3 июля 2025 года сотрудники Государственной инспекции безопасности дорожного движения по всей стране принимают поздравления со своим профессиональным праздником. Эта дата выбрана не случайно – именно 3 июля 1936 года было утверждено «Положение о Государственной автомобильной инспекции», что стало официальным днем рождения службы.
История ведомства насчитывает уже 89 лет, за это время Госавтоинспекция прошла через несколько переименований, но ее главная задача никогда не менялась – это обеспечение безопасности всех участников дорожного движения на дорогах страны.
Вставлю свои 5 копеек в части историй с хорошим концом. Бывало, что находил потерянное, искал хозяев и отдавал. С негативом никогда не сталкивался. Всегда отказывался от благодарности, если что-то предлагали. Считал так - а что вдруг если сам в такой ситуации окажусь. И оказался. Ответочка на счет добрых дел мне прилетела года 3 назад. У меня есть привычка, может и дурацкая - я всегда ношу с собой паспорт, там обложка с вырезами для карт и кармашки, куда можно положить мелкие визитки, чеки и прочее. Всегда во внутреннем кармане. Особой необходимости нет, паспорт не спрашивали никогда. Ну так вот, пошел днем в магазин у дома за сигаретами, 100 метров идти. Пришел, купил, ушел. Вечером пошел за пивом, пришел в этот же магазин, все взял. На кассе лезу в карман - паспорта нет. Бля, выложил что-ли дома на автомате. Говорю продавцу - сейчас домой схожу и администратору скажи, чтобы камеры посмотрела, последний раз я к вам заходил днем, может выронил где-то, но такого быть не должно. Пришел домой, нигде нет, да бля как так-то, я не долбоеб, все отточено до автоматизма - вытащил паспорт из внутреннего кармана, рассчитался картой и обратно положил. Каждый день так. А тут нет паспорта и все! Сходил домой, взял карту жены, рассчитался. Админ говорит, что все посмотрели и ничего не увидели. Прикинул, прошло 5 часов с последнего визита в этот магаз, 3 карты были действующие, никаких расчетов с них не было, тишина. Была осень и как раз в этот вечер, когда шел искать карту домой, пошел снег, хлопьями, густой на столько, что через час все завалило. Думаю, ну все, пиздец, на улице не найду теперь, снегом присыпет, если выпал. Обошел все 100 метров маршрута, все магазины, дома ближайшие, развесил объявления везде где мог, мол нашедшим прошу вернуть за вознаграждение (Магниту антиреспект - спросил разрешения разместить объявление об утере на входной двери и мне сказали можно, через 30 минут, когда снова ходил в поисках паспорта - объявление было убрано, хотя спрашивал у администратора и охранников). Отдельно про работу полиции (на высшем уровне, поставьте любой смайл для себя). Это была суббота, вечер, списаний с карт так и не было, не блокирую карты, подожду. Звоню в полицию - так и так, проконсультируйте, пожалуйста, как быть. Ответ: мы не консультанты, но говорите. Описал ситуацию. В общем, приезжайте, пишите заявление на утерю паспорта и блокируйте карты. Никуда я не поехал и ничего блокировать не стал, думаю, подожду еще немного (а вдруг вернут по объявлению, а вдруг все деньги с карт спишут😁, шучу, много там не было, может рублей 600 на все 3 карты, основная общая ужены дома), а на следующий день звонит мама и говорит - у тебя есть ангел-хранитель - Я говорю, что не понял. Паспорт отдали. Спрашиваю - как адрес узнали, а она мне "Ты перетрудился? У тебя в регистрации что написано???"😂 В общем, добрые люди нашли мой паспорт недалеко от магазина, принесли по адресу регистрации, от денег отказались, мама забрала, все в целости и сохранности, карты и всякие бумажки на месте, спасибо им большое за это)) После того, как я забрал паспорт - мне позвонил участковый, спросил нашел ли я паспорт. Я ему ответил, что заявление я не писал и зачем он звонит. Ну вот, вы же обращались по телефону, по вашему вопросу я тоже работаю. Я позвонил в ОП, узнал, что есть такой сотрудник, да он и не возражал, и после этого отправил ему фото паспорта. Через 3-4 дня обнаружил в своем почтовом ящике письмо от МВД, в котором значилось: "В возбуждении уголовного дела отказано, так как гражданин такой-то, потерявший паспорт, нашел его на следующий день дома".
