Сообщество - pikabu GAMES

pikabu GAMES

5 028 постов 8 824 подписчика

Популярные теги в сообществе:

32

Азиатский геймдев - что это такое и почему оно такое, какое есть?

Азиатский геймдев - что это такое и почему оно такое, какое есть? Игры, Компьютерные игры, Геймеры, Азия, Gamedev, Nintendo, Capcom, Длиннопост, Telegram (ссылка), ВКонтакте (ссылка), Картинки

Приветствую, читатель. Сегодня я хотел бы поговорить с тобой о таком непростом и комплексном явлении, как азиатская видеоигровая индустрия, разъяснив, почему она именно такова, какой мы ее видим, в короткой и достаточно понятной статье. Полагаю, если тебе хоть раз были интересны игры наших восточных соседей, будь то творения Кодзимы или треклятый Геншин, то ты мог задаться весьма любопытными вопросами. «Почему «азиатский» - это, зачастую, японский?», «Из-за чего азиатские игры такие специфические?», «Ждёт ли нас слияние двух подходов к игрострою - Западного и Восточного?» — на все эти вопросы я постараюсь ответить ниже.

Что ж, приступим!

Глава I: Общая сводка по рынку

Пункт 1: Средняя температура по палате

На самом деле, полагаю, это будет наиболее короткая глава - ведь в ней я рассмотрю то, как так вышло, что азиатский видеоигровой рынок представлен в первую очередь Японией, а вернее даже сказать: то, почему иные азиатские страны на этом поприще так не преуспели. Ну серьезно - кого вы вспоминаете при словах «азиатская игровая корпорация»? Сони? Нинтендо? Конами? Капком? Бандай Намко? Всё это - именно что японские компании. Почему там их такое безумное количество, в то время как остальные страны региона могут напомнить о себе максимум одной-двумя?

Азиатский геймдев - что это такое и почему оно такое, какое есть? Игры, Компьютерные игры, Геймеры, Азия, Gamedev, Nintendo, Capcom, Длиннопост, Telegram (ссылка), ВКонтакте (ссылка), Картинки

Вот они, слева направо…

Начнём с того, что объяснить проще всего - и это практически все страны Азии, кроме тех, о которых мы поговорим позже отдельно (таких как Китай и Южная Корея). Большинство азиатских стран сталкивается с одной из двух проблем: отстающая экономика самой страны, не позволяющая появиться там видеоигровой индустрии, либо же крайне небольшое население страны, что не позволяет развиться начинающему разработчику, компенсируя невозможность конкуренции с зарубежным продуктом за счёт внутреннего рынка.

Вот так, одним ловко написанным абзацем, мы откинули девяносто процентов государств, называемых азиатскими. Пожалуй пояснять подробнее и не стоит - полагаю, ты, дорогой читатель, и так знаешь, что основной массив азиатских стран существует или за счёт дешёвой рабочей силы, обеспечивающей производства, принадлежащие западным компаниям; или за счёт узкой специализации собственного производства (как пример - Сингапур, существующий в основе своей за счёт микроэлектроники). Перейдем к чему-то более интересному

Пункт 2: Китай

Азиатский геймдев - что это такое и почему оно такое, какое есть? Игры, Компьютерные игры, Геймеры, Азия, Gamedev, Nintendo, Capcom, Длиннопост, Telegram (ссылка), ВКонтакте (ссылка), Картинки

Утопическая картинка с «Китаем» для атмосферы

Основная причина отсутствия на мировом рынке крупных китайских разработчиков (не издателей, попридержите свой Tencent, мы к нему ещё подойдём) кроется в следующих двух взаимосвязанных факторах - молодости местной индустрии и её раздробленности. Госкапитализм КНР достаточно долго не реагировал на появление видеоигр от слова никак. Закрытость страны от внешних воздействий, не считая тех, что прошли цензурирование правящей партией, взрастила на основе обширной рабочей массы прекрасного потребителя низкопробного продукта. Эта же закрытость рынка привела к тому, что он наводнился множеством маленьких контор, занимающихся дистрибуцией и разработкой видеоигр весьма… Нишевого качества. Огромное количество доната для тех, кто может себе его позволить - и огромное же количество рекламы для тех, кто донат позволить себе не может. Эти маленькие, локальные игроки, работают практически только лишь на Китай - выходить за его рамки для них и сложно, и не нужно.

На фоне всей этой мелюзги выделяется один, колоссальных размеров кит - Tencent. Впрочем, конкретно его игры тоже пользуются популярностью сугубо внутри Китая. Чего не скажешь о дочерних компаниях этого Левиафана, одной из которых является всем известная Riot Games (разрабы LoL'а, для тех, кто в танке). Именно за их (дочерок) счет китайцы получают прибыль с западного рынка. И, пожалуй, единственным серьезным примером выхода непосредственно китайской игры на глобальный рынок, является Genshin Impact. Нет, к сожалению за рекламу чемоданы не занесли, Мемезис пока ешё не столь крупная платформа. Но не упомянуть miHoYo, увы, невозможно. Впрочем и говорить долго я о них не стану. Китайцы всего лишь уцепились за ставшую крайне популярной японскую культуру. Почему она стала популярной мы подробно рассматривать в этой статье не будем - это отдельная, ещё более необьятная тема, - однако к самой Японии уже достаточно скоро подойдем. А пока же…

Пункт 3: Корея

Азиатский геймдев - что это такое и почему оно такое, какое есть? Игры, Компьютерные игры, Геймеры, Азия, Gamedev, Nintendo, Capcom, Длиннопост, Telegram (ссылка), ВКонтакте (ссылка), Картинки

Южная, конечно же. У КНДР с хакерами лучше, чем с разрабами

Южная Корея способна содержать собственный рынок ввиду несколько более высокой покупательной способности на душу населения, чем в том же Китае. Там ситуация иная - рынок открыт для внешнего вмешательства, что, в сущности, и душит местных разработчиков. Здесь, несомненно, тоже есть локальный внутренний рынок, однако развит он значительно менее, нежели в Китае. Наибольшая часть местных разработчиков пытается целить именно что на мировой рынок, используя внутрикорейский лишь для «обкатки» продукта. Что свойственно всем азиатским странам в той или иной мере - игры эти чаще всего онлайновые. Здесь уже сложнее выделить какого-то атланта, что держал бы плечами небосвод, но если попытаться - крупнейшей компанией будет NCSoft. Их профиль - ММО. Блейд энд Соул и Лайнэйдж это именно их флагманы, кто не знал - теперь знайте. Если вас спросят, кто основной производитель азиатских ММОРПГ для мирового рынка - так и отвечайте, «Корея». Из крупных компаний можно назвать разве что Bluehole, что таким не занимается - это разработчики PUBG, знакомьтесь. Хотя, будем честны, и они от «ММОРПГ» откинули только последние три буквы.

Глава II: Япония

Азиатский геймдев - что это такое и почему оно такое, какое есть? Игры, Компьютерные игры, Геймеры, Азия, Gamedev, Nintendo, Capcom, Длиннопост, Telegram (ссылка), ВКонтакте (ссылка), Картинки

Утопическая картинка «Японии» для атмосферы

Япония - это отдельная глава. В отличие от ВСЕЙ остальной Азии здесь уместиться в небольшой подпункт выйдет вряд-ли. Чтобы понять, почему именно японцы являются лицом азиатского видеоигрового рынка, нам придется погрузиться в историю несколько глубже общих фраз.

Пункт 1: «Помни корни свои»

Практически все японские компании имеют очень долгую историю. Касается это и видеоигр. Нинтендо - это весьма известный пример. Основанная ещё в 1889-ом (!) году и изначально занималась производством игральных карт. Но это, в целом, популярный факт, да и один он не будет показательным. Что ж, давайте продолжим перечень долгоживущих компаний!

Sony — основана в сорок шестом году. Конечно, их нельзя называть игровой компанией, поскольку непосредственно разработкой они не занимаются - это делают дочерки. Но отрицать влияние этой корпорации на всю видеоигровую индустрию глупо, поэтому она заслуживает упоминания здесь.

Bandai Namco — на самом деле является объединением двух компаний (Bandai Co и Namco Limited соответственно). Первая из них основана в пятидесятом, а вторая в пятьдесят пятом году прошлого века. Бандай занималась производством игрушек, Намко же была частью аттракционного бизнеса.

Sega — непосредственно под таким названием появилась в 1960-ом году, однако корни ее тянутся еще из 1940-ого. История Сеги не позволяет назвать ее исконно-японской компанией, однако со временем она стала таковой. На данный момент все ключевые посты в компании занимают японцы, а головной офис находится в Токио.

Square Enix — также объединение компаний - Enix и Square (японцы не слишком оригинальны, да), - первая из которых основана в 75ом, вторая - в 86-ом.

Capcom - 1979 год. Также, как и предыдущая - сразу же начинала с разработки видеоигр.

Как можно увидеть - самые молодые из крупных компаний Японии являются ровесницами своих старейших западных коллег.

Пункт 2: «А почему именно игры?»

А в сущности ни почему :)

На этом пункт можно было бы закончить, но на самом деле сформулированный в нем вопрос подразумевает несколько более полную тему: «А почему в Японии так шустро развилась видеоигровая индустрия, сделав это практически одновременно с зарождением видеоигр как таковых?»

