Strategycon

Strategycon

Сообщество о стратегиях Стратегикон. Обеспечиваем свежими новостями жанра. Заходи к нам в телегу: t.me/strategycon Смотри о новых играх на сайт: strategycon.ru Общайся с нами в VK: vk.com/strategycon
На Пикабу
Дата рождения: 8 сентября
190 рейтинг 1 подписчик 1 подписка 6 постов 0 в горячем
3

Поддержка The Lamplighters League прекращена, Harebrained Schemes отделяются от Paradox

Пошаговая тактика The Lamplighters League получила последнее обновление и далее поддерживаться не будет, сообщает студия-разработчик Harebrained Schemes. Более того, студия отделяется от издателя Paradox Interactive и далее будет продолжать свой путь независимо. Отделение было анонсировано ещё осенью и связано со стратегическими и креативными приоритетами.

Что касается последнего обновления, оно включает ряд багфиксов, мелких улучшений и правок баланса. Выпуск второй части игры также не входит в планы разработчиков.

2

Дневник разработчиков Espiocracy №47 – Шпионаж

Перевод дневника разработчиков стратегии Espiocracy

Автор перевода: Даниил Ранье, переведено для сайта strategycon.ru.

Лучшие идеи можно вместить в одно предложение. Для Espiocracy: сыграйте за разведывательное агентство в золотую эпоху шпионажа. Такие идеи, однако, могут вымостить дорогу в ад. Обычно существует множество причин, по которым интересный подход ещё не никем воплощён, и по которым данная ситуация не меняется, пока не придёт кто-нибудь достаточно упрямый (и глупый).

Поскольку эти проблемы были ожидаемы, разработке игры предшествовал критический анализ систем шпионажа в других играх. Выводы не только указали на длинный лист избегаемых изъянов системы, так называемых «грехов», но и сформировали несколько крайне важных головоломок, требовавших прямого решения:

  • Личность игрока подкапывается под политических лидеров, или подрывает политические процессы, или и то, и другое.

  • Шпионские миссии либо непоследовательны, либо вызывают сбои, слишком неприятные для стратегической игры.

  • Комбинация множества возможных целей и методов создаёт пространство решений, которое слишком сложно логически использовать или даже отобразить в интерфейсе.

  • Шпионаж происходит в малых комнатах, тёмных аллеях, прослушиваемых устройствах (по определению удалённых местах), что приводит к появлению абстракций абстракций далёких абстракций в стратегической игре.

Чтобы разрешить эти фундаментальные проблемы, основа геймплея была создана с нуля. Однако, на протяжение двух лет потребовалось бесчисленное количество итераций для создания надёжной реализации идей. Реализация стала достаточно взрослой, чтобы мы наконец-то смогли обозреть её общий вид в 47-ом дневнике!

Следуя формуле недавних дневников, мы рассмотрим тему со стороны двух разных стран и временных промежутков (правда в этот раз всё будет более статично и основано на тексте, как всегда, из-за находящейся в состоянии разработки игры).

Западная и Восточная Германии, 1960-ые

Нет места лучше для старта, чем конфликт между Штази (разведка Восточной Германии) и БНД (разве Западной Германии). Оба игрока происходят из противоположных идеологий и блоков, соревнуясь за самое важное из возможного – государство. К тому же, разгорается холодная война, риск начала ядерной войны только растёт.

Именно здесь во всей красе сияет шпионаж. Играя за БНД, у вас будет не одна кнопка «нанести ущерб Восточной Германии», а десятки. Они проявляются в форме используемых материалов (в своей сущности, разведывательные активы).

Каждый из них может быть использован как оружие. Именно здесь шпионаж сразу становится ощутимым, а не абстрактным: можно мобилизовать восточногерманских диссидентов для пропаганды; можно опубликовать секреты, чтобы разрушить перспективные карьеры восточногерманских генералов; или можно воспользоваться рискованными возможностями, чтобы заполучить критически важные данные о ядерных позициях за границей. Помимо ухода от абстракций, система предпочитает уникальные дискретные ресурсы вместо непрерывных чисел (например, тактическая разведка, которую ранее можно было видеть в некоторых дневниках, но нынче полностью ушедшая из игры), что способствует более интуитивному погружению и заданию более контролируемого пространства решений для игроков.