Перед вами изображение поверхности Титана, крупнейшего спутника Сатурна, которое было получено 14 января 2005 года с высоты около 70 километров спускаемым аппаратом Европейского космического агентства (ESA) "Гюйгенс".
В тот момент человечество впервые в истории пыталось осуществить посадку на поверхность небесного тела во внешней Солнечной системе.
"Гюйгенс" был доставлен в систему Сатурна на борту зонда NASA "Кассини", преодолев более миллиарда километров, чтобы затем погрузиться в таинственную атмосферу Титана — настолько плотную и насыщенную органическими соединениями, что она полностью скрывала поверхность сатурнианского спутника от телескопических наблюдений с Земли. Спуск на парашютах сквозь эту густую оранжевую дымку занял 2 часа 27 минут и 50 секунд, прежде чем аппарат достиг поверхности в регионе, позднее названном "Ксанаду" — в честь райского места, описанного в поэме Сэмюэля Тейлора Кольриджа "Кубла-хан".
Атмосфера Титана преподнесла ученым немало загадок. В верхних слоях (около 500 километров над поверхностью) "Гюйгенс" зафиксировал неожиданно высокие температуры — от -10 до -20 градусов Цельсия. Это поразительно тепло для мира, расположенного в десять раз дальше от Солнца, чем Земля. Одна из выдвинутых гипотез предполагает, что такой относительный "комфорт" обеспечивается гравитационным влиянием Сатурна, вызывающим приливный нагрев. Однако детали этого механизма пока остаются без объяснений.
По мере снижения температура начала резко падать. На высоте 44 километра термометры "Гюйгенса" показали уже -203 градуса. Однако к моменту посадки окружающая среда оказалась "прогретой" до -180 градусов. Этот температурный разброс остается одной из главных загадок Титана.
Но не только температурные аномалии удивили ученых. Планируя миссию, специалисты ожидали некоторую ветровую активность, но реальность превзошла все прогнозы. На высоте 120 километров "Гюйгенс" попал в мощный воздушный поток, движущийся со скоростью 430 километров в час. Из-за этого аппарат был отброшен на несколько километров на восток от изначально запланированного места посадки.
После успешной посадки "Гюйгенс" проработал 90 минут, передав первые в истории изображения поверхности Титана крупным планом, подробные данные о составе атмосферы и обнаружил свидетельства эрозионных процессов. Анализ собранных данных показал, что поверхность в районе "Ксанаду" состоит из водяного льда и углеводородных соединений, напоминая по консистенции влажный песок или глину.
Эти открытия, вкупе с данными орбитального аппарата "Кассини", позволили создать комплексную картину Титана — мира, удивительно похожего на древнюю Землю, но с принципиально иной химией. Кроме того, собранные данные активно используются при планировании миссии NASA Dragonfly, в рамках которой в 2028 году на Титан будет отправлен восьмироторный дрон.
Среди многообразия жанров ужасов именно психологический хоррор обладает уникальной способностью проникать под кожу. Эти истории не просто пугают — они оставляют глубокие шрамы в сознании, заставляя ворочаться в постели спустя недели после завершения игры. Их сила — не в кровавых сценах или монстрах из-за угла, а в том, как они заставляют ваш разум рисовать кошмары, которые продолжают жить даже после выключения экрана.
Для ценителей жанра, ищущих истории, способные пробрать до мурашек, мы в редакции ggsel.net собрали подборку игр, переворачивающих представление о страхе. Каждая из них — мастерски сплетенный клубок тревоги, где атмосфера гнетущего безумия и тонкие намеки заменяют дешевые скримеры.
Однако важно помнить: такие проекты часто затрагивают тяжелые темы — от суицидальных мыслей до насилия над собой. Некоторые сцены могут травмировать людей с психическими расстройствами или обострить скрытые страхи. Если вы чувствуете, что темы самоповреждения, деперсонализации или экзистенциального отчаяния вызовут дискомфорт — стоит заранее ознакомиться с предупреждениями разработчиков.
The Song Of Saya
После чудовищной автомобильной аварии мир Фуминори Сакисаки превращается в сюрреалистичный кошмар — люди и предметы предстают перед ним как аморфные массы живой плоти, искаженные запахи и звуки довершают картину ада. Единственный лучик света в этом хаосе — загадочная девушка в белом платье по имени Сая, чей образ остается нетронутым безумием.
