Сообщество - pikabu GAMES

pikabu GAMES

5 028 постов 8 824 подписчика

Популярные теги в сообществе:

12

Дневник разработчиков №4 Vampire - The Masquerade: Bloodlines 2 - Создание вампирских концептов в Unreal

Дневник разработчиков №4 Vampire - The Masquerade: Bloodlines 2 - Создание вампирских концептов в Unreal Компьютерные игры, Перевод, Paradox Interactive, Ролевые игры, Длиннопост

Привет, меня зовут Микеле Нучера, я старший художник концептов. Я хотел показать вам плоды той тяжёлой работы, которую проделала наша команда художников, чтобы оживить игру. Мы используем относительно новую технику в концепт артах, чтобы упростить работу. Обычно все показанные скриншоты — это полностью готовые уровни с освещением и внутриигровыми деталями. Но сегодня я покажу более ранние версии, которые мы используем для визуализации конечного продукта.

Мы всегда учитываем художественное направление Bloodline 2. Мы хотим создать туманный, тёмный и неонуарное окружение, в котором игрок может скрываться и атаковать из теней. Отличная обстановка для вампира!

Дневник разработчиков №4 Vampire - The Masquerade: Bloodlines 2 - Создание вампирских концептов в Unreal Компьютерные игры, Перевод, Paradox Interactive, Ролевые игры, Длиннопост

Набросок Сиэтла. Автор — Джордан Гриммер.

Наша цель — предоставить команде 3D несколько изображений, чтобы показать им нашу идею местности и персонажа. Мы пытаемся делать концепты реалистичными и «повысить реальность до 11» (как всегда говорит арт директор Джон МакКормак), чтобы игроки могли пережить нечто неожиданное и невиданное.

Зачем делать концепты в Unreal?

Строить миры напрямую в игровом движке — невероятно просто и весело. Благодаря опыту работы над другими играми The Chinese Room, у нас была возможность изучить Unreal и поэкспериментировать с производственной цепочкой концепт-артов, чтобы добавить эту программу в рабочий процесс.

Bloodlines 2 — отличная игра, чтобы вынести наши навыки в Unreal на новый уровень. У нас большая библиотека ассетов для этой игры, включая декорации, персонажей и материалы. Следующим наиболее логичным шагом было использование Unreal для создания наших концептов, вместо создания всего с нуля.

Система тумана и освещения в Unreal куда ближе к реальности, чем у других движках реального времени, особенно в последней версии UE5. Поэтому это отличный инструмент для представления нашей версии Сиэтла. Мы создали эти подземные сцены в Unreal 5, используя объём тумана и освещения с настройками объёмности. Если композиция принята, то мы рендерим её и разукрашиваем в Photoshop.

Дневник разработчиков №4 Vampire - The Masquerade: Bloodlines 2 - Создание вампирских концептов в Unreal Компьютерные игры, Перевод, Paradox Interactive, Ролевые игры, Длиннопост
Дневник разработчиков №4 Vampire - The Masquerade: Bloodlines 2 - Создание вампирских концептов в Unreal Компьютерные игры, Перевод, Paradox Interactive, Ролевые игры, Длиннопост

1 из 2

Творческий процесс

Прежде, чем начать работу над окружением, мы обычно получаем указания от Бена Матьюса, заместителя арт-директора, который даёт нам приблизительное представление о том, какое окружение ему нужно, вместе с некоторыми рекомендациями. Потратив некоторое время на поиск источников вдохновения, мы переходим к Unreal и начинаем работать с блочной сцены, созданной командой разработчиков уровней, где мы импортируем наши 3D-ресурсы и «оживляем» созданный ими уровень.

Как всегда при проектировании, мы начинаем с больших форм и продолжаем предварительным освещением и туманом. Обычно концепт-арт изображает мир с одной точки зрения, и вам приходится начинать с нуля, если вы рисуете что-то под другим углом. Важно заранее выбрать хороший ракурс съёмки, и мы устанавливаем несколько камер, чтобы наш арт-директор мог выбрать, какой кадр ему больше подходит, а затем мы приступаем к последним штрихам.

Как только первый вариант будет одобрен, мы переходим к детализации сцены, и это самая увлекательная часть. Этот этап похож на игру-симулятор реальной жизни, где вы можете создавать маленькие диорамы и добавлять повествование на сцену. При необходимости мы создаём дополнительные ресурсы с помощью Blender, а затем импортируем их в Unreal Engine. Например, в этой части ванной комнаты мы смоделировали туалет и ванну с помощью Blender, а затем импортировали ресурсы в Unreal, где им легко можно назначить материалы.

Дневник разработчиков №4 Vampire - The Masquerade: Bloodlines 2 - Создание вампирских концептов в Unreal Компьютерные игры, Перевод, Paradox Interactive, Ролевые игры, Длиннопост

Набросок ванной в заброшенном здании. Автор — Изобел Хайн.

Наконец, мы создаём рендер нашей сцены с помощью инструмента скриншотов высокого разрешения в Unreal, импортируем рендер в Photoshop, компонуем сцену и закрашиваем её, добавляя больше деталей и добавляем ещё больше настроения.

Нам также повезло, что можно легко импортировать 3D-персонажей и подключать к ним определенные анимационные циклы, так что окружение мгновенно оживёт! Здесь мы использовали нашу 3D-модель охотника, выполненную Кьяртаном Тисдалом, старшим художником по 3D-персонажам, для заполнения сцен и добавления элементов повествования.

Дневник разработчиков №4 Vampire - The Masquerade: Bloodlines 2 - Создание вампирских концептов в Unreal Компьютерные игры, Перевод, Paradox Interactive, Ролевые игры, Длиннопост
Дневник разработчиков №4 Vampire - The Masquerade: Bloodlines 2 - Создание вампирских концептов в Unreal Компьютерные игры, Перевод, Paradox Interactive, Ролевые игры, Длиннопост
Дневник разработчиков №4 Vampire - The Masquerade: Bloodlines 2 - Создание вампирских концептов в Unreal Компьютерные игры, Перевод, Paradox Interactive, Ролевые игры, Длиннопост
Дневник разработчиков №4 Vampire - The Masquerade: Bloodlines 2 - Создание вампирских концептов в Unreal Компьютерные игры, Перевод, Paradox Interactive, Ролевые игры, Длиннопост

1 из 4

Набросок радиовышки. Автор — Джордан Гриммер.

Новый способ создания концептов

Если вы спешите, вы можете пропустить процесс создания миниатюр и сделать это непосредственно в 3D, также вы можете показывать 3D-сцену в реальном времени, а не одно изображение, чтобы режиссёрам было легче правильно прочувствовать пространство. Наконец, вы можете предоставить команде 3D-дизайнеров свои сцены, чтобы у них была база для работы при создании сцен для реальной игры… если они смогут понять, как справиться с нашими очень грязными слоями!

На приведённой ниже концепте изображена полиция, разыскивающая вас в заброшенном здании. Чтобы продемонстрировать это, мы построили несколько комнат и коридор, используя наши ресурсы в Unreal Engine, а затем отрисовали несколько кадров, чтобы проследить историю этого полицейского, который ищет вас. Поскольку сцена была снята в Unreal, арт-директор мог легко ориентироваться в пространстве и прочувствовать его течение и настроение.

Дневник разработчиков №4 Vampire - The Masquerade: Bloodlines 2 - Создание вампирских концептов в Unreal Компьютерные игры, Перевод, Paradox Interactive, Ролевые игры, Длиннопост
Дневник разработчиков №4 Vampire - The Masquerade: Bloodlines 2 - Создание вампирских концептов в Unreal Компьютерные игры, Перевод, Paradox Interactive, Ролевые игры, Длиннопост
Дневник разработчиков №4 Vampire - The Masquerade: Bloodlines 2 - Создание вампирских концептов в Unreal Компьютерные игры, Перевод, Paradox Interactive, Ролевые игры, Длиннопост
Дневник разработчиков №4 Vampire - The Masquerade: Bloodlines 2 - Создание вампирских концептов в Unreal Компьютерные игры, Перевод, Paradox Interactive, Ролевые игры, Длиннопост

1 из 4

Кровавый убийца

Разумеется, в игре будет очень много крови. Нам повезло, что команда 3D художников дала нам несколько декалей крови для использования в Unreal. Мы разместили их на наших сценах и осветили их интересным образом, чтобы улучшить их освещение, добавив лёгкий оттенок светло красного, чтобы атмосфера не влияла на цвет крови!

На этих изображений отображено нападение на укрытие вампиров. Мы разместили множество трупов и крови напрямую в Unreal и разукрасили всё, чтобы добавить больше деталей для насыщенности сюжета и атмосферы.

Дневник разработчиков №4 Vampire - The Masquerade: Bloodlines 2 - Создание вампирских концептов в Unreal Компьютерные игры, Перевод, Paradox Interactive, Ролевые игры, Длиннопост

Набросок убежища вампиров. Автор — Джордан Гриммер.

Мне кажется, создание концептов в Unreal — это будущее концепт-артов. Множество художников концептов изучают этот замечательный инструмент. Возможность создавать сцены в реальном времени, которые ваши директоры могут изучить и дать отзыв в реальном времени — бесценна, и она улучшает игру.

Мы вернёмся через две недели, на этот раз с видеодневником разработчиков, в котором мы подведём итоги показанного контента в прошлых дневниках. Если у вас есть вопросы по первым четырём дневникам разработчиков, задавайте их на нашем сервере Discord, а мы попытаемся ответить на них.

Показать полностью 13
8

Дневник разработчиков №4 Millennia - Сражения

Дневник разработчиков №4 Millennia - Сражения Paradox Interactive, Стратегия, Новости, Анонс, Компьютерные игры, YouTube, Видео, Длиннопост

Всем привет. С вами вновь Иан Фишер (Ian Fischer) из C Prompt Games, и мне не терпится поделиться очередным дневником разработчиков Millennia. Мы усердно работаем над нашими целями на конец года, но я собираюсь сделать небольшой перерыв, чтобы рассказать о сражениях.

Цели сражений

Прежде чем мы перейдём к конкретике, давайте обозначим некоторые из наших целей.

Во-первых, мы хотим, чтобы сражения в Millennia были «сопровождением». Есть много стратегических игр с тактическими боями, которые нам нравятся (привет Age of Wonders), но Millennia — это, прежде всего, игра о ходе истории, и мы стремимся сохранить акцент на этом. Мы хотим, чтобы вы больше думали о технологиях, типах правительств, росте городов и ходе войн, а не о том, что какой-то лучник должен укрыться за каким-то деревом.

Поэтому сражения в Millennia проходят на стратегическом уровне — вы решаете, кто с кем сражается, где и когда, но не отдаёте приказы во время боя. Битва представлена в окне поверх карты мира и предоставляет элементы управления, которые позволяют вам анализировать или быстро разрешать сражение по своему усмотрению. Это сделано для того, чтобы показать бой, минимально отвлекая вас от самой игры.