И ответ здесь будет уже несколько более комплексный. Всё дело в том, что после Второй Мировой Войны Япония начала ускоренный перевод экономики с милитаристских рельс на рельсы экспортные. Экономика Японии развивалась ускоренными темпами, во многом из-за политики «опережающего развития» - развивался одновременно как базис, в виде добычи ресурсов, первичных производств (станкостроение, металлургия и прочие иже с ними), так и надстройка, от базиса зависящая (электроника, легкая промышленность, автомобилестроение), что было сделано путем формирования конгломераций, именуемых «кейрецу». Таким образом государство имело не столь большие обязательства в экономике, имея необходимость напрямую поддерживать только кейрецу, а не целиком содержать целые отрасли промышленности, что позволило, в свою очередь, снизить налоги. Подогревала экономический рост еще и дешевизна рабочей силы. Таким образом к семидесятым-восьмидесятым годам, когда и начала зарождаться видеоигровая индустрия в принципе, Япония представляла собой крупное в плане населения государство с большим внутренним рынком, которое при этом было тесно связано с Америкой ввиду экспорта туда высокотехнологичных товаров, что позволило как японцам быстро познакомится с импортными видеоиграми и первыми консолями, так и вскоре начать продвижение своей продукции за рубеж. Для понимания - полноценное рождение видеоигрового рынка это, в сущности, 1972 год - первое поколение консолей, чьи представители были сугубо американского производства. А уже в 1983-ем году японцы захватили рынок ВООБЩЕ. Конкурентами в третьем поколении для них оставались только Аттари, и то, те занимали уже, скорее, положение догоняющих, не имея возможности полноценно соперничать с восточными интервентами.

Во многом такой резкий скачок был обусловлен кризисом видеоигровой индустрии. Его причиной, в свою очередь, стал…Резко скакнувший интерес к играм! Что породил огромное количество поделок отвратительного качества. Множество ужасных консолей с не менее ужасными же играми - притом узнать заранее, хорош ли продукт, потребитель практически никогда не мог. Если ты, читатель, интересуешься историей индустрии, то наверняка вспоминаешь случай E.T - именно его принято считать самым показательным прецедентом «кризиса 83-его». Американские компании стали схлопываться, теряя покупателей, или просто покидать рынок; инвесторы боялись связываться с индустрией, считая ее сгинувшей окончательно. Лишь компьютеры этот кризис обошел стороной - наоборот, после него количество игр на ПК стало резко возрастать. Многие разработчики перешли именно на эту платформу, поскольку работать с консолями было более уже невозможно.

А у азиатов этого не случилось. Их индустрию не ударили все эти потрясения и она смогла спокойно протянуть свои тентакли аж до Америки, предложив местному потребителю качественный продукт, у которого не было конкурентов, но были гарантии качества. Так, например, Нинтендо стала крепить на свои картриджи, собственно, «значки качества».

Азиатский геймдев - что это такое и почему оно такое, какое есть? Игры, Компьютерные игры, Геймеры, Азия, Gamedev, Nintendo, Capcom, Длиннопост, Telegram (ссылка), ВКонтакте (ссылка), Картинки
Азиатский геймдев - что это такое и почему оно такое, какое есть? Игры, Компьютерные игры, Геймеры, Азия, Gamedev, Nintendo, Capcom, Длиннопост, Telegram (ссылка), ВКонтакте (ссылка), Картинки
Азиатский геймдев - что это такое и почему оно такое, какое есть? Игры, Компьютерные игры, Геймеры, Азия, Gamedev, Nintendo, Capcom, Длиннопост, Telegram (ссылка), ВКонтакте (ссылка), Картинки

1 из 3

Правый нижний угол - да, это оно самое

Наличие такого значка говорило о том, что игра была протестирована «Нинтендо» и нормально работала. По большей части это был маркетинговый ход - если бы всё дело было в одном лишь значке, то его весьма быстро начали бы копировать. Но за то, чтобы «чужеродные» картриджи консоль не принимала, отвечал чип блокировки 10NES - а для покупателя нужна была несколько более простая гарантия работоспособности и качества игры, и такие значки прекрасно справились с этой задачей.

Так азиаты получат полный и почти что неоспоримый контроль над консольным рынком вплоть до 2001-ого, когда Майкрософт решит своим Xbox бросить вызов Сони, что выльется в споры о «зеленых» и «синих», тянущиеся до сих пор.

Глава III: «А в чём, собственно, уникальность?»

И только сейчас, после того, как мы разобрались, каким же именно образом мы пришли к той ситуации на рынке, что имеем сейчас, мы можем начать обсуждение собственно игр и собственно их самобытности. Начнем, как водится, с малого.

Пункт 1: Корея

Про корейцев, на самом деле, сказать почти нечего. Лично я из всей их игровой индустрии могу выделить только два, имеющих единые корни, но редко пересекающиеся в одном проекте, проявления.

Эффективные проекты

В Корее очень неплохо понимают, как выкачивать с игрока деньги. Термин «Корейская ММОРПГ» стал буквально нарицательным, настолько прекрасно жители этой страны освоили искусство выпуска доилок с аниме-девочками, гриндом и донатом. Аркейдж, Линейка, Блэк Дезерт, Айон, Блейд энд Соул - и это только крупные, что успешно пролезли даже на ру-рынок. Если кореец не делает ММОРПГ - он делает просто ММО. Если кореец не делает ММОРПГ и не делает ММО - он делает дешевую игру для мобилочек. Если кореец не делает ни ММОРПГ, ни ММО, ни дешевую игру для мобилочек - проверьте, точно ли это кореец. Исключения, несомненно, бывают, но они редки на фоне общей ситуации в корейском геймдеве.

Антиутопии

Жизнь в Корее, кто бы что ни представлял, это не сказка и даже не нормальное в нашем представлении житье. Вас ждут огромные переработки, бесчеловечные условия работы, отсутствие полноценного отдыха и, как вишенка на торте - огромная конкуренция на рынке труда. Помножьте это на свойственную азиатской культуре вообще гипертрофированность и вы получите прелестный результат в лице огромного количества произведений антиутопической и явно антикапиталистической направленности. Среди которых, конечно же, есть и игры. Ярчайшим из известных мне примеров будут, пожалуй, работы компании Project Moon.

Пункт 2: Китай

Как уже было сказано - китайские особенности по большей части не выходят за китайские рамки. Они важны для разработчика и издателя, которые хотят поиметь бабок с многомиллионного китайского рынка - но нас, игроков, касаются лишь опосредованно. Ведь для того, чтобы угодить китайцам, игры могут изменять не только для их региона, но и для всего мира. Что же любят в стране Великих Стен и столь же великих фаерволлов?

Эффекты

Как можно больше эффектов. Огни! Разлетающиеся в стороны монетки! Перья! Искры! Молнии! В общем всё, как на цыганской свадьбе. Не важно, чтобы стильно - важно, чтобы много и «дорахабохата».

Китайские мотивы

Вот знаете ли вы, что средний китаец ничего об этих ваших рыцарях и викингах не понимает? Ну нет у него таких образов в голове, не заложено, потому что культура массовая для него иная. Так вот теперь знайте. А ещё знайте, что и японскую культуру с этими вашими самураями и ронинами китаец не понимает чисто на уровне лексическом. Потому как для него такой набор иероглифов «武士» читается не как «Bushi», что с японского и значит - «самурай», а как «Wushi», что означает просто «воин». Можете проверить в любом переводчике. Так что для китайца японец - это просто очень странный родственник, который уехал на острова и стал дурачком, вместо великого и могучего китайского языка придумав себе черте знает что.

Да и книжки у китайцев тоже очень своеобразные. В англосаксонской культуре, как ты, дорогой читатель, наверное в курсе, очень популярна Библия. Слышал о такой небось. И вот библейские сюжеты в амероанглийской культуре встречаются просто постоянно. А у китайцев тоже самое, но с «Троецарствием» и «Путешествием на Запад». А что тут самое ироничное? Что перевести их нельзя. Именно что полноценно. А значит чтобы нормально разбираться в китайской культуре и нравиться китайскому игроку нужен китаец в отделе разработки или на аутсорсе, который сможет сказать что-нибудь умное и очень по-китайски, после чего придется переделывать половину проекта. Ну или можно просто в каждый проект пихать Вуконга - дешево и сердито.

Локализация

Думаете что в вашей родной стране плохо с носителями english language хотя бы на уровне пятиклассника? Вы еще не видели китайскую ситуацию. Поскольку правительство активно работает над тем, что бы китайцев окружало сугубо китайское информационное пространство, английский язык там не знает практически никто из обывателей. Более того - с недавних пор игра даже не сможет выйти на китайском рынке, если у нее нет полной локализации - что значит и перевод интерфейса, и озвучания.

Пиратство

Запомни, дорогой читатель, если ты как-то с продажей игр в Китай связан, то лучше даже запиши - в Китае очень, очень плохо с пиратством. Твоя игра не зашла на рынок в первый год после релиза? Что ж, можешь уже не заходить - там сидят десять клонов твоей игры, но с китайскими свистоперделками и персонажами. А даже если зашел, но зашел с платным, а не фри-ту-плейным проектом - делай бесплатную демоверсию. С рекламой. Чтобы пират, прежде чем начинать рыть источник, решил попробовать твой продукт и принес на рекламе хоть какие-то деньги. В защиту можешь даже не пытаться - китайцев миллиард, в первые полчаса любую схему вскроют.