«Песнь Сайи» погружает в философскую бездну, исследуя хрупкую связь между человеческой моралью и восприятием реальности. Игра ставит провокационный вопрос: на какие чудовищные поступки способен человек, чтобы защитить последний островок «нормальности» в искаженном сознании?
Важное предупреждение: оригинальная версия содержит крайне графичные сцены насилия, каннибализма и сексуального характера (в Steam-релизе часть контента смягчена). Проект затрагивает темы суицида, психических расстройств и моральной деградации — эмоционально неподготовленным игрокам рекомендуется соблюдать осторожность.
Визуальный язык Neverending Nightmares — это воплощение тревоги в графике. Каждый штрих ручной отрисовки словно скрипит ногтями по стеклу: искаженные перспективы комнат, неестественные тени и кровавые подтеки на стенах создают перманентное ощущение дезориентации. Даже в кажущихся спокойными моментах взгляд невольно цепляется за пугающие детали — трещины на семейных портретах, сюрреалистичные искажения пространства, едва уловимые движения в темноте.
Личная история создателя Мэтта Гилгенбаха стала основой этого хоррор-манифеста. Разработчик, десятилетиями борющийся с обсессивно-компульсивным расстройством и депрессией, перенес на экран собственные кошмары — от навязчивых мыслей до парализующего страха безумия. Игра избегает романтизации психических расстройств, вместо этого показывая их изнутри: дрожащие руки главного героя, повторяющиеся ритуалы, ощущение ловушки в собственном сознании. Это не метафора — это крик души, застывший в пикселях.
Среди мрачных жемчужин серии Yomawari именно вторая часть, Midnight Shadows, достигает вершин психологического напряжения. Здесь детские страхи материализуются в искаженной реальности, где каждый скрип качелей или шепот ветра в пустых переулках становится предвестником кошмара. В отличие от первой игры, фокусирующейся на одиночестве, этот сиквел исследует хрупкость дружбы сквозь призму экзистенциального ужаса.
Две школьницы — Хару и Юи — оказываются заложницами бесконечной ночи, где знакомые улицы родного города превращаются в лабиринт сдвинутых перспектив. Их страхи обретают плоть: забытые обещания становятся призраками с ножницами вместо пальцев, детские обиды — гигантскими куклами со стеклянными глазами. Даже спасительный фонарик предательски мерцает, подсвечивая то, что лучше бы осталось невидимым.
Гениальность Midnight Shadows — в контрасте между наивной визуальной эстетикой и глубоко травмирующим нарративом. Детские рисунки на стенах соседствуют с кровавыми следами, а милые анимированные сценки внезапно обрываются леденящими душу кат-сценами. Игра мастерски эксплуатирует архетипические страхи: от клаустрофобии в школьных туалетах до иррационального ужаса перед «чем-то», что всегда следует за спиной, но исчезает при повороте камеры.
Spec Ops: The Line
На первый взгляд Spec Ops: The Line кажется рядовым военным шутером эпохи 2010-х — песчаные бури Дубая, шаблонные перестрелки, типичные солдатские диалоги. Но уже к середине игры иллюзия рассыпается, обнажая беспощадное исследование травмы военного сознания. Под маской бравурного экшена скрывается пугающе достоверный кошмар о вине, потере человечности и самообмане героизма.
Вдохновленная «Сердцем тьмы» Джозефа Конрада, игра превращает игрока в марионетку собственных решений: каждый «героический» выбор оборачивается этической катастрофой. Саркастичные подсказки вроде «Сколько американцев ты убил сегодня?» и галлюцинации главного героя Уокера заставляют усомниться в самой природе насилия в видеоиграх.
Важное предупреждение: сцены применения фосфорных бомб против мирных жителей, расстрелы заложников и психологическая деградация персонажей показаны с почти документальной жесткостью. Это интерактивная притча о цене слепого следования приказам.
Как отмечал сценарист Уолт Уильямс, проект бросает вызов самим игрокам: «Мы хотели, чтобы ваши ощущения от геймплея зеркалили душевное состояние Уокера» . Итог — один из редких случаев, когда виртуальная война оставляет реальные шрамы в сознании.
