Дневник разработчиков №4 Vampire - The Masquerade: Bloodlines 2 - Создание вампирских концептов в Unreal

Дневник разработчиков №4 Vampire - The Masquerade: Bloodlines 2 - Создание вампирских концептов в Unreal Компьютерные игры, Перевод, Paradox Interactive, Ролевые игры, Длиннопост

Привет, меня зовут Микеле Нучера, я старший художник концептов. Я хотел показать вам плоды той тяжёлой работы, которую проделала наша команда художников, чтобы оживить игру. Мы используем относительно новую технику в концепт артах, чтобы упростить работу. Обычно все показанные скриншоты — это полностью готовые уровни с освещением и внутриигровыми деталями. Но сегодня я покажу более ранние версии, которые мы используем для визуализации конечного продукта.

Мы всегда учитываем художественное направление Bloodline 2. Мы хотим создать туманный, тёмный и неонуарное окружение, в котором игрок может скрываться и атаковать из теней. Отличная обстановка для вампира!

Дневник разработчиков №4 Vampire - The Masquerade: Bloodlines 2 - Создание вампирских концептов в Unreal Компьютерные игры, Перевод, Paradox Interactive, Ролевые игры, Длиннопост

Набросок Сиэтла. Автор — Джордан Гриммер.

Наша цель — предоставить команде 3D несколько изображений, чтобы показать им нашу идею местности и персонажа. Мы пытаемся делать концепты реалистичными и «повысить реальность до 11» (как всегда говорит арт директор Джон МакКормак), чтобы игроки могли пережить нечто неожиданное и невиданное.

Зачем делать концепты в Unreal?

Строить миры напрямую в игровом движке — невероятно просто и весело. Благодаря опыту работы над другими играми The Chinese Room, у нас была возможность изучить Unreal и поэкспериментировать с производственной цепочкой концепт-артов, чтобы добавить эту программу в рабочий процесс.

Bloodlines 2 — отличная игра, чтобы вынести наши навыки в Unreal на новый уровень. У нас большая библиотека ассетов для этой игры, включая декорации, персонажей и материалы. Следующим наиболее логичным шагом было использование Unreal для создания наших концептов, вместо создания всего с нуля.

Система тумана и освещения в Unreal куда ближе к реальности, чем у других движках реального времени, особенно в последней версии UE5. Поэтому это отличный инструмент для представления нашей версии Сиэтла. Мы создали эти подземные сцены в Unreal 5, используя объём тумана и освещения с настройками объёмности. Если композиция принята, то мы рендерим её и разукрашиваем в Photoshop.

Дневник разработчиков №4 Vampire - The Masquerade: Bloodlines 2 - Создание вампирских концептов в Unreal Компьютерные игры, Перевод, Paradox Interactive, Ролевые игры, Длиннопост
Дневник разработчиков №4 Vampire - The Masquerade: Bloodlines 2 - Создание вампирских концептов в Unreal Компьютерные игры, Перевод, Paradox Interactive, Ролевые игры, Длиннопост

1 из 2

Творческий процесс

Прежде, чем начать работу над окружением, мы обычно получаем указания от Бена Матьюса, заместителя арт-директора, который даёт нам приблизительное представление о том, какое окружение ему нужно, вместе с некоторыми рекомендациями. Потратив некоторое время на поиск источников вдохновения, мы переходим к Unreal и начинаем работать с блочной сцены, созданной командой разработчиков уровней, где мы импортируем наши 3D-ресурсы и «оживляем» созданный ими уровень.

Как всегда при проектировании, мы начинаем с больших форм и продолжаем предварительным освещением и туманом. Обычно концепт-арт изображает мир с одной точки зрения, и вам приходится начинать с нуля, если вы рисуете что-то под другим углом. Важно заранее выбрать хороший ракурс съёмки, и мы устанавливаем несколько камер, чтобы наш арт-директор мог выбрать, какой кадр ему больше подходит, а затем мы приступаем к последним штрихам.

Как только первый вариант будет одобрен, мы переходим к детализации сцены, и это самая увлекательная часть. Этот этап похож на игру-симулятор реальной жизни, где вы можете создавать маленькие диорамы и добавлять повествование на сцену. При необходимости мы создаём дополнительные ресурсы с помощью Blender, а затем импортируем их в Unreal Engine. Например, в этой части ванной комнаты мы смоделировали туалет и ванну с помощью Blender, а затем импортировали ресурсы в Unreal, где им легко можно назначить материалы.

Дневник разработчиков №4 Vampire - The Masquerade: Bloodlines 2 - Создание вампирских концептов в Unreal Компьютерные игры, Перевод, Paradox Interactive, Ролевые игры, Длиннопост

Набросок ванной в заброшенном здании. Автор — Изобел Хайн.

Наконец, мы создаём рендер нашей сцены с помощью инструмента скриншотов высокого разрешения в Unreal, импортируем рендер в Photoshop, компонуем сцену и закрашиваем её, добавляя больше деталей и добавляем ещё больше настроения.

