, чувств, интересов происходит так прочно, что нарцисс и не может вспомнить о страхе отвержения (плюс не будем забывать о поверхностности нарцисса), то для пограничника этот способ оказывается не таким эффективным. Он все равно осознает страх отвержения.
Можно ли вылечить нарциссизм и пограничное расстройство?
Во втором случае прогнозы на успех выше. В первую очередь это объясняет тем, что сам пограничник может прийти за помощью и попросить о ней.
Нарциссы практически никогда не видят проблему и не считают, что им нужна помощь. Им помочь нельзя. Даже если нарцисс окажется на терапии, то вряд ли удастся организовать рабочий процесс, так как его основа – визуализация, работа с образами, воспоминаниями. Нарцисс живет в мире фантазий и он не откажется от него.
С пограничниками тоже бывает непросто, в процессе психотерапевтической работы они продолжают расщеплять свою личность, отделяться от чувств и переживаний, пытаются подловить на эмоциональные качели психотерапевта.
Но все же если нарцисс обрезал доступ к своему бессознательному, то пограничник имеет с ним связь, пусть и слабую. А это означает, что работать с таким человеком можно. Но, конечно, многое зависит от тяжести расстройства, особенностей его течения.
Особую роль играет отношение пограничника к той части себя (как правило, речь идет о внутреннем ребенке), которую он отщепил и возненавидел.
Чем больнее и страшнее человеку вспоминать свое детство, чем больше он стыдится самого себя, тем хуже прогноз при лечении.
Способны ли близкие и родные люди помочь человеку с нарциссизмом или пограничным расстройством личности?
Нет. В этом случае нужно спасать себя и восстанавливать свое психическое состояние. Причем если в случае с пограничным типом все не так однозначно (есть шанс, что он согласится работать с психотерапевтом, и удастся добиться каких-то позитивных изменений в его состоянии), то из отношений с нарциссом нужно бежать.
Помните, что эмоциональный взрыв нарцисса или пограничника может быть вызван не только «непослушанием» того, кто рядом, но и любым другим стрессом.
А для таких людей вся жизнь превращается в стресс, потому что далеко не все окружающие готовы нянчиться с их внутренними детьми и следовать тем правилам, которые выдвигает нарцисс или пограничник.
О чем нужно помнить людям, имеющим дело с пограничниками или нарциссами?
Им нельзя верить и нельзя воспринимать их выпады на свой счет. В случае с нарциссами важно помнить о том, что они вообще не способны на эмпатию и сострадание, но умеют отлично претворяться. Пограничники могут быть внимательными, искренними, заботливыми, но в следующий миг они могут превратиться в агрессивных и жестоких, холодных и отстраненных.
Оба типа склонны к эмоциональному, психологическому и физическому насилию.
Оба типа нуждаются в любви и принятии, но боятся этого, потому что не знакомы со здоровыми проявлениями любви.
И какими бы ресурсами ни обладал человек, он не сможет заполнить ту пустоту, которая образовалась в душе нарцисса или пограничного типа.
Больше информации и статей клинического психолога Евгении Богдановой на сайт
Когда я делал моделирование промышленных процессов на своём участке, то конечно я всё делал неправильно. Не было планирования, не было нужной очерёдности, не было правильной методике анализа, не было приоритета. Делал от безвыходности – нужно меняться под сырьё, наличие персонала, оборудование, а никто не мог ничего предложить – на комбинате не проводились таких исследований. Да и вообще тех. отделы лучше было не спрашивать – в цеха они не выходили, производства не знали, техпроцессов не знали и были забиты нужными людьми типа родственников руководства. Что они могли мне сказать? – Только, где маникюр сделать.
Добавил еще один фоторедактор, moscowi.ru - лучше смотреть на широком экране. И немного изменил дизайн, для лучшего отображения аналитики новостей на мобильном телефоне.
Не было планирования, потому что всю эту работу я делал на собственном энтузиазме, в своё нерабочее время, на своей недешевой технике, результаты собирал вручную из истлевших журналов. Я не мог заказывать производство, поскольку никаких исследований руководством не планировалось, не финансировалось – данные брались из текущего производства – что заказали по контрактам, то и будет. Стоимость цепочки оборудования более миллиарда долларов – это дорогой бизнес.
Данные собирал очень долго из разных источников. Не было единого источника, не было синхронизации данных, не было полных данных, были пропуски данных – была полная неразбериха в этих вопросах. Потому и двигалось очень медленно – десяток записей за несколько дней, а потом после обработки количество ещё уменьшалось.
Было множество сложностей – от закупки новой техники (специально для этого покупал топовое железо – моё прежнее захлёбывалось и не тянуло), до методик обработки данных. Никто не выложит методику в полном объёме, это дорогие исследования, выкладывают крошечные части, часто с большими искажениями – то ли по невнимательности, то ли случайно. Я с таким часто сталкивался, когда разбирал электронные схемы – там постоянно ошибки в номиналах деталей, тоже якобы случайно.
И это было очень сложно, дорого и безумно интересно. Посмотрите какой красивый график получился – это прокатка фасонных профилей. По итогу делал несколько сотен исследований, это то что получилось статистически верно.
Диаграмма рассеивания значений предела текучести от толщины образца
Результаты использовал в своей работе – предлагал для улучшения своему руководству, часть принималось, часть отлаживалось до лучших времён. Результаты всегда были с положительным экономическим эффектом, всегда с улучшением качества. Я же получил глубокое и более полное понимание процессов и важности операций. То есть учебники дали базу, а тут я неплохо прокачался как специалист экстра-класса. Знания по аналитике тоже не пропали – это очень нужный навык, мы постоянно сравниваем всё в своей жизни, с таким подходом можно делать более обосновано. От выбора акций, недвижимости – да чего угодно.
Из этого я понял, что анализ и модернизация производственных процессов не так уж и дорого, если я справился в одиночку на своих личных ресурсах. Это всегда выгодно, это всегда «на разi», это нужно делать, без этого нет будущего.