Во-вторых, мы хотим, чтобы сражения не становились слишком сложными. На ранних этапах 4X-стратегий у вас, как правило, небольшое количество отрядов. Они важны, их легко отслеживать, и у вас зачастую есть конкретный план для каждого из них. Сравните это с частым положением в середине или конце игры, когда у вас множество отрядов, и вы тратите большую часть хода, пытаясь вспомнить, зачем вы отправляли того парня с дубинкой на другой конец карты 20 ходов назад. И планы в таких случаях чаще склоняются к мастерским уловкам вроде «Послать всех сюда!».

Мы хотим сделать всё возможное, чтобы сохранить ощущение ранней игры на протяжении всей партии. Отчасти это достигается благодаря балансу и интерфейсу, например, планировщику и возможности давать названия армиям, но наибольший вклад вносит то, что боевые действия строятся вокруг армий из нескольких отрядов.

Дневник разработчиков №4 Millennia - Сражения Paradox Interactive, Стратегия, Новости, Анонс, Компьютерные игры, YouTube, Видео, Длиннопост

Один из двух стилистических подходов к именованию армий...

Изначально в армии может быть три отряда, но походу игры это число может вырасти до семи. Таким образом, больше отрядов группируется в меньшее количество армий, которыми можно командовать, и действия которых можно планировать и отслеживать.

Наконец, как в случае почти со всем остальным, мы стремимся заложить интересные дилеммы в сердце игрового процесса. Нам нравятся сражения в таком виде, без тактических решений в бою, но мы хотим, чтобы в игре была возможность принимать важные стратегические решения, касающиеся сражений. Армии для этого неплохо подходят, но нам нужны интересные решения и в плане состава армий, чтобы это того стоило.

Наши основные боевые механики (о которых мы поговорим ниже) по большей части преследуют именно эту цель.

Основы сражений

Бои в Millennia обычно выглядят как противостояние двух армий.

Исход сражения решается на протяжении максимум трёх раундов. В течение раунда каждый из отрядов в армии делает ход. Если нападавшая армия побеждает, она перемещается на место, где была её цель, а оборонявшаяся армия (если от неё что-то осталось) отступает. Если за три раунда победителя определить не удалось, бой считается «столкновением», и обе армии остаются на своих местах.

Дневник разработчиков №4 Millennia - Сражения Paradox Interactive, Стратегия, Новости, Анонс, Компьютерные игры, YouTube, Видео, Длиннопост

Плохи у вас дела, римские налётчики.

В ходе раунда в сражении один из отрядов в армии выберет целью вражеский отряд. Игра сравнит атаку нападающего отряда с защитой цели. Урон основывается на полученном результате и применяется к здоровью и организованности целевого отряда.

Здоровье — это своего рода нормализованное значение, то есть Millennia использует его в основном для измерения смертельности повреждений, а не как отличительный фактор. У большинства отрядов (хоть и не у всех) 50 здоровья.

Организованность, которая отчасти связана со здоровьем, как раз таки является отличительным фактором, и у разных отрядов разная организованность, несмотря на одинаковое здоровье.

Если здоровье опускается до нуля или ниже, отряд уничтожается. Если организованность опускается до нуля или ниже, то отряд отступает и пытается покинуть сражение. Потерянное здоровье восстанавливается на протяжении нескольких ходов (быстрее, если отряд находится на дружественной территории, включая территории вокруг аванпостов). Организованность полностью восстанавливается в начале следующего хода.

Дополнительные факторы, такие как местность, где происходит сражение, и укреплённость армии, тоже могут влиять на сражение, но основные механики таковы.

Виды отрядов

Виды отрядов внедряют интересные игровые решения в эти основные механики, меняя различные правила боевой системы.

Учитывая все виды эпох, национального духа и улучшений в рамках эпох, всего в Millennia примерно 250 отрядов. Хотя у многих из них уникальные характеристики, почти все они разделены на три вида, которые определяют их общее поведение.

Отряды поддержки — это, например, лучники. В Millennia отряды этого типа могут наносить огромный урон, но нуждаются в защите — они относительно слабы в прямом столкновении.

Отряды поддержки действуют первыми в каждом раунде сражения и выбирают случайные цели (если верите в удачу, то можете собрать армию из отрядов поддержки и надеяться, что ваша первая атака уничтожит вражескую армию).

Передовые отряды — это те, кто должен защищать отряды поддержки. В начале игры это копейщики, которые развиваются до пикинёров, мушкетёров и штурмовиков в более поздних эпохах. Передовые отряды, как правило, наносят меньше урона, но обладают хорошей защитой и организованностью.

Передовые отряды ходят вторыми в каждом раунде боя. С точки зрения выбора целей, если на поле представлены подходящие передовые отряды, то придётся сначала расправиться с ними, прежде чем появится возможность атаковать другие отряды (если есть несколько подходящих целей, то передовые отряды выберут случайную). По этой причине вербовка передовых отрядов — хороший способ сберечь отряды поддержки с высоким уроном.

Мобильные отряды представляют методы мобильной войны. В их число входят рыцари или (позже) танки. Задача таких отрядов — нарушить построение противника, появившись там, где он не хотел бы их видеть.

Мобильные отряды ходят последними в каждом раунде. Если у противника есть передовые отряды, то мобильные будут атаковать сначала их, что представляет их способность бить по уязвимым точкам. Мобильные отряды выбирают цель не случайно, а всегда атакуют подходящего противника с наименьшим здоровьем.

Помимо этого, благодаря кавалерийским атакам или схожей тактике натиска, мобильные отряды наносят двойной урон организованности противника. Фокус на цели и урон от натиска делает мобильные отряды весьма полезными в нарушении вражеского построения и атаке отрядов поддержки, укрывающихся позади.

Военное ремесло

В сражениях в 4X-стратегиях обычно учитывается не только прямое столкновение и состав армий, но и экономические факторы.

Типичные особенности, вытекающие из этого, вроде найма отрядов и их содержания, также являются частью боевой системы Millennia. Подобно тому, как виды отрядов углубляют взгляд на армии, ремёсла в Millennia углубляют экономическое взаимодействие с войной, выходя за рамки «типичных» ресурсов.

Для начала, в Millennia не все отряды нанимаются в столицах за производство. Есть ряд ремесленных способностей для создания отрядов или армий. Например, у стартового племенного правительства есть способность «Создать племенную армию», которая позволяет создать дружину в столице за очки государственного ремесла.

Дневник разработчиков №4 Millennia - Сражения Paradox Interactive, Стратегия, Новости, Анонс, Компьютерные игры, YouTube, Видео, Длиннопост

Для создания племенной армии придётся потратить политические очки, но это хороший выбор для защиты городов от неожиданных опасностей.

Зачастую есть альтернативный способ получить или разместить отряды, относящиеся к какому-то национальному духу, помимо обычного «найма за производство». Это позволяет разнообразить экономическое планирование и связки национальных духов для создания уникальных подходов к войне.

У военного ремесла есть ряд национальных духов, посвящённых войне (как вы могли догадаться), но даже базовые способности военного ремесла, доступные всем странам, могут сильно повлиять на сражение. Способности военного ремесла, вроде «Форсированного марша» или «Подкрепления», можно использовать для перемещения армий (любого состава) в нужные места или для исцеления их после сражения. Но военное ремесло можно потратить и на улучшение старых отрядов до более современных (и усиленных), которые открываются с течением эпох.

Дневник разработчиков №4 Millennia - Сражения Paradox Interactive, Стратегия, Новости, Анонс, Компьютерные игры, YouTube, Видео, Длиннопост

Идите в ногу со временем!

В целом, запас военного ремесла отражает готовность страны к войне. Если собираетесь сражаться, то вам понадобится запас очков военного ремесла, чтобы использовать способности, улучшать отряды и выжимать максимум из национального духа.

Лидеры

В Millennia есть несколько способов получить лидеров, но самый простой способ получить его — это повышение.

Закаляясь в боях, отряды накапливают опыт, который превращается в уровни ветеранства. Каждый уровень ветеранства повышает атаку и защиту отряда, но ветеранство также позволяет повышать отряды до лидеров (за очки военного ремесла).

Лидеры — довольно сильные отряды, но их истинная сила заключается в бонусах, которые они дают другим отрядам в армии.

У лидеров есть значение тактики. В начале сражения сравнивается наибольшее значение тактики лидеров каждой стороны (зачастую вам не захочется иметь более одного лидера в армии), а разница этих двух значений добавляется в качестве бонуса стороне с наибольшим значением тактики.

По сути, каждый уровень тактики — это дополнительный уровень ветеранства для всех отрядов в армии, поэтому хорошие лидеры дают значительное преимущество.

Начальное значение тактики лидера соответствует эпохе, в которой вы повысили отряд: дружина в первой эпохе повысится до лидера с 1 тактики, а копейщики во второй — до лидера с 2 тактики. Повышение уровней ветеранства увеличит значение тактики лидера.

Вследствие этого общее значение тактики лидера ограничено максимальным уровнем ветеранства, поэтому у отрядов из поздних эпох, повышенных до лидеров, максимальное значение тактики всегда будет выше, чем у лидеров из ранних эпох. Повышенный до лидера больше нельзя улучшить, а это значит, что со временем он устареет.

Когда лидер устаревает, вы можете отправить его в отставку с помощью способности отряда, получив очки военного ремесла.

Дневник разработчиков №4 Millennia - Сражения Paradox Interactive, Стратегия, Новости, Анонс, Компьютерные игры, YouTube, Видео, Длиннопост

Агамемнон никогда раньше не командовал танками.

В целом это значит, что лидеры могут быть очень сильными в своих эпохах, а дух их подвигов может плодотворно жить в следующих эпохах, но вам не захочется оставлять лидера из каменного века до конца игры.

Спасибо!

Надеемся, вам понравился обзор сражений в Millennia. И хотя мы рассказали об основах, сражение — это глубокая система с аспектами, которые мы не затронули или затронули только поверхностно. Но всё же надеюсь, что вы поняли основные моменты, особенно взаимосвязь между всеми решениями — как экономика, национальный дух, состав армий и управление военным ремеслом взаимосвязаны и вносят разнообразие увлекательных подходов к сражениям.

Мы вернёмся 14 ноября с первой частью рассказа об экономике. И как всегда, если вам понравилось увиденное, добавьте игру в список желаемого!

Показать полностью 5
4

Дневник разработчиков № 8 Star Trek: Infinite — За пределами Нексуса

Дневник разработчиков № 8 Star Trek: Infinite — За пределами Нексуса Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Космос, Космический симулятор, Длиннопост, Star Trek

В Star Trek: Infinite мы высоко ценим пользовательский моддинг и бесчисленные моды, созданные для нашей игры. Сегодня мы хотим рассказать о некоторых ярких примерах, которые могут еще больше обогатить ваш опыт игры в Star Trek: Infinite.

Дневник разработчиков № 8 Star Trek: Infinite — За пределами Нексуса Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Космос, Космический симулятор, Длиннопост, Star Trek

Alpha Ash

Первым в нашем списке стоит талантливый AlphaAsh, один из самых трудолюбивых моддеров. Его страсть к моддингу проявилась еще до официального запуска игры, и он неустанно делал упор на аутентичность. Более того, некоторые из его модов были настолько искренними и резонансными, что мы включили их в наш первый патч!