Пункт 3: Я П О Н Ь

Оххххх. Я даже не знаю с чего тут и начинать. Хотя… Пожалуй есть одна мысль. Как вы думаете, деление на главы и пункты - это много? Вот и я думаю, что этого будет маловато

Подпункт 3.1: Истоки современной японской культуры

Вот, теперь замечательно, теперь в самый раз. Ведь японский геймдев - это вам не изолированный китайский и не узкоспециализировавшийся корейский. Это мастодонт, титан, колосс, в своё время, как вы теперь уже знаете, чуть ли не в одиночку удержавший игровую индустрию от краха. В нем нельзя просто выделить пару особенностей, указать причины их возникновения и закрыть тему со спокойной душой. Здесь нужно засесть наподольше и вникнуть - как сформировалось японское культурное пространство в известном нам виде. Потому что иначе понять, как в этом культурном пространстве сформировалась игровая индустрия, ну никак не получится.

Для начала - современная японская культура полностью обязана своим появлением милитаристскому прошлому этой маленькой, но гордой страны Восходящего Солнца. Именно в то время начинает усиленно насаждаться культ японской нации, что делается, как и подобает в таких случаях, с помощью образов прошлого. К примеру к тому моменту «самурайство» как явление, ввиду Реставрации Мейдзи, уже стало как раз таки частью истории - однако ввиду всё той же Реставрации японцы во многом утратили самобытность своей культуры, что сделало их куда как более восприимчивыми к агитации на основе исторических аналогий. Ввиду потребностей пропаганды правдивость образов отходит на второй план - куда более важной становится яркость, выразительность. Именно здесь «самурай» из всадника с копьем и луком превращается в воителя, грозно машущего катаной. С этой же целью (поднятия боевого духа), кстати, аналогичное оружие (тати) использовалось в японских войсках офицерством вплоть до 1945 года. Для пехоты - под названием «Син-гунто», а для моряков - под названием «Кай-гунто». Различия были сугубо косметические, да и мы здесь не для обсуждения пропагандистской машины милитаристской Японии собрались - просто именно из этого периода потом вырастет самобытная современная японская культура как таковая.

Азиатский геймдев - что это такое и почему оно такое, какое есть? Игры, Компьютерные игры, Геймеры, Азия, Gamedev, Nintendo, Capcom, Длиннопост, Telegram (ссылка), ВКонтакте (ссылка), Картинки

Могучий японский воитель рубит британо-американский флот

После Второй Мировой и разгрома стран Оси (в чьё число входила и Япония) милитаристский пыл поубавился. Однако пропаганда тех лет ещё долгие десятилетия оказывала большое влияние на культуру.

В дальнейшем Япония, что имела большой запас дешевой рабочей силы и оставшиеся со времен имперских амбиций промышленные мощности, начала в быстром темпе наращивать свою экономику. Достаточно много об этом было уже мною сказано ранее - стоит лишь, пожалуй, уточнить, что на первых этапах и вплоть до кризиса в 80-ых Япония стала прекрасным рынком для европейских и американских инвестиций. Действительно! Туда кидаешь деньги - и деньги растут! А потом ещё кидаешь - и ещё растут! Что может пойти не так?

Финансовые пузыри. Не так пошли финансовые пузыри.

Ну да и черт с ними. Ведь нас тут не экономика интересует, а культура (тобишь от экономики производная). И культура в сытые годы 50-ых—80-ых росла как не в себя. Первая манга в привычном нам виде появляется в 52-ом году в лице Astro Boy'а. Через десять лет - первое полноценное аниме, всё с тем же астробоем или, как его зовут на родине, «Могучим Атомом». Нас это интересует не только потому, что аниме стилистика станет невероятно важным стержнем японской культуры в целом, но и для понимания контекста - Япония отходит от милитаризма, не отходя при этом от самобытности. В середине двадцатого века многомиллионный рынок свежесформировавшихся японских потребителей требует чего-то, что будет «своим», массовым и увлекательным. Аниме отвечает всем вызовам своего времени. Дешевая рисовка, азиатское понимание красоты (с гипертрофированием глаз, немного бледной кожей, et cetera) - всё это прекрасно занимает свою нишу и, также как позднее сделают игры, вскоре выходит на мировой уровень.

Стоит также не забывать и уровень развития инфраструктуры Японии. Несмотря на огромное население, малый размер государства позволил правительству и корпорациям практически полностью опутать острова высококачественной инфраструктурой, за которой, разумеется, подтянулось и массовое сознание с массовой культурой. Как следствие этого здесь, как и в, например, Корее, сложилось прекрасное понимании манипулятивных психологических трюков, повышающих продажи путём введения покупателя в зону комфорта. Подробнее об этих трюках будет сказано при рассмотрении непосредственно особенностей азиатских игр.

Конец подпункта 3.1

Итак. Краткий экскурс в историю окончен. Теперь вы знаете, что своей культурой современная Япония обязана милитаризму, большому населению, маленькой территории и переориентации на торговлю с Штатами. А теперь вернемся к особенностям, ведь, если вы еще не забыли - мы здесь изначально ради них собрались.

«Светлое лицо маркетинга»

Под этим пунктом я подразумеваю сразу несколько явлений, имеющих общие корни и, зачастую, переплетающихся в одном игропродукте. Помните про манипулятивные трюки из подпункта 3.1? Вот это именно они. Так, в Японии крайне щепетильно подходят к визуальной части проектов. Большую часть времени (но не обязательно всё время) игра должна располагать к себе визуально. Выглядеть мило, уютно, тепло. Аниме стилистика повсеместно используется в японском игрострое не только лишь потому, что авторы сами взрастали в среде, наполненной подобным контентом - она вводит игрока в доверительные отношения с игрой, располагает его к себе. А это - уже половина дела. Ведь основой японского рынка, также как и в ранее озвученных странах, являются мобилочки. С целью «расположить к себе» повсеместно появляются миленькие персонажи-маскоты, а сами игры получают наиболее интуитивно понятный и удобный интерфейс. Даже если игродел пожелает отойти от этих элементов - у него вряд-ли выйдет. Ведь все остальные аспекты японской жизни также строятся на этих трюках и, не встретив привычных элементов, японец, вероятно, испытает некое отторжение.

Японский символизм

Пожалуй главный ответ на вопрос большинства тех, кто всё же открыл эту статью и дочитал её аж до сюда, будет дан сейчас. Именно в этой особенности культуры я нахожу объяснение всем самым крупным «странностям» японского геймдева.

В основе своей под этими странностями понимаются две вещи - резкие перемены эмоционального настроения, свойственные большинству японских сюжетов, и очень необычные образы, выбивающиеся из привычных нам стандартов реализма.

«Стандартов реализма»

Чувствуете? В этом - вся соль. Эти два слова и содержат в себе объяснение. Японцам куда важнее образность, чувственная компонента, а не соответствие действительности, и это проявляется во всех сферах их жизни - начиная от языка, где существуют слова, описывающие очень специфические ощущения, а не явления (Как например ゆっくり (читается как «юккури») , что значит «неспеша наслаждаться спокойным отдыхом») и заканчивая, конечно же, геймдевом. Вот что на этот счет говорит Йоко Таро - японский геймдизайнер, чье имя может быть вам известно, как имя прародителя серии Nier:

«…Здесь, в Японии, у нас есть игры вроде Gravity Rush и The Last Guardian, которые фокусируются не на реальности происходящего, но на атмосфере и авторском видении.

Японцы никогда не стремились к реалистичному изображению чего-либо. Я думаю, мы предпочитаем сюррелистические и неясные художественные формы. В этом, по-моему, и заключается главное отличие между Японией и Западом».

P.S. Часто эти особенности можно отнести и к корейским проектам, которые во многом ориентируются на своих более успешных островных коллег

Подпункт 3.2 - «Знаете ли вы о?…»

Нельзя не отметить, что японские игры не всегда были «японскими». Да, звучит сумбурно, но я поясню - в нулевые годы японские игры, в сущности, утратили себя. Они стали фокусироваться на западной аудитории, но не могли потягаться с европо-американскими коллегами на их поле - при этом в остальном игры становились более блеклыми, ввиду утраты азиатской самобытности. Бытовало даже мнение, что японский геймдев загибается - настолько плохо шли дела. Хронологически этот период связан со сменой шестого поколения консолей седьмым и связь здесь не только временная, но и причинно-следственная. Вместе с этой сменой поколений разработка игр стала значительно дороже. И под «значительно» я имею ввиду разницу даже не в полтора-два раза дороже, а, например, в пятнадцать раз. В двадцать раз. Ввиду чего японский разработчик больше не хотел рисковать, делая продукт ориентированный в первую очередь на родную азиатскую аудиторию, а изначально рассчитывал на зарубежных игроков, бездумно копируя методы работы своих заморских коллег, а иногда и вовсе, отдавая именитые проекты вроде Castlevania на аутсорс куда-нибудь…В Европу!

Не сказать, что этот подпункт очень важен для понимания картины в целом - но я решил упомянуть и о таком периоде в японском игрострое, для особо любопытного читателя.

Глава IV: Перспективы и итоги

Вот и подходит к концу мой рассказ.

Кажется, на все заданные в начале вопросы я ответил. Рассказал историю азиатских видеоигр, описал отличительные их особенности. Остается только немного подискутировать в вольном формате на тему того, что же ждет нас в будущем.

Поскольку я сказал «дискуссия», то призываю и тебя, читатель, высказать своё мнение на этот счет, если тебе того хочется. А я же пока расскажу, что о будущем думаю я.