Со временем, данные активы настоялись, как вино, и образовали пять категорий:

  • Контролируемые деятели (национально значимые индивиды и организации). Как всегда, в Espiocracy, многое вертится вокруг деятелей. Они по задумке являются идеальной целью для разведывательных операций и, возможно, наиболее критичной частью скелета интересной шпионской системы. Здесь битва ведётся за контроль – ограниченный параметр от 0 до 100 – который может быть разделён между любым количеством сущностей (в том числе и неигровых, например, политическому лидеру, контролирующему политическую партию)

  • Агенты. Люди, которых можно использовать в операциях и для других действий, зачастую ассоциирующихся с профессиями, предысториями, или косвенно с некоторыми деятелями.

  • Стратегические материалы. Документы и другие материалы, способные повлиять на население или страны.

  • Секреты. Записи о противоречивых действиях или чертах деятеля, которые можно использовать для шантажа, контроля или устранения.

  • Возможности. Способность провести операцию, использовать любой другой актив, воспользоваться уязвимостью и так далее.

Естественно, игроки никогда не получают абстрактных агентов или неизвестные возможности. Активы в этих категориях в значительной степени происходят из высоких ставок холодной войны. Вот некоторые типовые инструменты, которые разведывательная служба может использовать для ведения идеологических войн:

  • Контролируемые деятели: политические лидеры, политические партии, авторы, знаменитости, популярные медиа.

  • Агенты: журналисты, диссиденты, перебежчики, тайные спонсоры.

  • Стратегические материалы: книги, фильмы, речи, конспирологические теории.

  • Секреты: действия и черты, противоречащие исповедуемой идеологии.

  • Возможности: захватывающие истории, потенциально продвигающие идеологию (например, лунная высадка) или ниспровергающие идеологию (например, начало захватнической войны)

Каждый инструмент имеет свои специфичные режимы обслуживания и использования, и многие из них могут взаимодействовать друг с другом. Возможны и такие комбинации, что благодаря возможности вы получите секрет, с помощью которого сможете контролировать деятеля, который после будет надёжно поставлять вам агентов, которые в будущем…

Вернёмся к БНД. Можно ударить в самое сердце госаппарата Восточной Германии, раскрыв тот факт, что в партии находится множество членов с нацистским прошлым. В перспективе, это может привести к тёркам внутри Организации Варшавского Договора (ОВД), к политическим чисткам, и к временному параличу правительства. Для разведывательных служб же это может открыть множество возможностей среди хаоса и недовольства.

С точки зрения Штази, это не произойдёт как молния среди ясного неба. Разведывательные службы обычно знают о секретах местных деятелей (в особенности Штази) и в рамках контрразведки, игроки также зачастую в курсе, насколько широко известны эти секреты. Штази, скорее всего или знает, или подозревает о возможном использовании данных секретов БНД. Таким образом, игроки за Восточную Германию могут столкнуться с БНД в операционных играх, чтобы лишить их этих секретов. К примеру, с помощью уничтожения доказательств или сглаживания через дипломатические обратные каналы. И к моменту использования их, можно как ввести контрмеры (например, цензуру), так и контратаковать (очевидно, обвинить партии Западной Германии в тех же грехах).

Более того, эти активы являются полем битвы между разведывательными службами. Секрет из коммунистической партии Восточной Германии могут быть подделаны Штази и переданы тщательно наблюдаемым активам, и попытка использовать его приведёт к потере возможностей, агентов и, возможно, даже деятелей Западной Германии.

Соединённое Королевство, 1950-ые

Напряжённая ситуация между двумя Германиями напоминает высказывание Карла Сагана о ядерной гонке: «…это два заклятых врага, стоящих по пояс в бензине, один с тремя спичками, другой с пятью.» Однако это не является правдой для множества других игровых стран. Когда на пороге не стоит смертельный враг, шпионский игровой процесс может стать более обширным и географическим.

Хорошим примером страны в такой ситуации является угасающая империя Соединённого Королевства. Вместо коллекционирования секретов и уязвимостей, игроки за Британию в Espiocracy обычно более озабочены другим набором основных шпионских механик – сетей. Игроки строят сети как фундамент для всех остальных действий. Их узлы (и соединения, в некоторых случаях) в основном используются для работы с активами и проведения операций.

Существует три главных типа сетей:

  • Шпионаж. Обычно, разведывательные станции (вкратце: заграничные посты, зачастую находящиеся в посольствах, которые размещают оперативников безопасно на заграничной территории).