Среди модов его коллекции выделяется "Colonise Mods", который охватывает такие культовые локации, как Рура Пенте, Марс и Луна и Ремен. Каждый мод подчеркивает особый колорит этих знаменитых локаций, хотя и вносит некоторые нюансы в баланс.

Мы с нетерпением ждем следующего шедевра от AlphaAsh!

Дневник разработчиков № 8 Star Trek: Infinite — За пределами Нексуса Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Космос, Космический симулятор, Длиннопост, Star Trek

Aris Vakh'Ba

Следующим в поле нашего зрения попал Арис. Привлекший наше внимание впечатляющим модом Canon VFX, Арис превзошел самого себя, добавив недавно мод " All the Hero Ships". Это не просто поверхностное дополнение, оно искусно вплетает новые узлы в дерево миссий, придавая кораблям подлинный и аутентичный вид.

Дневник разработчиков № 8 Star Trek: Infinite — За пределами Нексуса Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Космос, Космический симулятор, Длиннопост, Star Trek

Другие интересные моды:

Clearer Fonts - Наша цель - со временем интегрировать подобные улучшения непосредственно в игру, что сделает этот мод ненужным. Но пока это обновление не произошло, вклад Nelliott's;а является значительным шагом к улучшению читаемости.

Influence Buildings - Влияние является важнейшим, жестко управляемым ресурсом в нашей игре, особенно для определенных игровых стилей. Введение Deadlock'ом зданий с разумной стоимостью содержания - достойное решение. Я обязательно включу их в свою будущую игру. Большое спасибо Deadlock.

Дневник разработчиков № 8 Star Trek: Infinite — За пределами Нексуса Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Космос, Космический симулятор, Длиннопост, Star Trek

На что следует обратить внимание:

Jellefly / Jebus's - Canonized Map & Events - В попытке создать стартовую карту, более соответствующую истории, Jellefly и Jebus приложили значительные усилия для создания канонического макета карты. Несмотря на то, что в настоящее время карта сильно склоняется в сторону Федерации и Клингонов, и она все еще находится на стадии альфа-версии, ее потенциал несомненен. У меня есть уверенность, что по мере развития этот мод займет особое место в сердцах наших поклонников";.

Pureon - Alternate Reality (Альтернативная реальность) - этот мод, идущий в другом направлении, предлагает песочницу в игре. Он предоставляет игрокам случайные стартовые точки для всех империй и скрывает такие территории, как Бэйджор, Вулкан, Андорианская и Телларитская империи, которые предстоит открыть. Хотя лично я склоняюсь к структурированному подходу Jellefly, я признаю и ценю стремление сообщества к разнообразному игровому опыту, подобному тому, который предлагает Pureon.

На этом мы пока заканчиваем нашу витрину модов. Мастерская ежедневно пополняется свежими модами, и, учитывая эту динамику, я планирую выложить еще один подобный пост в блоге разработчиков к Новому году.

Для тех, кто любит создавать моды, улучшать уже существующие или общаться с их создателями, наш Star Trek: Infinite Discord - самое подходящее место. Мы являемся процветающим сообществом, насчитывающим около 3 000 участников, и всегда рады приветствовать новых энтузиастов.

Star Trek: Infinite Strategium

Показать полностью 4
12

[Обзор] Fran Bow. Психозный квест с налётом шизофрении

Что ж. Жанр квестов уже давно сдал. А Point and Click квесты и вовсе можно считать практически вымершим жанром. Но, там где забытые могут показаться трупом, периодически всплывают максимально нестандартные, странные и экспериментальные игры, которые остаются в памяти навсегда. И Fran Bow - одна из таких игр.

[Обзор] Fran Bow. Психозный квест с налётом шизофрении Игровые обзоры, Steam, Видеоигра, Квест, Point and click, Fran Bow, Длиннопост

Интерес к Fran Bow у меня появился давно. Я уже не вспомню, в какой подборке игр её нашел, чем она меня заинтересовала (хотя, почти уверен, что это Дуотин), да и суть игры я представлял смутно. Но, с 2015 года она висела в списке желаемого, ожидая, пока я доберусь до неё. Добрался.

Графика и дизайн (7/10)

Дизайн игры весьма своеобразный абсолютно во всём: в персонажах, в мирах, в фонах. Эта детская рисованность и мультяшность резко контрастирует с тем, насколько кровавые, жестокие и жуткие сцены может выдать игра. И это очень сильно играет на восприятие игроком всего этого мира.

Сама же графика весьма приятная, пусть и придётся по вкусу далеко не всем. Она в меру детализованная, имеет большое число интерактивных объектов, а различные локации могут отличаться друг от друга очень сильно. А уж если начать вглядываться в некоторые образы...

[Обзор] Fran Bow. Психозный квест с налётом шизофрении Игровые обзоры, Steam, Видеоигра, Квест, Point and click, Fran Bow, Длиннопост

Казалось бы, почти что обычный чердак...

Что насчёт недостатков? Во-первых, в некоторых местах объекты расположены слишком близко друг к другу, из-за чего различить некоторые интерактивные места сложно. Во-вторых, моделька главной героини иногда явно выделяется на фоне всего остального по качеству, что первое время отвлекает. Ну, и в третьих, некоторые вещи слишком хорошо сливаются со средой, из-за чего заметить их бывает очень сложно, что может вызывать сюжетные затыки..

Но, это лишь мелочи. А из плюсов, можно ещё припомнить интересные объекты, которые показывают крупным планом при подборе (что, порой, выдаёт нам неожиданные отсылки), а так же небольшие черно-белые комиксы, раскрывающие сюжет игры.

[Обзор] Fran Bow. Психозный квест с налётом шизофрении Игровые обзоры, Steam, Видеоигра, Квест, Point and click, Fran Bow, Длиннопост

Все мы любим котиков

Звук (7/10)

Звук тоже весьма хорош. В игре совсем нет диалогов и монологов. Музыки и озвучки различных действий тоже почти нет. Но, те саундтреки, что есть - прекрасно передают и дополняют атмосферу, будь то странный лес, скаженная реальность, или угнетающее сопровождение психушки...Да и классический, пусть и банальный, жуткий шепот.

Геймплей (7/10)

Что ж. Point and Click Quest всегда были весьма специфичным жанром, особенно 21 веке. Суть игры весьма проста - ходим по локациям, изучаем предметы, собираем их и пытаемся понять, что нужно сделать дальше, дабы продвинуться по сюжету.

[Обзор] Fran Bow. Психозный квест с налётом шизофрении Игровые обзоры, Steam, Видеоигра, Квест, Point and click, Fran Bow, Длиннопост

Начинается всё не очень весело.

Но, у игры есть несколько отличительных черт, которые разбавляют весьма устаревший жанр. Во-первых, это небольшие мини-игры в главах. Прыгающие лягушки, аналог Space Invaders, лабиринт, прыжки через препятствия. Эти коротенькие мини-игры дают слегка передохнуть. А ещё здесь есть примитивная диалоговая система, которая обычно в любом случае приводит к одному результату.

Но, это лишь затравка. Главным необычным моментом игры является препарат "Дуотин". Его суть заключается в том, что оно "меняет восприятие реальности", чаще всего в намного более жуткую и жестокую сторону. Причём, порой, реальность отличается настолько, что становится непонятно, где правда, а где лишь иная реальность. Например...

[Обзор] Fran Bow. Психозный квест с налётом шизофрении Игровые обзоры, Steam, Видеоигра, Квест, Point and click, Fran Bow, Длиннопост

С одной стороны, вот "реальный" дом

[Обзор] Fran Bow. Психозный квест с налётом шизофрении Игровые обзоры, Steam, Видеоигра, Квест, Point and click, Fran Bow, Длиннопост

А в "нереальном" мире - это лишь колодец с трупами

Но, не только этот препарат может влиять на реальность. Фрэн в итоге на некоторое время выдадут магические часы, позволяющие менять сезоны года и на этом будет завязано несколько очень интересных головоломок. Например, некоторые заведения открываются только зимой и т.д. И это радует, так как позволяет немного отдохнуть от бесконечной жути.

Впрочем, вернёмся к основному геймплею, а так же к проблемам. Хотя, по-большей части различные взаимодействия очевидны и логичны (поджечь спичками плиту, потушить огонь водой, залатать трубку изолентой), иногда игра умудряется дать и странные активности. Например, посыпать Жабу крахмалом, что бы она...выросла? К счастью, таких ситуаций в игре не много и 90% контента вполне возможно решить самому.

[Обзор] Fran Bow. Психозный квест с налётом шизофрении Игровые обзоры, Steam, Видеоигра, Квест, Point and click, Fran Bow, Длиннопост

Как она в сумке носит кровь?

Сюжет и Лор (8/10)

Сюжет в игре очень хорош. Он имеет очень большую долю драматизма, с порога предупреждает о том, что здесь много жестокости, насилия, а так же намёков на наркотики. И, всё это в игре есть. Но, расскажу лишь затравку.

Маленькая девочка Фрэн Боу оказывается в психиатрической клинике после того, как её родители погибли, а её саму преследует загадочная тварь. Но, она не хочет в ней оставаться, а хочет найти своего кота. И в итоге ей удаётся сбежать из клиники, отправляясь в странное и жуткое приключение, длящееся почти 6 часов.

[Обзор] Fran Bow. Психозный квест с налётом шизофрении Игровые обзоры, Steam, Видеоигра, Квест, Point and click, Fran Bow, Длиннопост

Я б тоже предпочёл сбежать из этого места

За самим сюжетом и путешествием девочки по различным мирам следить очень интересно. Разработчики умудрились создать максимально разные места и ситуации, будь то побег из психушки, проведение ритуала в загадочном доме или загадочный летающий механизм.

Однако, не стоит рассчитывать, что игра будет бросать в вас один за одним неожиданные повороты. Таковых в игре буквально пара штук, да и то, ключевой момент игра спойлерит почти в самом начале. С другой стороны, тут был и момент, который стал для меня настоящей неожиданностью.

[Обзор] Fran Bow. Психозный квест с налётом шизофрении Игровые обзоры, Steam, Видеоигра, Квест, Point and click, Fran Bow, Длиннопост

В какой-то момент игра превращается в настоящую сказку и ты начинаешь забывать во что играешь.

Что же насчёт персонажей? Их здесь на самом деле весьма много, вот только полноценных ролей со сколько-нибудь значимым весом здесь лишь пара штук Но те, что есть - вполне себе запоминаются. Особенно главная героиня. И, пусть её нельзя выделить на фоне множества других персонажей игропрома, за счёт возраста (а ей всего 10 лет) и всего происходящего вокруг неё ужаса, к ней проникаешься уважением и симпатией, а так же искренне переживаешь за неё и хочешь помочь ей.

Так же, здесь есть и классические моменты для игр с элементами хоррора. До конца не понятно, правда ли Фрэн видит все те происходящие зверства и жестокость. Правда ли существование её кота и некоторых персонажей. Или же всё это лишь фантазия повреждённого разума героини.