Глобализация шагает по планете. Этот процесс неизбежен с тех пор, как паутина интернета окутала весь мир, и будет неизбежен, покуда она, эта паутина, не будет уничтожена, что мне кажется маловероятным. С каждым годом люди в разных оконечностях земного шара становятся всё более и более похожи друг на друга и всё больше перенимают особенности культуры своих соседей по сине-зеленому шарику. Потому мне кажется неизбежным, и отчасти мы можем наблюдать это уже сегодня, слияние восточного и западного подхода к игрострою. Он вберет в себя рациональность, логичность и правдоподобность, со всем психологизмом западной школы - но будет содержать в себе достаточное количество символов и смелых образов. И хотя я не являюсь фанатом этого геймдизайнера, многими, как по мне незаслуженно, именуемого гением, но не могу не признать, что ближе всего к этому новому стилю подошел Кодзима со своей (некогда своей, но тем не менее) серией Метал Гир. Весьма серьезный и не вступающий в решительные противоречия с реальностью, полный прописанных личностей персонажей, однако при этом сохраняющий большое количество оригинальных дизайнерских решений и более эмоциональных, нежели прагматичных, эпизодов.

Именно определяемая таким подходом мне видится будущая игровая индустрия. С отступлениями от него в той или иной мере, само собой, но в целом за таким.

За сим откланиваюсь. С удовольствием прочту ваши мысли на этот счет и надеюсь, что эта статья была если не познавательна, то хотя бы интересна в прочтении.

Автор текста: Сэд Кипр. Создано специально для CatGeek и pikabu GAMES

Азиатский геймдев - что это такое и почему оно такое, какое есть? Игры, Компьютерные игры, Геймеры, Азия, Gamedev, Nintendo, Capcom, Длиннопост, Telegram (ссылка), ВКонтакте (ссылка), Картинки

Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале

Показать полностью 10
27

Игровые новости DailyQuest #142: Alan Wake 2, Fallout, Squadron 42 и другие новости

Привет привет! Новости DailyQuest в эфире!

Обзоры Metal Gear Solid: Master Collection не очень

Игровые новости DailyQuest #142: Alan Wake 2, Fallout, Squadron 42 и другие новости Playstation, Xbox, Видеоигра, Компьютерные игры, Nintendo Switch, Новости игрового мира, Steam, Видео, YouTube, Длиннопост

В наше время недостаточно просто переиздать старую игру

Metal Gear Solid: Master Collection Vol. 1 выходит уже завтра (сегодня), 24 октября. Зарубежные издания получили игру заранее и делятся впечатлениями. В целом встретили сборник игр Хидео Кодзимы нейтрально. Проблема в том, что Master Collection не предлагает ничего нового и интересного, ради чего стоило бы его приобрести. Это конечно касается тех, кто играл в Metal Gear 1 и 2 и в Metal Gear Solid 1, 2 и 3. Для новичков серии – это все же лучший способ познакомиться с легендой.

Но для того, чтобы получить деньги с ветеранов серии недостаточно увеличить фреймрейт в MGS2 и 3 до 60, добавить новый артбук с объяснением сюжетных подробностей игр серии и иллюстрациями главного художника франшизы Ёдзи Синкавы. Хотя оценки у сборника не плохи. На Metacritic 77 баллов на основе 29 рецензий. Теперь ждем Master Collection Vol. 2, ведь в нее должна войти MGS 4.

Арестованы хакеры ответственные за взлом Capcom

Игровые новости DailyQuest #142: Alan Wake 2, Fallout, Squadron 42 и другие новости Playstation, Xbox, Видеоигра, Компьютерные игры, Nintendo Switch, Новости игрового мира, Steam, Видео, YouTube, Длиннопост

Как бы я не относился к корпорациям, я хочу, чтобы мои данные остались сохранными!

Международная полиция арестовала группу хакеров именовавшие себя Ragnar Locker. В поимке правонарушителей участвовало 11 стран. Руководитель группы был задержан в Париже, пять других членов в Латвии и Испании.  Они прославились тем, что в 2020 году взломали Capcom, добыли информацию о более чем 16 000 работниках компании и требовали заплатить им за неразглашение информации 11 миллионов долларов. Подобными вымогательствами группа занималась по всему миру взламывая различные организации, включая больницы. А на своем сайте они размещали неплательщиков на доску позора.

Голосование Golden Joystick Awards и номинанты TGA

Игровые новости DailyQuest #142: Alan Wake 2, Fallout, Squadron 42 и другие новости Playstation, Xbox, Видеоигра, Компьютерные игры, Nintendo Switch, Новости игрового мира, Steam, Видео, YouTube, Длиннопост

Конец года близко, а значит время голосовать за игры года!

У Golden Joystick Awards 2023 начался второй тур голосования за лучшие игры года. Номинаций три: «Лучшая игра года», «Лучшая актёрская игра» и «Лучшая актёрская игра второго плана». За звание игры года будут бороться 20 релизов 2023-го. Прошлый тур завершился в прошедшую пятницу. Текущее голосование открыто до 30 октября. Результаты покажут в прямом эфире 10 ноября.

В то же время Джефф Кили, ведущий, создатель и продюсер церемонии The Game Awards подтвердил, что на TGA количество номинантов на звание игры года осталось прежним, не смотря на обилие релизов в этом году. Всего шесть тайтлов претендуют на почетный титул. Эта церемония пройдет в прямом эфире 7 декабря. Отличный повод собраться и обсудить вживую. А может и свой топ собрать.

Телевизионная адаптация Fallout выходит в апреле 2024 года

Игровые новости DailyQuest #142: Alan Wake 2, Fallout, Squadron 42 и другие новости Playstation, Xbox, Видеоигра, Компьютерные игры, Nintendo Switch, Новости игрового мира, Steam, Видео, YouTube, Длиннопост

Честно сказать сериал по Halo вышел лучше, чем игра!

Amazon Prime огласила дату выхода телевизионной адаптации Fallout. Ролик короткий и представляет собой анимированного Пип Боя показывающего дару релиза - 14 апреля 2024 года. Минималистично и информативно. Инсайдеры утверждают, что сериал будет следовать канонам игр. Сюжет сериала будет разворачиваться между Fallout 3 и Fallout 4. Судя по всему создатели сериала решили не рисковать и за основу взяли более современны игры. Над сериалом начали работать еще в 2020 году. Интересно будет посмотреть, что получится, к примеру с «Властелином Колец» не все заладилось хорошо. Хотя мне лично сериал зашел.

Marvel’s Spider-Man 2 самая быстропродаваемая игра PlayStation Studios

Игровые новости DailyQuest #142: Alan Wake 2, Fallout, Squadron 42 и другие новости Playstation, Xbox, Видеоигра, Компьютерные игры, Nintendo Switch, Новости игрового мира, Steam, Видео, YouTube, Длиннопост

Игроки проголосовали рублем не взирая на недостатки и шероховатости игры

Несмотря на то, что в Marvel’s Spider-Man 2 багов больше, чем хотелось бы, а некоторые владельцы дискового издания просто не могут установить игру – продажи паучьего сиквела поставили рекорд. По словам Sony, в день релиза игру приобрели 2,5 млн. человек. Это тут же вывело ее на первое место по быстропродаваемости среди игр PlayStation Studios. До этого такой же рекорд ставила первая часть, которая продалась тиражом в 3,3 млн. копий за 3 дня.

Не сомневаюсь, что Marvel’s Spider-Man 2 попадет во все возможные списки «Игр Года». Оценка игры на Metacritic от журналистов потеряла 1 балл и теперь 90 из 100, а вот игроки докрутили рейтинг игры до 9.2 из 10 на основе 3 тыс. отзывов.

Разработчики Skull Island: Rise of Kong рассказали почему их игра провалилась

Игровые новости DailyQuest #142: Alan Wake 2, Fallout, Squadron 42 и другие новости Playstation, Xbox, Видеоигра, Компьютерные игры, Nintendo Switch, Новости игрового мира, Steam, Видео, YouTube, Длиннопост

Многие считают, что эта игра еще хуже, чем The Lord of the Rings: Gollum

Издание The Verge поговорила с разработчиками игры Skull Island: Rise of Kong, им очень хотелось узнать – почему игра вышла в таком плохом состоянии, а уровень графики соответствует PS2. Разработчики из чилийской студии IguanaBee, пожелавшие остаться анонимными, пожаловались на своего издателя, который не хотел тратить время и деньги на разработку. Летом 2022 года студия подписала контракт с издателем GameMill на производство игры, а уже в феврале 2023 года потребовали готовить игру к летнему релизу 2023 года. Бюджета игры не хватало на квалифицированных работников, а разработчикам, которыми располагала студия, приходилось перерабатывать.

Alan Wake 2 на консолях будет прекрасно работать

Это не может не радовать тех, у кого есть PS5 и Xbox Series X, но нет 4090

Директор по связям с общественностью Томас Пуха рассказал, что Remedy Entertainment приложили много усилий, что бы консольная версия Alan Wake 2 работала и выглядела превосходно. Что очень радует, с учетом того, какая сборка нужна для комфортной игры на ПК. Сам Пуха большую часть времени тестировал игру именно на консолях и остался полностью доволен. Более того, то, что показали в геймплейном трейлере в мае – действительно реально, так игра выглядит и работает на PlayStation 5. Пуха утверждает, что с тех пор картинка и производительность даже были улучшены.