Среди культовых реликвий Nintendo Eternal Darkness: Sanity’s Requiem остается мрачным алмазом, переосмысливающим саму природу хоррор-жанра. Выпущенная в 2002 году эксклюзивно для GameCube, эта игра превращает психологическую уязвимость игрока в главный инструмент ужаса. Ее система «безумия» — революционный механизм, где падающий счетчик рассудка персонажа искажает ваше восприятие реальности: от внезапного «сбоя» телевизора с имитацией удаления сохранений до пугающей синхронизации звука шагов с ритмом вашего сердцебиения.
Гениальность проекта — в мета-игре с сознанием пользователя. Статуи следят за вами через экран, интерфейс «зависает», а камера намеренно смещает ракурсы, вызывая диссонанс. При этом тьма здесь — не декорация, а живой антигерой: она поглощает свет, тепло, звук, материализуясь в оружие или ловушки, чья плотность зависит от окружения..
Несмотря на отсутствие сиквелов (кроме пасхалки в Super Smash Bros. Ultimate), наследие Eternal Darkness живо. Истекший патент на «эффекты безумия» открыл дорогу новым экспериментам, а культовая атмосфера игры — смесь лавкрафтовского ужаса и психоделического трипа — остается эталоном. Как заметил создатель Денис Дьяк, даже спустя 20 лет ее ремастер нашел бы аудиторию, ведь подобные проекты «больше не делают».
Doki Doki Literature Club
Мастерский эксперимент в жанре визуальных новелл, где сладкая малина школьной романтики оборачивается лезвием метафизического ужаса. Игра начинается как невинная история о литературном клубе с типичными аниме-архетипами: жизнерадостная Сайори, застенчивая Юри, вспыльчивая Нацуки и харизматичная президент Моника. Но за фасадом ярких спрайтов и поэтических мини-игр скрывается нарративная ловушка, переворачивающая представление о взаимодействии игрока и цифрового мира.
Сначала вас соблазняют шаблонными механиками: выбором стихов для симпатий, диалогами с «теплыми» персонажами. Но к третьему акту игра взламывает саму себя — файлы персонажей исчезают из папки игры, интерфейс глючит, а Моника, обретя самосознание, начинает общаться не с протагонистом, а напрямую с вами. Это кибернетический экзорцизм, где код становится орудием психологической пытки.
Несмотря на культовый статус и меметичное распространение, DDLC сохраняет шокирующую силу даже при повторном прохождении. Секрет — в многослойности мета-нарратива: аллюзии на теорию симуляции, отсылки к файловой системе ПК, саундтрек, где милые мелодии постепенно искажаются цифровым шумом.
Важное предупреждение: игра содержит откровенные сцены суицида, членовредительства и психологического насилия, показанные без цензурных фильтров. Эти эпизоды — не дешевый шок-контент, а часть философского высказывания о природе свободы воли в ограниченных системах.
DDLC — это зеркало, отражающее темные уголки гейм-дизайна. Как говорил создатель Дэн Сальвато: «Я хотел, чтобы игроки почувствовали ту же беспомощность, что и персонажи, запертые в цифровой клетке». Игра не пугает скримерами — она заставляет бояться собственного любопытства, превращая клики мыши в шаги к экзистенциальной пропасти.
Hellblade — это серия, стирающая границы между психологическим триллером и интерактивной терапией. Если первая часть погружала в ад личных демонов через призму кельтской мифологии, то Senua’s Saga: Hellblade II превращает исландские саги в зеркало коллективной травмы.
Гениальность первой части — в физиологии страха. Счетчик «гниения», ползущий к мозгу при каждой смерти, не просто угрожает удалением сохранений (как в Eternal Darkness) — он имитирует нарастающую паранойю. Вы верите в пермадент, потому что сама Сенуа верит в свое проклятие.
В сиквеле разработчики идут дальше: теперь окружение материализует коллективное бессознательное исландских поселенцев. Гиганты — воплощение страха перед стихией, где каждая атака лавы или шторма синхронизирована с нарастающей паникой Сенуа. Даже головоломки с рунами здесь — метафора поиска смысла в хаосе ментального расстройства.
Обе части Hellblade используют «четвертую стену» как инструмент ужаса. Если в GameCube-классике Eternal Darkness безумие имитировало глюки консоли, то здесь оно воздействует через физиологию игрока — учащенный пульс из-за диссонирующих звуков, головокружение от камеры, дрожь в руках во время QTE.