[Обзор] Fran Bow. Психозный квест с налётом шизофрении Игровые обзоры, Steam, Видеоигра, Квест, Point and click, Fran Bow, Длиннопост

Учитывая знакомство Фрэн с Алисой всё становится ещё сложнее

Да и ответы на все вопросы вы не получите. Мало того, что можно упустить некоторые взаимодействия, просто не додумавшись, так ещё и сама игра будто бы случайно забывает ответить на некоторые момент. Причём, часть из них оставляют ощущения о том, что разработчики просто забыли это сделать.

DLC, Дополнения, Бонусы (5/10)

Вроде как нам обещают в скором времени DLC, продолжающую основную сюжетную линию, но на момент 2023 года её ещё нет. Так же, в игре можно перепройти некоторые главы, но в этом пользы почти нет, кроме того, что бы выбить ачивки.

Наиболее полезным бонусом в игре является "Дневник Леона", который очень хорошо дополняет и раскрывает мир игры, закидывая балл за то, что происходящее в игре реально. Изучать его интересно, хотя игровой пользы в этом почти нет.

[Обзор] Fran Bow. Психозный квест с налётом шизофрении Игровые обзоры, Steam, Видеоигра, Квест, Point and click, Fran Bow, Длиннопост

Баги, Фичи, Оптимизация (8/10)

С технической частью у игры всё хорошо. Игра идёт даже на мобилках. Багов в игре тоже почти нет, хотя лично у меня один раз не сработал скрипт. А вот с действиями стоит быть поосторожнее - в некоторых моментах игры можно словить софтлок, использовав предмет. Так, я отдал воду, необходимую для заправки корабля и которая мне была нужна для того, что бы потушить огонь. Как понимаете, отдав её для заправки, тушить мне было уже нечем.

[Обзор] Fran Bow. Психозный квест с налётом шизофрении Игровые обзоры, Steam, Видеоигра, Квест, Point and click, Fran Bow, Длиннопост

Вот этот момент.

Итог

Что ж. Посоветовать эту игру я могу не всем, но это проблема не самой Fran Bow, а жанра PaC-Квестов. Но, если вы любите такие игры и спокойно относитесь к различной жути, происходящей на экране - то попробовать её однозначно стоит. Впрочем, любителям различной жести и мрачных сюжетов я бы её тоже посоветовал - за историей следить интересно, а мозговыносящих загадок в игре практически нет.

P.S. Комментируйте, подписывайтесь, давайте о себе знать и помните - даже самый подробный обзор не может раскрыть все грани игр.

Показать полностью 12
48

Когда играть хочется, а не можется — игровая импотенция и выгорание

Когда играть хочется, а не можется — игровая импотенция и выгорание Игры, Импотенция, Видеоигра, Геймеры, Фарм, Dota, CatGeeks, Компьютерные игры, Длиннопост

Ты задолбался на работе и желаешь расслабиться перед экраном, но вместо погружения в прекрасный мир видишь лишь унылую и плоскую картинку. Ты помнишь, как игра увлекала и растворяла в себе, но повторить не получается. Топовое железо простаивает между попытками запустить новые игры. Игровая импотенция.

Играешь регулярно, но чем дальше, тем меньше удовольствия. Выигранная катка уже не вызывает восторга, зато проигранная отравляет игру и портит настроение. Игровое выгорание.

С него и начну.
Возьму Доту, как максимально понятный пример. Когда ты только начинал играть, ты сформировал у себя в голове дорожки, как кайфовать. Успешный фарм и покупка сильных предметов, азарт преследования врага, радость от убийств и превосходства над соперником, от повышения циферок рейтинга.
Точно также проторены дорожки негатива, союзник-урод украл фраг, школьники ноют и ругаются в чате, мидер слил линию, и теперь его соперник носится по карте и всех убивает.
И так далее.

Однако чем дольше и регулярнее мы эти дорожки используем, тем сильнее тускнеют победы, а негатив становится всё ярче. В других жанрах чуть менее очевидно происходит, но примерно также. Радость нового опыта сменяется раздражением и скукой от тех вещей, на которых внимание прежде не фокусировалось. И чем больше мы знакомы с игрой/жанром, тем проще всё идёт по накатанным дорогам. Новые же фишки мы или не замечаем или воспринимаем в штыки.

Часто встречается совет попробовать новые жанры. Однако он не очень-то работает, и вот почему.

Запускаешь ты, предположим, градостроительный симулятор. Тебя окружают домики, кривые человечки, какие-то цифры, диаграммы и графики. Мозг пытается на старый опыт натянуть новую игру, как ту самую сову. А тут и перспектива совсем иная — где же твой персонаж? Где цель или хоть сюжет какой-то? Кого убивать, на кого ругаться? Фрустрация, скука. Выключаем, возвращаемся в доту.

Однако дело-то не в том, что домики скучные, мозг просто не понимает, чем они могут быть приятны. Более того — он и не хочет понимать, это очень ленивая и экономная штука. А тут нужно новые связи вязать, дорожки строить.

В детстве мозг ещё был открыт новому опыту и новые активности воспринимал с восторгом. С возрастом же всё меняется, и не стоит ждать, что новая игра/жанр сами должны восхитить и увлечь.

То же самое относится к игровой импотенции. У тебя есть некий образ старого опыта, но в реальности ты садишься за игру без энергии и сил, с желанием, чтобы игра сама за тебя всё сделала. Увлекла и зажгла. Но мало того, что зажечь ты можешь себя только сам, так и твой опыт со временем будет отравляться обстоятельствами.

Вот ты сел за игру, а в голове продолжаешь конфликт с начальником. В другой раз резко отвлекли, и теперь ты не можешь полноценно погрузиться, зная, что из процесса могут болезненно вырвать. Ещё и времени всего пара часов, а потом надо спать. Да и вообще, мог бы заняться чем-то полезным, а ты всё сидишь в игрушечках для дебилов. Чем чаще ты повторяешь эти паттерны, тем больше мозг к ним приучается и воспроизводит уже сплошной негатив и скуку.

Самое забавное, когда у людей при этом виновато не их восприятие, и не их уставшие мозги, а индустрия и качество игр. Вооот, если бы делали игры, как раньше... то всё равно нельзя войти в одну реку дважды.

Я не хочу сказать, что у индустрии проблем нет, но изменить это с позиции отдельного человека нельзя. А вот выбрать, что делать — страдать и плеваться или наслаждаться тем, что есть, мы можем.

Как именно?
1) Самое очевидное — сделать перерыв. У вас ведь есть другие способы отлично провести время, правда? Со временем вы слегка забудете, как играть, и мозгу придётся связи перестраивать.

2) Лучше не садиться с плохим настроением в игру — вы сами себе топчете дорогу, по которой по принципу наименьшего сопротивления будете катиться. Оно вам надо? Избегайте негатива, закрепляйте позитив.

3) Стоит сознавать свою предвзятость. Если вам сходу кажется, что игра уже не та, игровая индустрия скатилась — поздравляю, сова на глобус не натянулась. Игра не легла на существующие связи, а новое вы воспринимать не хотите. Либо наоборот — вы так хорошо утрамбовали сову в свои связи, что нового ничего и не видите. Результат один — скука и раздражение.

— Постарайтесь сойти с автоматизмов и свежим взглядом осмотреться по сторонам. Исследуйте игру, постарайтесь её распробовать. Найдите что-то красивое, необычное. Не ждите сразу восторга, дайте мозгу время разобраться, как получать кайф от условных домиков.

— Из личного опыта: я когда-то не понимала, как играть в стратегии. Как раз из-за иной перспективы и отсутствия цели — ну, не натягивались таблицы и контурные карты на мой опыт, как персонаж бегает по заданиям и лазит в подземельях. Но я наблюдала, как играют другие и пробовала просто повторить, отстранившись от ожиданий и шаблонов. Изучая каждый элемент, будто я впервые его вижу, находя в этом что-то хотя бы занятное. Спустя несколько таких сессий мозг, наконец, разобрался и нашёл в этом кайф.

— Разумеется, это не значит, что скучных, плохих и не подходящих лично вам игр не существует. Но чем больше у игры поклонников, тем больше у вас должно быть вопросов к самому себе, правильно ли вы её «едите».

4) Единственный правильный способ «поедания» игр — чтобы было в кайф. Как именно вы получаете удовольствие — ваше дело. Вам может нравиться бесконечно перезагружаться, чтобы идеально отыграть бой. Начинать заново, а не со старых сохранений. Можно игнорировать сюжет, контент. Игры не нужно проходить до конца, если не хочется. Если вас бесит какой-то конкретный элемент — не грех поставить мод или запустить Cheat Engine. Я часто его использую, чтобы ускорить анимации, ибо разработчики порою решают, что я на их божественный дизайн должна любоваться часами, а мне надоедает на третий бой. Если же мне надоел геймплей — я часто досматриваю сюжет на ютубе. В общем, не надо есть кактус и закреплять негатив (хотя может, у вас особые отношения с кактусами и вам надо именно так).

5) Вы можете дополнить свой игровой опыт. Например, любимый ютубер может заинтересовать вас чем-то новым, дать заряд интереса и позволить проще погрузиться в игру. Дополнительной мотивацией нередко служит возможность обсудить со знакомыми, сравнить своё мнение с чужим. Составить, так сказать, своё уникальное видение и поведать его миру. Вот посты можно на кэтгик писать, например... )

6) Конечно же, вы можете играть в коопе, чтобы сочетать радость общения с друзьями с игрой. Люди вносят непредсказуемость и сбивают с проторенных дорожек.

7) Кому-то помогает покупать игры. Вы будете вынуждены оправдать перед собой трату денег, поэтому ваш мозг с большей вероятностью вовлечётся в игру.

Сочетая эти способы, можно по крайней мере ослабить ваше выгорание/импотенцию. А вообще всё тлен, мы становимся старше, наш мозг всё сложнее заставить формировать новые связи, а не вписывать весь мир в старые. Вместе с этим мы будем всё меньше и меньше получать удовольствия, и останется с этим либо смириться, либо активно над этим колдовать.
Я выбираю колдовать.

Автор текста: Светлана Лазарева. Создано специально для CatGeek и сообщества pikabu GAMES.

Когда играть хочется, а не можется — игровая импотенция и выгорание Игры, Импотенция, Видеоигра, Геймеры, Фарм, Dota, CatGeeks, Компьютерные игры, Длиннопост
Показать полностью 2
28

Игровые новости DailyQuest #148: Diablo 4, World of Warcraft, Payday 3 и другие новости

Привет привет! Новости DailyQuest в эфире!

World of Warcraft получит три дополнения

Если вы не знали - World of Warcraft все еще очень популярная ММО

3 ноября прошла церемония открытия BlizzCon. На ней рассказали не мало интересного про будущее франшиз Blizzard. Но больше всего внимания привлекло появление на сцене творческого директора Криса Метцена, ветерана студии, который покидал Blizzard, но вернулся в сентябре. Фанатов порадовало, конечно, его появление, но главное – это то, что анонсировал Метцен. А это арка из трех дополнений The Worldsoul Saga для World of Warcraft.

Первое из трех дополнений — The War Within отправит игроков в подземные миры, и откроет прокачку до 80-го уровня. Второе — Midnight посвящено старым землям Кель’таласа. А третье — The Last Titan позволит исследовать Нордскол и приведет в Азерот титанов. The War Within выйдет в 2024 году по цене в 50 долларов. Остальные DLC появятся позже.