Нам также повезло, что можно легко импортировать 3D-персонажей и подключать к ним определенные анимационные циклы, так что окружение мгновенно оживёт! Здесь мы использовали нашу 3D-модель охотника, выполненную Кьяртаном Тисдалом, старшим художником по 3D-персонажам, для заполнения сцен и добавления элементов повествования.

Дневник разработчиков №4 Vampire - The Masquerade: Bloodlines 2 - Создание вампирских концептов в Unreal Компьютерные игры, Перевод, Paradox Interactive, Ролевые игры, Длиннопост
Дневник разработчиков №4 Vampire - The Masquerade: Bloodlines 2 - Создание вампирских концептов в Unreal Компьютерные игры, Перевод, Paradox Interactive, Ролевые игры, Длиннопост
Дневник разработчиков №4 Vampire - The Masquerade: Bloodlines 2 - Создание вампирских концептов в Unreal Компьютерные игры, Перевод, Paradox Interactive, Ролевые игры, Длиннопост
Дневник разработчиков №4 Vampire - The Masquerade: Bloodlines 2 - Создание вампирских концептов в Unreal Компьютерные игры, Перевод, Paradox Interactive, Ролевые игры, Длиннопост

1 из 4

Набросок радиовышки. Автор — Джордан Гриммер.

Новый способ создания концептов

Если вы спешите, вы можете пропустить процесс создания миниатюр и сделать это непосредственно в 3D, также вы можете показывать 3D-сцену в реальном времени, а не одно изображение, чтобы режиссёрам было легче правильно прочувствовать пространство. Наконец, вы можете предоставить команде 3D-дизайнеров свои сцены, чтобы у них была база для работы при создании сцен для реальной игры… если они смогут понять, как справиться с нашими очень грязными слоями!

На приведённой ниже концепте изображена полиция, разыскивающая вас в заброшенном здании. Чтобы продемонстрировать это, мы построили несколько комнат и коридор, используя наши ресурсы в Unreal Engine, а затем отрисовали несколько кадров, чтобы проследить историю этого полицейского, который ищет вас. Поскольку сцена была снята в Unreal, арт-директор мог легко ориентироваться в пространстве и прочувствовать его течение и настроение.

Дневник разработчиков №4 Vampire - The Masquerade: Bloodlines 2 - Создание вампирских концептов в Unreal Компьютерные игры, Перевод, Paradox Interactive, Ролевые игры, Длиннопост
Дневник разработчиков №4 Vampire - The Masquerade: Bloodlines 2 - Создание вампирских концептов в Unreal Компьютерные игры, Перевод, Paradox Interactive, Ролевые игры, Длиннопост
Дневник разработчиков №4 Vampire - The Masquerade: Bloodlines 2 - Создание вампирских концептов в Unreal Компьютерные игры, Перевод, Paradox Interactive, Ролевые игры, Длиннопост
Дневник разработчиков №4 Vampire - The Masquerade: Bloodlines 2 - Создание вампирских концептов в Unreal Компьютерные игры, Перевод, Paradox Interactive, Ролевые игры, Длиннопост

1 из 4

Кровавый убийца

Разумеется, в игре будет очень много крови. Нам повезло, что команда 3D художников дала нам несколько декалей крови для использования в Unreal. Мы разместили их на наших сценах и осветили их интересным образом, чтобы улучшить их освещение, добавив лёгкий оттенок светло красного, чтобы атмосфера не влияла на цвет крови!

На этих изображений отображено нападение на укрытие вампиров. Мы разместили множество трупов и крови напрямую в Unreal и разукрасили всё, чтобы добавить больше деталей для насыщенности сюжета и атмосферы.

Дневник разработчиков №4 Vampire - The Masquerade: Bloodlines 2 - Создание вампирских концептов в Unreal Компьютерные игры, Перевод, Paradox Interactive, Ролевые игры, Длиннопост

Набросок убежища вампиров. Автор — Джордан Гриммер.

Мне кажется, создание концептов в Unreal — это будущее концепт-артов. Множество художников концептов изучают этот замечательный инструмент. Возможность создавать сцены в реальном времени, которые ваши директоры могут изучить и дать отзыв в реальном времени — бесценна, и она улучшает игру.

Мы вернёмся через две недели, на этот раз с видеодневником разработчиков, в котором мы подведём итоги показанного контента в прошлых дневниках. Если у вас есть вопросы по первым четырём дневникам разработчиков, задавайте их на нашем сервере Discord, а мы попытаемся ответить на них.

pikabu GAMES

3K постов7.8K подписчиков

Добавить пост

Правила сообщества

Коротко: никаких "кулвидосиков" с нарезкой геймплеев и смешных моментов, никаких комиксов, артов, косплея и т.д. Только полезная и важная информация для геймеров.

Помни!

- Новостные/информационные публикации постим в pikabu GAMES
- Развлекательный контент в Лигу Геймеров