Верить разработчикам или нет, личное дело каждого. Я остаюсь оптимистом и с нетерпением жду Alan Wake 2. Успеть бы только Паучка пройти.

Разработчики Star Citizen – Squadron 42 находится на финальном этапе

Игровые новости DailyQuest #142: Alan Wake 2, Fallout, Squadron 42 и другие новости Playstation, Xbox, Видеоигра, Компьютерные игры, Nintendo Switch, Новости игрового мира, Steam, Видео, YouTube, Длиннопост

Я так и не понял – это начало конца и конец начала, но главное – это то, что разработка продолжается

Похоже, что свет в конце туннеля все-таки забрезжил и разработчики Star Citizen объявили, что разработка синглплеерной составляющей игры, которая носит название Squadron 42 находится на финальной стадии полировки. Сколько время займет эта стадия – не понятно. Но учитывая, что игра находится в разработке уже более 11 лет, я бы не рассчитывал на скорую премьеру. Первоначально релиз Squadron 42 был намечен на 2014 год, но непомерные амбиции руководителя проекта Криса Робертса затянули разработку.

Xbox Partner Preview пройдет в эту среду

Игровые новости DailyQuest #142: Alan Wake 2, Fallout, Squadron 42 и другие новости Playstation, Xbox, Видеоигра, Компьютерные игры, Nintendo Switch, Новости игрового мира, Steam, Видео, YouTube, Длиннопост

Чем не повод собраться и посмотреть это в прямом эфире

Microsoft продолжает королевское шествие. Не прошло и недели с приобретения ActBlizz, а компания анонсировала еще одну трансляцию. Наверное, уже 3я в этом году. В этот раз покажут и расскажут про игры от студий партнеров. Уже известны 4 игры, которые будут на мероприятии:

  • Аккурат к релизу покажут launch-трейлер Alan Wake 2

  • Наконец продемонстрируют геймплей ARK: Survival Ascended

  • Расскажут о мини играх в Like a Dragon: Infinite Wealth

  • И подробности об экшене Dungeons of Hinterberg

Надеюсь, это будут далеко не все игры для шоу. Стартует прямой эфир в среду 25 октября в 20:00 по МСК. Будут субтитры на русском, так что можно не напрягаясь переводом спокойно посмотреть.

Новости на сегодня все. До следующего выпуска!

Показать полностью 8 1
10

Еженедельная подборка новых инди-игр, вышедших в Стим

Сегодня вы узнаете о магических ковбоях, древних кибер-рыцарях, разведывательных животных, займётесь построением цивилизации в Месопотамии, окунётесь в мир Лавкрафтовских ужасов и познаете все прелести жизни в Златогорье.

Еженедельная подборка новых инди-игр, вышедших в Стим Инди, Инди игра, Steam, YouTube, Видео, Длиннопост

С вами Балдежная Капибара и мы начинаем!

Growth

В этой игре нам предстоит изучать тайны природы, которые представлены в виде различных головоломок.

Еженедельная подборка новых инди-игр, вышедших в Стим Инди, Инди игра, Steam, YouTube, Видео, Длиннопост

Каждый раз при прохождении мы попадаем на большие, рандомно генерируемые локации, поделённые на гексагональные клетки с разными свойствами. Тут имеются леса, поля, горы, водоёмы и прочие виды местности. Игрок получает в управление кусочек леса, в котором водятся дикие звери. Виды биомов разные и, соответственно, мы будем получать разных зверей в свою армию. Олени, кабаны, пчёлы и прочие животные станут нашими посланниками в этом мире. Зверей можно отправить в путешествие на определённое расстояние и, тем самым, вы откроете новую часть локации, где кипит жизнь.

Еженедельная подборка новых инди-игр, вышедших в Стим Инди, Инди игра, Steam, YouTube, Видео, Длиннопост

Главной особенностью геймплея является то, что количество зверей строго ограничено, они делают всего лишь по одному ходу за жизнь. При этом не все животные могут удачно передвигаться по разным видам местности.

Если удастся сделать видимой вся карту, то это — победа, а иначе — поражение. Так что придётся продумывать каждый ход.

Цена: 385р Русский язык +

Cyber Knights: Flashpoint

Совершенно неожиданно вышла в ранний доступ новая игра о мире технологичного будущего с богатой историей, которая никак не связана с Киберпанком 2077. Предшественником этого проекта была Cyber Knights RPG Elite, которая появилась на мобильных устройствах аж в 2011 году. Здесь же представлена глубокая переработка этой идеи на новом движке. По сути, даже изменился жанр.

Еженедельная подборка новых инди-игр, вышедших в Стим Инди, Инди игра, Steam, YouTube, Видео, Длиннопост

Раньше это была пошаговая стратегия, а теперь тактика, причём, с упором на стелс. Местность заполнена укрытиями, враждебно настроенными охранниками и разными техническими штуками, типа камер или лазерного барьера.

Cyber Knights: Flashpoint предлагает создать группу кибер-рыцарей разных классов для выполнения многочисленных миссий. Наши бойцы будут исследовать большие, сложно устроенные локации и выполнять на них постоянно изменяющиеся условия контрактов.

Еженедельная подборка новых инди-игр, вышедших в Стим Инди, Инди игра, Steam, YouTube, Видео, Длиннопост

Перемещение и бой происходят пошагово. Ходы сложные, надо будет вмещать в них и сражения и использование всяких хитростей: отвлекать внимание противников, красться за укрытиями, взламывать камеры и использовать массу прочих активных умений, характерных для каждого класса.

На радость кибер-самураям, местные рыцари могут использовать как стрелковое оружие, так и высокотехнологичные катаны.

Цена 1100р. Русский язык —

Sumerians

Если вам хочется чего-то простого и умиротворяющего, например, строить города в древней Месопотамии, то обязательно попробуйте Sumerians. В ней игрокам предстоит взять на себя роль лидера зарождающихся поселений шумеров на рандомно генерируемых больших картах.

Еженедельная подборка новых инди-игр, вышедших в Стим Инди, Инди игра, Steam, YouTube, Видео, Длиннопост

Основой игры является реалистичная экономика, где каждый юнит — это живое существо со своими потребностями в еде, отдыхе и награде за труды, а прежде, чем построить здания придётся добыть глину, наделать кирпичей и так далее.

Еженедельная подборка новых инди-игр, вышедших в Стим Инди, Инди игра, Steam, YouTube, Видео, Длиннопост

Поселения строятся не быстро, вам предстоит развивать технологии, сельское хозяйство Ипознакомиться с системой ирригации.

В итоге у вас получатся огромные, неповторимые города с униакальными постройками.

Цена 620р. Русский язык —

Wizard with a Gun

Если есть волшебная пустыня, то в ней не обойтись без ковбоев с магическими способностями. Wizard with a Gun предлагает в одиночку или совместно с другом, по сети, исследовать красивые миры, раскрывать их секреты, добывать ресурсы, и конечно же охотиться на местных злодеев и монстров.

Еженедельная подборка новых инди-игр, вышедших в Стим Инди, Инди игра, Steam, YouTube, Видео, Длиннопост

Враги совсем не мальчики для битья и окажут достойное сопротивление, особенно будьте осторожны в сражениях со здоровенными боссами.

Кроме ураганных сражений игрокам предстоит обустроить свою магическую башню, прокачивать героя, изготавливать новые виды оружия и снаряжения. Отдельно стоит рассказать про производство магических пуль, которые дадут разнообразные полезные эффекты на оружие и смогут даже влиять на тактику прохождения уровней.

Еженедельная подборка новых инди-игр, вышедших в Стим Инди, Инди игра, Steam, YouTube, Видео, Длиннопост

Игра выделяется симпатичной графикой и стилизованным под дикий запад саундтреком.

Цена 880р. Русский язык +

Серия Златогорье

За прошедшую неделю в Стим вышло множество интересных инди, но это можно сказать — раритет. Без всякого лишнего шума в магазине появилась целая олдскульная серия игр Златогорье.

Еженедельная подборка новых инди-игр, вышедших в Стим Инди, Инди игра, Steam, YouTube, Видео, Длиннопост

В первой части нам предстоит отправиться на защиту Златогорья от орд нечисти, разобраться в хитросплетениях сюжета о предательстве добрых Богов и решить судьбу этого мира.

Вторая часть перенесёт нас на 400 лет вперёд относительно предыдущей игры. Златогорье обрело процветание, его жители забыли о тяжёлых временах и слишком возгордились от успехов. Но древнее зло не было окончательно уничтожено и всё это время копило силы. Армии нежити вновь собираются нанести удар и мир нуждается в герое. Златогорье 2 предлагает чуть ли не в десять раз больше контента относительно первой части и порадует улучшенной графикой.

Еженедельная подборка новых инди-игр, вышедших в Стим Инди, Инди игра, Steam, YouTube, Видео, Длиннопост

И наконец, Златогорье 2: Холодные небеса поведает о новых героях и сюжете, который развивается параллельно событиям второй части. Здесь игроков ждут новые приключения, предметы и герои, а так же появится система криминальных действий и происшествий.

Цена каждой игры 550р. Русский язык для всех частей +

Forgive Me Father 2

Главный герой очнулся в сумасшедшем доме и кажется, что ему здесь не рады. Почему-то все обитатели этого места хотят расправиться с нашим персонажем самым жестоким образом. Поэтому ему ничего не остаётся кроме как схватить верную заточку и попытаться выжить.