  • Контрабанда. Маршруты для скрытного проникновения или вывода людей и объектов (зачастую стратегических материалов, от оружия до урановой руды), зачастую с использование географических особенностей, к примеру, гор и зелёных границ.

  • Пропаганда. Сущности, влияющие на конкретные страны (не обязательно в стране хозяина, например, вещающее на русском радио в союзной Португалии).

Как только финансовый маркет глобализуется (70-ые – 80-ые годы), игроки смогут связать ещё один тип сетей – финансовый – для перемещения и отмывания денег. В перспективе может появится и пятая сеть (интернет/хаккинг, в данный момент на стадии ранних тестов).

Игроки за Британию, помимо прочего, могут преследовать более агрессивную местную ядерную программу благодаря созданию контрабандных маршрутов из Конго, поставляющих урановую руду (стратегический материал). Географически это также может совпасть с усилением пропагандистской сети в Африке, служащей цели ограничения деколонизации. Большее количество разведывательных постов могут не понадобиться сразу, однако некоторое фундаментальное присутствие (гораздо большее, чем всего несколько офицеров МИ5 в Кении в реальности) понадобится для противодействия французской внешней разведке и некоторым антиколониальным игрокам.

По сути, сети являются ещё одним средством усиления осязаемости шпионажа. Как показывает предыдущий пример противостояния двух Германий, сети не очень важны для средних игроков (хотя контрабандные сети имели ограниченную роль в двух Германиях, которые были опущены для простоты). Вместо этого, что интересно, эта часть игрового процесса служит для крупных глобальных игроков (как Соединённые Королевства), а также для малых игроков, к примеру, Андорры, которая становится важным узлом для некоторых сетей, что позволяет крошечному отделению разведки местной полиции подключиться к невероятным возможностям и другим шпионским активам (не говоря уже о более поздних этапах игры и становления налоговым раем!).

За кулисами

  • Если вы следите за дневниками разработчиков в течение долгого времени (или, что хуже, читаете все в один заход), то все шпионские механики в данном дневнике, в сравнении с теми крохами, что мы показывали ранее, могут вызвать путаницу. Просим прощения за это! Это небольшая цена за открытую разработку. Мы проделали большой путь от начальных наивных идей, таких, как «контакты и цели» до текущих целостных комбинаций диссидентов и контрабандистов.

  • Многие ключевые изменения были сподвигнуты необычным подходом к ИИ, как было описано в 39-ом дневнике. Наиболее заметно влияние терминологии, уроков и реализаций, похожих на шахматные, что помогло оформить шпионские инструменты, рассматривая некоторые части агентств игроков как игровые фигуры, движения, угрозы, взятия, жертвы и так далее.

  • Список «грехов» в шпионских механиках, как упоминалось в начале, довольно длинный. Среди наиболее значимых, которые игра пытается избежать: фокусирование на наиболее скучных аспектах шпионского мира (бюрократия, налог на знания, коррупция), установка приоритета на неинтерактивные фоновые секции шпионажа (например, сигнальная разведка), нехватка баланса меташпионажа (слишком много или слишком мало «шпиона против шпиона»), однотипность стран и разведывательных служб (не смотря на огромные пропасти между ними, наблюдаемые в реальности, сравните хотя бы КГБ и канадские полицейские силы).

  • В ещё нескольких ключевых изменениях, которые ещё не попали в дневники разработчиков: странные и устаревшие «лучшие оперативники» эволюционировали механически согласованные «верхние отделы»; абстрактные параметры, например, местные знания, эволюционировали в осмысленно скомпонованные параметры параметров (местные знания теперь состоят из знания языка, топографии и так далее); контроль над деятелями постепенно преобразуется в богатую механику, непосредственно влияющую на игрока, например, игрок за СССР частично контролирующий деятелей разведывательных обществ-спутников.

Показать полностью
12

MENACE: интервью с разработчиками

Menace сохраняет основы Battle Brothers, однако более обширна и комплексна

Фанаты Battle Brothers долгое время ждали новостей о возможном продолжении от Overhype Studios, и это произошло на Gamescom 2023 с анонсом пошаговой приключенческой стратегии MENACE. Очевидно, это не прямое продолжение Battle Brothers, однако разработчики уверяют, что новая игра имеет ту же «ДНК», и Menace, по факту, является духовным наследником.