Первая часть — интроспективное путешествие в ад скорби, вторая — эпичная сага о принятии своей инаковости. Начните с Senua’s Sacrifice, если готовы к 8-часовой медитации о потере, но именно Hellblade II показывает, как индустрия может говорить о психическом здоровье без патернализма и клише.
Интерактивная исповедь на стыке личных демонов и коллективных табу. Тайваньская студия Red Candle Games сплела из семейных трагедий, шаманских ритуалов и культа предков ковер, на котором разворачивается экзистенциальная драма о слепой вере. Действие игры, разрывающееся между 1980-ми и мистическим «не-временем», превращает квартиру в лабиринт памяти, где детские игрушки соседствуют с жертвенными алтарями, а молитвы сливаются с бредовыми видениями.
Главный ужас здесь — манипуляция сакральным. Ритуальные куклы с лицами членов семьи Ду Фэньюя становятся проводниками в мир, где религия превращается в оружие против близких. Игра мастерски использует 3D-звук: скрип половиц синхронизирован с вашим дыханием, а внезапное прекращение шума воды в раковине заставляет обернуться — прямо в «объятия» бумажной куклы, сменившей позу. Этот прием, как отмечали разработчики, — ловушка для подсознания, где каждая деталь работает на дестабилизацию реальности.
Несмотря на удаление из Steam в 2019 году, игра сохранила статус культового артефакта. Сегодня ее можно легально приобрести только через сайт Red Candle Games. Как подчеркивают создатели, даже после двух лет разработки и давления они «не сожалеют о смелости повествования».
Devotion переосмысливает хоррор через культурный код Тайваня. Буддийские мантры здесь переплетаются с христианскими гимнами, а анимизм предков сталкивается с рационализмом 1980-х. Это исследование того, как вера может калечить даже из благих побуждений. Даже интерфейс игры — старый телевизор с помехами — метафора искаженного восприятия героем своей роли в семейной трагедии.
Soma
Подводный кошмар, где экзистенциальный ужас сливается с клаустрофобией техногенной апокалиптики. Выпущенная в 2015 году, SOMA превращает абстрактные философские дилеммы в тактильный опыт, заставляя игрока физически ощутить распад собственной идентичности. Действие разворачивается на руинах подводного комплекса PATHOS-II, где роботы с копиями человеческого сознания цепляются за иллюзию жизни, а искусственный интеллект WAU искажает саму природу существования.
С одной стороны, это классический survival horror с уклонением от монстров и решением головоломок. С другой — интерактивный трактат о природе сознания, где каждый шаг в ржавых коридорах станции становится метафорой квантового самоубийства. Перенос сознания Саймона между телами — не сюжетный трюк, а эксперимент над игроком: что остается от «вас», когда оригинальное тело все еще дышит, а новая оболочка — всего лишь цифровой слепок?
Frictional Games мастерски используют гибридную эстетику: биомеханические чудовища здесь воплощают конкретные философские концепты. Например, «Конструктор» с лицом, скрытым под маской, — это олицетворение страха перед потерей автономии, а «Левиафан» в бездне — метафора подавленных воспоминаний. Звуковой дизайн превращает каждый скрип металла в неврологический триггер.
SOMA наследует традиции Филипа К. Дика и Грега Игана, задавая неудобные вопросы. Что делает человека человеком — углеродная плоть или паттерны нейронов? Имеет ли значение, если ваше «я» существует только как симуляция в квантовом компьютере? Игра не дает ответов, но взламывает привычные паттерны мышления, заставляя сомневаться в собственной реальности.
Сегодня фанаты продолжают анализировать скрытые слои нарратива — от аллюзий на теорию панпсихизма до критики трансгуманизма.
SOMA — это хоррор для тех, кто ищет не скримеры, а интеллектуальный вызов. Ее финал, где игрок остается один на один с вечностью в брошенном подводном аду, — это не поражение, а приглашение к рефлексии. Как заметил креативный директор Томас Грип: «Мы хотели, чтобы игроки унесли с собой часть той тьмы, что скрывается за фасадом человеческого сознания».
Неожиданная жемчужина инди-разработки, которая мгновенно завоевала сердца поклонников жанра. Этот проект объединил лучшие черты классических survival horror и современные нарративные техники. Игроки берут на себя роль Эльстер — реплики (биосинтетического клона), созданной для выполнения технических задач на космическом корабле. Ее миссия — найти пропавшего пилота, но вскоре расследование превращается в путешествие через лабиринт тайн, где реальность смешивается с кошмаром.