Еженедельная подборка новых инди-игр, вышедших в Стим Инди, Инди игра, Steam, YouTube, Видео, Длиннопост

Действие происходит в мире, вдохновлённом произведениями Лавкрафта. Нас ждёт антураж начала 20-го века, безумные местные жители и хтонические существа.

По мере прохождения игрок сможет обзавестись целым арсеналом стрелкового оружия и устроить своим врагам настоящий ад.

Еженедельная подборка новых инди-игр, вышедших в Стим Инди, Инди игра, Steam, YouTube, Видео, Длиннопост

Чтобы пройти игру, понадобится одолеть много локаций со сложной архитектурой, которые не спешат выдавать свои тайны и напичканы секретами.

В наличии элементы хоррора. Очень большая часть местности погружена во тьму, придётся не только лихо стрелять по внезапно появляющимся врагам, но и находить путь с помощью заряжаемого вручную фонарика.

Еженедельная подборка новых инди-игр, вышедших в Стим Инди, Инди игра, Steam, YouTube, Видео, Длиннопост

Игра притягивает на себя внимание оригинальной графикой, где 3D окружение удачно сочетается с 2D моделями, отличным саундтреком, а также общей кровавостью и жестокостью происходящего.

Цена: 710р Русский язык —

Самореклама

На этом наша еженедельная подборка интересных инди игр заканчивается, если она вам понравилась то рекомендую ознакомиться с прошлым еженедельным выпуском (или глянуть видео версию).

Так же можете ознакомится с моим последним обзором Atomicrops. В этом пиксельном рогалике игроку предстоит заниматься фермерством после ядерного удара. Игра довольно сложная, но увлекательная и залипательная.

На этом всё, увидимся через неделю!

Показать полностью 13 1
10

Tails Noir. Ничего не понимаю!

Могут быть спойлеры…
Ну мало ли, вдруг кто-то из вас решил сыграть в игру и посчитал, что прочитать эту заметку перед началом будет отличной идеей.

На днях прошел Tails Noir.
Не то, чтобы я хотел в нее играть, или слышал о ней что-то до того момента, как она попалась на глаза. Нет. Заметил ее лишь потому, что ее раздавали бесплатно в Ps store.
Быстренько погуглив, обнаружил кучу бесполезной информации: что на игру собирали на Kickstarter'е, разработчики - русскоговорящие, хотя сама компания вроде как канадская, игра собрала несколько наград на фестивалях инди-игр.
А еще - ее почему то все называют Backbone. Вот на этот вопрос я так и не нашел ответа…Как выяснится позже, это далеко не единственный такой вопрос…И не самый важный.

В общем показалось, что игра вполне стоящая и в нее надо обязательно сыграть.
Тем более, что нашлось огромное количество положительных отзывов, особенно на зарубежных сайтах.
Например, таких:
"It starts cool, gets super weird, and ends too early, but hot damn is it pretty."
…вот таких:
"Grim, philosophical, story-focused noir game about collectivism vs. individualism, dressed up in the tropes of a detective puzzle game."
…или даже вот таких:
"Have you ever gotten to the end of a book or film and been left blinking, knowing you just witnessed something great but having no clue what just happened? For me, that covers 2001: A Space Odyssey, The Usual Suspects, pretty much anything by Christopher Nolan, and now EggNut’s Backbone."

Даже интересно стало, не каждый день попадается игра, которую сравнивают с Космической одиссеей от Кубрика.
Точно, надо играть…

Спустя день…
Ммм…вот то, что я прочитал в этих рецензиях, настолько разошлось с увиденным в игре, что возникло ощущение, что я чего-то недопонял, не досмотрел, до чего-то не догадался
В общем надо разбираться. Желательно вместе с вами.

Tails Noir. Ничего не понимаю! Видеоигра, Игровые обзоры, Длиннопост

Итак, перед нами, ну по крайней мере в первых двух актах, классический нуарный детектив 50-х годов. До краев наполненный штампами и клише, характерными для этого жанра:
тут и клиентка с простейшим делом, которое в дальнейшем превращается в смертельно опасное приключение,
и пьющий детектив в классическом пальто, перебивающийся от заработка к заработку,
в деле будет замешана политическая верхушка,
у нас будет напарница, к которой наш герой относится неоднозначно,
лучший друг - простой и туповатый парень,
контраст между бедными районами и богатой жизнью, и, конечно же джаз.
И т.д. и т.п.
Но это все простительно. От игр подобного жанра мы и ждём чего-то такого. Я, по крайней мере.

Сама игра выполнена в жанре…как бы его описать то…вот если к проектам Quantic dreams прилипло название - интерактивный фильм, то тут скорее интерактивная книга. Ну или - визуальная новелла. Конечно это несколько натянутое определение, но представление о том, что ожидает в игре - даст.
Да, тут есть головоломки, и некоторые из них, способны заставить серьезно задуматься, и даже пару раз встретится что-то наподобие стелса, но это так, декоративный элемент. Убери их - и игра ничего не потеряет. Забегая вперёд, именно так, впоследствии,разработчики и поступили.

Главная особенность игры: все жители города - животные.
Не в том смысле,что ведут себя по свински, а буквально - еноты, лисы, кошки, и т.д. И понятно, что столь разные звери вряд ли смогут мирно ужиться друг с другом, поэтому в этой вселенной властвует расизм. Отрядизм, скорее…но я не биолог.
Вот наш герой - енот, и он находится почти в самом низу иерархической лестницы. Не знаю, чем авторам не угодили еноты. Но всю игру ему будут напоминать, что его место где-то на дне общества.
Вместе с ним там находятся бобры, мыши, выдры и тому подобная мелочевка.
А наверху - человекоподобные обезьяны. Все руководящие посты заняты ими.
В общем социальная часть придуманного мира, получилась проработанной и увлекательной.
Тут авторы постарались от души.

Как и над атмосферой. И, особенно, над тем как город выглядит и звучит.

Tails Noir. Ничего не понимаю! Видеоигра, Игровые обзоры, Длиннопост

Игра смотрится просто фантастически. Все локации детально проработанные и тщательно анимированы. По улицам постоянно кто-то ходит, сбивается в кучки, постоянно ведутся какие-то свои разговоры, в общем жизнь кипит. В зависимости о времени суток все будет освещено либо заходящим солнцем, либо полуденным, а возможно, что будет идти дождь и все будет мрачно и темно.

Tails Noir. Ничего не понимаю! Видеоигра, Игровые обзоры, Длиннопост

И все это сопровождается шикарным саундтреком.
Как и полагается в нуарном детективе здесь правит балом джаз. Зайдя впервые в The Bite, можно надолго застрять там, слушая тамошних исполнителей.

Tails Noir. Ничего не понимаю! Видеоигра, Игровые обзоры, Длиннопост

Ближе к концу, эта история вновь повторится, но уже с песнями под гитару.
Что ещё порадовало, так это то, что историю мира подают не в лоб, в каком-нибудь вступительном ролике, а небольшими кусочками в диалогах, в каких-то комментариях персонажами. На протяжении всех эпизодов интересно складывать их в единую историю, чтобы понять как мир дошел до того, чем он является на момент начала игры.

Ах да. Есть еще один немаловажный плюс в игре - диалоги. Очень жаль, что они не на что не влияют, но они прекрасны.
Здешние разговоры - очень естественны и реалистичны. Можно сочувствовать своему собеседнику, можно переживать только за себя, можно вообще игнорировать то, что тебе пытаются рассказать и замкнуться на своих бедах.
Да, выбирая тот или иной вариант ответа, мы не изменим историю, но для большего погружения - самое оно. Очень важно для подобных игр не просто механически пролистывать строчки диалога, а отыгрывать роль.

И вот казалось бы - есть великолепнейший фундамент, и осталось разместить на нем отличную историю.
Ведь мало создать мир, жанр игры требует сюжета.
И вот тут начались проблемы.
Это не очередной Call of duty, который может только за счет геймплея продавать себя.

И ведь жанр то не требует какой-то грандиозной истории, тут даже просто хорошая сгодилась бы. Да даже средняя была бы к месту.
А вот нет, не завезли.
Есть, конечно, и такие люди, которые Набокова из-за его виртуозного владения языком читают, или те, кто способен из пятисекундного диалога высосать теорию страниц так на двадцать, но таких меньшинство.

А начинается все, кстати, весьма неплохо.
Говард Лотор, а это и есть наш детектив-енот, берется за, казалось бы, обычное дело о супружеской измене. Его клиентка, Одетта Грин, подозревает своего мужа Джереми в измене.
Поиски доказательств приводят нас в джаз-бар The Bite, где всем заправляет медведица Кларисса Бладворт, в котором и находим изменника…но, как говорится, есть нюанс.
Дело начинает раскручиваться и приводит героя в высшие слои общества.

Вот до этого момента сюжет реально держал меня у экрана. Было интересно, что ж там дальше…
Например, очень хотелось получить ответ, именно от разработчиков, зачем Обезьянам есть других зверей. И как они до этого дошли.
Но тут хотя б можно порассуждать, что они как Ганнибал Лектер не считают их ровней себе. Но в этом случае выходит, что им скармливают, условно, бомжей. Как то так себе демонстрация превосходства.
Зачем Кларисса помогает им с этим? Да, она говорит, что это крючок, на котором она их держит. Но ведь верно и обратное. И опять же где Обезьяны, а где она. Думаю, что в случае обнародования фактов, доверия будет больше у первых.