Представителю журнала Video Games досталась возможность встретиться с разработчиками и активно пообщаться насчёт игры, релиз которой назначен на 2024 год. Представляем вам перевод его интервью.

Наибольшее отличие между Menace и предыдущий игрой – сеттинг. Вместо средневекового фэнтези – научная фантастика. «Для нас было очень важно сменить сеттинг в новой игре, ведь мы работали над Battle Brothers с 2012 года» – рассказали Джен и Пол Такс из Overhype. «Нам действительно нужен был креативный перезапуск и мы хотели сделать что-нибудь абсолютно иное».

Может, Overhype и обменяли средневековое фэнтези на научную фантастику, но Menace всё ещё такая же мрачная, как и Battle Brothers

Они продолжают: «Процедурная природа Battle Brothers делала её особенной – все игроки ощущали игру по-своему, придумывали свои тактики, создавали свои собственные банды, придумывали собственные наборы экипировки. Это то, что мы хотим сохранить в нашей новой игре – возможность каждому сыграть по-своему.»

«Battle Brothers – это не просто игра про пошаговые бои, но и генератор историй и событий», как заявляют Overhype Studios.

В мире MENACE, человечество расселилось среди звёзд и соединило все владения сетью врат, позволяющих перемещаться быстрее света. Как это всегда происходит, в некоторый момент в прошлом, сеть сломалась, что повлекло за собой отключение внешних звёздных систем от ядра. События MENACE происходит в одной таких из внешних систем под названием Уэйбэк (Wayback). В систему всё ещё можно попасть через врата, однако врата из Уэйбека не работают. Игроки возьмут контроль над ударным крейсером Республиканских Морпехов, направленный в Уэйбэк, чтобы узнать, что произошло, и восстановить местную сеть врат. Все знают, что данная миссия может быть, фактически, самоубийственной.

Как и в Battle Brothers, игрокам придётся управлять отношениями между заранее созданными фракциями, которые имеют свои цели, союзников и противников. Объединение Уэйбэка потребует как дипломатических усилий, так и грубой силы.

В отличие от Battle Brothers, все персонажи, которых вы сможете нанять в MENACE, будут иметь прописанную историю и уникальное художественное оформление. Все ваши начальные солдаты имеют причины отправиться на данную самоубийственную миссию, также собственную мотивацию встать на вашу сторону имеют все персонажи, которых вы сможете принять в команду в процессе игры. Не все будут сходиться друг с другом или соглашаться с вашими решениями. Найм одного из персонажей и налаживание союзнических отношений с одной из фракций может навсегда поссорить вас с другой, лишая возможности нанять персонажей из этой фракции. Хотя сама звёздная система, набор фракций и их миссии уникальны для каждого отдельного прохождения, персонажи – если они встретятся вам – будут одинаковыми. Как объясняют разработчики, они вдохновлялись Jagged Alliance и оригинальным Wing Commander. Для всех возможных взаимодействий с персонажами существуют диалоги, но, как и в Battle Brothers, персонажи не бессмертны.

Некоторые персонажи из Республиканских Морпехов, с которыми вы можете начать игру

«В Battle Brothers было невозможно какое-либо развитие персонажей, и эту деталь мы хотели привнести в новую игру. Истории Кейси (писатель, ответственный за все тексты в Battle Brothers) могут быть очень мрачные. Полные отчаяния, сложные и многослойные персонажи отлично вписываются в наш сеттинг».

«Использовать лишь один билд – очень плохо»

Персонажи делятся на две основные группы: пилоты, способные управлять мехами, танками и другой техникой, и командиры, которые на поле боя будут управлять отрядами пехоты, численностью от пяти до девяти единиц. Масштаб MENACE гораздо больше, чем в Battle Brothers, вы будете управлять и сражаться с большим количеством юнитов на более крупном поле битвы.

На этот раз у всех персонажей не будет единого дерева навыков, хотя некоторые пересечения и возможны. Хотя некоторые персонажи больше склоняются к отыгрышу определённой роли, для студии было важно оставить игрокам возможность сыграть персонажем любым способом. «Глубокая специализация по билдам – очень плохо. Мы ненавидим классы», – объясняет Таск.

В настоящий момент в версию раннего доступа планируется включить 26 персонажей, что даст игрокам огромное количество комбинаций.