Сюжетная компания в Call of Duty: Modern Warfare 3 одна из самых коротких частей серии

Игровые новости DailyQuest #148: Diablo 4, World of Warcraft, Payday 3 и другие новости Playstation, Xbox, Видеоигра, Компьютерные игры, Steam, Новости игрового мира, Видео, YouTube, Видео ВК, Длиннопост

Интересно, как все это повлияет на финансовые отчеты. Не удивлюсь, если игра принесет большую прибыль, чем другие части серии!

Предзаказавшие Call of Duty: Modern Warfare 3 игроки уже получили доступ к игре и остались недовольны сюжетной компанией. Несмотря на то, что это чисто мультиплеерная игра, сюжетная компания всегда было неотъемлемой ее частью. И на этот раз ей уделили минимум внимания. Судя по первым отзывам поигравших, компанию можно пройти за 4 часа. А если не тормозить, то и за 3 часа. Это вдвое меньше по сравнению с Modern Warfare 2. С такими новостями уже охотнее верится, что это DLC к Modern Warfare 2 которое потом решили выпустить отдельной игрой.

Payday 3 наконец-то получила первый патч

Игровые новости DailyQuest #148: Diablo 4, World of Warcraft, Payday 3 и другие новости Playstation, Xbox, Видеоигра, Компьютерные игры, Steam, Новости игрового мира, Видео, YouTube, Видео ВК, Длиннопост

Посмотрим, поможет ли это игре восстановить популярность

Чудо случилось! Для Payday 3 наконец-то вышел первый патч, который обещали еще в октябре, но дважды переносили. Две сотни правок теперь добрались до владельцев игры и призваны улучшить игровой опыт. Исправлены вылеты и баги, которые появлялись при плохом пинге или низких настройках графики. А игроки на PS5, наконец получили бонусы за предзаказ и дополнительный контент из особых изданий.

Но многие игроки все еще недовольны. Кто-то потешается над формулировками вроде «При бросании трупа на землю, будет проигрываться звук падающего тела.», а кто-то сообщает, что множество серьезных багов и ошибок никуда не делись. Да, разработчики из Starbreeze уже ваяют второй патч, но уверенности в том, что игру удастся спасти все меньше. В Steam у Payday 3 сейчас 60% отрицательных отзывов, а пиковый онлайн барахтается в районе 2 500 человек.

Дополнение Vessel of Hatred для Diablo 4 выйдет в 2024 году

Игровые новости DailyQuest #148: Diablo 4, World of Warcraft, Payday 3 и другие новости Playstation, Xbox, Видеоигра, Компьютерные игры, Steam, Новости игрового мира, Видео, YouTube, Видео ВК, Длиннопост

Как бы название дополнения – Сосуд Ненависти не сыграло бы злую шутку!

На церемонии BlizzCon 2023 разработчики Diablo 4 анонсировали дополнение Vessel of Hatred. Дата выхода намечена на 2024 год, и разработчики пока не готовы делится подробностями. Пока что известно, что дополнение продолжит основной сюжет, отправит игроков в Кураст, Наханту и Джунгли Тораджана. Кроме этого, добавят совершенно новый класс для вселенной. Так же на BlizzCon объявили, что по мотивам Diablo 4, на протяжении нескольких лет будут выпущены настольные игры. Игровой процесс настолок основан на Diablo 4, игроки встретят схожие механики адаптированные для изометрических, настольных игр.

Сотрудникам Microsoft отменили бесплатный Game Pass, но Фил всех спас

Игровые новости DailyQuest #148: Diablo 4, World of Warcraft, Payday 3 и другие новости Playstation, Xbox, Видеоигра, Компьютерные игры, Steam, Новости игрового мира, Видео, YouTube, Видео ВК, Длиннопост

Фил Спенсер продолжает геройствовать и набивать рейтинг одобрения

3 ноября, благодаря изданию The Verge, стало известно, что Microsoft собирается лишить своих сотрудников бонуса в виде бесплатной подписки Xbox Game Pass Ultimate. 238 тыс. сотрудников получали ежегодную подписку с момента ее появления. А теперь халяву должны были прикрыть, заменив скидкой на годовую подписку для сотрудников.

Конечно же – это вызвало недовольство, и глава Microsoft Gaming Фил Спенсер пообещал со всем разобраться. И разобрался.

«Никаких изменений в доступе к Game Pass в 2024 году не будет. Если у вас есть доступ к бесплатному Game Pass сегодня, то он сохранится». – сказал Спенсер.

Не смотря на круглую сумму, которую Microsoft отвалила за ActiBlizz, денег у корпорации хватит, чтобы обеспечить сотрудников подпиской на главный сервис Microsoft Gaming.

Возможно, в мультплеерном спин-оффе по вселенной Horizon будут самые большие машины

Игровые новости DailyQuest #148: Diablo 4, World of Warcraft, Payday 3 и другие новости Playstation, Xbox, Видеоигра, Компьютерные игры, Steam, Новости игрового мира, Видео, YouTube, Видео ВК, Длиннопост

Не такой я ждал следующую игру про Элой, но посмотрим, что выйдет!

Как хорошо видеть, что не все в Sony так плохо, как кажется, и есть студии, которые не увольняют, а набирают сотрудников. Да еще на мультиплеерные проекты. В последнее время объявления по найму сотрудников от студии Guerrilla, больше напоминают мини тизеры к их новому, мультиплеерному проекту во вселенной Horizon. На этот раз им требуются старший дизайнер сражений. В его обязанности входит создание нескольких больших машин, которые будут противостоять сразу нескольким игрокам одновременно. Изменить или обновить поведение уже известным машинам и придумать новые. С каждой новостью я все больше хочу поиграть в эту игру. Было бы интересно получить подобие Темной Зоны из Division во вселенной Horizon.

«Смута» получила дату релиза и системные требования

Доступная цена и не самые доступные требования

Новости про российскую RPG «Смута» появляются периодически, но вчера разработчики объявили об открытии предзаказов на игру. «Смута» выйдет эксклюзивно в VK Play 26 февраля 2024 года по цене 1612 рублей. Это специальная цена предзаказа, после релиза она вырастет. А те, кто купит игру до выхода, получат особый облик героя, который по словам разработчиков влияет на прохождение игры.

Кроме того, стали известны системные требования игры. Минимально понадобиться Intel i3, 16 Гб оперативной памяти и Nvidia GTX 1060. Но вот рекомендованные системные требования не скромные. Это процессор Intel i7, целых 32 Гб оперативы и Nvidia RTX 3080. Если карта 3080 – это нормально для большинства современных игр, то 32 Гб оперативной памяти – это уже перебор для подобного проекта.

Ютуберы уже разобрали и протестировали PlayStation 5 Slim – изменения с технической стороны минимальны

Игровые новости DailyQuest #148: Diablo 4, World of Warcraft, Payday 3 и другие новости Playstation, Xbox, Видеоигра, Компьютерные игры, Steam, Новости игрового мира, Видео, YouTube, Видео ВК, Длиннопост

Моя старая еще не износилась, могу и подождать!

PlayStation 5 Slim уже добралась до рук Ютуберов, которые ее тут же разобрали и протестировали. А внутри мало что изменилось, разве что некоторые детали уменьшились. Для охлаждения все так же используется жидкий металл, а на элементах памяти – термопаста, а радиатор большой, по-видимому, взятый прямо из прошлой модели PS5. Sony использовала прошлогодний процессор, основанный на 6-нм техпроцессе. Блок питания по характеристикам остался тем же. Уменьшение размера консоли не сказалось на тепловыделении и уровень шума остался тем же.  Только вот активацию Blue Ray дисковода необходимо проводить через интернет.

Коротко

Игровые новости DailyQuest #148: Diablo 4, World of Warcraft, Payday 3 и другие новости Playstation, Xbox, Видеоигра, Компьютерные игры, Steam, Новости игрового мира, Видео, YouTube, Видео ВК, Длиннопост

Недавние слухи о дополнении к God of War Ragnarok получили новое подтверждение. Актер Михаил Белякович, который является официальным голосом Кратоса, опубликовал пост в VK, где написал: Она…Любимая игра(дополнение), дополнив пост хештегами «кратос» и «озвучка». А позже пост удалил, возможно из-за соглашения о неразглашении, так, что ждем анонс дополнения.

Fortnite снова на пике популярности. Королевская битва от Epic Games и так не была обделена вниманием. Но решение разработчиков вернуть в игру оригинальную карту подняло онлайн игры до рекордных 5,8 млн. одновременных игроков. Может быть, это поможет компании решить свои финансовые проблемы.

Новости на сегодня все. До следующего выпуска!

Показать полностью 7 2
6

Hearts of Iron IV: Список изменений обновления 1.13.5. Чексумма f730

Hearts of Iron IV: Список изменений обновления 1.13.5. Чексумма f730 Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Генералы!

Открытая бета-версия 1.13.5 уже доступна. Она содержит большие изменения баланса и исправления ошибок для держав дополнения AAT, а также общее улучшение решений ИИ и решение вылетов.

Если вы хотите ознакомиться с неполным списком изменений 1.13.4 (обновление 1.13.5 вышло так быстро, что мы не успели закончить список исправлений ошибок), то вам сюда.

Полный список изменений ниже:

##################################

# Баланс

##################################

  • Теперь можно изменить назначенное на исследование ВПО во время исследования.

  • Добавлен бонус людских ресурсов для фокуса «Рейхспротекторат Нордланд».

  • Теперь все ВПО, назначенные на исследование, получат пропорциональный бонус финансов после завершения исследования.

  • Швеция. Альва и Гуннар Мюрдаль теперь доступны для всех идеологий после завершения фокуса Stadsbarn.

  • Швеция. Теперь кризис Hungershield становится активным, если значение стабильности меньше 68% (раньше 65%).

  • Швеция. Теперь удаление национального духа Hungershield даёт 120 политической власти в качестве награды.

  • Швеция. Увеличено требование для удаления Hungershield от 40 до 45 заводов (включая торговлю), или же 25 гражданских заводов (исключая торговлю) на ваших территориях.

  • Швеция. Кризис Hungershield снижает прирост политвласти на 25% (раньше 15%).

  • Швеция. Теперь «Воинская обязанность» повышает призыв с 0.5% до 1%.

  • Швеция. Немного снижена скорость от тактики Gå på Blitz и у отрядов быстрого реагирования.

  • Швеция. Теперь для Totalförsvar необходимо более 75% поддержки демократии.

  • Швеция. Теперь фокус «Контрреволюция» даёт 120 политической власти и повышает популярность нейтралитета или фашизма, в зависимости от того, что вы выбрали раньше.

  • Швеция. Теперь «Продлить время готовности» даёт 26 тысяч людских ресурсов.

  • Швеция. Теперь фокусы, которые изменяют нацдух «Народная Швеция», изменяют военные и гражданские бонусы на 10% вместо 16%. Поддержка войны и стабильность всё ещё изменяется на 16%.

  • Швеция. Значительно снижен бонус к скорости рот обеспечения от бронемашин Lynx (больше никаких врум-врум от Volvo).

  • Швеция. Немного снижена вероятность уступок от других скандинавских стран под давлением монархистской или фашистской Швеции.