Но ответа ни на эти вопросы, ни на какие другие, мы так и не получим… так как где-то в середине игры происходит резкий скачок сюжета, даже не на сколько-то там градусов, а просто в сторону.
Все, расследование уходит на второй план и теперь у Говарда совсем другие проблемы. Тут уже появляются нотки Района номер 9, Венома, а то и вовсе - известного сериала с Дэвидом Духовны и Джиллиан Андерсон.

И вот где-то в этот момент, как по мне, повествование сломалось.
Теперь на первый план выходят размышления, метафоры, мысли о высоком. Но все это похоже на какой то бред больного существа. Коим Говард и является.
Герой пытается понять как ему жить дальше и стоит ли жить вообще.
И вот эта часть очень быстро приедается. В повествовании очень важно движение сюжета. Причем желательно, не через кисель мыслей героя. А тут, к сожалению, именно так.
Вообще тема с Артефактом, как по мне, очень не проработана. Ну как и вся история второй половины игры.
Он вроде как играет ключевую роль в игре, но по факту вообще не влияет на раскрытие сюжета. Скорее, наоборот, запутывает все окончательно. Первый же вопрос: "Зачем было нужно Артефакту убивать Анатолия?"
Авторы хотели показать, что он опасен? Но это потом никак не используется. Такое типичное ружье Бондарчука. Эпизод в подпольной лаборатории тоже остался не раскрыт. Да его изучали. И? Что дальше-то? Нет ответа.
Да, благодаря Артефакту у Говарда происходит перелом самоидентификации. Он не знает кто или что он теперь. Но это никак не влияет на сюжет. Даже сама способность Артефакта изменять генотип не находит никакого применения.

А последний диалог Бладворт с журналисткой так и вовсе оставляет в недоумении. Наверное, самое главное для чего он был нужен - это донести идеи Бладворт о восстании. Ну или это мечты. А, возможно, что и ложь.
Если верить ей, то все, что происходило в The Bite затевалось ради этого. То есть, по ее мнению, мыши, выдры, бобры должны восстать против более крупных животных. Вот как мне кажется, расслоение произошло не просто так, а судя по тому кто оказался наверху, а кто остался на дне - заложено природой. Иначе были бы исключения. Но их не показали. Поэтому стоит считать, что таких исключений нет. Так что революция будет обречена.
Хотя до нее даже не дойдет дело. Если учесть, что вся инфраструктура в руках тех, против кого выступает Кларисса, то бунт задавят ещё в зародыше.
И второе - действительно ли за Стеной есть жизнь? Судя по концовке - нет.
А судя по разговорам и событиям в игре - да.
И ведь на том, что за Стеной не все так плохо стоит то, что Кларисса не такой уж и плохой человек…медведь. Либо в финале игрок должен был понять, что все ее слова - обычное вранье.

Так уж получается, что вторая половина истории вкидывает множество вопросов без ответов, при этом не отвечая ни на один вопрос, поставленный перед игроком в первой части игры. И это оставило меня крайне неудовлетворенным после прохождения.
Я вовсе не против, когда у произведения открытый финал, но…
Мне подали еду в шикарной тарелке, правильно разложили силовые приборы, официант был сама обходительность…но вот само блюдо, его просто забыли приготовить. А все вокруг ведут себя так, как будто так и было задумано.
Странные ощущения…

P.s. Уже после игры посмотрел отечественные рецензии. Они тоже оказались насквозь пропитаны непониманием сюжета.
Ну, значит, не все так плохо со мной. Это обнадёживает.

Показать полностью 4
25

Геройский турнир закончился

Геройский турнир закончился Геймеры, Компьютерные игры, Игры, Герои меча и магии, Турнир, CatGeeks, Длиннопост


Уведомляем: турнир по героям уже “всё”. В смысле, закончился. Отгремели аплодисменты и фанфары для победителей, затихла последняя скорбная нота волынки, возвещающей о подвигах павших. Время совершать главное военное преступление - превращать эпические саги о героях, превозмогающих невзгоды на родных землях и обагряющих кровью врагов пески центральной зоны, в сухие цифры статистики для суда зрителей и участников.

А нам в этом вопросе таки есть, чем похвастаться. Любовно собранная, отполированная и красиво упакованная статистика матчей, за которую мы благодарим всех участников и особенно лично Дмитрия ‘Kotheist’ Шибаева, находится тут. Вкратце:

• Мы благодарим за оказанное доверие 55 активных участников турнира (и, разумеется, проклинаем на веки вечные 9 отвалившихся, которые заняли места тех, кто начал ломиться в наши двери слишком поздно и получил из-за них отказ);
• Благодарим pikabu GAMES за оказанную помощь в организации этого чудного мероприятия;
• Мы отсудили сами и показали вам 116 наполненных ламповой атмосферой игры детства, магией дружбы, кринжем, критикой, камбеками, отчаянием, кровью и пикселями матчей;
• Мы наконец установили в героях баланс между игроками - на одних и тех же полях сражений бились за респект и призовые игроки совершенно разного уровня известности и рейтинга, от 0 и до 600+ текущих ПТС, от тех, у кого турнирные игры были первыми после долгих перерывов, и до ветеранов рейтинговых баталий с несколькими тысячами матчей за чемпионским поясом;
• Совместно с нашими комментаторами о вас и для вас рассказывали, комментировали, шутили и кринжевали такие знаковые лица коммьюнити, как mrplane_, antonstafik и chester_investor, а в рамках продвижения нашего ивента мы брали интервью у таких стримеров, как YAR, HILTYHA, Pavllovich и многих других. Огромное спасибо за ваше время, мужики;
• Несмотря на облегченные для новичков условия по таймеру и таймингу обязательной финальной битвы, мы бережно храним в своём сердце и бесконтактную победу по истечению 2 игровых месяцев без выхода в пески, и человека, который дошёл до плэй-офф из-за самоубийственных атак на орды нейтральных монстров всех оппонентов (привет, Вета!). Но были и киберспортивные выходы на второй игровой неделе с уничтожением врага на третьей на его респауне - зато вот финальной битвы на 246 на других стримах по Jebus Outcast вы, скорее всего, не увидите)

Статистика это хорошо, но призовые – ещё лучше.

Так, по итогам турнира, первое место занял Антон a.stafik Сергеевич. Заявку на победу в турнире он оформил ещё при выходе с первого места из группы, а затем одолев в очень сложной борьбе Евгения Delaflor Рыжкова. Этот матч стал самым зрелищным на турнире. Если бы проводили награждения по номинациям, то их игра точно взяла бы приз. Ну и за такие старания ему воздалось сполна первым местом.

Антон предпочел взять не одну игру, а сразу несколько, а именно Baldur's Gate 3 и обе части Divinity.

Денис Druzhische Ротов шел по тернистому пути через крепких ребят, и в какой-то момент даже был на шаг от вылета из турнира без призов. Не имея опыта соревнований, он все же дошел до финала, где не смог победить своего соперника, и занял второе место. Он решил тоже выбрать Baldur's gate 3.

Третьим призером стал Андрей Dr.Prometheus Орлов. Человек, который уже второй год подряд забирает это место. Андрей захотел иметь в своей коллекции библиотеки стим довольно интересную RPG, и получил за третье место Kingdom Come: Deliverance.

Помимо призеров, мы раздавали своего рода утешительные призы в виде игр тем, кто дошел до 1/8 финала плей-офф.

Лавровые венки, короны с драгоценными камнями, ритуальные головные уборы болотных шаманов и капитанские шляпы пиратов увенчали головы наших дорогих победителей. Время вздремнуть, отдохнуть от трудов праведных и прикорнуть на лаврах…

И Кот там плавал. Если вы, друзья, ещё не поняли, организационный комитет ежегодных геройских турниров на Кэтгике, или, по-простому, “огрская” так называется в народе не просто так. Это сборище зелёных людоедов с костями лентяев в зубах, дубинами для постука ослабевших и маниакальным огнём трудоголизма в глазах. Мир героев жесток и конкурентен - прекративший на время практиковаться чемпион предыдущего турнира даже не вышел из группы на этом, а не вписавшиеся вовремя в темповую мету игроки-мастодонты радостно отлетали в матчах от противников на 200 и более пойнтов ниже. Движение - жизнь, “лучше гор могут быть только горы, где ещё не бывал”, и далее по тексту. Поэтому угадайте, что?

МЫ АНОНСИРУЕМ НОВЫЙ ИВЕНТ!

Лондон Огрская бурлит идеями того, как нам обустроить ауткастерское сообщество - от создания параллельной рейтингу системы, Лиги Кэтгика, до нового турнира, в рамках которого мы подготовим серию коллабораций, трансляции на множество площадок и небольшой сюрприз для незаслуженно забытой части коммьюнити.

Мы повысили планку с предыдущего года с 32 до 64 игроков, но сразу вслед за этим двое из наиболее публично известных ауткастеров ру-сегмента, Самолёт и ДримХантер, решили перебить нашу ставку своими 128 игроками? Мы коллируем, дорогие друзья. Пока вы замещаете своим ивентом отопление сырой осенью - мы готовимся взрывать фейерверком снежную зиму. Следите за анонсами и не планируйте ничего серьёзного на вторую половину января и февраль, дорогие участники и зрители. Bring it on!

Геройский турнир закончился Геймеры, Компьютерные игры, Игры, Герои меча и магии, Турнир, CatGeeks, Длиннопост

Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале.