В Battle Brothers контракты, зачастую, выполнялись после победы в одном сражении. В MENACE же операции состоят из 3-5 последовательных миссий, во время которых могут появляться расходящиеся варианты действий для продолжения. Фактически, это небольшие пути с различными целями и наградами в конце. Адаптация вашей армии к типам миссий станет ключом к победе. Вам также придётся следить за своими войсками, так как между миссиями в рамках одной операции нельзя вылечить бойцов. Операцию необходимо завершить, несмотря на истощение отряда.

Каждому сражению предшествует брифинг, позволяющий вам получить всю жизненно важную информацию

Перед началом сражения вы сможете ознакомиться с полем битвы и расположением противника до оснащения и размещения ваших войск. «Мы всё ещё работает над системой, чтобы сделать её более интересной, возможно, в вашем распоряжении будут очки разведки, с помощью которых можно будет, к примеру, увеличить разрешение карты, получить дополнительную информацию о расположении противника. Мы хотим, чтобы в игре появился момент, когда вы действительно думаете над тем, как подойти к отдельно взятой миссии: «Так, здесь я поставлю танк с одним отрядом, они флангуют и вот эти ребята поддерживают их огнём, так?». Мы хотим заставить игрока обдумывать планы на миссию, а не просто начинать миссию и стрелять во всё подряд».

«Мы старались избегать зоны контроля, потому что мы их ненавидим»

Ландшафт в MENACE разрушаем, строения могут быть уничтожены и от них останутся руины, которые пехота может использовать в качестве укрытия. Ходы игроков и противника чередуются, что позволяет быстро реагировать на происходящее: «Сражение ощущается динамично. Сложной частью игры является осознание того, что использовать сначала, а что в конце, и тому подобное. Это действительно нетривиальная задача, и выбор правильного юнита в правильное время отличает плохого игрока от хорошего».

Разработчики хотят создать перетягивание каната с передвижением войск вперёд-назад на поле боя, чтобы избежать статичности: «Мы старались избегать механики зоны контроля, потому что мы её ненавидим, она лишь тормозят игру».

Это также является причиной, по которой возможность входить в здания то появляется, то снова удаляется из игры. Это лишь тормозит сражение и юниты заменяются на иконки, которые просто стреляют друг в друга. Поэтому, в настоящий момент, юниты могут занимать только руины строений. Однако, это ещё может измениться в процессе разработки.

Ветераны Battle Brothers также не будут разочарованы системы экипировки. Каждый отряд может быть оснащён различным оружием и бронёй, позволяя специализировать их под различные роли. Помимо обычного оружия, каждый отряд может иметь один специальный элемент экипировки, например, снайперскую винтовку, огнемёт, пулемёт, дымовые гранаты или ракетницы – и это только стандартный набор. Сеттинг научной фантастики также привнесёт некоторые уникальные вещи.

Всё оружие действует по-разному благодаря уникальным характеристикам и таким параметрам, как минимальная и максимальная дальность, пониженная точность и пробиваемость в зависимости от дальности и так далее. Разработчики хотят заверить их фанатов, что улучшенная графическая составляющая игры ни в коей мере не влияет на её глубину – много чего «спрятано под капотом». Каждый элемент экипировки, как и в Battle Brothers, отражается на модельках.

Однако, игроки не смогут просто взять всё и сразу в битву. В MENACE вводится система очков снабжения, вдохновлённая настольными играми типа Warhammer 40k, ограничивающая количество войск и снаряжения, вводимого в бой. Опять же, вам придётся принимать правильные решения. «Это позволяет сбалансировать игру и даёт игрокам множество интересных выборов», – говорят разработчики.

MENACE будет включать множество нарисованных от руки предметов экипировки, отсылающих к Battle Brothers

Несмотря на смену визуального стиля, вся экипировка и персонажи также будут нарисованы от руки Полом, сохраняя некоторый чарм и идентичность Battle Brothers – это одна из частей общей ДНК этих игр.

Игра называется MENACE (в переводе – угроза), и этой угрозой является неизвестная инопланетная раса, также прибывшая в систему Wayback. В отличие от Battle Brothers, прохождение в MENACE имеет чёткую цель: воссоединить систему и восстановить работу врат до того, как инопланетные силы одержат полную победу.