  • Швеция. Снижены стартовые бонусы и штрафы нацдуха «Народная Швеция» с 25% до +20%/-20% скорости строительства гражданских и военных заводов соответственно.

  • Теперь Германия будет немного довольна, если Швеция присоединиться к антисоветскому пакту.

  • ВПО. Улучшен подсчёт финансов для повышения уровня. Теперь это кривая и значение ниже на начальных уровнях.

  • Швеция. Теперь сферы влияния длятся 2 года вместо полтора.

  • Швеция. Увеличено количество людских ресурсов от фокуса «Северные добровольцы» с 2000 до 5000 за субъект.

  • Швеция. Ослаблен бонус Эббы, снижающий стоимость законов, с 33% до 25%, а стоимость найма советника — с 20% до 15%.

  • Швеция. Национальный дух «Отряд добровольцев» теперь снижает количество необходимых дивизий добровольцев на 50% и удаляет идею нейтралитета.

  • Швеция. «Комплексы глубокого бурения» теперь даёт бонус на один год опережения технологии вместо двух.

  • Улучшили шаблоны самолётов ИИ Великобритании.

  • Увеличен базовый радиус действия тяжёлых самолётов.

  • Снижено влияние орудий штурмовика и брони крупных самолётов на манёвренность.

  • Норвегия. Теперь демонстрации монархистов стоят и политвласти помимо людских ресурсов.

  • Норвегия. Изменены очки победы, чтобы юг сильнее влиял на капитуляцию.

  • Норвегия. Изменён баланс решений «Демонстрации монархистов».

  • Швеиця. Теперь для получения 5 ячейки исследования нужны 50 заводов вместо 35 гражданских заводов.

  • Норвегия. Фокус «Расширить Херен» теперь открывает батальоны зимнего обеспечения, чтобы норвежские войска могли на лыжах добраться к победе.

  • Швеция. Теперь Швеция более склонна выбрать свободную торговлю после 1 июня 1941 года.

  • Норвегия. Увеличена стоимость исторических решений подготовления Норвегии к войне.

  • Добавлено снижение зимних потерь от истощения для нового национального духа «Херен».

  • Швеция. Теперь марионетки Северного совета по обороне передают 0.35% гражданского производства метрополии (вместо 5%) и 65% военного производства (вместо 100%).

  • Швеция. Снижены требования для следования по пути Северного совета по обороне.

  • Швеция. Увеличена базовая стабильность на 4%.

  • Швеция. Теперь акт об обороне повышает стабильность на 3%.

  • Швеция. Теперь контракт на оружие повышает поддержку войны на 3%.

  • Швеция. Снижено количество необходимых военных заводов для выполнения «Стандартизировать технику» с 17 до 10.

  • Швеция. Теперь для пятой ячейки исследований нужно всего 80 заводов (включая торговлю) вместо нескольких фокусов поздней игры.

  • Швеция. Сокращено время выполнения некоторых фокусов.

  • Швеция. Теперь для фокуса «Старый враг не успокоился» нужно 8% поддержки войны вместо 10%.

  • Улучшена манёвренность реактивных самолётов. Теперь для производства реактивных самолётов нужен хром вместо вольфрама. Изменён баланс веса орудий истребителей.

  • Теперь вес более современных самолётов увеличивается.

  • Немного улучшены шаблоны немецких истребителей.

  • Норвегия. Добавлена роль командующего армией Юнасу Ли.

  • Норвегия. Добавлена роль высшего военного руководства Хенри Дисену.

  • Норвегия. Добавлены роли командующего армией и высшего военного руководства Видкуну Квислингу.

##################################

# Игровой процесс

##################################

  • Держава Нового порядка теперь визуально отличается.

  • Швеция: добавлена новая формируемая шведская держава конца игры, а король Густав теперь может получить черту вечного.

  • Швеция: добавлены строки, уведомляющие о том, какие переменные влияют на результат захвата власти монархистами и фашистами в Скандинавии.

  • Швеция: теперь начинает игру с открытым корпусом тяжёлого корабля.

  • Швеция: добавлена черта призыва для Северного совета по обороне.

  • Швеция: фокус «Под камнями и палками» больше не требует черты «Рейнджер».

  • Швеция: если король не является лидером державы, то за высокую стоимость его теперь можно назначить советником.

  • Швеция: Северный совет по обороне теперь может при необходимости создать фракцию.

  • Люксембург: Германия теперь нападает на СССР, если Люксембург смог дожить до конца игры.

  • В Норвегии после определённого периода теперь могут срабатывать отдельные общие политические события.

##################################

# Стабильность и производительность

##################################

  • Добавлены отсутствовавшие сооружения на карте, в числе которых отсутствовавший порт в Штральзунде, при постройке которого игра вылетала.

  • Исправлен редкий вылет, когда игрок, отстающий от организатора сетевой игры, пытался взаимодействовать с уничтоженным авиакрылом или авиагруппой.

  • Исправлен вылет на рабочий стол на macOS, связанный с крупными картами (у многопоточного поиска пути заканчивалось место в стэке).

  • Ежечасная проверка приказа движения теперь использует все рабочие потоки и стала быстрее.

##################################

# Интерфейс

##################################

  • Подсказка к снаряжению в окне покупки на международном рынке теперь также упоминает, какая держава изначально произвела снаряжение (если она отличается от продавца).

  • Исправлены линии производства военного снаряжения с ВПО. Теперь их снова можно перетаскивать.

  • 3D-модели бригады обеспечения теперь отображаются в конструкторе дивизий.

  • Фон окна информации о ВПО теперь меняется в зависимости от типа ВПО.

  • Значки заданий для самолётов больше не скрываются при использовании новых фильтров.

  • Характеристики снаряжения в старых проектировщиках теперь отображаются также, как и в новых.

  • Кнопка улучшения во вкладке истории ВПО теперь отключается, если последний бонус уже был применён.

  • Добавлено больше информации для подсказки с задержкой на экране информации о ВПО.

##################################

# ИИ

##################################

  • Целевые шаблоны бронетанковых дивизий Великобритании были изменены для исправления ошибок и общего их улучшения.

  • Добавлена информация о цепочке смены целевых шаблонов ИИ replace_with в режиме отлова ошибок интерфейса в папку ai_templates.

  • Исправлены ошибки при выборе наилучших шаблонов для производства и проектирования у ИИ.

  • СССР больше не будет пытаться отправлять каждый конвой для доставки припасов во Владивосток.

  • Оперативные соединения теперь вступают в бой быстрее, а соединения ИИ покрывают слегка больше морских регионов за каждое оперативное соединение.

  • Улучшена логика покупки и продажи конвоев у ИИ (теперь она основана на соотношении общего количества имеющихся конвоев, а не на конкретном количестве).

  • Исправлена ошибка, из-за которой ИИ был настолько занят постройкой сооружений на неконтролируемых им территориях, что он забывал строить другие сооружения (речь о тебе, демократическая Германия).

  • Исправлена ошибка, из-за которой Германия начинала исследование модулей самолётов вместо желаемого радара.

  • Стратегия ИИ research_tech теперь также принимает название технологии как аргумент, а не только её индекс (из-за чего могли возникать ошибки).

##################################

# Пользовательские модификации

##################################

  • Исправлено автоматическое открепление ВПО от линий производства при превышении вместимости задач.

  • При запуске игра теперь предупреждает, если у прибрежной провинции нет порта в наджере.

  • Добавлен опциональный аргумент mark_older_equipment_obsolete для эффекта add_equipment_variant.

  • Добавлена информация о музыкальном проигрывателе в отлов ошибок интерфейса.

##################################

# Исправления ошибок

##################################

  • Описание фокуса «Хранители Севера»

  • Исправлены ошибки в подсказках, связанных с международным рынком.

  • Добавлено событие для объявления великой Дании, а также события Дании о присоединении к демократической или имперской Германии.

  • Теперь Швеция не будет называться Швецией, если она пойдёт путём Рейхспротектората Нордланда или Нового порядка.

  • Исправлена ошибка, из-за которой для перевозки ресурсов из заморских колоний не требовались конвои.

  • Исправлен двойной бонус к технологиям от операций «Украсть промышленные чертежи».

  • Исправлено отсутствие сухопутных политик для некоторых танковых ВПО.

  • Исправлена ошибка, из-за которой иностранные ВПО в Польше исчезали после завершения фокуса «Адаптивное проектирование».

  • Исправлена ошибка, из-за которого шаблоны и войска в изгнании не передавались владельцу после завершения изгнания правительства.

  • Добавлены изображения норвежских танков и самолётов в соответствующие конструкторы.

  • Исправлено изображение Rikstanken при создании варианта техники.

  • Добавлена версия датского национального духа «Объявление нейтралитета», если дополнение By Blood Alone не активно. Также исправлен фокус «Заполучить шведскую сталь», чтобы Дания не делала Швецию марионеткой без отправки соответствующего события.

  • Исправлен вылет на Mac и Linux при добавлении черт ВПО в очередь.

  • Исправлена подсказка, отображавшая неверное значение автономии на всех языках.

  • Исправлено наложение устаревших веток друг на друга, а соответствующие фокусы больше не будут доступны, если вы субъект.

  • Исправлены ошибки в описаниях событий и фокусов Дании.

  • Добавлено решение о запросе возвращения Гренландии у США, а также изменено решение о запросе возвращения Фарерских островов у Великобритании.

  • Швеция. Теперь Рикард Сандлер удаляет дух нейтралитета. Также упрощены его требования.

  • Швеция. Шведский добровольческий корпус больше не передаёт технику Финляндии, если вы с ней воюете.

  • Швеция. Исправлена ошибка, из-за которой Германия не взрывала шведские заводы, если Швеция выбрала «Позволить Landsverk действовать независимо». Также добавлена менее запутанная строка.

  • Исправлен редкий вылет при удалении группы армий из-за потери последней дивизии в армии.

  • Исправлены подкрепления дивизий. Теперь они будут получать технику с лучшими бонусами от ВПО.

  • Финляндия. Теперь название фокуса «Вступить в Коминтерн» более динамичное.

  • Исправлен неверный подсчёт дней магическим школьным автобусом.

  • Финляндия. Теперь название фокуса «Присоединиться к союзникам» более динамичное.

  • Финляндия. Теперь название фокуса «Вступить в Ось» более динамичное.

  • Исправлен эксплойт, когда игроки в совместном режиме могли получить из рынка больше техники, чем на нём есть.

  • Финляндия. Исправлены подсказки фокусов «Зарубежная бронетехника» и «Зарубежные самолеты».

  • Финляндия. Подсказка фокуса «Обратиться к Советам» больше не будет упоминать финскую гражданскую войну, если она уже произошла.

  • Финляндия. Финский ИИ больше не будет принимать советский ультиматум с территориальными требованиями при историческом фокусе, если он не союзник или марионетка СССР.

  • Норвегия. Исправлена ошибка, из-за которой исторический Квислинг пытался возродить Норвежскую империю.

  • Добавили несколько названий областей и провинций, если Дания (или другая держава «викингов») владеет некоторыми областями.