Показать полностью 1
24

Игровые новости DailyQuest #141: Alan Wake 2, Sonic Superstars, RoboCop: Rogue City и другие новости

Привет привет! Новости DailyQuest в эфире!

Marvel's Spider-Man 2: баги верхом на багах

Видимо низкое качество релизов теперь норма

Marvel's Spider-Man 2 вышел. Владельцы PlayStation 5 играют, получают удовольствие или не получают. Видимо теперь проблемы на релизе – это традиция в индустрии. Даже для внутренних студий Sony. Marvel's Spider-Man 2 на удивление имеет множество багов. На YouTube можно найти подборки самых разных. В игре летают и тут же взрываются машины, персонаж проваливается под текстуры, а у меня противник ушел за стену и скрипт не срабатывал, пока я не отлупил его сквозь стену. Мелких визуальных шероховатостей тоже хватает. Это конечно не полный провал, но все равно не приятно.

Короче говоря, релиз вышел не самый идеальный.

Некоторые игроки заявляют о бракованных дисках с игрой Spider-Man 2

Игровые новости DailyQuest #141: Alan Wake 2, Sonic Superstars, RoboCop: Rogue City и другие новости Playstation, Xbox, Видеоигра, Компьютерные игры, Новости игрового мира, Nintendo Switch, Steam, Видео, YouTube, Длиннопост

А вот тут у цифровых версий игр есть неоспоримое преимущество, они никогда не испортятся, пока есть доступ к серверу!

Уже сотни покупателей из разных стран заявляют о бракованных дисках с игрой Spider-Man 2. Сообщения поступают не только из США, но из Мексики, Португалии, Румынии, Нидерландов, Чехии и Мальты. Что бы они ни делали игра не инсталлируется. А объединяет все эти случаи, это то, что у всех инсталляция останавливается на 36%. Разработчики игры студия Insomniac отдалилась от проблемы, сообщив покупателям бракованных дисков обращаться в магазин. Многие магазины признают проблему и сообщают, что вернуть дефективные диски хотят уже десятки покупателей, но сначала им нужно получить разрешение Sony. А Sony пока что хранит молчание.

Опытные игроки советуют лайвхак времен Xbox 360, нужно на секунду опустить диск в кипяток. Так удалятся частицы клея, которые и мешают диску работать.

Sonic Superstars встретили негативом из-за Epic Games

Связываться с Epic Games Store не всегда полезно

SEGA решила усидеть на двух стульях. Выпустила Sonic Superstars в Steam, но внедрила в игру сервисы Epic Games. При входе в игру, вам настойчиво предложат залогинится или пройти регистрацию в Epic Games Store. Что естественно не понравилось игрокам, которые тут же начали строчить негативные отзывы. SEGA не отреагировать не могла. Не так уж много у нее релизов, да и финансовые дела у издателя не очень.

Теперь при входе в игру логинится не требуется. Но необходимость войти в аккаунт Epic Games осталась при входе в онлайн режим Battle Mode. Но все это не помешало игре на Metacritic собрать хорошие оценки. Журналисты дали Sonic Superstars 75 баллов из 100, а игроки оценили приключения синего ежа на 8.9 из 10.

Посмотрите на системные требования Alan Wake 2 для ПК, возможно вы захотите пройти игру на консоли

Игровые новости DailyQuest #141: Alan Wake 2, Sonic Superstars, RoboCop: Rogue City и другие новости Playstation, Xbox, Видеоигра, Компьютерные игры, Новости игрового мира, Nintendo Switch, Steam, Видео, YouTube, Длиннопост

Минимальные требования даже выше, чем у Cyberpunk 2077

Осталась еще неделя до выходя Alan Wake 2. Игра выходит 27 октября и что бы подготовить игроков на ПК Remedy опубликовала системные требования. Разработчики уже хвастались, что использовали самые новые технологии он Nvidia такие как DLSS 3.5 и Ray Reconstruction которые доступны только на видео картах 40 серии. И как всем уже стало понятно, что чудес не бывает и, если вы захотите поиграть в Алана Уейка во всей красе вам потребуется мощный ПК. Размер игры составляет 90 ГБ и установить ее необходимо на SSD накопитель, так же одно и тоже требование к оперативной памяти, необходимо 16 ГБ. Что бы запустить игру на самых минималках при разрешении 1080р и 30 ФПС вам потребуется процессор i5-7600K и видео карта 2060, при средних настройках, 1080р и 60 ФПС потребуется уже видео карта 3070. А если захотите игра в 4К и высоких настройках необходима уже видео карта 4070. Для рейтрейсинга по минимуму для 1080р и 30 ФПС необходима 3070, для 60 ФПС при том же разрешении уже нужна 4070. Разрешение 4К и 60 ФПС потребует видео карты 4080. Похоже многие предпочтут играть на консолях.

RoboCop: Rogue City не выйдет на Switch

Решение логичное, консоль от Nintendo морально устарела

Выход новых игр на Nintendo Switch выглядит по меньшей мере странно. Консоль старая, современные игры не тянет и Mortal Kombat 1 отличный этому пример. Файтинг выглядит на портативке ужасно. А многие студии откладывают релиз на Switch в надежде привести игру в божеский вид, как например Hogwarts Legacy, который до сих про готовится к релизу на консоли Nintendo.

А вот издатели из Nacon решили не рисковать и вообще отменили Switch-версию RoboCop: Rogue City. Судя по демо версии, игра выглядит достойно. Картинка детализированная, а на уровнях много разрушаемых объектов. Не удивительно, что выходит RoboCop на ПК и консолях текущего поколения. Nintendo Switch в этой компании смотрелась не к месту.

Заплати кровью за награды в Diablo 4!

Игровые новости DailyQuest #141: Alan Wake 2, Sonic Superstars, RoboCop: Rogue City и другие новости Playstation, Xbox, Видеоигра, Компьютерные игры, Новости игрового мира, Nintendo Switch, Steam, Видео, YouTube, Длиннопост

А тем, кто переболел желтухой, не повезло, их кровь не примут!

В Diablo 4 «Сезон Крови» отмечают «Кровавой Жатвой»! К сожалению, только в США. Blizzard призывает фанатов игры направляться в донорские центры и сдавать кровь. Полученное подтверждение необходимо переслать Blizzard. Результаты подсчитываются и по достижению определенного результата сдавшим игрокам выдаются призы. За 33% дадут скины для оружия на кровавую тематику, за 66% все получат скин доспеха для Варвара, за 100% выдадут коня Vermillion Eye Piebald. Помимо этого, при достижении цели все участники смогут принять участие в розыгрыше главного призаПК с жидкостным охлаждением из настоящей крови человека. Мероприятие продлится до 20 ноября. На данный момент собрано только 15% от намеченной цели.

Skull Island: Rise of Kong разработали всего за год

Где-где, а в игровой индустрии быстро – не значит хорошо

Вышедшая на днях игра Skull Island: Rise of Kong поразила игроков. Но поразила она их в плохом смысле. В игре все сделано максимально убого. Графика из прошлого века, топорные анимации, бедное окружение и примитивный геймплей. Благодаря этому всему игра в лидерах мнимого топа «Провалов года». Геймеры задаются вопросом, зачем вообще разработчики из Iguanabee выпустили этот кошмар? Издание The Verge пообщалось с несколькими сотрудниками студии и выяснило, что Skull Island: Rise of Kong был разработан всего за год с небольшим. При таких сжатых сроках выпустить приличную игру невозможно. Поэтому вышло, что вышло.

Коротко

Игровые новости DailyQuest #141: Alan Wake 2, Sonic Superstars, RoboCop: Rogue City и другие новости Playstation, Xbox, Видеоигра, Компьютерные игры, Новости игрового мира, Nintendo Switch, Steam, Видео, YouTube, Длиннопост

Bethesda продолжает терять работников. Вслед за дизайнером квестов Уиллом Шеном студию покинул Курт Кульманн. Он начал работать в Bethesda в 1996 году, а начиная с The Elder Scrolls Dagerfall занимался лором, сценарием и сюжетом в различных играх серии.

Интерес игроков к Battlefield 2042 не угасает. После бесплатных выходных игре удалось не только удержать игроков, и на привлечь новых. На этой неделе на пике игра собрала 107 тысяч игроков, это на 2 тысячи больше, чем на прошлой, бесплатной неделе. До конца недели игра продается со скидкой в 84%.

Larian опровергла слухи, что релиз Baldur’s Gate 3 на Xbox опять перенесли. Как и обещала студия, игра выйдет до конца года. Главное, чтобы не 31 декабря, а то будет совсем не смешно!

Новости на сегодня все. До следующего выпуска!

Показать полностью 4 4
14

Приложение для маленьких детей

Привет, друзья!
Сделал своему ребенку маленькое приложение для обозначения животных, которое идет на древние телефоны, которые не жалко отдать ляльке на растерзание на андроид версии 4.0+.
Приложение простенькое, но ребенку интересно, повторяет слова за прослушкой и выбирает верную картинку.
Не пинайте за малое количество животных (41), наваял по быстрому, как замену мелким на несколько страничек журналов с животными, картинки скачал с интернета, озвучка посредством гугла. Если кто захочет поделиться картинками и озвучкой, поделюсь обновленным приложением с расширенным набором. Покамест буду другие наборы составлять, так как ребенку зашло. Ссылка на гугл диск: https://drive.google.com/file/d/17fzOIutk-gHxi6WEQe8-FxE4WM_...

Отличная работа, все прочитано!