Инопланетянам присущ уникальный стиль ведения боя, к которому вам придётся приспосабливаться. А учитывая различные стилидля различных фракций, сражения вряд ли вам наскучат. Игровой ИИ, по заявлениям разработчиков, будет вести себя по-разному, в зависимости от фракции, против которой вы сражаетесь в данный момент, что лишь усиливает особенности каждой фракции. Вы и сами можете изменять свой стиль, добавляя персонажей и экипировку других фракций в свой состав, что позволяет вам оставаться достаточно гибкими для новых испытаний.

«Если у вас есть 2000 очков для вашей армии и вы, скажем, провалили миссию, то нет никакого позора в том, чтобы потратить эти 2000 очков на другую экипировку и попробовать новую тактику», – объясняют разработчики.

«Menace стала значительное более комплексной, чем Battle Brothers»

Ещё одним значительным аспектом игры станет ударный крейсер, на котором вы будете перемещаться по звёздной системе. В нём располагаются ваши войска и экипировка, а также его можно улучшать с помощью ограниченного количества модулей, которые можно получить от других фракций. Вам придётся выбирать между улучшениями, потому что место на самом корабле крайне ограничено. Больше ремонтных отсеков для быстрого восстановления вашей техники после операции? Или медивак, который позволит спасти командиров от смерти на поле боя? Или, быть может, орбитальные орудия, которые можно будет использовать для бомбардировки во время сражения? Вам придётся долго и много выбирать, так как доступных модулей примерно в четыре раза больше, чем мест под них на корабле. К тому же, вы можете поставить один и тот же модуль несколько раз, если это подходит вашему стилю. «Данная система сильно отличается от таковой в XCOM, где вы, в конце концов, получаете всё», – комментируют создатели.

Как и оружие, различные виды брони представлены художественными работами в различных меню и на 3D моделях на поле боя

«По итогу, я считаю, MENACE стала значительное более комплексной, чем Battle Brothers. В ней так много движения. В Battle Brothers, как только ряды смыкаются, битвы становятся крайне статичными. В Menace же, благодаря дальнему бою, всё сводится к движению. Например, танки могут переместить отряд пехоты во фланг противника, использовать дымовую гранату и высадить бойцов. Можно придумать и множество других интересных манёвров».

В настоящей момент укрытия в игре очень мощные, из-за чего ведение огня по спрятавшимся солдатам не принесёт практически никакого результата, из-за чего повышается важность захода во фланги. Подавление – ещё одна механика, влияющая на передвижение и добавляющая глубину в сражения. При ведении огня по противнику, даже если вы по нему не попадаете, он будет пригибаться всё сильнее вплоть до положения лёжа, что постепенно ещё больше снижает шанс попадания. В противовес этому, если юнит не может выбраться из под подбавляющего огня, он теряет свою мобильность вплоть до потери хода. Пулемёты отлично подходят для подавления противника, но также это работает и для техники, что может дать дополнительное пространство для манёвров. Подавить элитных солдат будет гораздо сложнее, чем сброд пиратов.

Ближний бой не представлен в игре широко, однако, некоторые инопланетные юниты будут стараться сблизиться до упора. Техника может врезаться в пехоту, отправив её в полёт. «Мы много игрались с ближним боям», – говорит Таск, – «так как мы вдохновились многим из Warhammer 40k. Однако, обширная система ближнего боя слишком сильно толкает наш сеттинг в Warhammer 40k. К тому же, визуализация данного вида боя оказалось крайне затруднительной. Но всё равно, у вас будет ряд видов оружия для ближнего боя, например, пистолеты-пулемёты».

«Разработка MENACE – огромный риск для нас. Мы думали, понравится ли это фанатам Battle Brothers? Или же они возненавидят эту игру? У нас было множество обсуждений насчёт заранее прописанных уникальных персонажей. Это огромный прыжок для нас, но, так как мы большие фанаты Jagged Alliance 2, мы считаем, что это будет работать. Это совсем другое, но мы уверены в успехе».

Оригинальное интервью переведено Даниилом Ранье для сообщества Стратегикон.

Показать полностью 5
24

Workers & Resources: Soviet Republic: отчёт для сообщества №79

Перевод дневника разработчиков игры Workers & Resources: Soviet Republic

Приветствую вас, уважаемые товарищи Советской Республики и преданные любители этой великолепной игры. Как вы, возможно, уже знаете, после омолаживающей недели отпуска мы вернулись в наши офисы с новыми силами и решимостью. Доказательство нашей самоотверженности можно увидеть в чейнджлоге обновления, выпущенного после нашего столь необходимого перерыва.