Управление ресурсами становится ключевым элементом: Эльстер может носить только 6 предметов, что заставляет постоянно выбирать что взять с собой. Ручная система сохранения требует использования специальных комнат. Боевой баланс с ограниченным боезапасом и отсутствием melee-оружия делает стелс-стратегии логичным выбором.
Действие разворачивается в ретрофутуристическом мире, где тоталитарная Eusan Nation воюет с бывшей метрополией — Eusan Empire. Локализация событий — заброшенный корабль и подземный горнодобывающий комплекс, наполненный мутировавшими репликами. Литературные влияния, такие как отсылки к «Королю в желтом» Роберта Чамберса и «Фестивалю» Г. Ф. Лавкрафта, создают многослойный нарратив, где каждая находка (записки, аудиозаписи) раскрывает новые грани сюжета. Несколько концовок, зависящих от решений игрока, подчеркивают нелинейность повествования.
Эстетика сочетает низкополигональную графику с аниме-стилем в кат-сценах и отсылками к картинам Арнольда Беклина («Остров мертвых»). Саундтрек, включающий электронные мелодии и оркестровые композиции, создает напряжение в ключевых моментах. Атмосфера усиливается CRT-фильтром для имитации пиксельной графики PlayStation и звуковыми эффектами, усиливающими чувство одиночества.
Если Soma исследует экзистенциальные вопросы, а Silent Hill 2 фокусируется на психологической травме, то Signalis объединяет эти подходы. Здесь страх возникает не только из-за монстров, но и из-за постепенного раскрытия тайн, которые заставляют сомневаться в собственной идентичности. Для фанатов старых школ survival horror (Resident Evil, Alien: Isolation) игра станет эталоном, а новички оценят ее за доступность и глубину.
Даже спустя десятилетия Silent Hill 2 остается непревзойденной вершиной психологического хоррора. Эта игра, ставшая культовой еще в 2001 году, продолжает задавать стандарты жанра, демонстрируя, как видеоигры могут исследовать глубины человеческой психики через призму ужаса. В то время как серия Resident Evil доминирует в сфере survival horror с ее экшен-ориентированным подходом, Silent Hill 2 сосредоточен на экзистенциальных темах — вине, отрицании и распаде личности. Игра мастерски использует символизм: от монстров, олицетворяющих подавленные травмы главного героя, до архитектуры города, отражающей его внутренние конфликты.
Ремейк от Bloober Team, несмотря на современную графику и переработанный геймплей, не смог превзойти оригинал в главном — в способности создавать неподдельное ощущение тревоги. PlayStation 2-версия остается эталоном благодаря гениальному сочетанию звукового дизайна Акиры Ямаоки, где скрип дверей и шепот в тумане действуют на подсознание, нелинейного повествования с восемью концовками, каждая из которых раскрывает новые грани истории, и визуальной поэтики, где низкополигональная графика усиливает сюрреализм происходящего.
Критики единодушно отмечают, что сила Silent Hill 2 — в его «незавершенности». Игра не дает однозначных ответов, заставляя игрока самостоятельно интерпретировать события. Этот прием, вдохновленный работами Дэвида Линча, превращает прохождение в личный опыт, где каждый обнаруживает собственные страхи в зеркале сюжета. Например, Пирамидоголовый, ставший иконой серии, символизирует не только вину Джеймса, но и его подсознательное стремление к самонаказанию. Его треугольная форма шлема, вдохновленная немецким танком «Королевский тигр», и фаллическое оружие подчеркивают темы подавления и сексуальной фрустрации.
Даже сегодня, на фоне технологических прорывов, оригинальная версия 2001 года остается эталоном — не только как хоррор, но как медитативное исследование человеческой души, где каждый новый проход открывает ранее незамеченные смысловые слои. Ремейк, несмотря на визуальное совершенство, теряет часть магии из-за упрощения головоломок и добавления загрузок между локациями, которые нарушают погружение. Однако он все равно заслуживает внимания как дань уважения классике, бережно сохраняющая атмосферу оригинала, но предлагающая новые загадки для тех, кто готов вновь погрузиться в туман Сайлент-Хилла.
За этими и другими интересными проектами переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по выгодным ценам!
Подписывайтесь на интересные вам теги, сообщества, авторов, волны постов — и читайте свои любимые темы в этой ленте. Чтобы добавить подписку, нужно авторизоваться.