  • Балтика. Теперь ИИ Эстонии и Латвии не должны подчиняться СССР на исторических настройках, а будут полностью интегрированы Советским ИИ.

  • Исправлена ошибка, из-за которой отображение подсказки субсидии вызывало рассинхрон.

  • Исправлена ошибка, из-за которой батальон механизированной пехоты не открывался после исследования соответствующей технологии.

  • Финляндия. Фокус «Разработка полезных ископаемых» больше не будет требовать, чтобы Финляндия находилась в альянсе. Вместо этого ей нужно владеть (или чтобы её марионетка владела) любой скандинавской областью, производящей сталь, хром, вольфрам или алюминий.

  • Финляндия. Исправлены ошибки с областями видимости в цепочке событий «Разработки полезных ископаемых», из-за которых казалось, что Финляндия получит финскую помощь и что взамен Финляндия передаст Финляндии права на ресурсы в области. Теперь в событиях будет указываться соответствующий лидер альянса, а события будут срабатывать, если Финляндия состоит в альянсе, но не является его лидером.

  • ВПО. У советских кораблестроительных ВПО больше не будет двух версий черт с Man the Guns и без него для завода №370 и Мариупольского завода, если Man the Guns неактивен.

  • Финляндия. Исправлена опечатка в описании фокуса «Крик о помощи».

  • ВПО. Теперь черты советских ВПО больше нельзя брать более одного раза для разных ВПО. Теперь каждую черту можно получить только один раз для каждого ВПО.

  • Теперь политика тяжёлых козловых кранов корректно выбирает самолёт и ВПО.

  • Норвегия. Теперь у «Норск Хидро» есть ярлык промышленного фильтра.

  • Норвегия. Удалён политический ярлык у «Расширить военную промышленность».

  • Изменён баланс желания ИИ у стран, чтобы принять датское событие о вступлении в альянс.

  • Исправлен вылет при удалении производственной цепочки, когда открыто окно ВПО.

  • Теперь Ян-Майен занял своё законное место на мировой арене!

  • Норвегия. Теперь изображения у настраиваемых цен решений находятся на правильном месте.

  • Швеция. Исправлен ряд ошибок с решением нарвикского кризиса.

  • Швеция. Исправлена ошибка, из-за которой серьёзная нехватка боеприпасов не давала соответствующие штрафы.

  • Швеция. Больше нельзя выполнить фокус «Шведский добровольческий корпус», если вы воюете с Финляндией.

  • Швеция. Теперь бронемашина «Скания-Вабис» доступна только владельцам дополнения La Resistance.

  • Греция. Теперь стратагемы не отображаются всем державам.

  • Норвегия. Исправлена нехватка капитализации в фокусах.

  • Норвегия. Теперь «Власть королевской гвардии» даёт соответствующие бонусы войскам специального назначения.

  • Норвегия. Теперь подсказки доктрины указывают название бонусов от национального фокуса «Наступательные доктрины».

  • Норвегия. Теперь подсказки доктрины указывают название бонусов от национального фокуса Rikstaken.

  • Если Дания становится марионеткой из-за национального духа «Объявление нейтралитета», она не сможет присоединиться к альянсу, пока не будет соответствовать требованиям.

  • Установление полномочного представителя в марионеточной Дании больше не сменит лидера метрополии.

  • Изменены предпочтения ИИ для некоторых решений баланса сил оккупации Дании.

  • Швеция. Улучшена локализация решений нормирования и исправлена ошибка, из-за которой повторялось ограниченное по времени задания «Машины на смешанном газе».

  • Швеция. Исправлены некоторые ошибки со строчными буквами вместо заглавных.

  • Дания больше не будет менять идеологию, прежде чем будет установлен полномочный представитель метрополии.

  • Исправлены некоторые модификаторы лимита войск специального назначения Норвегии, Швейцарии и совместного дерева фокусов.

  • Норвегия. Исправлена ошибка, из-за которой не скрывался госпереворот Квислинга после выбора монархии.

  • Норвегия. Исправлена ошибка, из-за которой Троцкий мог выбрать сторону демократов при начале коммунистической гражданской войны.

  • Теперь бонус производства работает корректно.

  • Исправлена ошибка, из-за которой на Финляндию нападали Союзники после советского фокуса «Опережающее вторжение в Иран».

  • Швеция: исправлен неправильный значок для линии производства шведских грузовиков.

  • Швеция: фокус «Ликвидировать монархию» теперь ликвидирует монархию путём снятия советника-короля, как и должен.

  • Швеция: случайный ИИ теперь запрещает получение достижения #ИсправилиШведскуюПредвзятость.

  • Швеция: присоединение к анти-советскому пакту теперь выбирает в качестве цели все советсткие державы для большой советской заварухи.

  • Швеция: исправлены проблемы с отдельными духами в закладке 39 года.

  • Норвегия: добавлен способ убрать Кристиана Локе за норвежских фашистов.

  • Изменён алгоритм перемешивания композиций. Теперь он отдаёт предпочтение случайным композициям (но избегает недавно воспроизведённых).

  • Дания: имя фельдмаршала Вильяма Вайн Приора теперь отображается.

  • Дания: исправлен вес у ИИ таким образом, чтобы ИИ чаще принимал отдельные оккупационные решения и выбирал варианты событий.

  • Формирование Империи Северного моря или Балтийской империи теперь требует владения только материковой Данией и национализирует только эти территории.

  • Добавлен отдельный значок для производства грузовиков у Дании.

  • Для ряда датских фокусов добавлены предупреждения «приведёт к войне».

  • Исправлена подсказка, сообщавшая, что игрок мог переместить войска в прибрежную провинцию без морской базы.

  • Исправлена ошибка висячего указателя, которая могла привести к вылету в конце мирных переговоров.

  • Исправлен вылет при синхронизации при открытом международном рынке.

  • Исправлена ошибка характеристик при сравнении в конструкторе танков.

  • Исправлено ожидаемое время выполнения в подсказках к ремонту.

  • Значок конверсии фабрик теперь отображается на карте при строительстве.

  • Норвегия: Тротский теперь наконец-то присоединяется к правильной стороне коммунистической гражданской войны.

  • Исправлена знаковость модификатора штрафа к производству. Штраф от модификатора не может применяться без штрафа.

  • Взаимоисключающие значки отображаются только если черта видима.

  • Исправлен вылет при обратном вызове Steam во время смены сессии.

  • Исправлена ошибка с кнопкой включения музыкальной композиции при отключении.

  • Норвегия: решения по подготовке в альтернативно-демократическом пути теперь требуют времени на выполнение, как и задумано.

  • ВПО: исправлена категория исследований у ВПО подлодок. Теперь её можно назначить на исследование только технологий подложок и связанных модулей.

  • Швеция: Северный совет по обороне больше не передаёт армии своих марионеток Швеции, а вместо этого создаёт пять элитных дивизий за каждого присоединившегося члена совета для избежания телепортации армий.

  • Швеция: приглашать членов в Скандинавский оборонительный союз теперь легче.

  • Швеция: исправлена ошибка, из-за которой субъекты получали стандартное дерево фокусов при создании марионеток.

  • Норвегия: исправлена ошибка, из-за которой фашистская ветка исчезала, если пропустить фокус «Арестовать Квислинга».

  • Исправлена передача американской Гренландии обратно Дании и пропажа национального духа «Гренландский патруль».

  • Национальный дух Дании «Оккупационные законы» теперь снимается, если Дания больше не является субъектом вне зависимости от условий.

  • Национальный дух «Масляный фронт» больше не пропадает, если метрополия владеет материковой Данией.

  • Событие «Телеграммный кризис» теперь срабатывает чаще.

  • Норвегия: решения по подготовке державы в альтернативно-демократическом пути теперь остаются доступными во время войны до тех пор, пока используется боеготовность.

  • Норвегия: СССР теперь реже отвергает события, вызываемые сталинистской веткой дерева фокусов.

  • Исправлена ошибка, из-за которой игра вылетала при применении эффекта set_garrison_strength на область без сопротивления.

  • Исправлена ошибка, позволявшая игрокам открывать взаимоисключающие доктрины.

  • Финляндия: фашистская сторона, если сможет победить, теперь получает доступ к финскому дереву фокусов, когда Эстония вызывает фашистскую гражданскую войну в Финляндии и дополнение Arms Against Tyranny включено.

  • Дания теперь может присоединяться к фракциям, сменить своё оккупационное название и восстановить стандартный баланс сил через мирные переговоры, если она была освобождена как независимая держава при правильных условиях.

  • Модификаторы напряжения для субъектов теперь работают в обе стороны.

  • Швеция: исправлена ошибка, из-за которой цель войны против балтийских держав истекала.

  • Дерево фокусов дании теперь отображает все ветки, включая оккупационную, если настройка отображения устаревших веток включена, и Дания является марионеткой.

  • Черта Груммана «Полированное покрытие» теперь влияет на морские бомбардировщики и лёгкие палубные самолёты.

  • Финляндия: фокус «Хранители Севера» теперь включает Карелию, если она существует. Области, переданные Финляндии через событие, теперь также получают обещанный в фокусе бонус к подчинению.

  • Норвегия: исправлена ошибка, из-за которого Квислинг использовал общий портрет при отключённом дополнении Arms Against Tyranny.

  • Германия: исправлена ошибка, из-за которой решение по формироваю Рейхскомиссариата Норвегия требовало шведскую область.

  • Исправлена ошибка, из-за которой операция «Ганнерсайд» не работала при включённом дополнении Arms Against Tyranny.

  • Принятие мира на условиях статуса-кво за Данию со всеми державами, с которыми воюет её метрополия, больше не вызывает получение достижения You Shall Not Pass.

  • Норвегия: исправлена ошибка в монархических решениях по государственному вмешательству во время демонстраций в областях, когда она была активна в некольких областях при выполненной ранее демонстрации.

  • Норвегия: исправлен отсутствовавший значок духа «Инвестиции в Норвегию».

  • Общее дерево фокусов скандинавских держав: исправлен отсутствовавший значок духа «Экономическое сотрудничество».

  • Швеция: исправлена ошибка, из-за которой при поддержке коммунистической гражданской войны в Норвегии на стороне коммунистов выступал общий лидер.

  • Норвегия: Квислинг больше не начинает свой переворот, если держава уже находится в состоянии гражданской войны, вне зависимости от её причин.

  • Убрано требование к напряжённости у фокуса фашистской Дании «Объединить народ».

  • Норвегия: изменён цвет Норвежского национального правительства, чтобы он меньше походил на красный цвет СССР.

  • Норвегия: фокус «Возродить Вечную революцию» теперь создаёт либо Севинтерн, либо совместную фракцию в зависимости от условий.

  • Дивизии больше не могут получать награду при выполнении воздушно-десантных операций на своей территории.

  • Коммандо морской пехоты теперь могут отступать из прибрежных зон. При нажатии на провинцию с морским портом их можно переместить из другого морского порта. Коммандо морской пеходы теперь могут построить путь до полосы обороны.

Это всё, хороших вам выходных!

Показать полностью
2

Дневник разработчиков Espiocracy №47 – Шпионаж

Перевод дневника разработчиков стратегии Espiocracy

Автор перевода: Даниил Ранье, переведено для сайта strategycon.ru.