Наша конечная цель – представить игру версии 1.0, и для этого мы должны преодолеть несколько небольших этапов на нашей амбициозной дорожной карте. Среди них – добавить больше разнообразия к существующим структурам и объектам, улучшить графику и расширить количество доступных транспортных средств и механизмов. Кроме того, после релиза могут быть дополнительные задачи, к выполнению которых нужно стремиться.

Сегодня мы с огромным удовольствием представляем вам несколько захватывающих скриншотов, демонстрирующих замечательную работу наших графических дизайнеров – как внутренних, так и внешних. Прежде всего, мы представляем новые текстуры для трубопроводов и полную замену моделей хранилищ жидкости. Кроме того, мы вводим в игру два меньших по размеру хранилища жидкости, которые окажутся бесценными для облегчения распределения топлива и жидких удобрений.

В нашем непоколебимом стремлении к совершенству мы приступили к обновлению внешнего вида кирпичного завода и сборочных цехов электроники, превратив их в символы промышленности и инноваций. Старые модели будут автоматически заменены после выхода новых

Кроме того, наше неустанное стремление к визуальному совершенству привело нас к обновлению визуала открытого хранилища под профессиональным руководством нашего внутреннего графического дизайнера Vlado. По мере того как мы продвигаемся вперед, у нас запланированы и другие графические улучшения, поскольку мы стремимся предложить вам наилучшую графику, возможную в версии 1.0. Ваши идеи и предложения очень ценны; не стесняйтесь поделиться ими с нами через форумы Steam, если вы считаете, что в игре есть строения, заслуживающие дальнейшего внимания с точки зрения графического дизайна. Ваши отзывы формируют эволюцию нашей игры, и мы думаем, что в ней есть больше моделей, достойных любви и заботы наших графических дизайнеров.

Пока мы усердно работаем, чтобы реализовать наше видение игры, наш уважаемый товарищ 4smiler усердно завершает введение в игру отсутствующих вагонов. Кроме того, наш уважаемый внешний графический дизайнер Karel неустанно трудится над тем, чтобы наполнить игру чудесами западной механизации.

Эти графические улучшения не призваны коренным образом поменять игру. Тем не менее, различные размеры хранилищ предлагают практическую пользу, а также обеспечивают визуальное богатство для вас и ваших скриншотов. Мы понимаем, что некоторые игры могут быть ориентированы на удобство игры с меньшим акцентом на графику, но в нашей игре мы стремимся предложить оба мира: проработанную играбельность в рамках ограничений движка и захватывающую графику, которая радует глаз.

Мы надеемся, что вы насладитесь разнообразными аспектами нашей игры. Возможно, она не безупречна, но её величие сияет до тех пор, пока вы получаете от неё удовольствие, и мы наслаждаемся каждым моментом процесса разработки. Вы играете в игру, а мы играем с кодом, симбиотическим танцем творчества и опыта. В этом процессе мы получаем бесценные знания и опыт, которые подталкивают нас к реализации будущих проектов, которые когда-то были просто мечтами. В настоящее время мы накапливаем мудрость и опыт, прокладывая путь к светлому будущему.

Следите за предстоящими отчетами, где мы расскажем больше о том, что нас ждет впереди. А пока не забывайте ценить жизнь, веселиться за пределами экрана компьютера и заботиться о своём благополучии. Будьте уверены – мы ценим вашу непоколебимую поддержку, что позволяет нам вместе отправиться в незабываемое путешествие.

Спасибо вам за вашу поддержку
Команда 3Division

Переведено и адаптировано сообществом любителей стратегий Стратегикон

Показать полностью 7
18

Workers & Resources: Soviet Republic: отчёт для сообщества №78

Перевод оригинального дневника разработчиков игры Workers & Resources: Soviet Republic

Приветствуем уважаемых товарищей Советской республики и любимых фанатов нашей игры. С наступлением июля и началом курортного сезона температура в Центральной Европе повышается. Это то время, когда мы дорожим моментами, проведёнными с нашими близкими, поэтому вся команда взяла недельный отпуск. Мы понимаем, что это может замедлить процесс разработки, но мы считаем, что команде важно восполнить энергию перед тем, как сделать финальный рывок. Коллективный отдых позволяет нам поддерживать координацию в работе.

Прошедшие несколько недель мы посвятили в основном исправлению багов и доработке игровых механик. Например, мы исправили баг, из-за которого рабочие потребляли меньше воды, чем подразумевалось. Кроме того, мы решили проблему с ценообразованием токсичных отходов в долларах. Мы добавили в игру соединения труб для ферм и увеличили скорость отгрузки отходов на таможни. Затем мы пересмотрели расстояние, которое проходят граждане, чтобы соотнести его с новым типом дорожек. Теперь граждане могут комфортно путешествовать по ним на дистанции до 480 метров. Хотя мы и начали работать над некоторыми новыми возможностями, они пока не готовы к релизу.

Тем не менее, у нас есть ряд небольших улучшений, которыми мы можем с вами поделиться. Мы наконец-то реализовали динамические барьеры для зданий, что позволяет транспортным средствам проезжать через их входы более реалистичным образом. Эта фича будет работать не только для строений, показанных на скриншоте ниже, но и для многих других.

В дополнение к этому, наши талантливые товарищи Daniel366Cobra и Robs074 предприняли ряд декоративных экспериментов с воротами, заборами и некоторыми другими объектами. Мы с восторгом делимся с вами их результатами на скриншотах ниже.

Теперь давайте углубимся в более сложные вещи. Наши умы уже обдумывают новое обновление. Даже при работе над багрепортами обновления с менеджментом отходов, мы стремимся смотреть вперёд. Мы думаем над улучшением звуковых эффектов, улучшением обучения и постепенном его замещении увлекательными сценариями. Разработка сценариев требует времени и хорошего обдумывания, особенно когда дело касается сюжета, который сможет наполнить игру изюминкой и вывести происходящее за пределы простого кодинга. Мы также осознаём, что некоторые игроки предпочитают, когда их направляют, а не когда им надо всё делать самим, поэтому соблюдение баланса имеет решающее значение для того, чтобы игра была интересной и увлекательной.

Мы понимаем, что данный отчёт, возможно, не такой захватывающей, как ряд других, но мы хотим держать вас в курсе текущего прогресса, даже если он не столь заметный. Мы ценим ваше понимание касаемо небольшой задержки в разработке, и хотим, чтобы вы наслаждались летними моментами вашей жизни. Проведите несколько дней вдали от вашего рабочего места, клавиатуры, мыши и экранов, погрузитесь в красоту природы, почувствуйте теплоту солнца и освежающие объятия воды. Именно из этой реальности мы черпаем вдохновение и переносим её в виртуальный мир. Да, мы признаём, что наши компьютеры не настолько мощны, чтобы полностью воссоздать все эти сложные очертания. Поэтому не забывайте наслаждаться жизнью, получать удовольствие, проводить время с вашими любимыми, и оставайтесь с нами до следующего отчёта.

Спасибо вам за вашу поддержку
Команда 3Division

Переведено и адаптировано сообществом Стратегикон

Показать полностью 4
21

В Jagged Alliance 3 будет кооператив и поддержка модов

Jagged Alliance 3 можно будет пройти не только в одиночку, но и вдвоём с другом. В кооперативном режиме хост сможет загружать любые сохранения из одиночной игры. И наоборот: в любое время каждый из игроков сможет продолжить имеющиеся кооперативные сохранения в одиночном режиме. Кооператив позволит разделить наёмников и ресурсы между двумя игроками и будет иметь существенное ограничение, сделанное с целью сохранения игры интересной для обоих – одновременно два игрока смогут находиться только в одном секторе. Игроки смогут сражаться только как союзники, PVP не будет.

В целом, разработчики провели большую работу над тем, чтобы все элементы игры, включая диалоги, адекватно реагировали на присутствие одновременно двоих игроков и не вызывали рассинхронхронизацию. Геймплей также будет наказывать троллинг: игроки смогут стрелять в наёмников друг друга, но ведь это будут также и их собственные наёмники…

В Jagged Alliance 3 будет кооператив и поддержка модов

Пример создания совершенно нового персонажа в рамках мода. Загрузить можно будет даже собственные фразы.

Также, вскоре после релиза, разработчики обещают добавить в игру поддержку моддинга, открыв для игроков множество собственных инструментов, включая редактор персонажей и редактор карт. Моддинг будет доступен для пользователей различного уровня профессионализма: можно будет как создать новых персонажей и оружие из уже готовых частей, так и загрузить свои собственные модели из Blender и полностью кастомизировать любую часть игры.

Источник: strategycon.ru

Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!