Лучшие идеи можно вместить в одно предложение. Для Espiocracy: сыграйте за разведывательное агентство в золотую эпоху шпионажа. Такие идеи, однако, могут вымостить дорогу в ад. Обычно существует множество причин, по которым интересный подход ещё не никем воплощён, и по которым данная ситуация не меняется, пока не придёт кто-нибудь достаточно упрямый (и глупый).

Поскольку эти проблемы были ожидаемы, разработке игры предшествовал критический анализ систем шпионажа в других играх. Выводы не только указали на длинный лист избегаемых изъянов системы, так называемых «грехов», но и сформировали несколько крайне важных головоломок, требовавших прямого решения:

  • Личность игрока подкапывается под политических лидеров, или подрывает политические процессы, или и то, и другое.

  • Шпионские миссии либо непоследовательны, либо вызывают сбои, слишком неприятные для стратегической игры.

  • Комбинация множества возможных целей и методов создаёт пространство решений, которое слишком сложно логически использовать или даже отобразить в интерфейсе.

  • Шпионаж происходит в малых комнатах, тёмных аллеях, прослушиваемых устройствах (по определению удалённых местах), что приводит к появлению абстракций абстракций далёких абстракций в стратегической игре.

Чтобы разрешить эти фундаментальные проблемы, основа геймплея была создана с нуля. Однако, на протяжение двух лет потребовалось бесчисленное количество итераций для создания надёжной реализации идей. Реализация стала достаточно взрослой, чтобы мы наконец-то смогли обозреть её общий вид в 47-ом дневнике!

Следуя формуле недавних дневников, мы рассмотрим тему со стороны двух разных стран и временных промежутков (правда в этот раз всё будет более статично и основано на тексте, как всегда, из-за находящейся в состоянии разработки игры).

Западная и Восточная Германии, 1960-ые

Нет места лучше для старта, чем конфликт между Штази (разведка Восточной Германии) и БНД (разве Западной Германии). Оба игрока происходят из противоположных идеологий и блоков, соревнуясь за самое важное из возможного – государство. К тому же, разгорается холодная война, риск начала ядерной войны только растёт.

Именно здесь во всей красе сияет шпионаж. Играя за БНД, у вас будет не одна кнопка «нанести ущерб Восточной Германии», а десятки. Они проявляются в форме используемых материалов (в своей сущности, разведывательные активы).

Каждый из них может быть использован как оружие. Именно здесь шпионаж сразу становится ощутимым, а не абстрактным: можно мобилизовать восточногерманских диссидентов для пропаганды; можно опубликовать секреты, чтобы разрушить перспективные карьеры восточногерманских генералов; или можно воспользоваться рискованными возможностями, чтобы заполучить критически важные данные о ядерных позициях за границей. Помимо ухода от абстракций, система предпочитает уникальные дискретные ресурсы вместо непрерывных чисел (например, тактическая разведка, которую ранее можно было видеть в некоторых дневниках, но нынче полностью ушедшая из игры), что способствует более интуитивному погружению и заданию более контролируемого пространства решений для игроков.

Со временем, данные активы настоялись, как вино, и образовали пять категорий:

  • Контролируемые деятели (национально значимые индивиды и организации). Как всегда, в Espiocracy, многое вертится вокруг деятелей. Они по задумке являются идеальной целью для разведывательных операций и, возможно, наиболее критичной частью скелета интересной шпионской системы. Здесь битва ведётся за контроль – ограниченный параметр от 0 до 100 – который может быть разделён между любым количеством сущностей (в том числе и неигровых, например, политическому лидеру, контролирующему политическую партию)

  • Агенты. Люди, которых можно использовать в операциях и для других действий, зачастую ассоциирующихся с профессиями, предысториями, или косвенно с некоторыми деятелями.

  • Стратегические материалы. Документы и другие материалы, способные повлиять на население или страны.

  • Секреты. Записи о противоречивых действиях или чертах деятеля, которые можно использовать для шантажа, контроля или устранения.

  • Возможности. Способность провести операцию, использовать любой другой актив, воспользоваться уязвимостью и так далее.

Естественно, игроки никогда не получают абстрактных агентов или неизвестные возможности. Активы в этих категориях в значительной степени происходят из высоких ставок холодной войны. Вот некоторые типовые инструменты, которые разведывательная служба может использовать для ведения идеологических войн:

  • Контролируемые деятели: политические лидеры, политические партии, авторы, знаменитости, популярные медиа.

  • Агенты: журналисты, диссиденты, перебежчики, тайные спонсоры.

  • Стратегические материалы: книги, фильмы, речи, конспирологические теории.

  • Секреты: действия и черты, противоречащие исповедуемой идеологии.

  • Возможности: захватывающие истории, потенциально продвигающие идеологию (например, лунная высадка) или ниспровергающие идеологию (например, начало захватнической войны)

Каждый инструмент имеет свои специфичные режимы обслуживания и использования, и многие из них могут взаимодействовать друг с другом. Возможны и такие комбинации, что благодаря возможности вы получите секрет, с помощью которого сможете контролировать деятеля, который после будет надёжно поставлять вам агентов, которые в будущем…

Вернёмся к БНД. Можно ударить в самое сердце госаппарата Восточной Германии, раскрыв тот факт, что в партии находится множество членов с нацистским прошлым. В перспективе, это может привести к тёркам внутри Организации Варшавского Договора (ОВД), к политическим чисткам, и к временному параличу правительства. Для разведывательных служб же это может открыть множество возможностей среди хаоса и недовольства.

С точки зрения Штази, это не произойдёт как молния среди ясного неба. Разведывательные службы обычно знают о секретах местных деятелей (в особенности Штази) и в рамках контрразведки, игроки также зачастую в курсе, насколько широко известны эти секреты. Штази, скорее всего или знает, или подозревает о возможном использовании данных секретов БНД. Таким образом, игроки за Восточную Германию могут столкнуться с БНД в операционных играх, чтобы лишить их этих секретов. К примеру, с помощью уничтожения доказательств или сглаживания через дипломатические обратные каналы. И к моменту использования их, можно как ввести контрмеры (например, цензуру), так и контратаковать (очевидно, обвинить партии Западной Германии в тех же грехах).

Более того, эти активы являются полем битвы между разведывательными службами. Секрет из коммунистической партии Восточной Германии могут быть подделаны Штази и переданы тщательно наблюдаемым активам, и попытка использовать его приведёт к потере возможностей, агентов и, возможно, даже деятелей Западной Германии.

Соединённое Королевство, 1950-ые

Напряжённая ситуация между двумя Германиями напоминает высказывание Карла Сагана о ядерной гонке: «…это два заклятых врага, стоящих по пояс в бензине, один с тремя спичками, другой с пятью.» Однако это не является правдой для множества других игровых стран. Когда на пороге не стоит смертельный враг, шпионский игровой процесс может стать более обширным и географическим.

Хорошим примером страны в такой ситуации является угасающая империя Соединённого Королевства. Вместо коллекционирования секретов и уязвимостей, игроки за Британию в Espiocracy обычно более озабочены другим набором основных шпионских механик – сетей. Игроки строят сети как фундамент для всех остальных действий. Их узлы (и соединения, в некоторых случаях) в основном используются для работы с активами и проведения операций.

Существует три главных типа сетей:

  • Шпионаж. Обычно, разведывательные станции (вкратце: заграничные посты, зачастую находящиеся в посольствах, которые размещают оперативников безопасно на заграничной территории).

  • Контрабанда. Маршруты для скрытного проникновения или вывода людей и объектов (зачастую стратегических материалов, от оружия до урановой руды), зачастую с использование географических особенностей, к примеру, гор и зелёных границ.

  • Пропаганда. Сущности, влияющие на конкретные страны (не обязательно в стране хозяина, например, вещающее на русском радио в союзной Португалии).

Как только финансовый маркет глобализуется (70-ые – 80-ые годы), игроки смогут связать ещё один тип сетей – финансовый – для перемещения и отмывания денег. В перспективе может появится и пятая сеть (интернет/хаккинг, в данный момент на стадии ранних тестов).

Игроки за Британию, помимо прочего, могут преследовать более агрессивную местную ядерную программу благодаря созданию контрабандных маршрутов из Конго, поставляющих урановую руду (стратегический материал). Географически это также может совпасть с усилением пропагандистской сети в Африке, служащей цели ограничения деколонизации. Большее количество разведывательных постов могут не понадобиться сразу, однако некоторое фундаментальное присутствие (гораздо большее, чем всего несколько офицеров МИ5 в Кении в реальности) понадобится для противодействия французской внешней разведке и некоторым антиколониальным игрокам.

По сути, сети являются ещё одним средством усиления осязаемости шпионажа. Как показывает предыдущий пример противостояния двух Германий, сети не очень важны для средних игроков (хотя контрабандные сети имели ограниченную роль в двух Германиях, которые были опущены для простоты). Вместо этого, что интересно, эта часть игрового процесса служит для крупных глобальных игроков (как Соединённые Королевства), а также для малых игроков, к примеру, Андорры, которая становится важным узлом для некоторых сетей, что позволяет крошечному отделению разведки местной полиции подключиться к невероятным возможностям и другим шпионским активам (не говоря уже о более поздних этапах игры и становления налоговым раем!).

За кулисами

  • Если вы следите за дневниками разработчиков в течение долгого времени (или, что хуже, читаете все в один заход), то все шпионские механики в данном дневнике, в сравнении с теми крохами, что мы показывали ранее, могут вызвать путаницу. Просим прощения за это! Это небольшая цена за открытую разработку. Мы проделали большой путь от начальных наивных идей, таких, как «контакты и цели» до текущих целостных комбинаций диссидентов и контрабандистов.

  • Многие ключевые изменения были сподвигнуты необычным подходом к ИИ, как было описано в 39-ом дневнике. Наиболее заметно влияние терминологии, уроков и реализаций, похожих на шахматные, что помогло оформить шпионские инструменты, рассматривая некоторые части агентств игроков как игровые фигуры, движения, угрозы, взятия, жертвы и так далее.

  • Список «грехов» в шпионских механиках, как упоминалось в начале, довольно длинный. Среди наиболее значимых, которые игра пытается избежать: фокусирование на наиболее скучных аспектах шпионского мира (бюрократия, налог на знания, коррупция), установка приоритета на неинтерактивные фоновые секции шпионажа (например, сигнальная разведка), нехватка баланса меташпионажа (слишком много или слишком мало «шпиона против шпиона»), однотипность стран и разведывательных служб (не смотря на огромные пропасти между ними, наблюдаемые в реальности, сравните хотя бы КГБ и канадские полицейские силы).

  • В ещё нескольких ключевых изменениях, которые ещё не попали в дневники разработчиков: странные и устаревшие «лучшие оперативники» эволюционировали механически согласованные «верхние отделы»; абстрактные параметры, например, местные знания, эволюционировали в осмысленно скомпонованные параметры параметров (местные знания теперь состоят из знания языка, топографии и так далее); контроль над деятелями постепенно преобразуется в богатую механику, непосредственно влияющую на игрока, например, игрок за СССР частично контролирующий деятелей разведывательных обществ-спутников.

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!